Näytetään tekstit, joissa on tunniste EA. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste EA. Näytä kaikki tekstit

NHL 10




Marokkolaista lätkää


NHL10 (Xbox360 / PS3)

Elitistisenä, itseoppineena popkulttuurikriitikkona lienee päivänselvää, että parhaat väheksyvät tuhahdukset krapulan turvottamilta huuliltani irtoavat silloin, kun puhe on urheilusta. Ammattilaistasolla vähä-älyiset juntit tuijottavat hormonipumpattujen sosiaalivammaisten hikistä ähinää merkityksettömän pelivälineen perässä, harrasteporukoissa pelataan koska halutaan viettää valtaosa vapaa-ajasta miesseurassa (homobaarin ollessa liian ilmeinen valinta) ja junioritoiminta on olemassa vain siksi, että kypsymättömät vanhemmat voivat ruoskia lapsensa kiinni siihen unelmaan, jonka he itse onnistuivat munattomuuttaan sössimään. Tuhlatut veroeurot, miljoonat murskatut lasten unelmat ja veriset kännitappelut vastustajan faniporukoiden kanssa nähdään hyväksyttävänä hintana siitä, suomalainen tupauuno työntää kuminpalasta pömpeliin tehokkaammin kuin länsinaapuri.



Näin minun pitäisi ajatella, sillä se on oikealla tavalla trendikästä ja oikeanlainen trendikkyys (CODien vihaaminen, massapelaamisen kritisointi, Wiin inhoaminen) on huomiota hakevalle nörttibloggarille elinehto. En kuitenkaan kykene siihen, sillä vaikka suurin osa urheilusta on minusta äärimmäisen mielenkiinnotonta (kaikki lajit, joissa juostaan / ajetaan / ryömitään suoraa / ympyrää / neliötä - tosin raviurheilua ei lasketa), jääkiekolla on aina sydämessäni pehmeä spotti. Tämä johtuu lapsuusvuosistani, jolloin päätin lopettaa lupaavan urani liimanhaistelijana liittymällä paikalliseen jääkiekkoseuraan. Seuraavat kaksitoista vuotta vietin pillumehun, nivushien, nuuskan ja eilispäivän oluen tuoksujen täyttämässä tosimiesten maailmassa, jossa kymmenen sekuntia ilman homofobista solvaamista oli hukkaanheitettyä aikaa. Lopetettuani olin oppinut jääkiekon todellakin olevan, valmentajaamme siteeraten, "yksinkertaisten miesten monimutkainen peli". Opin vihaamaan jääkiekkoilijoita mutta rakastamaan itse peliä. Tai no, Teemu Selännettä rakastan edelleen, koska olen varma, että jossain vaiheessa hän lemppaa sen lortto-Sirpan ja pyytää minut asumaan kartanoonsa elämänkumppaninaan.



Tämän vuoksi liimaan itseni keväisin sohvaan asianmukaisen päihdepatteriston sekä puhallettavan peuran kera ja töllötän Suomen MM-turnauksen alusta loppuun mahtavissa fiiliksissä. Tämänvuotinen maailmanmestaruusjahti oli aivammahottomammuikeaa seurattavaa ja epäsuomalaiseen tapaan siitä saatiin myös kunnollinen palkinto "jätkät taisteli itsensä mahtavasti turnauksen kuudenneksi" -selittelyn sijaan. Ilo tosin valahti punttiin ruotsinlippujen roihutessa Oulun kauppahallin katolla ja suomalaisten siirtyessä sekunnissa itsekunnioituksesta itseruoskintaan sen karmivan havainnon myötä, että määrätietoisesti tavoitteeseensa pyrkineelle huippu-urheilijalle saattaa voiton myötä maistua muukin kuin piimä. Vaikka hieno voitonfiilis onnistuttiinkin ennätysnopsaan peittämään perinteisen "Yhyy, juoppohulluja tässä ollaan koko porukka" -itkun alle, minulle onnekasta oli, että intoni tarttua EA Sportsin NHL-sarjaan teki näyttävän paluun.



Nuorempana NHL:t olivat nimittäin ehdottomia suosikkitapauksiani - homma lähti käyntiin SNES:n NHL 95:sta ja jatkui siitä edelleen PC:llä aina vuoteen 2002 asti, jolloin olin totaalisen väsähtänyt arcademaiseen pommitaklaamiseen, arvottaviin kikkamaaleihin, kiekon luonnottomaan liikkeeseen ja pelin todellisen dynamiikan mallintamisen jatkuvaan epäonnistumiseen. Xboxilla jaksoin vielä takoa Naapurini kanssa NHL2K5:sta, joka ilahdutti taktisella ja realistisella otteellaan mutta latistui silti perinteiseen tapaan one-timer-kilpailuksi. Niinpä olinkin ihmetyksestä soikeana kuin majavan vulva kun "Juodaan teetä ja puhutaan natseista myönteiseen sävyyn" -kerhomme SS-Lederhosenführer Arho heitti NHL 10:n koneeseen ja ruudulla alkoi tapahtua jotain, joka muistutti hämmentävissä määrin oikeaa jääkiekkoa.

Poissa ovat matemaattiseen todennäköisyyteen perustuva maalinteko, purkitetut kakka-animaatiot ja luonnottomasti lavasta toiseen singahteleva kiekko. Maalit tehdään siten, ettei veskari ehdi kiekon eteen ajoissa. Koska kiekko liikkuu luonnollisesti fysiikan lakien mukaisesti, peliin tulee arvaamattomuutta ja maalipaikan voi estää helposti syötönkatkomisilla tai yksinkertaisesti tökkäämällä laatan pois kaverin lavasta (kannattaa olla varovainen, sillä huitomisjäähyt ovat höllässä). Kansainvälisissä kaukaloissa peli on merkittävästi hitaampaa ja kiekonkuskaamiseen on aikaa paljon ruhtinaallisemmin kuin nopeaan syöttöpeliin pakottavassa NHL-lootassa. Pelaajien liikkeistä on saatu pois rullakiekkomainen kaartelu ja sähäkät äkkijarrutukset helpottavat suunnanmuutospeliä.



Laitakahinat rauhoittavat pelin rytmiä ja mahdollistavat kunnollisen paineen tekemisen vastustajan päätyyn. Huippuveskareille on käytännössä mahdotonta laittaa lättyä yläpörsään suoralla vedolla, mutta maalivahdit tekevät myös realistisia virhearvioita ja kämmejä. Mailakontrollin siirtäminen napista tattiin kysyy laukojalta taitoa ja mahdollistaa myös totaaliset jäätymiset varmoissa maalipaikoissa. Ylipäätään koko pelin tuntu on muuttunut esipurkitetusta näytösottelusta dynaamiseen ja sattumat mahdollistavaan todelliseen huippuvääntöön - ja tämä kaikki pelin default-asetuksilla. Vipstaakeja säätämällä hommasta saa epäilemättä vielä realistisemman tuntuista.

NHL 10:n pelin dynamiikka on mallinnettu niin hyvin, että hoksasin pärjääväni kohtalaisesti miljoona kertaa kokeneempaa peluria vastaan, koska ymmärsin jotain ITSE LAJIN LUONTEESTA. Kun hyökkäyspelini toppasi aina keskialueen tuntumaan, ymmärsin karvaavani vastustajaa aivan liian alhaalla, jolloin tämä ehti järjestää aina keskialueen tukkoon kun minä vasta suunnittelin hyökkäykseen lähtemistä. Ottamalla vastustajalta tilan pois mahdollisemman aikaisessa vaiheessa ja nopeuttamalla omaa hyökkäyspeliäni alkoi myös tulosta syntyä. Omissa soi oikeaoppisesti aina silloin, kun en ehtinyt / kyennyt sitomaan maalin edessä olevaa pelaajaa. Turhautuminen kiekosta kamppaillessa johti huitomiseen, jäähyilyyn ja häviöön. Se, että tosielämän kokemusta voi menestyksekkäästi soveltaa videopelissä kertoo kaiken olennaisen siitä, miten hyvin lajin mallintamisessa on onnistuttu.



Haittaa ei ole siitäkään, että NHL 10 näyttää ja kuulostaa mahdottoman hyvältä. Pelaajien animaatio on pikkutarkkaa ja luonnollista, jää kuluu otteluiden aikana ja yleisö koostuu polygonihahmoista pahviperseiden sijaan. Selostajat hoitavat pietinsä asiallisesti, laidat ryskyvät kunnon pommin osuessa ja pelaajat hihkuvat toisilleen ohjeita ja panoanekdootteja jäällä (asia, joka pienuudestaan huolimatta lisää immersiota roppakaupalla). Kolmannen erän loppuminuuteilla koko yleisön laajuudelta kaikuva "SUOMI"-kannatushuuto nostaa aidosti kylmät väreet selkäpiihin. Hyvä on, tällaisia nyansseja on aikaa hioa kun julkaisee saman pelin joka vuosi, mutta sarjan parista pitkään poissaolleelle uudistukset napsahtavat lapaan makean tuoreena pakettina. Kun päälle lätkäistään vielä hyvin laaja joukkuevalikoima SM-liigaa myöten, äärimmäisen terävästi toimivat kontrollit ja huolellinen tilastointi erätauoilla esitettävine pelianalyyseineen, kiekkofanilla ei oikein ole muuta vaihtoehtoa kuin pyllistää syvään EA Sportsin rahantekokoneen edessä.



Jos NHL 10:sta jotain nillitystä haluaa jakaa (ja joka on voitu jo seuraavaan kahteen kausipäivitykseen korjata), osuu kritiikin kärki tietokonepelaajan tekoälyttömyyteen. Ei sillä, että tätä yksin jaksaisi pelata, mutta omien pelaajien passiivisuus alkaa toden teolla riepoa kaksinpelissäkin. Esimerkiksi omassa päädyssä pelaaminen on lähes mahdotonta hoitaa hyvin: jos jahtaa kiekollista miestä, tietokone jättää maalin edessä olevan kaverin täysin vapaaksi. Jos taas huolehtii itse maalineduspelaamisesta ja jättää kiekonriiston tietokoneen puuhaksi, prässi ei hellitä koskaan. Sama passiivisuus vaivaa hyökkäyspäädyssä, jossa maalipaikkoja ei osata hakea tarpeeksi aggressiivisesti. Myös pelaajan valitseminen toimii välillä todella sattumanvaraisesti aiheuttaen täysin tarpeettomia avopaikkoja vastustajalle.

