Näytetään tekstit, joissa on tunniste räiskintä. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste räiskintä. Näytä kaikki tekstit
Jaahans, jaahans, sehän on sunnuntai ja uusia Lisäreitä pukkaa! Tällä kertaa kiivetään perse edellä konsoliräiskintöjen puuhun - tiirauksessa Kane&Lynch, Hour of Victory ja Turning Point - Fall of Liberty.

Lisärit S01E01 - Red Steel (Wii)

Terreys, ihmiset! Jos teitä vielä siellä jossain on. Jos ei, ei haittaa. Enemmän hevosia minulle.

Asiaan eli lyhyeen tiivistykseen blogin tulevaisuudesta. Tästä päivästä lähtien sunnuntain pääpostauksessa julkaistaan aina tuore Lisärit-pelinettisarjan jakso. Arkiviikolla ilmestyy satunnaisesti kirjallisia arvosteluita ja Lisäreiden bonusmateriaalia. Tämä pätee siihen asti, kunnes tuotantokausi on päätöksessä, jolloin sunnuntain pääpostaukseksi vaihtuvat kirjalliset arvostelut. Kunnes taas seuraava tuotantokausi alkaa, jolloin...noh, kyllä te tajuatte.

Sen pidemmittä turinoitta kehotankin teitä siirtymään Lisäreiden ensimmäisen jakson pariin. Katanalla silputaan tuttuputtu Wii-räiskintä Red Steel (kirjallinen arvostelu tässä).



Dark Sector




Katvealueelle unohdettu

Dark Sector (Xbox 360)


Vuonna 2008 ilmestyi kaksi selviytymiskauhutoimintaseikkailua, joista voidaan käyttää lyhennettä DS. Molemmat olivat audiovisuaalisesti erinomaisia, pelimekaniikaltaan toisteisia olantakaamättöjä, joissa pääroolia näytteli kuumottavien vihollisten silppuaminen raaja kerrallaan. Näistä peleistä toinen, Dead Space, keräsi kriitikoilta hirvittävän määrän suitsutusta, ylsi kahden miljoonan kappaleen myyntiin ja kuittasi vyölleen spin-offeja sekä kaksi jatko-osaa. Duon jämäosapuoli Dark Sector puolestaan keräsi pääsääntöisesti läpipaskat arvostelut (Metacriticin keskiarvo 72), alelaaritiheydestä päätellen surkean kassamenestyksen ja totaalisen unohduksen pelihistoriassa.

Dark Sectorissa on toki ongelmansa. Kontrollit ovat ajoittain helvetin kömpelöt ja liimatukkainen protagonisti tällää tuon tuosta selkänsä kiinni liikennemerkkiin, vaikka vieressä olisi titaanitäytteisiä hiekkasäkkejä. Pelin juoni on laiha, vaivalloisesti hölkyttelevä yhden tempun mysteerihevonen, jota tähdittävät kasvohalvaantuneet semipersoonat. Pelimekaniikka on äärimmäisen toisteista: putkessa juoksua ja monstereiden teilaamista. Ja ei käy kieltäminen, etteikö ihmiskokeet-itäblokki-zombit-hullu tiedemies-kombo olisi pelimaailman puhkinussituimpia premissejä. Mutta perkele, Dead Space piti sisällään kaikki samat ongelmat: päähenkilön sumopainijamainen ketteryys, mielipuolisuuteen asti pakkotoistoinen pelimekaniikka ja sata helvetin miljoona kertaa nähty kuumoittava aaveavaruusalus ihmislihanhimoisine perkeleineen.



Dead Spacen menestys ja Dark Sectorin floppaaminen osoittavat armottomasti, miten pelifirmat ovat leukaansa myöten kusessa ilman massiivisia, miljoonia ja taas miljoonia euroja imeviä markkinointikampanjoita. Samaten Dark Sectorin totaalinen arvosteluteurastus (miinus kotomainen Pelit-lehti, joka antoi DS:lle erinomaiset arviot) paljastaa koruttomasti sen, miten itseään vapaina ja riippumattomina pitävät pelijournalistit ovat muiden toimittajien lailla kravattiklovnien ja muiden massiapinoiden vietävissä. Onneksenne olen itse lahjomaton totuuden puolustaja, joka rinta kaarella käy päin väärien ennakkoluulojen ja valheellisen paskapropagandan kierosilmäistä sotajoukkoa vastaan. Ainakin siihen saakka, kunnes joku alkaa kustantaa minulle ilmaisia arvostelukappaleita.

Dark Sectorissa pelaaja on Hayden Tenno, venäläiseen tutkimuskeskukseen iskevä valkoihoinen musta operaattori, jonka tehtävänä on tuijottaa ilmeettömänä huonoa dialogia, nostaa esille menneisyyden langanpätkiä niitä koskaan yhdistämättä ja estää pääpahis Robert Meznerin diaboliset aikeet. Venakot ovat nimittäin löytäneet määgisen seerumin, joka muuttaa ruiskutuksen kohteen biotekniseksi supersotilaaksi. Kryysinhallintatehtävä muuttuu selviytymistaisteluksi Tennon saatua omaan kankkuunsa kanyylillisen hero-heroiinia ja muututtuaan metsästäjästä koko tutkimuslaitoksen hingutuimmaksi trofeeksi. Juoni on typerä, paskasti kerrottu ja jättää lähes kaikki oleelliset asiat selittämättä - toisaalta, parempi tämäkin kuin itsestäänselvyyksien jaarittelu kymmenminuuttisissa cutsceneissä.



