Puolielämä on kuin lapsella paita: lyhyt ja sontainen. (Wikisitaatit)

Half-Life 2 (Xbox360)


Puhdistetaan ensin pöytää, jotta tiedätte, millaisista lähtökohdista tämä arvostelu kumpuaa. Half-Life on maailman paras räiskintäpeli. Ykkösosan ensipeluu PC:llä oli kokemus, jonka mullistavuudesta elämässäni kilpailee vain yhdeksänvuotiaana tehty havainto ruumiinaukkojen kaksisuuntaisesta toiminnasta. Yksinpelin immersiivinen tunnelma, skriptatut mininäytelmät, idearikas rytmittäminen ja vihulaisten julma tekoäly olivat juttuja, joita FPS-pelit olivat kaivanneet kuin Hjallis Harkimo leukaproteesia. Lisäksi Halffis tarjosi orgaanisen kasvualustan toinen toistaan hienommille modeille, joista Counter-Strike, Vampire Slayer ja Science&Industry ovat edelleen timantinkovaa tahkottavaa.

Halffikselle odotettiin jatkoa kuusi pitkää vuotta. Kun se viimein ilmestyi, se oli median ja pelaajien mielestä kaikkien aikojen paras räiskintä, pelijumalien ketamiinilla pumpattu Zeus. Nyt, kolme läpipeluuyritystä ja kuusi vuotta myöhemmin, voin viimein muodostaa oman mielipiteeni. Ja helevettiläinen, että se onkin vaikeaa. Half-Life 2 on skitsofreenisimpiä pelielämyksiäni koskaan. Jokaista hyvin tehtyä asiaa kohden pelistä löytyy mätää tihkuva visvasyylä – ja päinvastoin. HL2 on paitsi kummitusjunaräiskintä, myös emotionaalinen vuoristorata, jossa ihastuneita huokauksia seuraavat vitutuksesta kiilteettömäksi kirskuteltujen hampaiden välistä karkaavat raivonkarjahdukset.

Ykkösosan juoni oli olematon, mutta pelaajalla oli sentään selkeä päämäärä: päästä pois avaruusolioiden ja vihamielisten sotilaiden kansoittamasta tutkimuskeskuksesta. HL2:n juoni on yhdentekevä, viitteellinen ja epämääräinen. Mitä viimeisen kymmenen vuoden aikana on tapahtunut? Miten avaruusolennot onnistuivat valtaamaan maan? Mikä Combine oikeastaan on? Mitä tekemistä Combinella ja Xenin olennoilla on keskenään – ovatko ne liittolaisia ja jos ovat, miksi ne taistelevat välillä keskenään? Miksi tapahtumat sijoittuvat selkeästi itäeurooppalaiseen kaupunkiin, jossa kaikki puhuvat englantia?

En ojenna kirjoitusporukalle rautalankakerää, mutta miksi vitussa minulle ei kerrota MITÄÄN, missään vaiheessa peliä? Valve ilmeisesti luulee koukuttavansa pelaajan heiluttamalla karhunklitorista G-kupin supersilikoneja nenän edessä jatkuvalla syötöllä, mutta jossain vaiheessa ne myös pitäisi läväyttää pelaajan naamalle. Koko pelin aikana minulle ei selvinnyt, ketä vastaan taistelen (paitsi kaasunaamaripäisiä teknonatseja) ja ennen kaikkea miksi (paitsi että viholliset ovat niin pahoja, että he pesevät hiuksensa sokeista orpolapsista uutetulla shampoolla).

Ja kyllä, me kaikki fanit ymmärrämme, että alun junakohtaus on päännyökäytys ykkösosaa pelanneille. Se vain tuntuu samalta kuin mennä katsomaan maailman kuumimman pornotähden liveshow:ta, jossa alun nopeaa pilhardinvilautusta seuraa kolmen tunnin esitelmä ruokien pakastamisesta. Half-Life ykkösen junamatkalla oli selkeä tarinankerronnallinen funktio: se näytti meille, kuinka valtava kompleksi Black Mesa on ja tarjosi pieniä täkyjä tulevista tapahtumista. HL2:n juna töksähtää asemalle noin kahdeksan sekunnin jälkeen matkan alkamisesta. Miettikääpä, millainen vaikutus alkukohtauksella olisi ollut, jos junamatka olisi alkanut metsikön keskeltä, josta rautahepo (hngh) olisi sukeltanut aukealle paljastaen karun, vaununraatoja täynnä olevan maiseman ja kaukaisuudessa taivaaseen asti kohoavan tornin. Tuohon samaiseen fallossymboliin siirryttäessä nähdään HL1:n junamatkan päivitetty, helvetin komea versio, mutta se tulee kymmenen tuntia liian myöhään.