Itse innostuin NHL 10:sta siihimmalliin, että joko se tahi NHL 11 täytyy poistaa omaankin hyllyyn mahdollisimman pian (tämä käy halvalla ja helposti, sillä NHL 12:n ilmestymispäivänä Huuto.net täyttyi NHL 11-ilmoituksista). Kiitos vaa kauhia pal, tälhä mää pärjään ainaki kymmenen vuat.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

NHL 10 on parasta virtuaalilätkää, mitä pelaaja voi X-Bongiinsa murustaa. Tai sitten NHL 11 tai NHL 12, emminätiiä.

Medal of Honor





"I know this looks like some COD Black Ops shit we're playin', but we'll be the ones initiating contact, not the bad guys."

Medal of Honor (PS3)

SPOILEREITA!

FPS-landiassa nähtiin viime syksynä harvinaisen jännittävä vallankaappausyritys. Vuosia pelikansan ruutua tärisyttänyt ja idiootteja huvikseen skriptiputkessa juoksuttanut suvereeni valtias sai yllättäen vastaansa särmän vanhan veteraanin, jolta pyrkyri oli varastanut metodit ja populisoinut ne sahurien äänestäjien älykkyysosamäärälle sopiviksi. Ja kuten arvata saattaa, vaikka veteraani suhtautui asioihin paljon nousukasta vakavammin, ääliökansa päästi perseestään pitkän ilonjodlauksen ja ryntäsi välittömästi toreille tukemaan kiipijää. Voittajat kirjoittavat historian, joten jokaisen pelaajan mieliin on väistämättä syöpynyt fakta, että Call of Duty: Black Ops oli kaikin puolin loistava peli ja Medal of Honor ankeaa klitorishilloa. Eiväthän miljoonat paskaa syövät idiootit kärpäset saata mitenkään olla väärässä, sen todistaa Sinkkuelämää-leffojen menestys.



Black Opsin menestys kertoo ennen kaikkea brändien merkityksestä nykyajan pelikulttuurissa. En muista kovinkaan monta peliä, jota olisin vihannut yhtä paljon kuin Black Opsia (lue tästä miksi), mutta olen mielipiteideni kanssa ilmeisen yksin. Kampanja oli tosi magee ja sit oli se zombimoodi mis PÄÄT RÄJÄHTI ja sit vielä se iha vitu pähee moninpeli. Ei, ei, ei. Kampanja oli asennevammainen, piripäinen paskapäristely, jossa ei ollut mitään hauskaa tai tolkullista. Zombimoodi oli huonompi kuin WAW:ssa ja moninpeli käytännössä tasan samaa ADHD-rännisokkelopäristelyä kuin kolmen aiemmankin COD:n moninpelit.

Jokaisen täysipäisen pelijournalistin olisi pitänyt hoksata, että COD on sotapelien NHL ja Black Ops sen innoton, rahat pois vammaisilta -mentaliteetilla kasattu kausipäivitys. Ja arvostaa Medal of Honoria siitä, että se sentään yritti jotain uutta - ei paljoa, mutta kuitenkin sen verran, että sitä pelaa vuosien CODittelun jälkeen enemmän kuin mielellään. Mutta kun ei. En tiedä miksi. Pitääkö tässä alkaa polttamaan ihmisten asuntoja?



Toki Medal of Honor muistuttaa CODia aivan järjettömän paljon niin pelimekaanisesti, graafisesti (häviten tosin ulkoasussa jonnen verran) ja aihepiirinsä puolesta. Pelaaja on Afganistanissa taisteleva pienen eliittiporukan sotilas, joka ampuu skriptiputkessa suhteellisen aivottomia vihollisia moderneilla konetuliaseilla, ohjailee tykistötulta turbaaniurpojen niskaan ja harrastaa lataustaukojen aikana miehekkäitä combat lemon partyja (kaverin jeesaamisessa käytetty termi "buddy boost" on jo NIIN homoa, että seuraavassa nykysotaräiskinnässä Grizzly Gryllsien ainoa sallittu maastopuku on ihokarvoitus). Ajoneuvo-osuudet ovat tutulla tavalla perseestä ja välillä tehdään Remonttireiska-hidastettuja Bacardi Breachauksia. Kaksi asiaa kuitenkin tekivät minusta mohuttajan: ensimmäinen on se, ettei minun KERTAAKAAN tarvinnut harrastaa luodinväistelysprinttailua. Toinen on asenne ja suhtautuminen aihepiiriin.



Black Opsin sankari on Jumalasta seuraava supersankari, jonka käsien vakaudesta riippuu vapaan maailman kohtalo ja joka suihkii ejakulaationsa taivaalle opastamaan yöllisiä merenkulkijoita. Pelin kusipäinen mentaliteetti roiskii ruudulle tuomiopäivän aseita, miniguneja, salaliittoja ja epic of epic epicness -meiningin mukaisia, mittasuhteiltaan megalomaanisia, tuppikulleille suunniteltua miesmahtifantasiaa. Medal of Honor sen sijaan suhtautuu aihepiiriinsä paljon vakavammalla otteella ja pienimuotoisemmin. Tarinassa ei yritetä estää natsikommaritransuzombeja kaappaamasta galaksin valtaa itselleen, vaan pysäyttämään Talebanien suurhyökkäys lähtötelineisiinsä. Pelaajan tehtävänä on iskeä erikoisjoukoilla ryhmitysalueille ja aiheuttaa sen verran pahaa hämminkiä vihollisen keskuudessa, että hyökkäyksen organisointi käy mahdottomaksi - tiedättehän, sellaista mitä OIKEASTI TEHDÄÄN TAISTELUTOIMINNASSA. Sisäinen sissini turisti monta ilon kyyneltä housunpunttiin, kun hommat muistuttivat pelimäisyydestään huolimatta paljon enemmän aitoa asiaa kuin mikään nykysotaräiskintä (miinus Fläsärit) tähän asti.



Immersio on kertaluokkaa kovempaa kuin Black Opsissa ja se johtuu tylystä, kaunistelemattomasta meiningistä ja jenkkinyyhkeen lähes totaalisesta puutteesta. Tietenkään peli ei ota kovinkaan voimakkaasti kantaa Afganistanin sodan oikeutukseen, mutta totaalisesti vituiksi menevä maihinlasku ja afgaaniliittolaisten saattueeseen kohdistettu friendly fire -ilmahyökkäys antavat sentään jotain osviittaa siitä, ettei sota ole oikeastaan kenellekään kauhean mukavaa hommaa. Jenkkisotilaatkin jättävät hoorahin öykkäämisen vähemmälle ja heittävät kuivaa ja tylyä ammattitappajan läppää, jossa musta huumori kukkii. Loppuratkaisu tietenkin vetää käteen kättä lippaan jenkkisotilaiden urheudelle, mutta tekee sen sen verran maltillisesti, ettei BLOPSista tuttua GONNA SAVE THE MOTHERFUCKIN DAY YEAH -fiilistä pääse syntymään. Se, onko vielä käynnissä olevan, paimentolaiskansa vs. teknosupervalta -sodan viihteellistäminen oikeasti hyvä idea, on hyvin kyseenalaista, mutta silti MOH ei tunnu läheskään niin härskin moraalittomalta tekeleeltä kuin Black Ops - ja Bloppiksen tapahtumista sentään on vuosikymmeniä aikaa.



Medal of Honorissa on eräs kohtaus, joka nousi mielwssäni pienimuotoiseksi räiskintäkenttäklassikoksi. Chinookeilla tehtävä maahanlasku kumartaa alkuperäisen Medal of Honor: Allied Assaultin ikiklassikko-Normandialle, mutta alun pyrähtely räjähdysten keskellä on jo nähty juttu. Homma lyödään aivan uudelle levelille lopussa, kun pääjoukosta erille joutunut puoliryhmämme joutui vuorilla talebanien väijytykseen. Kykenimme ainoastaan suojautumaan vuorenrinteen alla nököttävään taloon ja tykittämään nurin yhä sankempina laumoina päälle hönkivät mujahidit. Pian tönömme rapisi palasiksi RPG-tulessa ja omien apua ei näkynyt eikä kuulunut missään. Tilanteen toivottomuus iski naamaan kaikessa autenttisuudessaan häkellyttävän tehokkaasti - näin sodassa todennäköisesti kuollaan, avuttomana ja yksin, mitään merkitsemättömän tönön takia.

Olin suorastaan pettynyt, että lopussa tilanne saatiin sittenkin Apache-tuella klaaratuksi, sillä äärimmäisen klaustrofobisen kohtauksen päättäminen pelaajan avuttomaan ja turhaan kuolemaan olisi ollut äärimmäisen tyly sodanvastainen statement. Mutta toisaalta, ainahan päähenkilön kuolemaan näissä peleissä vaaditaan petturikenraali tai ydinpommi, sillä etenkin amerikkalaisyleisön voisi olla hieman vaikeaa nauttia teoksesta, jossa jenkkipoju kuolee surkeasti ja unohdettuna, kenenkään välittämättä, ilman että kuolemalla on minkäänlaista merkitystä. Se voisi olla liian kipeää - ja siksi niin ehdottoman tarpeellista.



