Näytetään tekstit, joissa on tunniste tasoloikka. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste tasoloikka. Näytä kaikki tekstit

New Super Mario Bros Wii





I come upon a propeller mushroom and I fa la la la la ly, and I fly, fly


New Super Mario Bros Wii (Wii)


Kuten suurin osa länsimaisesta obeesiuden ja moraalittomuuden mädättämästä nykynuorisosta, minun lapsuuteeni Super Mario kuului siinä missä NHL-penaalit, huumepelottelu ja juoppohullun isän haulikonpatruunoiden piilottaminen. Mariot 1-3 olivat kaikki NES:n kovinta kampetta ja Super Nintendon Super Mario World kermakuorrutti Prätkähiiret-alushousuni useampaan otteeseen. Kuusnepa-Nipa ja sen jälkeläiset jäivät hankkimatta ja 3D-Mariot ovat pikaista (ja taivaallista) U R MR GAY -kokeilua lukuunottamatta jääneet väliin. Vaan eipä hätiä mitiä, Nintendon markkinointiosastolla joku valopallo nosti päänsä setelimerestä ja sanoi: "Hei, mitä jos teemme kaikkien aikojen nostalgiarunkkaus-Marion kaikille niille elämättömille taavoille, joiden mielestä pelinkehityksen sopi pysähtyä kaksikymmentä vuotta sitten? Ja pannaan vielä nimeen UUSI, niin kaikki mouhot menevät halpaan eivätkä luule, että kyseessä on 23. uudelleenjulkaisu vanhoista klassikko-Marioista.". Ja näin me ysärin onnettomat olmit saimme New Super Mario Bros Wiin.

NSMBW on läpeensä autenttinen core-Mario - eli toisin sanoen se halailee kehitysvammaisen innokkuudella niitä kaikkia Mario-kliseitä, joita nörtit ovat hankkineet t-paitojensa rintamuksia koristamaan ja vähäisiä seksinsaantimahdollisuuksiaan torpedoimaan.Bowser ja tämän kusipäinen kakarakatras kidnappaavat Prinsessa Peachin (oikeasti, jos märstin ainoa pieti on tehdä Mariolle kakkuja, eikö tätä voisi kiinnittää perseestään vaijerilla keittiön seinään?) ja Mario sekä hänen suosion varjoisilla kujilla hiippaileva raiskaajaveljensä Luigi lähtevät ramppaamaan Sienivaltakunnan läpi ties kuinka monetta kertaa. Luulisi, että Mario muistaisi vanhat reitit jotenkuten ja osaisi perille ilman turhia kiertoteitä, vaan turha toivo - kummituslinnat, aavikkomaailma ja vedenalaiset valtakunnat, täältä tullaan.



2D-Marioissa marionoituneille pelaajille meininki on kertakaikkisen tuttua. Mario nyrkittää tiilet tohjoksi, ahmii huurumadonlakkeja kasvaakseen ihmisenä, talloo konnat lyttyyn ja penkoo tähtibonukset kivenkoloista. Uusia poweruppeja on tarjolla pingiiviini-puvun, miniatyyrimetamorfoosisienen ja helikopterikypärän (ei, siinä ei valitettavasti ole penistä) verran ja kaikki uutuudet ovat Mario-kaanoniin hyvin istuvia ja funktionaalisia värmeitä (etenkin Apache-lakki, jolla monet hankalista hyppyhelveteistä selättää Moten käänteessä). Kenttäsuunnittelu suihkii tuttuja latuja, mutta heittää peliin jatkuvasti jotain tuoretta. Hiekkapyörteiden harjalla ratsastaminen, Wiimote-valolla varustetulla lautalla kelluskelu ja vuorenrinteiden kapeilla kielekkeillä kiikkuminen sotkevat pakkaa mukavasti ja pistävät kokeneenkin Mario-veteraanin kykkimään istuimen reunalla. Vähän uutta, vähän vanhaa ja paljon cubensiksia pelisuunnitteluosastolle - hyväksi havaittu resepti pelittää edelleen.

Kontrollit toimivat miellyttävän särmästi - mitä nyt Wiimoten poikittainpitely alkaa pidemmän päälle rassata käpäliä. Kaksi nappia plus deepadi piisaa hyvin pönäkän punahaalarin käskyttämiseen ja ne pakolliset huiskutus-ja vispailuosiot on tehty yllättävän miedosti ärsyttäviksi - parissa kohtaa niillä niiden avulla jopa luodaan innovatiivisia, ainutlaatuisia pelimekaaninisia mekanismeja (pahoittelut sinne alakertaan lämpötilan äkillisestä laskusta). Pelissä piisaa laajuutta ja vaikeusaste on juuri sopiva sunnuntai-iltapäivän pöhnäiseen piristykseen - itse asiassa yllätyin suuresti, miten helposti Uus-Marion takoi läpi. Masennuksenruskeasta pelimaaperästä Marion audiovisuaalinen raikkaus nousee esiin koko sateenkaarin spektrin sävyissä välkehtivänä, huumaavan kauniina ja poltettuna huumaavana kukkana. Musiikki ei pääsääntöisesti ihan yllä klassisten Mario-viisujen tasolle, mutta toisaalta linnateema on parhaita Sienimaabiisejä koskaan.