Juonenkuljetus rääkkää aasinsiltaa niin rumasti, että edes minä en kykenisi saamaan elikkoa tuollaiseen kuntoon. Gordon Freeman (pelin päähenkilö, tiedoksi niille Papuan eristäytyneille viidakkoheimoille, jotka eivät asiaa vielä tienneet) pakenee City 17:sta, käväisee road tripillä muutamassa jännässä paikassa (terveisiä Ike Kanervalle) ja - uskomatonta kyllä – palaa takaisin kaupunkiin, jossa kaikki haluavat tappaa hänet. Syyt pelaajan tuuppimiseen lokaatiosta toiseen ovat niin tukiaisenvulvanlöyhästi perusteltuja, että immersio suuren kansannousun lipunkantajan roolista lässähtää kasaan kuin harppuunalla ammuttu Ruben Stiller (antisemitismiä – barrikadeille, Israelin ystävät!). Kanssakapinallisten rajaton ihailu aiheuttaa vatsaalöysäävää vaivaantuneisuutta, kun pelaaja ei ole varma, onko Freeman vapauttamassa ihmiskuntaa vai pelkästään hortoilemassa paskahousuisena delirium-potilaana pitkin slummeja ja hylättyjä rantoja etsien itselleen pientä soppea, jossa hän voi päättää elämänsä, ainoana ystävänään 10 litran Lasol-pönttö.

Ykkösosan parasta antia oli järjetön varianssi kenttien sisällössä. HL2:ssa säännöstä pidetään kiinni: yksikään mappi ei muistuta toistaan – myös siinä mielessä, että joka toinen mappi on hyvä, joka toinen aiheuttaa saman tuntemuksen kuin pikaliima esinahan alla. Kanaaleissa pärräily vesiskootterilla voisi olla hauskaa, ellei ajokki liikkuisi kuin puoliksi halvaantunut manaatti, jolla on takanaan kolmen viikon ryyppyputki. Minkä perkeleen takia ohjaus on pitänyt toteuttaa niin, että tatilla paitsi käännetään ajokkia, myös PAINETAAN KAASUA? Muutenkin kontrollit kolme viikkoa pyyhkimättä jätetty perse, joka muuttuu galaktiseksi, taivaantäyttäväksi tuomionreiäksi kun pelaaja tajuaa, kuinka helvetin paljon HL2:ssa pitää tasohypellä.

Eeppinen katutaistelu Maailmojen sodasta lainattuja Stridereita vastaan muuttuu umpitylsäksi nyhjäämiseksi, jonka suurin jännite liittyy siihen, montako singonammusta kehää kiertävä, oksennuksesta rakennettu rimpulatankki jaksaa vielä syödä. Vastaavasti joukkoon mahtuu hienoja kokonaisuuksia, kuten tyylilajin hetkeksi kauhuun naksauttava Ravenholm, vankilalinnoitus Nova Prospekt ja pääpahiksen Baabelin torni. Silti liian usein HL2:n pelaaminen muuttuu vinkeästä elämystunnelista puuduttavaksi röörinrassaamiseksi, jota myös työpelaamiseksi kutsutaan.

Jakomielitaudin huipentuma ovat NPC:t. Alyx on niin inhimillinen hahmo, että kun hissini sukelsi alaspäin ja tyttöparka jäi nojaamaan lasiin huolesta beigenä, olin saada surunsekaisen erektion – vaikka kyseessä oli kasa polygoneja (!) ja ihminen (!!). Myös muut skriptihahmot (jotka kaikki ovat entisiä blackmesalaisia – no niin, nyt se aasi halvaantui) luovat välillä sähäkän illuusion todellisista persoonista. Erinomainen kasvoanimaatio ja inhimillinen elehdintä painavat leiman sinetin päälle. Mutta kun kyse ei ole välinäytöksestä, satsi karkaa nolosti käsistä kuin lähtökulman väärin arvioineella teinipojalla. Barney-vartija jatkoi sinnikkäästi kannustavaa liikkumiskehotustaan kuin TV-shopin perseenpumppainkauppias, vaikka olin valuttanut suoliani asvaltille jo useamman minuutin ajan.