Noh, filoossofointi sikseen! Minua Medal of Honor miellytti koko kestonsa ajan (miinus ääriturhauttava ja ääriturha kopteripäristely) eli noin 3,5 tuntia. Minua lyhyt kesto ei häiritse (itse asiassa tämä on suunta, johon etenkin leffamaisten toimintapelien etenevän), mutta ymmärrän että 70 euron hintalappu on moninpelaamattomalle kova pala. Black Opsissa on neuroeuron kuluttajalle enemmän tekemistä ja se ratkaisi, vaikka sisältö olisi kuinka ennen nähtyä pukamaa tahansa. Mutta nyt kun tekele ei ole enää täysihintainen, suosittelen lämpimästi Medal of Honorin poistoa - älkää uskoko ääliölauman kuoromölinää vaan kokeilkaa ja saatatte hoksata, miksi olisi niin kovin mukavaa saada ensi syksynä räpylöihin Medal of Honor 2 Modern Warfare 3:n sijaan.

Tosin, saatan olla äärikovana Generation Kill -fanina jäävi sanomaan mitään. Minun sydämeni ei nimittäin enää millään pysynyt frostyna, kun lentokenttäkeikan jälkeen päähenkilö loihe lausumaan: "Gentlemen, we just seized an airfield. That was pretty fucking ninja."

Miksi tämä peli pitää omistaa:


Nykysotaa käsittelevistä äksönpeleistä Medal of Honor hoitaa homman kaikkein ammattimaisimmin. Tetsari päällä runkkaavan tosisotamiehen viihdyttävä toimintaläjjäys.

Dead Space

Whoever wins...we lose. And EA wins.

Dead Space (Xbox360)

Tunnetusti huonoon peliin tarttuminen ei synnytä kovin suuria tunnepurkauksia - kun tungen paskaa levyasemaan, tiedän että tulen kärsimään ja kyse on enää siitä, kuinka paljon. Asetun defensiiviseen, passiiviseen mielentilaan, jonka läpäisevät vain ennätyssurkeat tekeleet (kuten Extermination). Mutta Dead Spacen kaltaiset vellipaskasohjot aiheuttavat aivan ennätyskovaa kyrpimistä, koska jostain käsittämättömästä syystä ihmiset PITÄVÄT niistä ja KEHUVAT niitä maasta taivaaseen - odotukseni lässähtävät korkealta keskinkertaisuuden harmaaseen betonin.

Kaava on vanha tuttu: ennen Dead Spacen ilmestymistä sitä hypetettiin raivokkaasti ennennäkemättömän brutaalina räiskeenä Iltalehteä myöten ja kokeiltuani Dismemberment Demoa olin vaikuttunut kuin Juha Miedon korva. Luin ylistysarvosteluja, kuuntelin kavereiden kehuja ja odottelin kiltisti hinnan tipahtavan oman kipurajani alle. Ja kuten yleensä, aluksi tykkäsin pelistä kovasti, mutta mitä pidemmälle se eteni, sitä isommaksi ja raivokkaammaksi sisääni luikerrellut vitutusloinen alkoi kasvaa.



Perusasiat ovat tietenkin kunnossa, koska EA:n kokoisen firman laadunvalvonta ei voi päästää markkinoille yhtään läpisurkeaa tekelettä (ainoastaan äärimmäisen raivostuttavalla tavalla keskinkertaista persettä). Miljöö on päheä: synkeä, veren ja paskan tahrima aaveavaruusalus on uskottava ja funktionaalinen paikka - plus juur' oikea ympäristö scifikauhulle. Painovoimattomuudessa leikkiminen on ennennäkemätön juttu ja toimii hiton hyvin. Aseet ovat innovatiivisempia kuin kahdessakymmenessä America vs. Third World Country -sotapornossa keskimäärin - plasmaleikkaaja ja etäsaha ovat oikeasti hienoimpia mutkia, joita räiskintäpeleissä nähtiin koko 00-luvulla.

Erityisen palkitsevaa mättämisestä tekee kerrankin huolella mallinnettu osumasysteemi, jossa avaruuszombin raaja läsähtää poikki juuri siitä mihin tähtäin osoittaa. Gore on reilun roisia ja etenkin päähahmon kuolinanimaatiot ovat harvinaisen epäinhimillisellä tavalla raakoja - tästä johtuen peli kiellettiin mm. Kiinassa, joka ei tietenkään voi hyväksyä tällaista väkivaltaisuutta (kiinalaiset toisinajattelijatkin teloitetaan hyvin humaanisti). Lisäksi kaltaistani esteetikkoa miellyttää se, miten HUD on saatu hyvin luontevaksi osaksi peliä - selkärankaa pitkin hohtava energiapalkki ja heijastekuvina ilmestyvät inventaario sekä muut tekstiblokit ovat helvetin näppärän näköisiä. Graafisesti Dead Space on mielettömän nätti - mahdollisesti yksi tämän konsolisukupolven kauneimmista peleistä. Äänimaailma jytisee asiaankuuluvan tylysti eikä kontrolleista löydy juuri pahaa sanottavaa.




Sitten tuleekin jo muttia matkaan ja niitä piisaakin sitten vallan perkeleesti. Dead Space on yksi geneerisimmistä ja ideaköyhimmistä peleistä aikoihin - ja näinä hiilikopioinnin ja kassavirtavarmistelun synkkinä aikoina se on PALJON sanottu. Lähes jokainen peliin liittyvä elementti on kössitty jostain toisesta menestyspelistä tai -elokuvasta. Ettekö usko? Huoltotiimi menossa tsekkaamaan, miksi (munien)kaivelusalus on mennyt mykäksi - Alien, kahdeksas matkustaja. Ihmiseen soluttautuva, uhristaan groteskin irvikuvan tekevä avaruusloinen - The Thing. Örmyjen palastelu tsipaleiksi, jotta ne pysyisivät kuolleina - Return of the Living Dead. Miehistöön kuuluva kusimuna, jonka motiiveista ei voi olla täysin varma - Aliens.


Kappale vaihtuu, mutta vain selvyyden vuoksi - näitä nimittäin jumaliste piisaa. Kolme tallennuspaikkaa (vailla MITÄÄN järkevää syytä) - Resident Evilit. Kama-automaatit, torrakoiden päivittäminen, psi-kykyjen kehittäminen - Bioshock. Kaappimöröt ja lähettipoikaleikkeihin perustuvat avainpuzzlet - Doom 3. Siilossa majaileva lonkerohirviö - Half-Life. Jaloissa vipeltävät, iholle käyvät pikkusiittiöt - Halo. Ähinää ja juonen alleviivausta audiologeissa - jälleen Bioshock. Puhekyvytön idiot savant -päähenkilö - Half-Life 2. Kajahtanut rohvessori, joka ilkkuu pelaajan impotenttiutta keskusradiossa - JÄLLEEN Bioshock. Fysiikkapaslet ja hanskaanheitetty Gravity Gun - JÄLLEEN Half-life 2. Voisin jatkaa tätä niin kauan, että Charlie Sheen kuolee kokaiinin yliannostukseen bordellin eteisessä (eli noin parisen tuntia).




Skermankuorinnassa ei sinänsä ole mitään pahaa - esimerkiksi Uncharted on hyvä esimerkki siitä, miten eri hittien (Gears of War, Tomb Raider, Assasin's Creed) parhaita puolia yhteensulauttamalla voi saada aikaan tuoreelta tuntuvan pelielämyksen. Mutta, jos omaa ei keksitä, täytyy pelaajalle tarjota riittävästi vaihtelua, vänkiä yksityiskohtia tai mielenkiintoinen tarina. Dead Space ei anna mitään näistä. Pelimekaniikan toisteisuus hakee vertaistaan: mene paskamakkiin, väännä vipstaaki A, kappas katosta tuli turilas, pam pam, muista kääntyä, koska takanasi on kaksi sen kaveria, pum pum. Siinä se on, koko peli pähkinänkuoressa.


Mutta eihän kauhupelissä tarvita kuin pelottava tunnelma ja sitä Dead Spacessa riittää, rääkyy kraateriturpainen kultaturboläski. Ja paskan marjat, sanon minä. Dead Space kärsii tasan samoista rytmihäiriöistä kuin niin moni muu AAA-luokan tekeleenä pidetty julkaisu - peli on kuin seksuaalisen vapautensa vasta löytänyt lorttoteini, joka on niin ihastunut toosaansa, että hieroo Pata-Pataansa uhrin naamaan oksennukseen asti. Dead Spacessa ei ole tietoakaan tunnelmanrakentamisesta: ensimmäinen muusinaama hyppää naamalle viiden peliminuutin jälkeen ja sen jälkeen niitä hyökyy kupariliiveihin kiinni koko ajan.




Jatkuvaan vihulaisvirtaan turtuu eivätkä shokkisäikytykset toimi, koska pelaaja osaa mielessään laskea, että nyt on mennyt sen verran kauan edellisestä myllystä, että kohta muuten rytäjää. Ja kun pelistä voi lukea kaavan, se tarkoittaa kauhun kuolemaa, koska kauhu perustuu epävarmuuden tunteeseen. Lisäksi Condemnedin (ja näkemäni hillittömän Amnesia - Dark Descentin pelivideon) perusteella väitän, että kolmannen persoonan kuvakulma on pelaajan ihan liian helpolla päästävä ja etäännyttävä perspektiivi todellisen kauhun synnyttämiseen - mikä siellä olalla istuskellessa ja protagonistin tuskaa ihmetellessä, sissijuustonaksuja natustellen.

Vihollispuolellakaan Dead Space ei onnistu herättämään minkäänlaista pelon tunnetta. Nekromorfit ovat carpenteriaanisesta tuttuudestaan huolimatta keskimääräistä piristävämpiä mörköjä, mutta ne eivät tunnu miltään muulta kuin autokolariuhrien näköisiltä koodikimpuilta. Esimerkiksi Bioshockin Big Daddyista teki niin helvetin kuumottavia se, että niissä oli ripaus inhimillisyyttä, jopa surumielisyyttä - joka kuitenkin oli niin kaukana kaikista tavallisista normeista, että pelkkä kaukaa kantautunut bassoulvonta pisti kivekset kananlihalle. Condemnedin raivopääpummit olivat kyllä ihmisiä, mutta niiden pidäkkeetön, täysin normaalijärjen ulkopuolella oleva höyrypäinen raivo teki narkeista helvetin ahdistavia vihollisia. Dead Spacen avaruuszombit ovat raivostuttavia, rääkyviä kusipäitä, joita nähdessään ensimmäinen reaktio ei ole "voi ei, ei taas" vaan "ei vittu, TAASKO". Ylivoimaisesti ahdistavimmat hetket Dead Spacessa liittyvät eloonjääneisiin, kuten katatonisesti silvotun ruumiin äärellä nyyhkyttävään naiseen ja äänettömästi päätään verille käytävän seinän hakkaavaan mieheen - näitä momentteja vain on aivan liian vähän.