Itäeurooppalainen ränsistyneisyys ja paskanharmaa väripaletti eivät todellakaan ole tuoreita ideoita, mutta jotenkin kumman lailla ne toimivat Dark Sectorissa helvetin tehokkaasti. Turvonneiden ruumispussien täyttämät käytävät ja saastan laikuttamat hylätyt potilashuoneet luovat harvinaisen painostavan atmosfäärin. Kuunvalon ja kaukana kumajavien kirkonkellojen maalaama hautausmaa on yksi tunnelmallisimmista peliympäristöistä, joissa olen talsinut pitkään, pitkään aikaan. Tähän kun lisätään oikeasti vaaralliset vihulaiset ja helposti lähtevä henki, Dark Sectoria pelatessa padinpitelijällä on jatkuvasti kutkuttavalla tavalla epämiellyttävä fiilis. Kauhua ei kuitenkaan alleviivata liikaa, vaan se toimii pikanttina sivumausteena ja rytmittävänä tekijänä räjähtävälle toiminnalle.

Periaatteessa Dark Sectorin taistelumekaniikka toistaa itseään kuin peliblogisti puhuessaan pelien itseääntoistavuudesta - kohdataan vihulaisia, kökitään suojan takana piilossa ja niistetään pahikset. Dark Sector kuitenkin heittää pöydälle 2000-luvun päheimpiin kuuluvan räiskintäpeliaseen, glaiven. Tennon pikaevoluution seurauksena hänen käteensä kasvaa kolmiteräinen bumerangi, joka silpoo talossa ja luutarhassa. Monotonisen jyystämisen sijaan Dark Sectorin taistelut muuttuvat hurmeisiksi leikkikentiksi. Ensin sivalletaan parin vihollisen jäsenmäärää vähemmäksi, sitten siepataan glaivella Kalasnikov pahaa-aavistamattoman rysselin käsistä, paukutellaan loput viholliset pois päiväjärjestyksestä ja lopulta viilletään liian lähelle uskaltautunut pallinaamari keskeltä kahtia päheällä lopetusliikkeellä. Glaivea voi paitsi ladata jäällä, tulella ja sähköllä, myös ohjata ilmalennon aikana ultimaattisen tappotuntuman saavuttamiseksi. Voi sitä voiman ja vallan värinää välilihassa, kun yhdellä pitkällä kaarella onnistuu irrottamaan kolme ajatuspalloa luisista hartioista. Vatsalihasten lisäksi glaivella ratkotaan loogisia puzzleja, jotka rytmittävät touhuamista mukavasti ja surisuttelevat harmaata ainetta mainiosti.



Glaive on paitsi aivan mahottoman hauska leikkikalu, myös koko Dark Sectorin taitopelaamiseen perustuvan toiminnan sielu. Glaive on aina pelaajan mukana ja sen taitava käyttö pelastaa monista mahdottomista paikoista, kunhan tietää mitä tekee. Kaksikymmenpäisen zombilauman teurastaminen pelkällä teräbumerangilla on järettömän hankalaa, mutta siitä selvittyään fiilis on aivan toinen kuin MG42:n eteen rynnivän kanttipääkomppanian teurastamisen jälkeen. Pelaaja tuntee itsekin kasvavansa supersotilaaksi Tennon rinnalla, sillä alun säälittävä paniikkipaiskominen muuttuu pian veitsenteräväksi tarkkuusmurhaamiseksi, jossa isotkin vihumäärät on mahdollista silputa pillun päreiksi ottamatta itse yhtäkään osumaa. Pelaaja todella tuntee olevansa yksin voittamattomalta tuntuvan uhan edessä, mutta tietää samalla, että luottamalla omiin kykyihinsä ja heittoaseeseensa tilanteesta hänen on mahdollista selvitä ehjin nahoin. Tämän pieneltä ja merkityksettömältä tuntuvan asian takia Dark Sector imee mukaansa ja pistää kohauttamaan hartioita juonenkuljetuksen älyttömyyksien kohdalla. On aivan eri asia kahlata läpi helvetistä omilla taidollaan kuin istua spektaakkelista toiseen kuljettavan elämysjunan kyydissä. Dark Sector on häpeilemättömän vanhanaikainen ja hyvä niin.



Verrattuna nykypelaamisen vellipersevaikeustasoon DS ei sääli pelaajaa vähääkään, mikä saattaa olla osasyy kriitikoiden itkemiseen. Minussa se puolestaan herätti vanhan koulukunnan fiiliksiä Afro Samurain tapaan. Viholliset käyvät alati vaikeammiksi, mikä pakottaa myös pelaajan kehittymään. Glaiveen saa jatkuvasti uusia päivityksiä, kuten suojamekanismin ja erilaisilla elementaaleilla leikkimisen, mutta niitä pitää myös osata käyttää tai suolet ovat hyvin äkkiä pisin seiniä. Viholliskaanonissa riittää miellyttävästi vaihtelua: venäläissotilaita, zombeja ja hirviöiksi muuttuneita biosolttuja tahkotessa puutumus ei pääse iskemään, etenkin kun vihut liikkuvat aktiivisesti ja osaavat hyökkiä sivustoihin sekä selustaan kiinni. Loppu- ja välibossit ovat juuri sellaisia kuin pitääkin: aluksi niiden niistäminen tuntuu suorastaan mahdottomalta, mutta kaavan oppimisen jälkeen ne saa laitetuksi kuriin määrätietoisella ja tehokkaalla pelaamisella. Olin suorastaan vollahtaa itkuun nostalgisesta riemusta, kun toiseksi viimeinen loppupomo pelin sisäisen logiikan mukaisesti tappoi minut uudelleen ja uudelleen yhdellä iskulla. Arvosteluissa Dark Sectoria syytettiin liian äkkiä nousevasta vaikeustasosta, mikä on silkkaa paskapuhetta. DS on toki paikoitellen kiduttavan hankala, mutta vaikeus johtuu aina siitä, että pelaaja on huono eikä osaa kunnolla käyttää aseistustaan hyödyksi.