Kaiken kaikkiaan New Super Mario Bros Wii toimii kivasti, näyttää ja kuulostaa kivalta ja tarjoaa paljon kivaa tekemistä. Sen pelaaminen on piristävää, nautittavaa ja pelien nykytrendien mittapuulla myös virkistävän erilaista. Mutta onko se tarpeeksi? Mario-pelien tunnusmerkkinä on ollut jatkuva eteenpäin työntyminen pelinkehityksen saralla, tasoloikinnan pioneerityö. Donkey Kong käytännössä loi koko genren, Super Mario Bros popularisoi sen, Mario 3 loi avoimen pelimaailman, Super Mario World keksi Yoshin ja tähtitien penkomisen, Super Mario 64 siirsi Sienivaltakunnan polygoneiksi, Mario Sunshinessa roiskuteltiin (lapsi)vesitykillä ja Super Mario Galaxyssa ampauduttiin avaruuteen. New Super Mario Bros Wii sen sijaan on grafiikkapäivitetty, kivoilla gimmickeillä maustettu uusversio vanhoista 2D-Marioista vailla yhtään uutta innovaatiota.


Hetkinen, sinä syyläpallinen hyeenansikiö, karjuu Nintendo-fanipoika pyyhkien persikkakakun jämiä siittimensä varresta - onhan New Super Mario Bros Wiissä ensimmäistä kertaa co-op-pelin mahdollisuus, asia, jota Me Saamattomat olemme odottaneet vuosikausia! Totta, ja herra Miyamoto vieläpä pitää sitä Uus-Marion suurimpana saavutuksena. Yhteistyömoodi voisi olla Uus-Marion THÖ JUTTU, jos se olisi tehty kunnolla. Vaan ei ole. Jostain käsittämättömästä syystä hahmot eivät voi hyppiä eivätkä kävellä toistensa ohi, jolloin ahtaista hyppypaikoista tulee surkuhupaisia sähellysfarsseja tattipään pomppiessa Marion kuulalla edestakaisin löytämättä kahden neliösentin laskeutumispaikkaa.




Ylitsepursuava pomppufysiikka vielä menisi, mutta kun cooppeiluun on unohtunut kaksi karmeaa kuolemansyntiä. Kohdissa, joissa pitäisi paahtaa virtsakivisen antiloopin lailla, saa perässä hituroiva kakkospeluri nauttia äkkikuolemasta toisensa jälkeen ruudun kiilatessa hänet jyrkänteeltä alas. Lisäksi joka kerta toisen pelaajan kuollessa ruutu jähmettyy nanosekunnin ajaksi - juuri tarpeeksi pitkäksi hetkeksi, jotta hyppykuvio menee täysin sekaisin ja taas pastellisävyinen kuolema korjaa satoa.


Älkää käsittäkö väärin - kahdella tai mieluiten useammalla pelaajalla jauhettuna New Super Mario Bros on parhaimmillaan todella nautittavaa koheltamista, mutta silloin se muistuttaa Mario-peliä kaikkein vähiten. Ja niissä paikoissa, kun Mario-henki on voimakkaimmin läsnä, cooppeilu aiheuttaa lähinnä raivonkarjahtelua ja pelikaverin pieksämistä ruudunhyhmähtelyn ja kallioiltakiilautumisen vuoksi. Kuvaavaa onkin, että kaikkein vaikeimmat paikat oli helpointa pelata läpi yksin, vailla minkäänlaista kanssapelurin kontribuutiota. Se EI ole hyvän yhteistyöpelaamisen tunnusmerkki, se on merkki vasurilla tehdystä pelisuunnittelusta. Little Big Planet on alusta asti suunniteltu yhteistyömoodia varten ja se näkyy - Pikkuplaneetta hakkaa Putkimestarin leipälajissaan sata-nolla. Ja niin itse asiassa hakkaavat vanhat Mariotkin: onhan se jotenkin noloa, kun ysärin alussa ilmestynyt Super Mario World on tasapainoisempi, hauskempi ja haastavampi pelikokemus kuin sen kaksi vuosikymmentä nuorempi pikkuveli.




Cooppikämmeistään ja fanien lipomisesta huolimatta New Super Mario Bros Wii tarjoaa pääsääntöisesti erittäin nautittavaa ja hyväntuulista pomppufiilistä. Silti sen äärellä ei voi olla pohdiskelematta Mario-pelien tulevaisuutta. Nintendo maalasi itsensä galaktiseen nurkkaan heittämällä Marion avaruuteen - seuraava edistysaskel onkin sitten merkittävästi vaikeampi, minkä Nintendo huomasikin tekemällä uuden Marion sijaan Galaxy kakkosen. New Super Mario Bros Wii näyttää seuraavan samaa formulaa: tehdään sitä mitä ennenkin, mutta vain ihan hippusen paremmin.
Ei siinä, kyllähän Marion edelleen mielellään kotibilevieraaksi toivottaa, mutta siinä missä ennen putkimiehellä oli aina mukanaan tusina tuoreita horatsuja, nyt kaveri heittää vain uutta tuoksukehittelyä edustavan käsirasvaputkilon runkkuringin keskelle.

Miksi tämä peli pitää omistaa:


New Super Mario Bros Wii on hyväntuulinen ja raikas tasoloikka, taattua Mario-laatua. Innovaatiot ovat tosin vähissä ja niistä tärkein, co-op-pelimuoto, on toteutettu hämmentävän puolivillaisesti.