Mutta eihän Dead Space olekaan mitään oikeaa kauhua vaan survival horroria, mikä tarkoittaa räiskintäpeliä möröillä, säälittävillä ammusmäärillä, surkealla käsikirjoituksella, epäkiinnostavilla hahmoilla ja liian harvassa olevilla tallennuspisteillä. Puolivälin jälkeen vaikeuspiikki kasvaa aivan käsittämättömästi, kun mörköjen määrä nousee eksponentaalisesti joka hetki ja ammuksia vähennetään samaan tahtiin. Ensi kerran Dead Spacea tahkotessani yritin läpäistä koko pelin plasma cutterilla achievementia jahdatakseni (ja myös siitä syystä, että suosin aina välillä tällaista pakkomielteistä nihilismipelaamista). Neljännessä kentässä suolillani pelattiin naruhyppyä uudelleen, uudelleen ja uudelleen. En jaksanut piestä pallejani ja peli unohtui hyllyyn.


Päätin kuitenkin yrittää uudelleen, normal-vaikeustasosta tinkimättä, tällä kertaa kehittäen taitojani tasaisesti ja pyrkien hankkimaan itselleni mahdollisimman hyvän aseistuksen. Lälläslää, mulliturpa, sanoi peli ja nosti seinän vastaani seitsemännessä kentässä. Puhdistin tuulitunnelihuoneen asteroideista lukuisia kertoja ja yritin sen jälkeen päästä henkitoreissani kontrollihuoneeseen, olettaen siellä olevan viimeinkin kunnon ase- ja medpäkkivarastot. Mitä turhia. Viittä vaille vainaana hoipuin seuraavaan huoneeseen ase tyhjänä ja päädyin katosta tippuvan nekromorfilauman teurastamaksi kerta toisensa jälkeen. Se riitti.



Naurakaa mitä nauratte - tiedän, että monelle Dead Space ei ole mitenkään ylitsepääsemättömän hankala peli ja minä todellakin vain saatan olla (irronnut) käsi (avaruudessa). Mutta pointti on se, että jos minua piestään kepillä naamaan, antakaa nyt helvetti jokin vihannes naaman eteen roikkumaan, minkä takia jaksan tahkota. Dead Spacessa ei ole sellaista - on vain semityydyttävää ammuskelua, jumalattoman toisteista pelimekaniikkaa ja epäonnistunutta kauhuilua.


Edes viimeinen mahdollinen pelastaja, juoni, ei sekään auta vähääkään. Alukselta pitäisi löytyä päähenkilö Iisakin bööna, mutta koska minulla ei ole mitään käsitystä millainen ihminen hän on, minua ei kiinnostanut kilin vittua etsiä häntä. Tämänkin puutteen olisi voinut korjata simppelisti heittämällä peliin audilogi, jossa Iisakin vaimo olisi jättänyt kuuman läähätysviestin toiselle miehelle - jopa innostaisi selvittää, miksi näin kävi! Iisakin kärsimykset eivät nekään herätä minkäänlaista reaktiota, koska kaveri itsekään ei reagoi mihinkään tai puhu mitään - säälin jopa enemmän makuuhuoneeni lämpöpatteria, koska ammun silloin tällöin mällit sen kylkeen pesemättä sitä koskaan. Myöskään miehistön selviytymistarina pois aavealukselta ei juuri nappaa, koska peli ei kerro minulle näistä ihmisistä mitään - kaikkein helpoiten pääsin pälkähästä heittämällä paskan takaisin hyllyyn.




Ei kai tässä muuten edes olisi syytä mesota, mutta kun Dead Space ykkönen oli täydellinen arvostelu- ja myyntimenestys. Siitä pitivät tasan kaikki. Ja koska EA ei halua luoda uutta vaan rahastaa kausipäivityksillä, menestys poiki tietenkin kakkososan. Joka oli hiilikopio edeltäjästään ja kuten arvata saattaa, arvostelu- ja myyntimenestys kaikkialla. Ja tietenkin, totta kai, koska niin moni pallinaamari osti myös kakkososan, kolmonen on tulollaan.


Keskinkertaisuuteen tyytymisen avaruudessa kukaan ei huutoasi innovatiivisuuden perään.


Miksi tämä peli pitää omistaa:


Dead Space on komiteanäkemys selviytymiskauhupelistä - nätti, itseään toistava ja ideaton tekele. Keskinkertaista viihdettä keskinkertaisuudesta nauttivalle.

Medal of Honor: Airborne




Ilmasynnytys Normandian yllä, osa 802


Medal of Honor: Airborne


Tsau!
Mites teidän joulu meni?

Meikäläisellä vallan mukavasti, tosin ainoa paketeista ilmestynyt virtuaaliviihdyke oli Pleikka kakkosen Lego Batman - toisaalta tässä tapauksessa uskon määrän korvaavan laadun. Muutoin aatto meni perinteisissä merkeissä, sukulaisten puheluita hylätessä, hevosista haaveillessa ja lasinsiruja nieleskellessä. Kuten varmaan olette hoksanneet, lupaamani videoarvosteluylläripylläri ei ehtinyt valmiiksi jouluun mennessä. Projekti muhii pinnan alla kuin Arto Länsmanin homoseksuaalisuus - älkää huoliko, kyllä se sieltä ilmestyy, ihan olosuhteiden pakosta.

Pelikokoelmani on karttunut viime kuukausina mukavasti. N64-hyllykkö komistui spörttikaksikolla Nagano Winter Olympics 98 ja 1080 Snowboarding, Sega Saturnille läväytin Virtua Cop 2:n (vaan mistä valopistoolit, ihmettelee lapsonen kylmän maan) ja SNES:lle on tulollansa Mario Paint. Tuoreemmille koneille sain kassillisen kivaa Pasi-sedältä, pukin säkistä löytyivät mm. Metal Gear Solidit 1-2 ja paljon päristelypelejä. PS2:lla olen tahkonnut God of Waria, Xboxilla KOTORia ja 360:lla Bad Company 2 Vietnamia (arvostelu tulossa hyvin, hyvin pian) sekä Forza Motorsport kakkosta. Pelaamista siis piisaa ja Nimmarin pelivuodesta 2011 on tulossa diversiteetiltään ennenäkemätön. Pelaamattomia nimikkeitä on hyllyssä edelleen useita kymmeniä, joten toivomuksia saa ja pitää esittää. Ja niin, sain gamerscoren viimein nostetuksi kymppitonniin saakka. Hip-hip-säälittävä-luuseri-hurraa!



Ja niin, karttuihan konsolikokoelmani myös tuoreimman sukupolven suosituimmalla äpärälapsella, Nintendo Wiillä. Lyhyesti voisin kuvailla kokemuksiani seuraavasti: pelit ovat nettihuutokaupoissa helvetin kalliita, suurin osa konsolin tarjonnasta loukkaa lobotomiapotilaiden keskivertoälykkyyttä, grafiikka näyttää perseeltä, Wiimoten pitely kädessä poikittain on paskinta ergonomiaa sitten Gamecuben ohjaimen...tai...Nintendo 64:n ohjaimen (mikä helvetti tässäkin asiassa on niin vaikeaa tällä yhdellä tietyllä firmalla) ja etäisesti toimivankin oloiset kontrollit on pitänyt vetää vituiksi sillä pakollisella vatkaamisella ja vispaamisella. Muina uutisina mainittakoon että taivas on tavallisimmin sininen, karhu on nisäkäs ja Kepu pettää aina. Odottakaa siis tulenkatkuisia Wii-arvosteluita tulevaisuudessa - tosin Wii Music oli sellainen elämys, että tämän kriitikon ura oli loppua siihen. En ole koskaan aiemmin pelannut peliä, joka sai minut lähes voimaan pahoin vitutuksesta.


No niin, koska en voi enää täyttää sivua loputtomalla metajaarittelulla, täytynee minun puhua itse pelistä. Tuota...nuin. Niin. Medal of Honor: Airborne on...ihan jees. Eikö riitä? Perkele, puhutaan siitä sitten. Selvin päin en sitä tee.




Medal of Honorissa osallistutaan toiseen maailmansotaan (ensimmäinen jalluhuikka) amerikkalaisena (toinen jalluhuikka) laskuvarjojääkärinä (kolmas jalluhuikka) Sisilian, Normandian (neljäs huikka), Hollannin (viides) ja Saksan taisteluissa skriptatuissa FPS-myllyissä (olipa se pieni pullo). Mukana häärii pieni porukka tekoälyn ohjaamia ryhmätovereita, tehtävissä tuhotaan vihollisen kalustoa sekä pesäkkeitä ja germaanisia kanttipäitä kuritetaan M1 Garandilla, BAR:lla ja MP-40:lla. Lähtötilanteesta voidaan siis päätellä, että ideointiosasto on rahastanut shekkinsä yhden krapulaisen aamupalaverin jälkeen.