Oman ryhmän komentaminen on kaikkein hirvittävimmällä tavalla perseestä. Olen jo tottunut siihen, etten koskaan saa ei-vammaista ryhmää komentooni, mutta koskaan ennen en ole päässyt komentamaan vammaisia dementikkoja. Ainoa käsky, jonka voin ryhmälleni antaa (menkää tuonne), pysyy puliukkojen kuupassa tasan kymmenen sekuntia, minkä jälkeen ne palaavat tärkeimpien tehtäviensä, eli kulkureittien tukkimisen ja ristituleen juoksemisen, pariin.

Kerran olin astumassa käytävään, mutta huomasin sen toisesta päästä lappaavan Combinea kuin suviseuralaisia kondomiostoksille. Komensin yhden kuolaajan tuliasemaan käytävään – ja sen sijaan, että hän olisi skannannut ympärillään riehuvia vihollisia, hän piti katseensa naulittuna silmiini. Reikäjuustoksi muuttuvaa raatoa katsellessani ajattelin, että Freemanin on pakko olla sukupuolirajat rikkovan komea superkarpaasi, jonka seksuaalisen vetovoiman pyörteissä ei voi ajatella mitään muuta kuin HEV-puvun sisuksista löytyvää 30-senttistä rakkauden sapelia. Mukava ajatus, mutta en ole varma, oliko tämä Valven tarkoitus.

Kaksijakoisuus on kaikkialla. Peliympäristöt ovat helvetin komeita (ottaen huomioon pelin iän), mutta ne on pätkitty säälittävän kokoisiksi nysiksi, joille aasialaismiehetkin nauravat ylimielisesti (tästä on turha syyttää konsolipohjaa, koska ongelma toistui identtisenä PC:llä). Kenttädesign on kekseliästä ja osin jopa nerokasta, mutta samalla naurettavan pienelle alueelle keskittyvää. Loppuvaiheen kaupunkitaisteluissa raivasin tieni veren ja visvan läpi ja kohotin viimein voitonhuudon rakennuksen katolla. Tunne jonkin saavuttamisesta katosi nopeasti kuin vartioimaton sipsipussi läskileirin oleskeluhuoneen pöydältä, kun huomasin seisovani kentän aloituspisteen yläpuolella.

Kaiken tämän nillityksen vastapainoksi ja skitsofrenia-metaforan huipentumaksi on todettava, että Halffis kakkosessa on helvetin paljon hyvää. En voi sanoa, että karkkia jaettaisiin niin paljon, että välillä suuhun väkisin survotut raa’at siiselinperäsuolimakkarat unohtuisivat, mutta kun pussin saa kouraan, mättäminen on maanista. Kuten ykkösosa, myös HL2 toi mukanaan vallankumouksen: peliympäristön muuttamisen osaksi pelimekaniikkaa, kunnon fysiikkamoottorilla tuettuna. Half-Life 2:n istuttaman puun hedelmiä nautitte silloin, kun jysäytätte rekalla iltapäiväruuhkan sumppuun GTA4:ssa tai pieksätte seinältä repimällänne putkenpätkällä pirinistin aivot sementille Condemnedissa.

HL2:n fysiikka ei ole yhtä hyvää kuin lämminverisen ravihevosen Elisha Cuthbertin, mutta sitä on maltettu kehittää prototyyppiastetta pidemmälle. Mainiosti toteutetut räsynukkeilut, esineiden kanssa puljaaminen ja fysiikkapuzzlet jäisivät kuitenkin kuriositeetiksi ilman 2000-luvun parasta räiskintäpeliasetta, Gravity Gunia. Kun painovoimapyssykkä heitetään kouraan, peli muuttuu vuoristorataräiskinnästä...vuoristorataräiskinnäksi, jossa mitä tahansa voi käyttää aseena. Zombin halkaisu sirkkelinterällä ja tiilen mäsäyttäminen neogestapolaisen nenäluuhun naurattavat joka kerta kuin liekehtivän lentokoneen syöksyminen keskelle furrymiittiä. Gravity Gun ja fysiikanmallinnus tuovat muuten staattiseen säätämiseen arvaamattomuutta ja vaihtelua. Kun ensimmäisen kerran tajusin kaapata jaloissa pyörivän kiusapallon painovoimakentän vangiksi ja singautin kusipään kaaressa horisonttiin, purskahdin psykoottiseen nauruun.