Little Big Planet



Pieni ja ihmeellinen

Little Big Planet (PSP / PS3)


Pahoittelut jälleen takkuisesta ilmestymisrytmistä. On ulkolaiduntamisen aika, enempää en sano.

Kuten aiemmasta Locoroco 2-arvostelustani saatoitte onkia onteloihinne, ostin keväällä PSP 3004-käsikonsolin (syntymäpäivälahjaksi mielikuvitusavovaimolle, koska tämä ei pitänyt aiemmasta erikoisvalmisteisesta, avaruustekniikkaan perustuvasta horse holderista). Minusta PSP on aivan ihastuttava laite: näytössä piisaa skarppiutta ja valoa, UMD-leffat ovat DVD:n erinomaisia matkaversioita, akkukestossa piisaa, kontrollit ovatten varsin päteviä ja laite mahtuu tiukan paikan tullen (eli tullin halutessa etsiä salakuljettamaani vompattipornoa) näppärästi perseeseen jemmaan. Siksi sopiikin ihmetellä suureen ääneen mölähdellen, miksi näin erinomaiselle pelivehkeelle on niin helvetin vähän hyvää pelattavaa? Little Big Planet on kaikessa laadukkuudessaan orpo poika komean pelikentän reunalla.



Sonyn uudeksi superbrändiksi kaavailtu Little Big Planet on totta kai tietennii puserrettu PSP:lle - ja vieläpä yllättävän hyvin. Vaikka olin itse käpistellyt Littiä vain ohimennen Awen luona kyläillessäni, Pikkumaailman tunnistettavat elementit bongaa heti: hilpeä pelimaailma, lennokas fysiikkamoottori ja miljöön runsas kustomoitavuus on kopioitu miniversioksi ällistyttävän hyvin. Aivan kuten isomman vehkeen kollegansa, myös PSP:n Säkkipoika tarroittaa seinät pro teippaajaa nopeammin ja saa vedetyksi niskaansa kirpparillisen ryysyjä.




Pohjimmiltaan Little Big Planet on läpeensä perinteinen 2D-tasoloikka pienillä 3D-efekteillä ja 2000-luvulle ominaisella fysiikkamoottorilla höystettynä. Säkkipoika loikkii, roikkuu ja pinkoo erilaisten laavaesteiden, kuumoittavien vieterivihollisten ja sähköansojen ylitse. Välillä toimintaa rytmitetään suht simppeleillä pasleilla, jotka saattavat vaatia alamäkirälläystä tahi jetpakkaamista. PSP:n (kiihottavan) pieni analoginänni toimittaa säkkiukkelin perille riittävän skarpisti, mitä nyt välillä on hankalaa hahmottaa pieniä muutoksia kenttien syvyyssuunnassa. Pääsääntöisesti eteneminen onnistuu turhia hikoilematta ja törmäsin ainoastaan muutamaan kiperämpään kanjoninkostuttajaan.




Ellei laske esihistoriallisen 2D-tasoloikan paluuta tulevaisuuteen itsessään virkistäväksi, LBP tarjoaa yllättävän vähän uutta - paitsi audiovisuaalisesti. Ja tässä PSP:n LBP nimenomaan tökkää, kuten niin monet muutkin PSP-pelit. Vaikka pelin core on hiilikopioitu, nykyajan konsolit kykenevät puskemaan ruudulle niin häkellyttävän hienoa grafiikkaa, että PSP-LBP on paitsi rekisterinumeron näköinen kirjainyhdistelmä, myös todella ankarasti laimennettu versio PS3:n Pikkumaailmasta. Musiikki raikaa kyllä kaikessa miellyttävässä flowssaan, mutta pienestä grafiikasta tihrustettuna Säkkipojan pukuleikit ja kenttien visuaalinen ilotulitus jäävät kastuneen kissanpierun vaikuttavuusasteelle. Ei siinä mitään, kyllähän PSP:n Little Big Planetiakin pelaa, mutta vasta PS3-tasolla maailma todella alkaa näyttää pieneltä mutta ihmeelliseltä.

Älkääkä alkako siellä repiä kiveksiänne ja nitomaan niitä seinään, kun grafiikkasuvaitsevainen Nimmari kerrankin väittää että grafiikalla on väliä. Tässä tapauksessa on - Little Big Planetin audiovisuaalisena ideana on ottaa koko maailman kulttuurikarkkilaarista kompiainen sieltä ja toinen täältä ja liimata niistä kasaan maailman makein mellitaulu. PSP:n värikäs pikkumaailma onkin kolmas maailma, sillä värisävyt ovat
kuivankaudenruskeaa ja kyykkyvessankeltaista. Vasta PS3:n HDMI-skaapeli roiskauttaa koko planeetallisen skarppia ja värikästä meininkiä ruudulle.



Toinen PS3-version lyömätön etu liittyy moninpeliin: ruudulle saa häärimään yhtäaikaisesti neljä säkkipoitsua/säkkitytärtä (eli ns. hermafrodiittia) ja päättömien fysiikkapaslejen kvartettikoheltaminen kasaan on aivan hervottoman hauskaa touhua, joka viihdyttää myös paditonta sohvankuluttajaa. LBP onnistuu cooppihyppelyssä miljoona kertaa Wiin New Super Mario Brosia paremmin - onneksi olkoon Sony, onnistuit viimeinkin pieksämään varkauksiesi kohteen reilussa pelissä ja vieläpä Nintendon leipälajissa.