Teknisesti Dark Sector on erittäin ammattitaitoinen teos. Valonkäyttö ja erilaiset partikkeliefektit yhdistettynä realistiseen teksturointiin tekevät DS:stä yhden komeimmista nykypeleistä (miinus ne helvetin kuumottavat kasvoanimaatiot VALTAVINE hampaineen - oikeasti, mikä noiden hampaiden tekemisessä on niin älyttömän vaikeaa?). Äänimaailma toimii subwoofereilla varustetun metrisen halon lailla ja lataustauot ovat miellyttävän lyhyitä. Bugeihin tai muihin viimeistelemättömyyksiin en törmännyt kertaakaan.

Suitsutuksesta huolimatta Dark Sector on kaukana messiaspelistä - juoni on perseestä, hahmot pahvista tylsillä saksilla sorvattuja persenaamoja, liikkumiskontrollit paikoitellen kiusallisen kömpelöitä, ideaköyhyys paistaa miljöössä sekä premississä ja vaikeustaso potkii kasseja täysin säälimättä. Mutta siinä missä Dead Spacessa nuo samaiset ongelmat saivat minut iskemään pelilevyn pirstaleiksi ja tunkemaan sirut lihapullien sisään ennen niiden ripottelua läheiseen koirapuistoon, Dark Sector pisti minut palaamaan ruudun ääreen uudelleen ja uudelleen. Pelin ydin on sen verran rautaisesti suunniteltu, että se jättää varjoonsa pienimuotoiset ongelmat. Lyhyesti sanottuna: siinä missä Dead Space haluaa sinun näkevän kaikki pelintekijöiden pieteetillä koodaamat spektaakkelit, Dark Sector haluaa sinun näkevän supersotilaan itsessäsi. Saattaa kuulostaa pateettiselta, mutta näin se vain on.



Vaikka Dark Sector kakkosta emme koskaan todennäköisesti saakaan ja Dead Space 3 on väistämätön tosiasia, koettakaa edes vähän palauttaa universumin balanssia hankkimalla Dark Sector kokoelmiinne. Pelilevy irtoaa Huuto.netistä tahi alelaarista järkiään alle kympillä.

Miksi tämä peli pitää omistaa:


Dark Sector on tunnelmallinen, vanhan koulukunnan taitopelaamista vaativa selviytymiskauhu, jonka nostaa esiin massasta nerokas glaive-heittoase. Nykyisen konsolisukupolven unohdettuja helmiä, joka tulee jossain vaiheessa nousemaan ansaitsemaansa arvostukseen.

Duke Nukem Forever



Kuninkaan paalu

Duke Nukem Forever (Xbox360)

Pahoittelut pitkästä kesätauosta, rakkaat lukijat. Suvi on siitä harvinainen ajanjakso, että silloin allekirjoittanutkin kirmaa mielummin pisin laitumia kuin suunnittelee seuraavaa joukkomurhaa synkässä kellarikämpässä World of Warcraftia pelaten. Kävin ahonlaitaa ilman housuja muutamankin kerran ja eikä kukaan estänyt, kun ihmisvarsaa tein. Mutta nyt lomat on lomailtu ja on aika palata sorvin ääreen uusia ponitulppia sorvailemaan. Puolustuksekseni voin sentään sanoa sen, että vaikka arvostelusykliin palaaminen viikolla venähtikin, ette sentäänjoutuneet odottamaan neljäätoista vuotta (kiitos Suomen äärimmäisen löysän eläinsuojelulainsäädännön).

Vuonna 1996 ilmestynyt Duke Nukem oli 3D-räiskinnälle korvaamattoman tärkeä teos. Siinä missä quakkipojat hieroivat polygoneja kikuliinsa id Softwaren synkissä ääliöluolastoissa, Duke Nukem 3D keskittyi immersiiviseen peliympäristöön, monipuoliseen kenttäsuunnitteluun ja muistettaviin skriptikohtauksiin. Half-Life ja sitä seurannut ajattelevan ihmisen (hei, se oli silloin joskus) FPS-räiveen nousukiito ovat Dukelle paljon, paljon velkaa.

Duke Nukem Foreverin 14 vuoden kehityshistoria on pelihistorian älyttömimpiä farsseja ja pelaajien mielissä se muuttui tulevaisuuden superräiskinnästä vammaismeemiksi jo vuosia sitten. Vielä pelilevyä konsolin sisään survoessa olo oli epätodennäköinen: tässäkö se nyt todella on? Ja oliko tämä kaikki todella 14 vuoden odottamisen väärtiä? Ei tietenkään ole. Mikään ei voisi olla. Suurin osa pelaajista ja arvostelijoista sokeutui tämän ilmiselvän faktan edessä - pääsääntöisesti Duke Nukem Forever kuittasi itkupotkupillittämistä ja kasvatti kultaisia falloksia peliarvostelijoiden otsaan.