Airbornen hypetys koostui pelaajan vapaasta mahdollisuudesta hypätä mihin tahansa kohtaan kentässä. Teoriassa päheä idea toimii kunnolla vain helpoimmilla vaikeusasteilla - vähänkään tiukemmilla säädöillä krauttien selustaan tehty soolohyppy päättyy pelaajan teurastamiseen kolmessa sekunnissa, joten tosisoturi joutuu tyytymään 2-3 etukäteen turvalliseksi tiedettyyn pudotuspisteeseen. Tehtävätavoitteet saa sentään suorittaa vapaassa järjestyksessä, mikä vähentää putkimaisuuden tuntua hieman.
Viholliset spawnaawat CODeista tutulla tavalla samoihin tuliasemiin jatkuvalla syötöllä, mutta Velvollisuuskutsuista poiketen joskus pelaajalle riittää tulituen rooli omien joukkuetovereiden rynniessä pesäkkeet nurin. Aseiden päivittäminen tappojen perusteella on sekin Infinity Wardin peruja ja toimii myös soolomätössä yllättävän hyvin. Ylivoimaisesti paras juttu Airbornessa on pelaajan mahdollisuus säätää itseään tattia räpläämällä parempaan asentoon tuliaseman takana ja kurkistaa kulman hienovaraisesti - homma menee selkäytimeen näppärästi ja saa CODien jäykän koko kropan esillepuskemisen tuntumaan kivikautiselta keksinnöltä. Mutta vaikka nämä asiat toimivatkin, mitään omaperäistä niistä on mahdotonta löytää - jopa innovatiiviselta tuntuvan suojautumissysteemin esiaste nähtiin alkuperäisessä Vietcongissa.



Yllättäen se, mistä Medal of Honor: Airbornea on eniten kritisoitu, on juttu, joka miellyttää minua kaikkein eniten. COD-sarjasta poiketen MOH:A on selkeän pelimäinen eikä yritäkään lavastaa kovin tarkasti toista maailmansotaa leffamaisissa puitteissa (eli ruudunheiluminen, välinäytöksissä jaarittelu, yliskriptaaminen ja jatkuva huutaminen ovat miellyttävällä tavalla minimissä). Jokainen kenttä alkaa suoraan C-47:sta ja kaikki välivideot loistavat poissaolollaan. Aseiden päivitys paremmaksi ja lisäosien saaminen kouraan heti kentällä antavat välittömän palkitsemisreaktion, joka tekee rivinatsien niittaamisestakin tavallista mielekkäämpää touhua. Jokainen kenttä on edellistä vaikeampi, mikä pistää tunnelman aidosti piinaavaksi - joka kerta pelaajalta vaaditaan enemmän taitoa, ei vain härkäpäisempää rynnimistä 200 spetznatsin ristitulessa. (Kylläpä lämmittää mukavasti tämä viina. Vielä kolmannen putelin tinttaan ja sitten se on siinä).

Pelikriitikot kautta maailman rysäyttivät kollektiiviset itkupaskat housuun hoksatessaan, että Medal of Honor: Airborne ei ole realistinen, koska siinä on kaasunaamarit päässä Panzerschrekeillä ja MG-42:lla roiskivia supernatseja, jotka vaativat muutaman lippaallisen pateja suostuakseen kuittaamaan puuristin. Ai niin, minä vallan unohdin, jotta saksalaisten panssarihyökkäyksen torjuminen Kurskissa T-34:lla tai St. Lo:n valtaaminen viiden laskuvarjojäksterin porukalla on todenmukainen kuvaus siitä, miten toinen maailmansota OIKEASTI meni. Minä pidin supernatseista kuin raitapaita sahajauhopuurosta, sillä ne toivat peliin kiperää haastetta ja oikeaa, kurkussa tuntuvaa pelkoa. On aivan eri luokan fiilis ottaa pahasti alivoimaisena hengiltä luodeilla herkutteleva yli-ihminen kuin naputella QTE-namiskoja oikeassa rytmissä tai juosta juuri oikeaa reittiä skriptiputkessa. Tuli pitkästä aikaa sellainen fiilis että perkeles, MINÄ tein tämän eikä kukaan muu.



Audiovisuaalisesti peli toimii peruspätevästi, kontrollit ovat napakat, vihollisen tekoäly riittävän hyvää ja kentät...noh, niistä perinteisistä paskanruskeista tehdashalleista ja rauniokylistä niitä peliteknisesti kaikkein toimivimpia. Pituutta ei ole liikaa ja viimeisen kentän eeppinen linnoitustorin keskellä savuavaa Berliiniä on yksi muistettavimmista räiskintäpelikentistä aikoihin.


Tämän kaiken kehuskelun päälle minun on pakko todeta, että niin paljon kuin Airbornen pelaamisesta pidinkin, se on harvinaisen yhdentekevä peliteos. Sen originaaliusaste on täysin nollassa, minkäänlaisia tuntemuksia ei herää pelielämyksen aikana, minkäänlaisesta immersiosta on turha puhua ja oikeastaan koko peli tulee heitetyksi läpi parissa illassa autopilotti päällä. Onkin täysin näkökulmasta riippuvainen asia, kokeeko Medal of Honorin miellyttävänä, burgerimaisena perusviihteenä isompien pelieeposten välissä vai taas yhtenä WW2-laskuvarjojäksterit-Normandia-skriptitappelu-pakkopullana, jollaisia mahtuu kolmetoista likaiseen tusinaan.



Itse kallistun ensimmäiseen vaihtoehtoon. Kyllä tätä mielummin jauhaa kuin Call of Duty: World at Waria, mutta jotain arvostuksestani Airbornen suhteen kertokoon se, että tämä on niitä harvoja tekstejä joita olen kirjoittanut kännissä ja suoraan Blogspotin kirjoitussoftaan, oikolukematta tekstiäni kertaakaan ennen julkaisua.


(PS. Kiitokset Teemulle pelin lainasta!)

Miksi tämä peli pitää omistaa:


Alekorista poimittuna Medal of Honor: Airborne tarjoaa muutaman tunnin ammattitaidolla tehtyä WW2-peruspullaviihdettä, joka ei heilauta tunnesensoreita suuntaan tai toiseen, mutta viihdyttää juuri kestonsa ajan. Tällaisia pelejä varten lanseerattiin termi "burgeripeli".

EA:n LOTR-toimintaseikkailut


Paskalla LOTRaamista

Lord of the Rings: Two Towers & Return of the King (Xbox)


Hevosjoulukalenterini viides luukku (voinette arvata, mitä kalenterissa avataan ja mitä sisältä löytyy) kertoo, että joulu jollahtaa syliin varsin äkäiseen. Itselleni Sormusten Herra -leffatrilogian tiiraamisesta on tullut eräs tärkeimmistä jouluperinteistä. "Niinpä - on mahtavaa kun on kerrankin kunnon mätöt nokan alla ja aikaa tollottaa ruutua tuntitolkulla", hymyilee kanssanörtti naama kiiltäen. Vitut se siitä johdu. Jos tietäisitte, millaisessa seurassa juhlapyhäni tavallisimmin vietän, ymmärtäisitte hyvin, miksi kaipaan niin kovasti Klonkun kaltaisten epäitsekkäiden hahmojen seuraa ja haluan lepuuttaa silmiäni uruk-hain suloisissa piirteissä.


Mutta tyly fakta on se, että trilogia alkaa olla nähty viimeistä Sauron-postimerkkisarjan esituotannosta kertovaa ekstraklippiä myöten. Hobitti-leffat ovat toki tulollaan, mutta koska Jackson joutuu paikkaamaan rasismiaan tekemällä kääpiöistä kolmetoista pientä neekeripoikaa ja muuttamaan velhon feministien raivon takia Gandalfiinaksi, täytyy meidän Valtasormuksen muotoista penisrengasta kantavien olmien etsiä viihdykettämme muualta. Nappasin kouraani EA Sportsin häkkänsläsh-duon ja lähdin vaeltamaan kohti Mordoria. En olisi arvannut, että Sauronin kauhunkoura kuristaa pil(l)iäni jo kolmannessa kentässä.




Two Towers

Harvassa ovat ne pelielämykset, joissa alkuvideon luoma loistotunnelma on saanut samalla tavalla sotakirveestä päähänsä kuin Two Towersin alussa. Alun lisensoitu leffamatsku oikeine soundtrackeineen sai korvani suipottamaan epätavallisen kovina ja herkkinä, mutta ristileikkaussiirtymä vuoden 2003 grafiikalla kokoonkursitun Isildurin nahkoihin oli hirvittävin metamorfoosi koskaan. Two Towers on RUMA, aivan järjettömän ruma. Hyvä on, konsolisukupolven ensimmäiset pienokaiset eivät olleet mitään lapsimissejä, mutta vikaa on myös kontekstissa: ellei ruudulle paiskottaisi vuoron perään aitoa leffavideota ja rujosti sisäsiittoisen näköisiä haltioita, grafiikkaan saattaisi jossain vaiheessa tottua (mitä toisaalta epäilen hyvin, hyvin vahvasti).



Nähdessäni Gimlin ensimmäistä kertaa nauroin valehtelematta minuutin putkeen kaappi levällään - kääpiö, jonka kasvoihin pesiytynyttä lihansyöjävirusta on yritetty hoitaa liekinheittimellä, aiheuttaa painajaisia jopa Leatherfacelle. Grafiikan hirveys on hoksattu myös pelitiimin puolella ja hätäratkaisuna on päätetty piilottaa suurin osan ruudun tapahtumista tekemällä grafiikasta mustaa kuin Angmarin noitakuninkaan krapulapaska. Suurimman osan ajasta pelaaminen on oikeasti mahdotonta, kun mustanharmaan mössön seasta pyörivistä ruskeista pampuloista pitäisi erottaa mikä on kivi ja mikä selkäänpuukotukseen sekunnissa karkaava hiisi.


Peli alkaa siitä mistä leffakin (eli ensimmäisestä sormusmaailmansodasta), mutta ilman mitään sen kummempia selityksiä toinen kohtaus hyppää Viimapäälle myllyttämään sormusaaveita Aragornina. EA:n viesti on selvä: kaikki te olette tämän kuitenkin nähneet, vitut me teille jakseta selittää, saati tehdä kunnon peliä - te huorat maksatte kuitenkin. Myös pelimekaniikasta hoksaa, että tiimi on kuluttanut merkittävästi enemmän aikaa Pitkänpohjan Pehkun porisuttamiseen kuin varsinaiseen työhön.