Sitä en tiedä, onko LBP todellakin niin kreatiivinen ja innovatiivinen kuin se kovasti väittää olevansa, sillä en vielä ehtinyt testata kenttäeditoria, mutta miljöön ja pelihahmojen vapaa kustomointi lennosta (maastosta kerättävällä sälällä) luo mukavaa dynaamista säätämistä peliin ja luo krääsänkeräämiselle edes pienimuotoisen funktion. Vaikka kyseessä onkin periaatteessa pelkkä lisäfeature muuten varsin perinteiseen pompiskeluun, tarrojenlätkyttely ja Säkintuunaus on yksinkertaisesti kivaa.




Yksi armoton nillityksen aihe Little Big Planetiin liittyy - ja se on niin marginaalista sorttia, että periaatteessa voitte jättää koko tämän kappaleen huomiotta. Tiedättehän, että koko Little Big Planetin maailman mölisevine pahvihahmoineen ja muine outouksineen pitäisi olla sympaattinen? Noh, minusta se on helvetin kuumottava. Hahmot muistuttavat turhankin paljon lapsuuden painajaisolentoja ja minua lähtökohtaisesti häiritsee ihan järjettömän paljon se, että MIKÄÄN LBP:n maailmassa ei ole elossa. Hahmot ovat kiertoratojensa elottomia, mekaanisia vankeja, joiden touhuissa ei ole mitään järkeä. Kukaan ei ole elossa. Itse asiassa edes Sackboy ei ole elossa.


Yksinäinen ongelmien ratkominen läpeensä tunnekuolleessa teknologiamaailmassa on toki valinta siinä missä muutkin, mutta halvemmalla pääsee kirjautumalla Muropakettiin.


Miksi tämä peli pitää omistaa:

Little Big Planetin PS3-versio on väririkas, kekseliäs ja hauska 2D-tasohyppely, joka edustaa nykyloikan parasta ääripäätä, etenkin kavereiden kanssa nautittuna. PSP-LBP on ihan jees matkaversio aiheesta.

Scott Pilgrim


I love you Scott Pilgrim

Aikuiseksi kasvaminen on tylsää. Pitää käydä töissä, maksaa veroja eikä hevosten lähentelystä selviä enää lauseella "yritin vain silittää heppaa". Kesät tuntuvat lyhemmiltä ja maailma on vähemmän värikäs (paitsi jos liikkuu Oulun keskustassa arkipäivien työtuntien aikaan). Eräs asia, jota lapsuudesta erityisesti kaipaan, ovat buumit. Omina lapsuusvuosina meidät läpäisivät niin Turtlesit, Jurassic Park, jojot kuin tamagotchitkin (kyllä, nappiverkkaritkin, mutta niistä kukaan meistä ei enää halua puhua - nappiverkkarit olivat 1990-luvun lasten Vietnam). Aikuisiällä buumeihin törmää lähinnä silloin, kun tullia onnistutaan hämäämään uudella kiinalaiskemikaalilla. Onneksi meidän kaikkien henkisesti taantuneiden, retrorunkkaavien hikiperseiden pelastajaksi rynnistää Scott Pilgrim, joka asettuu vastustamaan harmauden voimaa.

Scott Pilgrimin konsepti on reaali- ja fantasiamaailman kombinaatio, jossa tavalliset nuoret aikuiset hyppäävät kesken ihmissuhdeongelmiensa purkamista eeppisiin lähitaistelumyllyihin - mikä on yksinkertaisesti helvetin päheää ja jokaisen pulkannarukäsivarsilla varustetun nörtin märkä uni. Kun tähän yhdistelmään lisätään juoni, jossa sympaattisen tohelonörtti Scottin tulee piestä 7 ilkeää eksää päästäkseen loppuiäksi hoonaamaan kuumaa hipsteribööna Ramonaa, ei tarvitse ihmetellä miksi konsepti kolahtaa kasibittisukupolveen niin lujaa.



Ehdottomuus kohdeyleisön omituisten mielihalujen tyydyttämisessä johti paitsi taloudelliseen katastrofiin (leffaa ei nähnyt Yhdysvalloissa juuri kukaan), myös siihen, että jos tärkeimpänä lapsuusiän kasvattajana on ollut joku muu kuin herra Miyamoto, Scott Pilgrim ei aukene millään - ei leffana eikä pelinä (vastaavasti voin sanoa, että jos hevosennaamaisten horatsujen loputon vaginadialogi ei kiinnosta, pysykää kaukana Sinkkuelämästä). Niinpä voin iloisesti heittää suurimman osan objektiivisuudestani huis helevettihin ja katsella Scott Pilgrimiä innostuneen pikkupojan silmin. Niin on hyvä. Lapsellinen intoilu on vihreä keidas siinä postmodernismin ja nihilismin autiomaassa, jossa nykyihminen vaeltaa.



Scott Pilgrim vs. the World The Game (XBLA)

Uusretroilu on yksi pelibisneksen tärkeimmistä nykytrendeistä - ja mikä hienointa pelaajille, yksi luonteeltaan terveimmistä trendeistä. Toki on myönnettävä, että kaiken taustalla vaikuttaa markkinamiesten hinku tahkota rahaa kasibittisukupolven nostalgianjanolla, mutta onneksemme mekin hyödymme kapitalistisikojen ahneudesta. Viimeistään vuosikausia kuolemaa tehneen hittipelisarjan uuteen nousuun nostaneet Mega Man 9 (arvostelu tulee todennäköisesti vuonna 2014 - pelin tahkoaminen vaatii enemmän kärsivällisyyttä kuin rationaalinen keskustelu fundisuskovaisten kanssa) ja Mega Man 10 osoittivat, että joissakin tapauksissa vanha konsti pieksää pussillisen uusia. Uusretropelit pitävät hengissä vanhoja pelityyppejä ja työllistävät pelintekijöitä suurten jättipajojen ulkopuolelta. Ja koska kasibittigrafiikan jäljittely on hippasen halvempaa kuin fotorealismin, pelien hinnat pysyvät maltillisina.