Ja vaikka puolet pelin sisällöstä onkin väärällä tavalla hikistä jyystämistä, siihen toiseen puolikkaaseen on sisällytetty Valvelle tyypillisiä koukkuja, joista paras liittyy edellähehkutettuun Gravity Guniin. Painovoimatykin lunastamisesta saakka pelaajaa vaivaa yksi asia: minkä perkeleen takia tällä ei voi retuuttaa vihollisia, vaikka tehoa selkeästi piisaa? Ja juuri kun asian on ehtinyt hyväksyä ja unohtaa, GG päivittyy supervärkiksi, minkä jälkeen sillä voi runnoa joukkueellisen futufasisteja hengiltä suuremmin pinnistelemättä. Samanlainen koukku on rakennettu muurahaisleijoniin. Aluksi niitä vihaa kuin Timo T.A Mikkosta, mutta myöhemmin suhde muuttuu syväksi rakkaudeksi (ei tosin niin syväksi kuin tahtoisin, mutta alan jo tottua tähän), kun viiltäväkoipiset perkeleet voi usuttaa tulevaisuuskansallissosialistien (kyllä, ”synonyymit Combinen sotilaille”-lokeroni on tyhjä) rinnuksiin.

HL2:n taika rakentuu osin idearikkaiden yksityiskohtien varaan. Kodak-momentit ovat tiukemmassa kuin ykkösosassa, mutta kuutamoa vasten loikkivat ihottomat epäkuolleet ja sotilaiden telominen magneettinosturin päässä kiikkuvalla lastauskontilla ovat ikimuistoisia hetkiä. Perinteinen helikopteri vs. sinkomies (eli pyörivä meisseli vastaan ruotsinlaivalla käynyt lätkänpelaaja) -taistelu tuntuu tuoreelta, koska singonammusta saa ohjata lasersäteellä. Ja siinä missä muut pelit hakkaavat silmämunansa ulos kuopistaan vinkatakseen pelaajalle popkulttuuriviittauksista, Valve ei tee asiasta numeroa. Jokainen lyijytynnyrin ulkopuolella kasvanut varmasti hoksaa muurahaisleijonien muistuttavan Starship Troopersin hirviöitä kuin Mikko Alatalon Joulun laulut (1990) -levy Mikko Alatalon Joulun laulut (2001) -levyä. Mutta moniko hoksasi erään Nova Prospektiin sijoittuvan lyhyen kohtauksen olevan tribuutti ensimmäisen Tähtien sodan aloitukselle? Yksityiskohdat, joka myivät kakkos-Halffiksen minulle lopullisesti, löytyvät samaisesta vankilakompleksista. Oletteko koskaan miettineet, miksi vankilassa on sinne täydellisesti sopimattomat ruutulattiat? Vastaus löytyy tästä:

On lopullisen tuomion aika ja minun on pakko myöntää, että kaikista apinanraivoon ajavista virheistään huolimatta HL2 on pelaamisen arvoinen kokemus. Halffis kakkosta on pakko kunnioittaa, sillä sen innovatiivisuus takoo valtaosalta räiskintäpelejä sulakkeet kurkkuun – kuusi vuotta pelin ilmestymisen jälkeen. Okei, osaa ideoista ei ole saatu toteutetuksi kunnollisesti, mutta ennemmin pelaan puutteellista, mutta uutta luovaa räiskintää kuin Generic Brown World War Gay Power Fantasy Shooter kuutosta.

Half-Life 2 ei ole Puolielämä vaan Elämä. Se sisältää myötä- ja vastoinkäymisiä, ylä-ja alamäkiä, kirkkaita riemun housuunturahduksia ja turhaannuksen sysimustia kuiluja. Joskus vihaamme sitä, mutta vain siksi, että vielä muutamaa sekuntia aiemmin rakastimme sitä koko sykkivän paisuvaisemme täydeltä.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

En sano tätä ensimmäistä kertaa, mutta Half-Life 2 on osa pelisivistystä. Pelissä vilisee virheitä kuin rastapäitä Bauhausissa, mutta kaiken ryönän alta löytyy lämmin sydän, joka pitää elämän virtaamassa verenvähyyden hetkinä. Yksittäisostoksena konsolille en suosittele, mutta koska Orange Box maksaa nykyisin vähemmän kuin kahdet urheilusukat, esteitä villeille fysiikkaorgioille on hyvin vähän.


Ei kommentteja:

Lähetä kommentti