Pelaajayhteisön odotettuun reaktioon (tappakaa pelinkehittäjät ja nylkekää heidän lapsensa) on toki syynsä. Duke Nukem Foreverissa on moni asia täysin totaalisesti perseellään. Grafiikka on lievästi sanottuna aivan hirveää ja etenkin fokusta pumpataan tehokkaammin kuin peeniksiä Tigerpumping.com-sivustolla. Ohjaus ja etenkin hyppelehtiminen on viagranjäykkää ja tietenkin kun pelissä on jälleen kerran aivammahottomasti tasoloikintaa. Äkkikuolemia piisaa, mutta onneksi peli antaa runsaasti aikaa virheliikkeiden miettimiseen minuuttitolkulla kestävien lataustaukojen aikana. Pelin maailma tuntuu muutaminen geneerisine NPC-hahmoineen täysin keinotekoiselta ja keskivaiheilla tapahtuva strippibaarikohtaus hakee merkityksettömyydessään vertaistaan (paitsi niistä ihmisviemäreistä, joita kiiltävien muovitissien virtuaalipäissään tuijottaminen viehättää). Jos Duken ottaa kouraan kuin Pelsepuuppi Psalmikirjan, se tosiaan on kömpelö, ruma, tyylitön ja auttamattoman vanhanaikainen räiskintä. Näistä kaikistailmiselvistä kämmeistä huolimatta Duke Nukem Forever viihdytti minua enemmän kuin kymmenen Iron Sight Wanker nelosta yhteensä.

Duke Nukem Forever on hauska. Okei, suurin osa tissipissakakkapopkulttuurireferenssidildopensselisetä-huumorista ei huvitapätkääkään, mutta mukaan mahtuu aidosti hirnuttavia hetkiä. Lataustauolla vinkkitekstissä todetaan, että jumiin jäätyään pelaaja voi aina huijata tsekkaamalla FAQ:t intternetistä. Sillalla päättömästi vihollistulta kohti rynnivä ja sekunnissa suolistettava mariini on nimeltään Leeroy. Lännenkylä Morningwood repäisi allekirjoittaneen ihan kunnon hirnuntaan ja bossin nöyryyttäminen muuntamalla örmyn nyyttisäkit nyrkkeilysäkiksi on jotain, mitä en ole peleissä koskaan ennen tehnyt. Vaikka huumori on pääosin tyhmää, tyylitöntä ja epähauskaa, sitä ammutaan jatkuvalla sarjatulella ja mukaan mahtuu muutama fiksumpikin oivallus, kuten Hooverin padon alla Jenkkilän sähköteollisuutta uhkaava Energy Leech-hirviö.

Duke Nukem Forever palauttaa myös räiskintäpeleihin yhden lajityypin tärkeimmistä elementeistä: räiskinnän. Aseissa on jumalattomasti munaa ja tulitaistelut ovat tuimia, sillä vihulaiset tekevät julmasti vahinkoa eikä Duken ego kestä pitkään ristitulessa patsastelua. Pitkästä paikaa minun oli pakko pinkoilla ympäriinsä kuin heikkopäinen ja käyttää kaikki räiskintätaitoni muutamankin örmyn niistämiseen, sillä perinteisellä suojien takana kykkimisellä kuittaa vain kullasta rakennetun fallosristin hautausmaalle. Viholliset ovat piristävän erilaisia keskenään (vaikka niitä ei kovin monta erilaista olekaan) ja vaativat erilaisia taktiikoita nitistyäkseen. Erikoisbonus pitää antaa siitä, että röhkien päälle rynnivät Sikakytät aiheuttavat totaalisesta naurettavuudestaan huolimatta ihka aitoja paniikin tunteita. Loppubossit, nuo räiskintäpelien unohdetut Graalin maljat, ovat kaikki muistettavia ja eeppisiä tapauksia, joiden kurmottaminen tuo harvinaisen syvää tyydytyksen tunnetta (etenkin oidipaalisen trauman purkaminen kolmitissiseen alienemoon - sen siitä saa kun lasta imettää kaksitoistavuotiaaksi).

Duke Nukemin suurin ansio on se, ettei se missään vaiheessa ota itseään kuolemanvakavasti ja pyrkii aina viihdyttämään pelaajaa keksimällä jotain uutta. Osa kikoista, kuten trukkipäristely ja RC-autolla rälläys, ovat vittumaista akuankkailua vailla minkäänlaista funktiota, mutta alieneiden kurmottaminen murskauspallolla ja pienennyssäteen aiheuttama pikkuherttuointi pelastavat paljon. Duke Nukem Forever ymmärtää täydellisesti, että räiskintäpelit ovat VIIHDETTÄ ja niiden tarkoitus on VIIHDYTTÄÄ, ei kertoa ääliön väräjävällä äänensävyllä kuolemanvakavaa tarinaa toisesta maailmansodasta ja sen jumalaisesta jenkkisoturista, jolle Panzerfaustin ammus rintaan edustaa kipristelevää vyöhykehierontaa. Peli pysyy tuoreena pidempään kuin Rainbow:n kolmioleipä (jos vähän liioittelen) ja pitää pelielämyksen viihdyttävänä kymmenen tunnin testosteronitripin ajan. Ja vaikka niitä pasleja kaikki tuntuvatkin inhoavan ("ÖÖ ÖÖ ÖÖ TÄMÄ ON RÄISKINTÄ MIKSI TÄSSÄ PITÄÄ VÄÄNTÄÄ VIPUJA SAATANA"), minusta ne olivat pääasissa vallan kekseliäitä ja mukavasti hurmeoopperaa balansoivia.