Arkirealisti herra Kusiperse voi tietysti toteaa, ettei Scott Pilgrimin legografiikalla väsätty beatemuppeilu tuo mitään uutta ja jatkaa Halo: Reachin avaruustaisteluiden omaperäisyyden ylistämistä foorumeilla. Totta, Scott Pilgrimin perusideassa ei ole mitään vallankumouksellista, mutta edellisestä kunnollisesta 2D-pieksämispelistä on hervottoman pitkä aika ja nykytekniikka kykenee tuomaan palettiin monta uutta sävyä.

Perusidea on sama kuin sarjakuvissa ja leffassa: Scottin on päihitettävä Ramonan seitsemän ilkeää eksää. Koska lähdemateriaali nyökkää jatkuvasti videopelien suuntaan, Scott Pilgrimin maailma solahtaa biteiksi sulavasti kuin illan seitsemäs slaikkari Tukiaisen vulvaan kello kahdeksan maissa. Jokainen ilkeä eksä on oman kenttänsä loppubossi, mystisellä "Subspace Highwaylla" kerätään bonuksia ja jokainen tapettu vihulainen jättää jälkeensä pinon kolikoita - kaikki on sulassa sovussa keskenään ja intertekstuaalisuus eri teosten välillä on harvinaislaatuisella pieteetillä tehty. Pelistä bongaa jatkuvasti leffasta tuttuja nyansseja ja päinvastoin. Scott Pilgrim saattaa olla hyvinkin ensimmäinen leffapelikombo, jossa ei voida enää puhua oheispelistä tai pelileffasta vaan toisiaan täydentävistä teoksista (King Kong pääsee lähelle).



Scott Pilgrimin pelimekaniikka on ihastuttavan simppeli: juostaan sidescrollaava kenttä päästä päähän ja mätkitään vastaan tulevat pahikset hävöksiin. Vihulaiset ovat persoonallisia (skaala vaihtelee koulukiusaajista ninjasotureiden kautta jättiläisrobotteihin) ja hyökkäystavoiltaan vaihtelevia, mikä pätee myös pelin päähahmoihin: valittavana on Scottin lisäksi Ramona ja kaksi Scottin bändikaveria. Kullakin hahmolla on omat liikesarjansa, jotka kehittyvät kokemuksen hankkimisen myötä. Alun idioottilaumojen peruspieksäntä jalostuu pelin edetessä hillittömien vihumassojen takomiseen päättömillä iskusarjoilla - edes Kuninkuusravien privaattijatkot eivät pärjänneet riemukkuudessaan tälle turpajuhlalle. Kokemusta voi kerryttää myös kaupoista ostettavilla bonuksilla, jotka kehittävät lisäksi hahmojen strenaa, defaa ja...spedaa? Spiidiä? Amfea? Piriä? Ainoa tappelussa haittaava tekijä on välillä pettävä osumamallinnus - hahmojen saaminen kasvokkain vihollisen kanssa on välillä jumalatonta säätämistä ja aiheuttaa paljon turhauttavaa ohihuitomista. Xbox360:lla kontrollit ovat muutenkin vähän takkuiset, sillä D-pad on yhtä surkea kuin aina ja tattiohjaus on 2D-mätkintään turhan suurpiirteinen.



Ekspasysteemillä kuorrutetun, helvetin toimivan peruspelin lisäksi Scott Pilgrim hemmottelee nörttejä loputtomalla popkulttuuri- ja peliviittausten vyöryllä. Peruskartalla liikutaan Super Mario Worldin hengessä ja siirtymäkuvana ruutujen välillä toimii tähden muotoinen leikkauskuvio, seinägraffiteissa kummittelee Pacmanin haamuja ja pelikaupan ostoslistalta löytyvät Speedy the Porcupine ja Neverending Fantasy. Tunnetuimpien viittausten lisäksi tosinörttejä hivellään hienovaraisemmilla referensseillä: turskautin housujen etu- ja takapuolen täyteen silkasta mielihyvästä hoksatessani, että jopa valikkomusiikki on tehty legendaarisen raivostuttavan Battletoads-pauseviisun tyyliseksi.

Ja ikään kuin tässä ei olisi runsaudensarvea tarpeeksi, Scott Pilgrimissä on paras tällä vuosituhannella tehty pelisoundtrack - ja sanon tämän vailla mitään epäilyksen häivää. Aivan kuin sävellyksistä vastannut kanukkiorkka Anamanaguchi yhdistää soundissaan perinteisen basso-rummut-kitara -trion ja kräkättyjen NES:n sekä Gameboyn soundin, samoin Scott Pilgrimin soundtrack yhdistelee nykypäivän rockmusiikkia tuttuihin kasibittikonventioihin. Ja persetti, miten käsittämättömän hyvin homma tehdään - renkutuksiin ei väsy, ne vauhdittavat pelaamista juuri oikealla tavalla ja ovat vielä niin saamarin hyviä sävellyksiä, että kotonani chiptunet ovat raikuneet säännöllisesti päivittäin. Tsekatkaa Spotifysta ainakin Rock Club, Another Winter, The Dark One ja Mega Man -miehille pakolliset Technoman ja Gideon Wrath Part I.