Taistelu kokemuspisteineen ja niillä ostettavine uusine liikkeineen on periaatteessa erittäin hyvä, mutta täydellinen rytmitajun puute suunnittelussa rampauttaa systeemin totaalisesti. Ruudulla hyörii jatkuvasti niin järjetön määrä vihulaisia, että tyylikäs massataistelu muuttuu sekunneissa kaoottiseksi napintakomissähellykseksi, jossa ei ole mitään helvetin tolkkua. Ja koska örkki per sekunti -tahti ei ollut pelintekijöiden mielestä tarpeeksi raivostuttavaa, jo kolmannessa kentässä pelaajan pitää torjua puolen sekunnin välein kohti vipajavia tulinuolia. MIEKALLA. Saatanan tunarit.


Perustaistelu on ärsyttävää, mutta pomomatsit ovat se elementti, joka katkaisi olifantin selän ja teki Two Towersista kenties lyhimmän arvostelupelikokemuksen ikinä. Morian porttia vartioivan vesimörön kurmottamisen logiikan hoksaamiseen menee jumalattoman kauan eikä tajuamista suoranaisesti paranna se, että kusipää hakkaa maassa makaavaa sormussaattuelaista lonkeroilla naamaan täysin sumeilematta.



Peikkoa vastaan taisteleminen Balinin haudalla sisältää kaikki pomotaistelun kuolemansynnit: otuksen päähyökkäystä ei voi torjua, jaloissa häärii jatkuvasti perusörkkiä viemässä huomiota isopahiksen kurmotukselta ja ainoa keino tappaa peikko on läpsiä sitä läpikömpelösti toteutetulla jousiammunnalla, yksi pieni hipari kerrallaan. Viidennentoista yrityksen jälkeen paiskasin ohjaimen seinään ja Tuplatornin Tuomiovuoreen.


Hyvä on, lisenssipelit ovat lisenssipelejä, mutta silti sopii ihmetellä, kuinka näin hyvistä aineksista on saatu kasatuksi näin pimeä, ruma, ankea ja hankala läjä persettä? Ennemmin aloitan jokaisen aamuni balroginsmäidäpirtelöllä kuin kosken tikullakaan tähän ryönään.




Return of the King

Tämän paatoksen jälkeen on yllättävää todeta, että Return of the King on varsin hyvä peli. Välivideoita ei vieläkään voi skipata ("Kun te nyt sen lisenssin saitte, niin te myös käytätte sitä tai uitan lastenne naamat happoaltaassa", karjui EA:n pomo aikanaan), kiinteät kamerakulmat jakavat vihuille "Vedä sankaria turpaan kulkematta lähtöruudun kautta" -kortteja ja jousen automaattitähtäys toimii samalla jakomielitautisen logiikalla kuin aiemminkin, mutta muutoin edellisosan virheistä on selkeästi otettu oppia.




Grafiikka on merkittävästi parempaa ja vaikka mistään kuvallisesta loistosta ei voikaan puhua, pimeämmistä ajoista huolimatta ulkoasu on skarpimpi, värikkäämpi ja valoisampi kuin edeltäjässä. Tehtävissä on kunnollinen rytmi ja selkeästi esitetty päämärä, johon voi pyrkiä itse valitsemillaan konsteilla. Vaikka putkessa mennään edelleenkin, esimerkiksi Cirith Ungolin tornissa Sam saa harventaa keskenään resuavia örkkilaumoja hyvinkin vapaassa järjestyksessä. Tehtävissä on miellyttävä eeppisyyden tuntu ja etenkin Minas Tirithin puolustamisessa on juuri oikeanlainen tunnelma, aina läjäpäin katapulttitulessa kuolevia siviilejä myöten. Jopa välivideoissa on enemmän tolkkua, sillä tarinaa kertovalle Ian McKellenille on kirjoitettu kokonaan uutta, tapahtumia hyvin tiivistävää dialogia.


Kaikkein paras uudistus liittyy taisteluun, jonka tempoa on rauhoitettu merkittävästi. Nyt muurahaisparven keskellä häsyämisen sijaan sankarin rinnuksiin hyökkii maksimissaan 5-8 kuumottajaa kerrallaan, mikä on sopusuhdanteessa leffan kanssa ja muuttaa piripäisen napintakomisen realistisemmanoloiseksi miekkamätöksi. Kalpakassisenkalistelussa on oikeanlaista hurmosta ja Arathornin pojan rynnätessä hiisiaaltoa vastaan Narsil tanassa on vaikea estää puolituistaan nytkähtelemästä.



"Entäs cooppipeli, sinähän unohdit sen kokonaan ja sitäpaitsi Aragorn nimesi miekkansa Narsilista Andúriliksi, sinä vaikkuperse", rääkäisee Tolkien-fani karvaista kääpiötään kourien. Niin, totta. Moninpeliä mainostettiin eräänä ROTK:n tärkeimmistä uudistuksista verrattuna Two Towersiin, mutta en koskaan päässyt pelaamaan sitä. Miksikö? Syitä on kaksi. Yhteistyömoodi on nimittäin lukittu, koska jostain normaalijärjelle käsittämättömästä syystä yhden suurimman uudistuksen lukitseminen ennen yksinpelin suorittamista oli pelintekijöistä hyvä idea (ja on edelleen - turhaan siellä kyyristelet, Gran Turismo vitosen vauriomallinnus).

Toinen syy liittyy ensimmäiseen: en koskaan päässyt pelaamaan co-op-moodia, koska hermoni eivät kestäneet yksinpeliä.
Ongelma, joka riivaa monia arcadetyyppisiä hack'n'slash-pelejä, on nimeltään multitaskaaminen. Minas Tirithin muurinharjalla gandalfoitu puolustus pisti otsan ryppyyn - tiukalla aikarajalla varustettu edestakaisin säntäily ja miljoonan asian hoitaminen samalla, kun tekoäly joko seisoo tumput suorina tai tumputtaa seisovaa suoraansa, on puhdasta työpelaamista. Koska kuitenkin selvisin kentästä treenaamalla (ja hieman läppäriä netistä lueskelemalla), annan tehtävälle synninpäästön - haastetta saa antaa, jos sen voi voittaa hieromalla tarpeeksi.



Pelennorin kentät sen sijaan olivat liikaa. Tehtävässä Aragornin, syylän ja parturihomon pitää suojella Merriä ja Eowynia noitakuninkaan hyökkäykseltä sekä samaan aikaan pitää huoli, etteivät olifantit jyrää paikoillaan töröttävää kaksikkoa jalkoihinsa. Homma toimii siten, että olifanttien kukistaminen tapahtuu ylhäällä harjanteella ja nazgulin kurmotus puolellaan harjanteiden välissä olevassa, örkkejä ja itäläisiä kuhisevassa solassa. Kun sotakoneen saa nurin, noitakuningas ilmestyy alas. Mutta koska välimatka on liian pitkä, nazgul ehtii aina iskeä 3-4 vaparia perille ennen kuin Ara-Korni ehtii edes ampumaetäisyydelle. Ja vaikka ehtisikin, jousen surkea automaattitähtäys ja selkään hilparilla hakkaavat itäläiset tekevät touhusta täysin mahdotonta, vaikka pelasin helpoimmalla vaikeusasteella. Homma on totaalisen sattumanvaraista ja niin läpeensä surkeasti suunniteltua, että peli-iloni hävisi näkyvistä kuin perseenkourimishimon riivaama Frodo Pomppivassa ponissa.


Pääasiassa Return of the King on kuitenkin hyvää viihdettä ja olemukseltaan juuri sellainen kuin simppelin Sormusherramätön tulee ollakin. Itsekin palannen vielä pelin äärelle myöhemmin ja raportoin yhteistyömoodin toimivuudesta.

---



Näin loppukaneettina mainittakoon, että Tolkien-faneilla on myös erinomainen ilmaisvaihtoehto syventää elämättömyyttään wowittajien tasolle. Lord of the Rings Online -mörppi muuttui maksuttomaksi syksyn alussa ja se vähä, mitä peliä ehdin tahkota ennen väsymistäni mopoläppärini aiheuttamaan diaesitykseen, oli parasta virtuaalista sormusherraviihdettä ikuna. Maailma on häkellyttävän syvä, esikuvalleen uskollinen ja etenkin ropeservuilla pelattaessa miellyttävän kaukana perinteisestä piisamirottien grindaamisesta (joka sekin onnistuu, toki). Harva pelihetki on ollut yhtä hilpeä kuin Awen kanssa suoritettu Konnun baarijuoksu, jonka loppupuolella hobittini oli niin päissään, että pelkästään tuopin saaminen käteen oli sula mahdottomuus. Kannattaa ehdottomasti tutustua, peli löytyypi täältä.

Miksi nämä pelit pitää omistaa:


Two Towers


Koska olet helposti huijattava idiootti, joka myisi sielunsa mahdollisuudesta päästä putsaamaan Konkarin matkavessa kielenkärjellään.


Return of the King


ROTK on paria karmeaa kämmiään lukuunottamatta erinomaista arcademättöä, joka vangitsee leffatrilogian fiiliksen varsin mukavasti ja tarjoaa paljon tekemistä.

BF1943



NAPSI JAPSIT (OHO, CAPSI)

Battlefield 1943 (XBLA)

Olen nähnyt valon, pelimaailman tulevaisuuden – muutaman vuoden myöhässä, mutta kuten sananlasku sanoo, parempi myöhään kuin ei milloinkaan. Vallankumous on hehkuvan kaunis, niin tajunnanräjäyttävä etten ole edes katkera siitä, että se tulee lopulta muuttamaan oman keräilyharrastukseni peruuttamattomasti – ja lopulta tuhoamaan sen sellaisena kuin sen nyt tunnen, kunhan aikaa kuluu tarpeeksi.