Huvittavaa kyllä, Duke Nukemissa on varsin selvästi nähtävillä myös koko räiskintäpeligenren kehityskaari. Alkupää on vanhanaikaista pikkukenttäperseilyä, mistä siirrytään Doom 3:n käytäväkompleksien kautta Halon ajoneuvopäristelyihin ja Half-Life 2:n fysiikkapulmiin. Loppu onkin puhdasta industriaalisynkistelyä realistisissa modernimaisemissa - siis niissä samoissa valkovuodonpurkittamoissa, joita pelaajat ovat kompanneet aivovaurioon asti viimeiset vuodet. Mitä pidemmälle peli etenee, sitä paremmin pelaaja tajuaa, miksi ennen asiat olivat paremmin. Räiskintäpelit ovat kiertäneet täyden ympyrän, vallankumous on syönyt lapsensa.

Duke Nukem Forever itsessään on puhdasta alelaarikamaa, mutta se luo lupauksen siitä, että vuosikausia kestänyt mukarealistinen sotilasräiskinnän valtakausi räiskintäpeleissä voi pikkuhiljaa kurottaa kohti loppuaan. Me tarvitsemme enemmän Duke Nukem Foreverin kaltaisia pelejä - kekseliäitä, idearikkaita ja itseironisia viihdepommeja, joissa haulikko sanoo PAM ja mörkö BLÖÖÖÖRGGH. Siksi en iskekään kultaista fallosvaarnaa Kuninkaan sydämen läpi vaan toivotan hänet ehdottomasti uusintavierailulle - kunhan ensi kerralla Duke malttaa olla heittelemättä paskaa seinille.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Duke Nukem on tyylitön, hauska, ruma, kömpelö, kekseliäs ja viihdyttävä räiskintä, josta ei kannata maksaa täyttä hintaa, mutta joka luo toivoa räiskintäpelien paremmasta huomisesta.

Quake 4


Järistys alushousuissa

Quake 4 (Xbox360)


Helesvetti, onpa ulkona mainio keli - kesä on täällä ja kohta se on poissa eikä hevosia pidetä enää ulkona laitumella. Ja minä ärkeleen idiootti menin ja lupasin blogiini joka päivä uuden arvostelun! Katsotaanpa, katsotaanpa, nyt täytyy löytää peli, jonka tekijät eivät ansaitse enempää kuin puolivillaisen velttokulliroiskaisun...ah, Quake 4, poutapäiväarvostelijan pelastus!




Syy, miksi nelos-Järistys ei ansaitse nopeaa liukuhihnakäsittelyä kummempaa kohtelua, on se, että Quake 4 on nopeasti liukuhihnalta laatikkoihin heitetty sissijuustoburgeripeli - juuri sellainen kuin Raven Softwarelta on totuttu näkemään. Raven on pelibisneksen Michael Bay: otetaan varma aihe (X-Men, Star Wars, natsit, Star Trek), heitetään se bulkkiaihioon, keksitään jokin kiva erikoisfeature (valomiekka, äärimmäinen verenroiskunta, aikamatkustus) ja ohjataan jengi kassan kautta pihalle. Raven-räiskinnästä ei voi erehtyä: kaikki on periaatteessa tasokkaasti tehty viimeiseen asti, mutta se jokin jää AINA puuttumaan - vaikka Soldier of Fortune 2:n julma väkivalta viritti ääritylyyn räiskintäfiilikseen, itse toiminta oli ankeaa akuankkailua keinotekoisissa laatikkoympäristöissä.


Quake 4 on parillinen Quake, joten se keskittyy sinkohipan sijaan ihmiskunnan strogg-kyborgirotua vastaan käymään sotaan. Kakkos-Kveikissä Thö Tappaja Mies pisti jotain isoa örmyä tauluun ja nyt on jokaisen miehen, jonka leualle mahtuu laskeutumaan A-10 Warthog, aika rientää Maansa avuksi, jotta alieneista voitaisiin lopullisesti tehdä strogganoffia vihulaisten kotiplaneetalle suuntautuvassa iskussa. Luvassa on sitä tavallista paskaa: miehekästä mariinihomohoorahia, lussuja scifitorrakoita ja tylsiä käytäväkomplekseja.




Aluksi Quake 4 maistuu vallan hyvältä: suojiinliimautumisen ja mukarealistisen sotilasräiskintöjen valtakautena perinteinen liimaa-tussari-mahaan-ja-juokse-kuin-suihkukone-pelimekaniikka tuntuu raikkaalta tuulahdukselta. Apuna hääräävät sotilastoverit pistävät vihua tehokkaasti nippuun ja jakavat ilahduttavan runsaasti ensisidettä sekä ammusvöitä. Nikkelin jakaminen tuntuu hauskemmalta, kun se pitää pitkästä aikaa tehdä liikkumalla kuin mielipuoli ja tykittämällä suoraselkäisesti kaikki vastaantuleva hengiltä. Tämä nostalginen kuherruskuukausi kestää noin kolmen kentän verran ja sitten alkaa vituttaa.


Quake 4 voisi varsin hyvin olla Doom 4: The Retard Edition, sillä Doom 3:n pelimoottori ei ole jättänyt Ravenille paljoa liikkumatilaa. Kentät näyttävät tasan samalta kuin Marsin tukikohta, vihollisia ei voi niiden yksityiskohtaisuudesta johtuen olla vastassa kerralla muutamaa enempää ja kyboörmyt eivät reagoi tulitukseen mitenkään. Grafiikka on sitä samaa: kaikki tekstuurit ovat naurettavan muovisia, mutta valon ja varjon leikit näyttävät edelleen pirun hyviltä. Mutta siinä missä Doom 3:n porkkanana oli sentään jollain tasolla ahdistava tunnelma, Quake 4:n tarinalla ja miljööllä ei ole mitään merkitystä - se on nähty niin miljoonasti aiemmin (ja paremmin tehtynä), ettei minkäänlaista innostusta synny.