Kaikki Scott Pilgrimissä huokuu rakkautta ja arvostusta videopelejä kohtaan. Harvoin törmää teokseen, jossa tekijät ovat suhtautuneet aihepiiriinsä tällaisella hartaudella - ja vieläpä leffalisenssipelissä (King Kong...joo, etteköhän te jo usko). Scott Pilgrim on nörtin täydellinen illallispöytä, josta ei puutu mitään ja johon kelpaa kutsua kaveritkin: co-oppina Scott on parhaimmillaan ja päätellen siitä, miten hulvatonta kaksinpeli oli, nelinpeliä täytyy päästä vielä testaamaan läpipeluusta huolimatta. Pelattavien naishahmojensa ja iloisen sarjismeiningin takia Scott tuntuu vetoavan myös naispuolisiin pelaajiin, joten hilpeää beatemupia voi hyvin käyttää puolison houkuttelussa valoisalle puolelle (tiedän, ettei tämä tieto kosketa 98 % blogini lukijoista, mutta ajattelinpahan mainita).



Scott Pilgrim vastaan maailma - Elokuva


Koska peli ilmestyi latauspalveluihin suurin piirtein samoihin aikoihin jenkkiensi-illan kanssa ja pääsin tsekkaamaan rainan vasta Bulgarian matkan jälkeen, olin erikoislaatuisessa tilanteessa: mainio peli muodosti sisälleni hypeä elokuvaa kohtaan. (Jos tämä sama ilmiö olisi tapahtunut vuonna 1993, olisin Jurassic Parkin NES-version tahkoamisen jälkeen odottanut näkeväni elokuvassa hattupäisen läskin keräävän munia ja taistelevan vihreänruskeita antilooppisammakoita vastaan). Erikoislaatuista on myös se, että Scott Pilgrim vastaan maailma lunasti lähes kaikki odotukseni ja osin jopa ylitti ne. Kadotin teatterissa ajan- ja todellisuudentajuni täysin ja kotimatkalla oma universumi tuntui väistämättä tylsältä paikalta elää.



Scott Pilgrim on kevyesti paras koskaan tehty videopelielokuva - se ei sinänsä ole paljon sanottu verrattuna yleiseen tasoon (Resident Evilin leffaversiot ovat sanan varsinaisessa merkityksessä kauhuelokuvia), mutta veikkaan Scottin pysyvän kukkulan kuninkaana vielä monta, monta vuotta. Juoni on sama kuin pelissä, mutta painotus eri: mäiskeen sijaan leffa keskittyy enemmän Scottin yhtyeseen Sex-Bo-ombiin (moniko hoksaa vitsin?) ja ihanaiseen Ramonaan.



Olin ällikällä lyöty siitä, miten realistisesti Scott Pilgrim puhuu nykysuhteisiin liittyvistä ongelmista. Seitsemän eksän kirous muuttuu dialogissa varsin todenmukaiseksi pohdinnaksi siitä, miten nykypäivän seksuaalinen liberaalius ja sen mukanaan tuomat useat kumppanit tuovat omat rasitteensa myös tuleviin suhteisiin. Scott on hyvin samaistuttava päähenkilö (jota Michael Cera ilmiselvyydestään huolimatta on paras mies näyttelemään) - petetyksi tulemisen kaunan ja pelon siirtäminen nykyiseen suhteeseen ja tunneälyn tietynlainen halvaantuminen ovat asioita, joista monella on kokemusta. Kuvaavaa Hollywoodissa on se, että videopelifantasianuorisokomedia puhuu nuorten asioista paremmin kuin suurin osa "oikeista" nuorisoelokuvista - vähän samaan tapaan kuin kauhuelokuvat käsittelevät yhteiskunnan kipupisteitä merkittävästi muita genrejä paremmin.



Paitsi että leffalla on ihan oikea sielu, se on myös kaksi tuntia kestävä aistien vuoristorata. Taistelukohtaukset ovat pirun sähäköitä ja ne on kuvattu ilahduttavasti nykystandardeista poiketen - sekunnin kestävistä sotkuklipeistä koostuvan diashown sijaan kamera antaa kunnolla tilaa liikkeelle. Peligrafiikkaa ja ääniefektejä vilisee ruudulla tuon tuosta - aiemmin mainitsemastani intertekstuaalisuudesta kertokoon sekin, että Scottin elokuvassa saama lisäelämä näyttää tasan samalta kuin pelissä. Tähän päälle kun lätkäistään vielä Edgar Wrightin ainaisen oivaltava ohjaustapa, josta olemme saaneet nauttia Shaun of the Deadissa ja Hot Fuzzissa on todettava että myös passiivisena töllötysviihteenä Scott on parhaasta päästä.



Summa summarum, eli miksi Scott Pilgrim on juuri sinulle


Scott Pilgrim vs. the World on sekä pelinä että leffana harvinainen tapaus. Kuvaavaa on, että olin leffasalissa suorastaan herkistyä ymmärtäessäni, että kerrankin joku on tehnyt sekä pelin että elokuvan, joka tuntuu olevan juuri minulle. Jos tunsit minkäänlaista samaistumista yhteenkään tekstissä esittämääni kohtaan, älä jätä tutustumatta Scott Pilgrimiin. Se on nimittäin harvassa, kun meitä elämättömiä näin hemmotellaan.