Paitsi että tykkään hamstereista paljon (todella, todella paljon), olen itse ihmishamsteri. Tällä hetkellä pieni asuntoni on niin tukkoon ahdettu pelikonsoleita ja pelikoteloita, että jouduin viemään kaikessa hiljaisuudessa kaatopaikalle täytetyn, anaaliputkella varustetun Erkki-hirven. Hyllyssä möllöttää tällä hetkellä yhdeksän erilaista konsolia ja lukuisia pelejä, joiden käynnistämisestä vasta haaveilen. Keräilykohteet eivät lopu koskaan: kateudesta kankeana tuijotan James Rolfen ekstraklippiä, jossa mies esittelee loputtomasti nimikkeitä sisältävän kokoelmansa. Tiedän, etten ikinä ehdi pelata jokaista peliä jonka kerään, mutta silti iloitsen joka kerta kuin wowittaja ydintalven koittaessa, kun postiluukusta kolahtaa uusi muovinpala. Vaikka kokoelmastani löytyy jo mukavia kuriositeetteja, kuten Sega Saturn, en malta odottaa sitä hetkeä kun putki-Phillun alla kököttävät Dreamcast, Neo Geo ja Jaguar.

Kuitenkin, sanotaan 20 vuoden kuluttua, minulla ei ole enää mitä keräillä – fyysisesti (poislukien vanhat pelit, jotka eivät tietenkään katoa minnekään). Kehitys tulee tappamaan fyysiset pelilevyt ja tuon vallankumouksen puhdasverisimmät (hakaristilipun)kantajat tottelevat nimiä Playstation Store, Wii Shop Channel ja Xbox Live Arcade. Väitän täysin tosissani, että vuonna 2030 hyllyyn ei ilmesty enää uusia koteloita, vaan kaikki pelit ladataan pelikonsoleiden kovalevyille. Tilanne ei ole täysin ongelmaton – miten menetellään silloin, kun kovalevy lasahtaa ja urakalla kerätty pelikirjasto katoaa? Tulevaisuuden salamannopea nettiyhteys korjannee tämänkin: jossain vaiheessa pelejä ei tarvitse enää ladata kovolle, vaan ne striimataan suoraan valokuitua pitkin pelaajan ruudulle. Pelitili pitää kirjaa ostetuista peleistä, jolloin pelaajalle tarjotaan mahdollisuus kerätä satojen nimikkeiden pelikirjasto ilman yhtään fyysistä pelilevyä (markkinavoimat tietenkin myyvät mielellään samat pelit uudelleen jokaiselle konsolisukupolvelle, mutta tämä onkin utopistista visiointia).

En keksi tälle kehitykselle kuin yhden haittapuolen, ja se on puhtaan materialistinen. Ihmishamsteri ei ainakaan vielä tyydy virtuaaliseen omaisuuteen, vaan peliharrastuksen syvyys mitataan hyllymetreissä. Tämä argumentti ei kuitenkaan kestä kriittistä tarkastelua, koska tähän päivään mennessä julkaistuissa peleissä ja konsoleissa riittää kerättävää useamman eliniän (ja pankkitilin) ajaksi. Edut puolestaan ovat kiistattomat, vaikka jätettäisiin huomiotta akuliinojen huoli orvot delfiininpoikaset tukehduttavasta muoviroinasta. Latauspelien tuotantokustannukset voivat olla hyvin pieniä verrattuna isojen pelien hintaan, koska fyysiseen jakeluun tai markkinointiin ei tarvitse tuhlata pennin jeniä. Tämä mahdollistaa huikean varianssin ideapuolella ja pienten indiejulkaisijoiden menestymisen. Lisäksi isot pelitalot voivat kokeilla rohkeampia ideoita, kun vanhat pelit voi heittää latauspalveluun takomaan lisärahaa. Pelien elinikä pitenee ratkaisevasti ja vanhat klassikot pysyvät hengissä. Tämä on ehdottomasti kestävän pelikehityksen paras puoli: pelaajille annetaan mahdollisuus kokemuksiin, joista ajan luultiin jo ajaneen ohi. Siksi Battlefield 1943 oli minulle niin ravisteleva herätys.

Minä nimittäin rakastin alkuperäistä Battlefield 1942:sta. Eri aselajit laajaan mittakaavaan yhdistänyt vauhdikas arcadesota oli yksi parhaista moninpeleistä, joihin olin hikiset sormeni upottanut. Harmi, etten päässyt edes sigmasuoleen saakka, koska en käytännössä koskaan saaunt pelata BF:ia. Laniporukallemme pelialueet olivat liian suuria ja Pohjanmaalla elettiin vielä 56K-modeemin valtakauden loppuaikoja. Niinpä bongatessani XBLA:sta pelin uudisversion, kävin vetämässä neljää naapuriani voimallisesti turpaan pelkästä riemuntunteesta.

Battlefieldin pelimekaniikka on simppeli: kentällä on viisi lippua, joiden hallinnasta kaksi joukkuetta taistelee jalkaväellä, panssareilla ja lentokoneilla. Mitä useampaa lippua pitää hallussaan, sitä enemmän vihollisjoukkuetta kulutetaan. Systeemi muistuttaa yksinkertaisuudestaan huolimatta miellyttävästi oikeaa sodankäyntiä: peli on mahdollista voittaa pitämällä tiukalla siilipuolustuksella kolmea lippua ja yksinkertaisesti antamalla vastustajan takoa päätään seinään, kunnes nenäluu rusahtaa aivokudoksen läpi. Pelaajien taitotaso vaikuttaa hurjasti taistelun intensiteettiin – kun tosimiehet hyppäävät kehiin, visvaa ja tulikiveä lentää ilmassa kuin siemennestettä esiteinin housuihin Anna Abreun keikalla. Koska itse pelimekaniikka on yksinkertainen, pelaajat voivat keskittyä speksien ulkoaopettelun sijaan taktisiin ratkaisuihin. Onnistunut salamasota saaren lävitse johtaa tilanteeseen, jossa vihollisen vastahyökkäys lentotukialukselta päättyy kerta toisensa jälkeen maihinnousualusten pilluiksipärähtelyyn pitkästi ennen rantaviivaa. Ja voi sitä voitonmahlan makeaa roiskahtelua, kun viime hetkellä onnistuu uskaliaalla yllätysrynnäköllä valtaamaan vihollisen ratkaisevan lipun ja kääntämään taistelun voitolliseksi.

Pelimekaniikan helppotajuisuus ja suuret kentät mahdollistavat kenties dynaamisimman nettitaistelun, johon olen koskaan törmännyt. Vaikka meininki on silkkaa arcadea (keskivertosotilas syö Garandin luoteja samalla tahdilla kuin dieettibreikkiä pitävä goottivalas ahmii HYVIN TUMMAA suklaata), menestyksen avain on sotilaallisessa ajattelussa. Etenemisreitit valitaan peitteisistä metsistä aukeilla kirmailun sijaan ja joskus ylivoimaisesti paras vaihtoehto on jumahtaa tiukasti hiekkasäkkipinon taakse tykittämään lipas toisensa jälkeen kohti rynnivää vihollista. Yksi sotilas voi oikein sijoittuneena pysäyttää vihollisen hyökkäyksen, mutta toisaalta hyvin toimivaa ryhmää vastaan sooloilija on täysin avuton. Tankit herättävät juuri oikean määrän kauhua, mutta vastaavasti ovat alttiita tehokkaasti toimivan jalkaväen lähitorjunnalle. Lentopojat ovat juuri niin vihattuja kuin pitääkin, sillä korkeuksista niskaan lyijyä ja pommeja sylkevät elitistikusipäät ovat maan ikeessä raahustaville nurmiporille täysin ylivoimainen vastus.

Battlefield 1943 on harvinaisen onnistunut konsepti: se on samanaikaisesti hyvin, hyvin hauska ja hyvin, hyvin tehokkaasti sotatunnelmaa lavastava ankara nettikonflikti. Tunnelmat heittelevät laidasta laitaan: räjäytettyäni vihollisvaunun kiväärikranaatilla ja teilattuani kolme vinosilmää tarkkaan haukahtelevalla Garandilla, tunsin lippua varmistaessani lähes dickwintermaista sankaruutta. Hetkeä myöhemmin räkätin kaappi auki sivustasisseilyni katkettua puiden takaa kaahanneen jeepin konepellille. Onnistunut sotatunnelma viimeistellään Bad Companyista tutulla Frostbite-pelimoottorilla: miten järjettömän paljon tunnelmalisää tuokaan se, että mattopommituksen jälkeen uljaasta tukikohdasta on jäljellä vain savuavia raunoita. Pelin tunnariin ei vain väsy ja iloinen karkkigrafiikka on pirintäyteinen peräruiske jo miljoonasti manaamani urbaaniharmauden keskellä.

Jos jostain pitää rutista, niin sisällön vähyydestä. Hahmoluokkien karsimisen kolmeen ja esimerkiksi ryömimisen puutteen vielä hyväksyn virtaviivaistamisena, mutta vain neljän kartan tarjoaminen (tosiasiassa kolmen, koska itselleni ainakaan Coral Island ei ole vielä kertaakaan tullut servereillä vastaan) ja keskittyminen pelkkiin Tyynenmeren taisteluihin on pukamainen ratkaisu. Vaikka 24 pelaajaan myllyt ovatkin edistystä verrattuna MW2:n tusinatappeluihin, voi vain kuvitella sitä, millaisiin sfääreihin räime karkaisi 32 tai 64 pelaajan matseissa (ja ihmetellä sitä, miten tämä oli mahdollista vuoden 2004 tekniikalla muttei vuoden 2010). Mutta toisaalta, kun pelissä on 12 euron hintalappu, ei sovi vaatia liikoja. Ja koska BF1943 rikkoi latauspelien ensimmäisen viikon myyntiennätykset, ainoastaan Electronic Artsin muuttuminen pelifirmasta skientologiakirkon sivuhaaraksi voisi estää saksalaiskenttien ilmestymisen lisälatauksina. Mahdollisuudet Kurskissa taistelemiseen ovat siis noin 50-50.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Hinta-laatusuhteeltaan paras nettisota, joka yhdistää häkellyttävän hienolla tavalla sodankäynnin tunnelman, arcadehenkisen hauskuuden ja dynaamisen taistelun.




Leap of Faith No More Heroes of Might and Magic Johnson Big Band


Mirror’s Edge (Xbox360)

Ennen kuin mennään asioissa eteenpäin, pyydän teitä katsomaan tämän videon.