Syyttävä sormeni osoittaa paitsi läpihöpöä premissiä, myös kenties naurettavimpia räiskintäpelivihollisia koko 2000-luvulla. Metallin ja biomassan strogteskien ristisiitosten pitäisi ilmeisesti olla kuumottavia - hyvä merkki hahmosuunnittelun totaalisesta epäonnistumisesta oli kurkustani ilmoille karannut paskainen nauru, kun ensimmäinen Ilmo Ihmisropotti marssi framille. Tekoälystä puhuminen olisi ylimääräistä kehuskelua: onnistuin ammusten loputtua pinkomaan kokonaisen tunnelikompleksin vihollisten ohi näiden keskittyessä mölisemään siitä, miten ikävästi kikkelin tilalle asennettu kuparisylinteri hieroo nivuset sohjoksi.



Kun viholliset ovat tylsiä eikä muuta tekemistä ole kuin ampua näitä läpionttoja ohmiolleja, Quake 4 käy hyvin nopeasti äärimmäisen monotoniseksi kokemukseksi. Ja siinä vaiheessa kun minua päätettiin piristää päästämällä allekirjoittanut paperimassasta rakennetun paskankuskausvaunun ohjaimiin tykittämään taivaalla sankkoina parvina pöräjäviä alieneiden pikkualuksia, heitin pelin hyllyyn ja tungin varmuuden vuoksi koko hyllyn perseeseeni. Ei tällaisia reliikkejä ihan oikeasti jaksa tahkota, kun maailma on täynnä oikeasti mielenkiintoista ja hyvää pelattavaa.


Quake 4 ei anna yhtään hyvää syytä, miksi siitä pitäisi pitää. Se on, kuten kaikki muutkin Ravenin räiskinnät, äärimmäistä peruspakkopullaa, joka epäilemättä maistuu nektarilta fps-neitsyiden suussa, mutta aiheuttaa muille lähinnä veristä vitutusripulia ja vihaa maailmaa kohtaan.


Siksi lähdenkin nyt juomaan kaljaa. Kalja on ystävä.


Miksi tämä peli pitää omistaa:


Quake 4 on äärimmäisen hyvä tyyppiesimerkki pelikokoelmaan siitä, että Raven Software ei koskaan onnistu julkaisemaan mitään muuta kuin "ihan jees, kaikki kunnossa, ei kiinnosta" -räiskintöjä.
Ainoa syy, miksi Q4:n ostoa kannattaa edes harkita, on 360-version mukana tuleva asiallinen porttaus Quake 2:sta (joka on oikeasti paljon, paljon miellyttävämpää tahkottavaa kuin Quake 4).

F.E.A.R


Nyt iskee P.E.L.K.O


F.E.A.R (Xbox 360)

Hiiotihoi, iloiset blogini ahmijat! Pahoittelut myöhästelystä ja pääsiäisbreikistä, mutta allekirjoittanut on ollut hyvin työllistynyt. Tai niin ainakin luulin: 82-osainen, Hevoshullu-lehteen tarkoittamani novellisarja "Rakasta ruunani ruhjeille" sai jostain kumman syystä hylsyn toimituksesta. Merkillistä touhua - luulisi, että kun heppatytöt lähinnä haluavat lukea miehistä ja hevosista, he todella haluaisivat lukea VAIN miehistä ja hevosista. Kusipäistä tekopyhyyttä lehdeltä, joka mainostaa etusivullaan tuoreimman numeron sisältävän "mahtavasti Pollea". Vaan niinhän sitä meille sanottiin, että jos perussuomalaiset ottavat vaalivoiton, kaikenlainen suvaitsemattomuus alkaa yhteiskunnassa lisääntyä.

Osa kirjoittamattomuudesta menee viinalla läträämisen piikkiin. Pitkä pääsiäisloma ja perässä vaappunut vappu tarjosivat allekirjoittaneelle loistavan mahdollisuuden olla onnellisimmillani eli raivokkaan päissään lähes kaksi viikkoa putkeen. Voi sitä viinan virtausta, etanoliekstaasia, vodkavapautta ja tällä hetkellä maltillisesti annostellun anestesialääkityksen autuutta, jonka jeesillä pystyn suurinpiirtein täristämään sormiani kohti oikeita näppäimiä. Etanolihumalassa on nimittäin housuunpaskantamisen, tuntemattomien pieksämisen ja 15-vuotiaiden vikittelyn tuomien siunausten ohella myös ikävä sivuvaikutus: krapula. Jos olenkin tunnollinen ryyppääjä, krapulan suhteen olen suorastaan puritaani. Hiki, tärinä, perseenfalskaus ja nenän kautta oksentaminen ovat kevyttä taukojumppaa verrattuna siihen psyykkiseen mustaan aukkoon, joka mieleeni avautuu illan koittaessa. On ihan normaalia pelätä hengittää, jos huoneistossa majailee ihmishengityksen haistavia, kaksimetrisillä tuplapeniksillä katonrajassa päristeleviä Ilkka Lipsasen ja Muumimörön ristisiitoksia.