(Kiitokset vielä Awelle ilmiöön tutustuttamisesta, komeasta piirroksesta sekä peli- että leffaseurasta, samaten propsit ukrainalaismafian PCP:lle ja mielikuvitusavovaimon avustukselle)



Leap of Faith No More Heroes of Might and Magic Johnson Big Band


Mirror’s Edge (Xbox360)

Ennen kuin mennään asioissa eteenpäin, pyydän teitä katsomaan tämän videon.

Hyvä, pyörittäkää video luupilla kuutisensataa kertaa putkeen. Nyt tiedätte, miltä Mirror’s Edgen läpipeluu näyttää. Pitkä aika on kulunut siitä kun vastaani on tullut peli, joka rakastaa pelaajan kivesten hakkaamista lekaharkkojen välissä samalla innolla kuin ME. Läsähdettyäni pilvenpiirtäjän katolta katutasoon neljättäkymmenettä kertaa peräjälkeen en jaksanut enää heitellä kissanpentuja oksasilppuriin, vaan tyydyin pelkästään pukemaan päähäni moottoripyöräkypärän, jotta en takoisi toistakin poskiluutani halki. Harvassa olivat ne nisäkäslajit, joiden sukuelinten spesifi kuvaus ei irronnut kurkustani sadan desibelin voimalla läpipeluun aikana.

Mirror’s Edgessä pelaaja hyppää Faith-nimisen tyvären kamelinvarvastossuihin ja kuljettaa salaisia viestejä (en tiedä kenelle ja miksi) potkien ja parkourien pilvenpiirtäjien kattotasanteiden ylitse. Isoveljen sykkivä suklaasilmä näkee kaikkialle, joten puolet peliajasta myllytetään hattiswatteja vastaan ja pingotaan pakoon kopterista surajavaa luotisuihkua. Animehenkisissä välianimaatioissa tapahtuvassa juonenkuljetuksessa on yksi perusongelma: sen seuraaminen kiinnostaa suurin piirtein yhtä paljon kuin sellaisen Anttilan katalogin selaaminen, josta tissiliiviosasto on revitty irti.



Pelin koukku on ensimmäisestä persoonasta kuvattu villi tasohyppely sulkijalihasta löysäävissä korkeuksissa, mikä kuulostaa ideana yhtä toimivalta kuin pakoputkikameran käyttö formulapelin ainoana vaihtoehtona. Etäisyyksien arviointi on hankalaa ja suurin osa peliajasta kuluu yritys ja sadaskolmaskymmenes erehdys –metodia käyttäen. Eläimellinen vitunkarjahtelu on niin olennainen osa pelikokemusta, että kakkososaan arvelen sille löytyvän oman nappinsa padista. Kontrollit toimivat vähän miten niitä itse huvittaa: pääasiassa mallikelpoisesti, mutta muutamissa kohdissa tatskasilmä yksinkertaisesti kieltäytyy kiipeämästä laatikon päälle siksi, että joku on unohtanut siihen kaksi maalipönttöä.

Operaattori mutisee ohjeensa luureihin tavallisimmin keskellä kiivasta tulitaistelua tai millintarkkaa ajoitusta vaativaa seinäjuoksua, joten putkijuoksuksi Mirror’s Edgessä leikitään yllättävän paljon puolukkaa pillussa (tätä tosin kompensoi se, että tavallisimmin saman ohjeen kuulee uusintayritysten vuoksi keskimäärin 27 kertaa). Kaikkein selkeimpänä todisteena pelisuunnittelijoiden kaksisuuntaisesta mielialahäiriöstä pidän sitä, että aivan liikaa aikaa kulutetaan ahtaissa sisätiloissa nyhjäämiseen vapauttavan kattosinkoilun sijaan. Ja ne perkeleen metrotunnelit, oliko ne saada pakko mukaan tähänkin? On pakko ihmetellä sitä, miksi jokaisella FPS-pelillä on suorastaan maaninen tarve ajaa pelaajansa viettämään mahdollisimman ankeaa aikaa kapeassa röörissä? Vaikka teitä kaikkia pelisuunnittelijoita onkin tämän todistusaineiston perusteella raiskattu toistuvasti hanuriin katolisen kirkon iltapäiväkerhoissa, menkää nyt helvetissä lepositeisiin pötköttämään ja lopettakaa traumanne projisointi peleihin.



Tämän vuodatuksen jälkeen minun on todettava, että pidin Mirror’s Edgestä hyvin paljon – itse asiassa niin paljon, että se on ehdottomasti yksi 2000-luvun parhaista peleistä. Se kokeilee rohkeasti niin monta uutta ja ennennäkemätöntä asiaa, että sen kauneusvirheet ja sadistinen luonne on helppo antaa anteeksi, etenkin jos on varttunut Nintendo Entertainment System –nimisen inkvisition vallan kukoistuskautena. Mirror’s Edge tökkää suoraan hardcore-pelaajan masokismipisteeseen. ME:n vaikeusaste seisoo juuri ja juuri ulottuvilla olevan tason päällä Super Marion vieressä ja härnää pelaajaa ylittämään itsensä. Se ei ole helppoa, mutta onnistuessaan palkitsevuuden tunne on huumaava. Juuri siksi ME:n pelaaminen vituttaa niin ankarasti, koska pelaaja tietää kaikkien virheiden johtuvan omasta osaamattomuudestaan.