Hyvä, pyörittäkää video luupilla kuutisensataa kertaa putkeen. Nyt tiedätte, miltä Mirror’s Edgen läpipeluu näyttää. Pitkä aika on kulunut siitä kun vastaani on tullut peli, joka rakastaa pelaajan kivesten hakkaamista lekaharkkojen välissä samalla innolla kuin ME. Läsähdettyäni pilvenpiirtäjän katolta katutasoon neljättäkymmenettä kertaa peräjälkeen en jaksanut enää heitellä kissanpentuja oksasilppuriin, vaan tyydyin pelkästään pukemaan päähäni moottoripyöräkypärän, jotta en takoisi toistakin poskiluutani halki. Harvassa olivat ne nisäkäslajit, joiden sukuelinten spesifi kuvaus ei irronnut kurkustani sadan desibelin voimalla läpipeluun aikana.

Mirror’s Edgessä pelaaja hyppää Faith-nimisen tyvären kamelinvarvastossuihin ja kuljettaa salaisia viestejä (en tiedä kenelle ja miksi) potkien ja parkourien pilvenpiirtäjien kattotasanteiden ylitse. Isoveljen sykkivä suklaasilmä näkee kaikkialle, joten puolet peliajasta myllytetään hattiswatteja vastaan ja pingotaan pakoon kopterista surajavaa luotisuihkua. Animehenkisissä välianimaatioissa tapahtuvassa juonenkuljetuksessa on yksi perusongelma: sen seuraaminen kiinnostaa suurin piirtein yhtä paljon kuin sellaisen Anttilan katalogin selaaminen, josta tissiliiviosasto on revitty irti.



Pelin koukku on ensimmäisestä persoonasta kuvattu villi tasohyppely sulkijalihasta löysäävissä korkeuksissa, mikä kuulostaa ideana yhtä toimivalta kuin pakoputkikameran käyttö formulapelin ainoana vaihtoehtona. Etäisyyksien arviointi on hankalaa ja suurin osa peliajasta kuluu yritys ja sadaskolmaskymmenes erehdys –metodia käyttäen. Eläimellinen vitunkarjahtelu on niin olennainen osa pelikokemusta, että kakkososaan arvelen sille löytyvän oman nappinsa padista. Kontrollit toimivat vähän miten niitä itse huvittaa: pääasiassa mallikelpoisesti, mutta muutamissa kohdissa tatskasilmä yksinkertaisesti kieltäytyy kiipeämästä laatikon päälle siksi, että joku on unohtanut siihen kaksi maalipönttöä.

Operaattori mutisee ohjeensa luureihin tavallisimmin keskellä kiivasta tulitaistelua tai millintarkkaa ajoitusta vaativaa seinäjuoksua, joten putkijuoksuksi Mirror’s Edgessä leikitään yllättävän paljon puolukkaa pillussa (tätä tosin kompensoi se, että tavallisimmin saman ohjeen kuulee uusintayritysten vuoksi keskimäärin 27 kertaa). Kaikkein selkeimpänä todisteena pelisuunnittelijoiden kaksisuuntaisesta mielialahäiriöstä pidän sitä, että aivan liikaa aikaa kulutetaan ahtaissa sisätiloissa nyhjäämiseen vapauttavan kattosinkoilun sijaan. Ja ne perkeleen metrotunnelit, oliko ne saada pakko mukaan tähänkin? On pakko ihmetellä sitä, miksi jokaisella FPS-pelillä on suorastaan maaninen tarve ajaa pelaajansa viettämään mahdollisimman ankeaa aikaa kapeassa röörissä? Vaikka teitä kaikkia pelisuunnittelijoita onkin tämän todistusaineiston perusteella raiskattu toistuvasti hanuriin katolisen kirkon iltapäiväkerhoissa, menkää nyt helvetissä lepositeisiin pötköttämään ja lopettakaa traumanne projisointi peleihin.



Tämän vuodatuksen jälkeen minun on todettava, että pidin Mirror’s Edgestä hyvin paljon – itse asiassa niin paljon, että se on ehdottomasti yksi 2000-luvun parhaista peleistä. Se kokeilee rohkeasti niin monta uutta ja ennennäkemätöntä asiaa, että sen kauneusvirheet ja sadistinen luonne on helppo antaa anteeksi, etenkin jos on varttunut Nintendo Entertainment System –nimisen inkvisition vallan kukoistuskautena. Mirror’s Edge tökkää suoraan hardcore-pelaajan masokismipisteeseen. ME:n vaikeusaste seisoo juuri ja juuri ulottuvilla olevan tason päällä Super Marion vieressä ja härnää pelaajaa ylittämään itsensä. Se ei ole helppoa, mutta onnistuessaan palkitsevuuden tunne on huumaava. Juuri siksi ME:n pelaaminen vituttaa niin ankarasti, koska pelaaja tietää kaikkien virheiden johtuvan omasta osaamattomuudestaan.

Me kaikki nörtit rakastimme Matrixia (minäkin, vaikka ennemmin olisin nähnyt Carrie-Ann Mossin tilalla lateksiin verhotun lämminverisen) ja Mirror’s Edge on ensimmäinen peli, joka päästää pelaajan leikkimään kaikkivoipaista kattoakrobaattia, joka samanaikaisesti leipoo oikealla kädellä rynkkymiehiä tattiin ja täyttää sudokua vasemmalla. Tähän tunnetilaan eläytymisen ehdoton vaatimus on se, että pelaaja pidättäytyy käyttämästä tuliaseita. Aseilla (jotka ovat hyvin tehtyjä ja munakkaita, ei siinä mitään) roiskimista saa harrastaa kuolaamispisteeseen saakka muissa peleissä, mutta ainoastaan ME tarjoaa mahdollisuuden niputtaa kypäräpäitä pelkin lihasvoimin (toisin sanoen, jos ammuskelet ME:ssa, olet tukirangaton velliperse).



Ja voi sitä silsasta hilseeseen väräjävää kaikkivoipaisuuden tunnetta, kun hyppypotkujen, luotisuihkujen väistelyn ja piilottelun päätteeksi voi haavoittumattomana kuseskella halveksivasti maassa makaavien supersolttujen päälle (oikeasti ei voi kuseskella, mutta ehkä Postal 2:n tekijätiimiltä saadaan konsultointia kakkososan tekemiseen). Taistelun mekaniikka toimii helvetin hyvin: jo kaksi swattilaista riittää niittämään neidon kanveesiin, joten viholliset täytyy eristää toisistaan eksyttämällä, minkä jälkeen ne voi riisua aseista tyylikkäillä lopetusliikkeillä tai yksinkertaisesti takomalla naamariin tarpeeksi kauan. Samanlaista villiä dynamiikkaa ja arvaamattomuutta on parkouraamisessa, joka toimiessaan kulkee kuin alamäkeen työnnetty rullaluistinhirvi. Kontrollit muuntuvat erilaisiin käyttötarkoituksiin sulavasti ja parhaimmillaan peli tavoittaa parkourin flow:n erittäin immersiivisesti ja intensiivisesti. Kiitosta sopii antaa myös pelin rytmitykselle, jossa pitkää pähkäilyä vaativia puzzlekohtia tasapainotetaan hektisillä pakohetkillä kattotasanteiden yli. Etenkin pelin loppupäässä, runnereiden jahtaamiseen koulutettujen salamurhaajien hypättyä kehiin, karkuretkiin tulee kurkunpäässä asti tuntuvaa paniikkia.

Mirror’s Edgessä on yhdistetty äärimmäisen miellyttävällä tavalla uutta ja vanhaa. Pelin kuminaamarinahkaruoskamandogtrain-luonne on peräisin vanhoista tasohyppelyklassikoista, mutta skermaa on kuorittu myös uusklassikoiden pakaroilta. Ensimmäisen persoonan toimiva meleetaistelu on ryövätty Condemnedista ja ajanhidastus kriittisillä hetkillä on lainattu eräältä newyorkilaiselta narkkikytältä. Kaikkein intensiivisimmin varkaissa on laukattu Valven tallissa (uuh): silmämerkkien vinkkaamat kätköpaikat ja juonenkuljetus pelin aikana ovat selkeästi Half-Life 2:n peruja, mutta pelimekaanisesti ME muistuttaa Portalia kuin exmoorinponin rakastelu shetlanninponin…ai niin, se ehdonalainen. Peliympäristön muuntaminen kulissista ongelmanratkaisun pääinstrumentiksi ja pelaajan pakottaminen täysin uudenlaisten käytäntöjen opetteluun on suoraa sielunveljeyttä Portalin kanssa, ja tämä on silkka kehu.



Kun tämänkaltainen innovatiivisuus ja rohkeus kuorrutetaan kirkkailla väreillä pelaavalla karkkigrafiikalla (perinteisen realisminruskean sijaan) ja eteerisellä audiomaisemalla, on helppo todeta Mirror’s Edgen olevan virheineenkin yksi nykypelaamisen piristävimmistä tapauksista ja selkeä klassikko. Lupaan, että tulette pelatessanne aiheuttamaan epäihmismäisellä raivonmölinällänne muutaman tarpeettoman poliisikäynnin murhaepäilyn vuoksi. Mutta lupaan myös, että läpipeluun jälkeen alatte pohtia, voisikohan sen yhden katto-osuuden taittaa vielä nopeammalla ja tyylikkäämmällä liikevirralla tai voisiko ne seitsemän konepistoolimiestä sittenkin saada nurin ohijuoksun sijaan.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Mirror’s Edge päästää sinut hakkaamaan paljain käsin tajuttomaksi kymmeniä asemiehiä, loikkimaan kekseliään omatoimisesti päätähuimaavissa korkeuksissa ja keksimään mielipuolisella tavalla oivaltavia uusia kirosanoja. Yksi 2000-luvun rohkealla tavalla erinomaisimmista peleistä, joka sopii parhaiten tunnin kertapelausannoksina, etenkin jos nauttii säännöllistä verenpainelääkitystä.