Jos et ole koskaan kokenut totaalikrapulan deliriumkauhuja omakohtaisesti, suosittelen lämpimästi F.E.A.R:n pelaamista (ja jos päätätte mörkökrapulassa pelata kyseistä peliä, kannattaa pitää defibrilaattoria käden ulottuvilla). Fiilis on häkellyttävällä tavalla samankaltainen: jatkuva, alitajuinen kuumotus siitä, että kohta joku haluaa tappaa minut. Vääjäämätön, hellittämätön pelko selviytymisen kannalta olennaisten resurssien riittämättömyydestä. Ja juuri kun kaikki tuntuu olevan hyvin, äkkäät yhtäkkiä nurkan takaa sinua tuijottavan itse Saatanan, joka pitää taukoa ihmissyönnistä ihan vaan voidakseen säikäyttää sinulta limapaskat housuun. 

F.E.A.R:ssa homman nimi on kauhumausteinen räiskintä ja peli muistuttaa melko tavalla sisarteostaan Condemnedia (joka on siis meikäläisen mielestä hävyttömän aliarvostettu sarjamurhaajatrippi, yksi 360:n parhaimmistosta). Alati painostavaa tunnelmaa tehostetaan häijyillä shokkisäikytyksillä, joista muutamat toimivat kuin äkkiarvaamatta takavasemmalta perseeseen työnnetty jääpuikko. Hienointa shokkiefekteissä on se, että ne tulevat oikeasti yllättävissä paikoissa: jahas, mitähän tuossa videoruudussa tapahtuu, katsonpa lähempääAERRGRGGHH MISTÄ TUO HELVETIN AAVENAINEN KAMERAN ETEEN ILMESTYI HYVÄ JUMALA SYDÄMENI JA HOUSUNI. Atmosfäärin angstia buustaa oma kuolevaisuus: henki lähtee todella, todella helposti ja checkpointien välit ovat pitkiä. Harvoin pelin nimi vastaa näin hyvin yleistä tunnelmaa: pieni pelko puristelee pukamia jatkuvasti. Ainoastaan rytmityksessä on ongelmia: kauhupätkät on irrotettu liian selvästi omiksi kokonaisuuksikseen - tulitaistelusekvenssin aikana tietää, että nyt ei kuumotella ja päinvastoin. Lisäksi kauhuelementtejä on mukana turhan vähän suhteessa räiskimiseen.



Siinä missä Condemnedissa piestiin kusi housussa kilipäänarkkeja lyijyputkella ohimoon, F.E.A.R:n sankari on viittä vaille jumala - ja siltä pelaajasta myös tuntuu. Vaikka vastassa olisi viisi hampaisiin asti aseistettua supersolttua, P.E.L.O.N protagonistilla on hallussaan taistelukentän käänteentekijä, ajanhidastus. Kun tähän pakettiin lätkäistään edelleen törkeän hienot partikkeliefektit ja miellyttävän tulivoimaiset luikut, F.E.A.R:n tulitaistelu on aivan jumalattoman, törkeän, eläimellisen, touhutipattavan munakasta hommaa. Miehet karjuvat, aseet pauhaavat, raajat irtoilevat, luodit paiskelevat ruhoja, seinät iskevät kipinää - ilmassa on ennennäkemättömän tuhosinfonian tuntua. Näin mellevää tykittämisfiilistä en muista kokeneeni sitten Max Payne ykkösen.

Erittäin merkittävä osa räiskinnän viihdyttävyydessä on kerrankin fiksusti koodatussa tekoälyssä. Kloonisotilaat ovat yksin vaarallisia ja ryhmässä tappavia. Ne etsivät aktiivisesti selustaan kulkevia koukkausreittejä, ryhmittyvät alivoimaisena puolustukseen ja savustavat nurkkaan siiliin asettuneen pelaajan kolostaan kranaatilla. Vihut mölisevät jatkuvasti tilannetietoja, joista voi päätellä mitä tuleman pitää. Illuusio elävästä vihollisesta oli niin todellinen, että tulin sammuttaneeksi taskulamppuni aina vihollisten lähettyvillä - tietämättä, että tekoäly oikeasti tekee hälytyksen valokeilan nähdessään - NÄIN toimii immersio! Kunpa useammat pelintekijät ymmärtäisivät vihujen tekoälyn merkityksen - se tekee niinkin keskinkertaisesta pelistä kuin Halo erittäin muistettavan pelielämyksen. Pelaaja adaptoituu kuin huomaamatta F.E.A.R:n maailmaan - kilipäisen kirmailun sijaan hiippaillaan hiljaa seinänvieriä pitkin ja kurkitaan kulman taakse.



Onneksi tekoäly, kuumoittava tunnelma ja räiskinnän messevyys ovat kohdallaan, sillä mitään muuta F.E.A.R ei tarjoa. Juoni klooniarmeijaa mielenvoimalla johtavasta kannibaaliupseerista on premissinä kiinnostava, mutta tarinankerronnasta Monolith ymmärtää saman verran kuin apinalauma ei-missään-nimessä-syötävästä paskasta. Tarinaa kuljetetaan ainoastaan liian pienellä äänenvoimakkuudella pöristyissä radioviesteissä - tekijöiden mankkafetissistä kertoo se, että NPC:t ovat mykkiä niin kauan että saavat headsetit ohimoilleen. Antakaa pornoteollisuus näiden kaiffareiden haltuun ja kohta meillä on runkkumateriaaliksi vain todella tuhmia kuunnelmia, jossa häpykarvat rahisevat mikrofonin pintaan. Toisaalta kerronnan köpöisyyden ymmärtää, sillä ainoa plot device on mies, joka ei ole koskaan siellä, missä pelaaja on. Rakenteeltaan F.E.A.R on äärimmäisen suoraviivaista räiskintää - mene huoneeseen, tapa kaikki, paina nappia, tapa lisää. Skriptattuja tapahtumia on liian harvassa ja suurin osa ajasta on monotonista, härkäpäistä eteenpäin painamista.