Me kaikki nörtit rakastimme Matrixia (minäkin, vaikka ennemmin olisin nähnyt Carrie-Ann Mossin tilalla lateksiin verhotun lämminverisen) ja Mirror’s Edge on ensimmäinen peli, joka päästää pelaajan leikkimään kaikkivoipaista kattoakrobaattia, joka samanaikaisesti leipoo oikealla kädellä rynkkymiehiä tattiin ja täyttää sudokua vasemmalla. Tähän tunnetilaan eläytymisen ehdoton vaatimus on se, että pelaaja pidättäytyy käyttämästä tuliaseita. Aseilla (jotka ovat hyvin tehtyjä ja munakkaita, ei siinä mitään) roiskimista saa harrastaa kuolaamispisteeseen saakka muissa peleissä, mutta ainoastaan ME tarjoaa mahdollisuuden niputtaa kypäräpäitä pelkin lihasvoimin (toisin sanoen, jos ammuskelet ME:ssa, olet tukirangaton velliperse).



Ja voi sitä silsasta hilseeseen väräjävää kaikkivoipaisuuden tunnetta, kun hyppypotkujen, luotisuihkujen väistelyn ja piilottelun päätteeksi voi haavoittumattomana kuseskella halveksivasti maassa makaavien supersolttujen päälle (oikeasti ei voi kuseskella, mutta ehkä Postal 2:n tekijätiimiltä saadaan konsultointia kakkososan tekemiseen). Taistelun mekaniikka toimii helvetin hyvin: jo kaksi swattilaista riittää niittämään neidon kanveesiin, joten viholliset täytyy eristää toisistaan eksyttämällä, minkä jälkeen ne voi riisua aseista tyylikkäillä lopetusliikkeillä tai yksinkertaisesti takomalla naamariin tarpeeksi kauan. Samanlaista villiä dynamiikkaa ja arvaamattomuutta on parkouraamisessa, joka toimiessaan kulkee kuin alamäkeen työnnetty rullaluistinhirvi. Kontrollit muuntuvat erilaisiin käyttötarkoituksiin sulavasti ja parhaimmillaan peli tavoittaa parkourin flow:n erittäin immersiivisesti ja intensiivisesti. Kiitosta sopii antaa myös pelin rytmitykselle, jossa pitkää pähkäilyä vaativia puzzlekohtia tasapainotetaan hektisillä pakohetkillä kattotasanteiden yli. Etenkin pelin loppupäässä, runnereiden jahtaamiseen koulutettujen salamurhaajien hypättyä kehiin, karkuretkiin tulee kurkunpäässä asti tuntuvaa paniikkia.

Mirror’s Edgessä on yhdistetty äärimmäisen miellyttävällä tavalla uutta ja vanhaa. Pelin kuminaamarinahkaruoskamandogtrain-luonne on peräisin vanhoista tasohyppelyklassikoista, mutta skermaa on kuorittu myös uusklassikoiden pakaroilta. Ensimmäisen persoonan toimiva meleetaistelu on ryövätty Condemnedista ja ajanhidastus kriittisillä hetkillä on lainattu eräältä newyorkilaiselta narkkikytältä. Kaikkein intensiivisimmin varkaissa on laukattu Valven tallissa (uuh): silmämerkkien vinkkaamat kätköpaikat ja juonenkuljetus pelin aikana ovat selkeästi Half-Life 2:n peruja, mutta pelimekaanisesti ME muistuttaa Portalia kuin exmoorinponin rakastelu shetlanninponin…ai niin, se ehdonalainen. Peliympäristön muuntaminen kulissista ongelmanratkaisun pääinstrumentiksi ja pelaajan pakottaminen täysin uudenlaisten käytäntöjen opetteluun on suoraa sielunveljeyttä Portalin kanssa, ja tämä on silkka kehu.



Kun tämänkaltainen innovatiivisuus ja rohkeus kuorrutetaan kirkkailla väreillä pelaavalla karkkigrafiikalla (perinteisen realisminruskean sijaan) ja eteerisellä audiomaisemalla, on helppo todeta Mirror’s Edgen olevan virheineenkin yksi nykypelaamisen piristävimmistä tapauksista ja selkeä klassikko. Lupaan, että tulette pelatessanne aiheuttamaan epäihmismäisellä raivonmölinällänne muutaman tarpeettoman poliisikäynnin murhaepäilyn vuoksi. Mutta lupaan myös, että läpipeluun jälkeen alatte pohtia, voisikohan sen yhden katto-osuuden taittaa vielä nopeammalla ja tyylikkäämmällä liikevirralla tai voisiko ne seitsemän konepistoolimiestä sittenkin saada nurin ohijuoksun sijaan.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Mirror’s Edge päästää sinut hakkaamaan paljain käsin tajuttomaksi kymmeniä asemiehiä, loikkimaan kekseliään omatoimisesti päätähuimaavissa korkeuksissa ja keksimään mielipuolisella tavalla oivaltavia uusia kirosanoja. Yksi 2000-luvun rohkealla tavalla erinomaisimmista peleistä, joka sopii parhaiten tunnin kertapelausannoksina, etenkin jos nauttii säännöllistä verenpainelääkitystä.