Tekijöiden radiofetissiä pahempi on selvästi toimistofetissi, sillä F.E.A.R sijoittuu ylivoimaisesti tylsimpiin taisteluympäristöihin koskaan. Jos Halon kirjastokenttä oli salakavala aivopesukampanja nuorten lukuintoa vastaan, F.E.A.R menee vielä härskimpään suuntaan propagandassaan: lapset, älkää koskaan menkö oikeaan työhön, vaan pysykää kotona pelaamassa videopelejä vanhempienne rahoilla. Ehkä arki-inhorealistiset kentät on valittu siksi, että paranormaaleille tapahtumille olisi kunnon kontrasti. Tai ehkä tekijät luulivat, että koska myös Matrixissa oli hidastuksia ja akimbotykitystä ja paljon toimistoja, myös F.E.A.R:n pitää sijoittua toimistoon. Tai ehkä Monolithissä on paljon Office-faneja? Tai ehkä pitkän palaverin jälkeen peliympäristöt ovat jääneet viimeiseksi asialistalle ja ollaan väsyneinä nostettu kädet pystyyn: vitut, mitä jos vaan sijoitetaan koko peli toimistoon, aloitetaan tekstuurien nappaaminen tästä meikän mapista näin klik klik dodiin eiku hommiin!



Tekstuureista puheenollen: peli näyttää partikkeli- ja valoefektejä lukuunottamatta todella vanhentuneelta ja esimerkiksi muihin kuin taisteluhaarniskoihin pukeutuneiden ihmisten modelointi saa Elefanttimiehen näyttämään suht kuumalta kollilta. Teknisen vanhentuneisuuden lisäksi F.E.A.R:ia vaivaa lievästi ideapula. Kun hidastukset ovat kotoisin Max Paynesta ja nurkissa kummitteleva pikkutyvär Ringusta, ei originelliusaste singahda järin korkealle. Ei kun niin, onhan F.E.A.R:ssa peräti kaksi helikopteriajelua, jotka EIVÄT pääty kopterin tonttiinrysähdykseen (vasta kolmannella kerralla käy niin).

Ottaen huomioon kuinka toisteinen, ympäristöltään tylsä ja juonenkerronnaltaan olematon F.E.A.R on, pelasin sitä yllättävän tyytyväisenä alusta loppuun. Perusasiat ovat sen verran napakasti kohdallaan, että enempää ei tarvita. Jos kakkonen menee täysin ykkösen linjoilla, sitten alan rasvailla köyttä. Ja dildoa. Se köysi sidotaan siihen dildoon. Että se saadaan sieltä ohutsuolesta pois. F.E.A.R 2:n tekijöiltä. Luisk.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

F.E.A.R tarjoaa hirmumesseviä tulitaisteluja, painostavaa atmosfääriä ja terävää tekoälyä supersuorassa ja supertylsässä putkessa.

Max Payne



Max sux

Max Payne (elokuva)

Eräs lukijoistani kommentoi tällä viikolla, ettei itse koskaan kirjoittaisi peliarvostelua kiroilemalla. Vastasin tähän, että se olisi vaikeaa ja arvosteluista tulisi hyvin lyhyitä. Max Payne-leffan kohdalla kyseinen arvostelumetodi olisi kuitenkin äärimmäisen oikeutettu. "Vitun Max Payne perrrrkele!" olisi tasan yhtä legitiimi arvostelu kuin mikä tahansa tähän mennessä julkaistuista ja elähdyttävämpi kulttuurinautinto kuin itse elokuva. Mutta koska Max Payne tarjoaa erinomaisen ikkunan siihen, mikä pelielokuvissa noin yleisesti on vikana - etenkin kun otetaan huomioon, että sitä on kehuttu "kevyesti parhaana pelielokuvana" -, asiaa ei voi jättää tähän.


Minä rakastan sekä elokuvia että pelejä, minkä johdosta välttelen yleensä elokuvapelien pelaamista ja pelielokuvien katselua. Nämä kaksi mediaa eivät vain osaa pitää toisiaan kädestä, eikä ihme: elokuvassa on kyse parin tunnin tiivistetystä tarinankerronnasta, peleissä taas useiden tuntien interaktiivisesta viihteestä. Huonoimmillaan (ja tavallisimmillaan) elokuvapelit joutuvat levittämään lähdemateriaalihillonokareensa sumopainijan selän päälle, jolloin alkuperäisen tarinan fokus hukkaantuu kokonaan (poikkeuksiakin on). Pelileffojen tekijät puolestaan eivät tavallisimmin pelaa koko peliä, jolloin kässärin pohjaksi kelpaa pelkkä premissi ja loput vedetään hatusta, yleensä paskahatusta (poikkeuksia tässäkin). Mutta koska tällä viikolla olen ollut tällä äärimmäisen kiireinen (koko alueen kansanedustajaehdokkaiden vakuuttaminen hevosseksin dekriminalisaatiosta vie aikaa) ja viime viikolla loppuun jyystämäni Max Payne 2 jätti hyvän maun suuhun, päätin ylittää rajalinjat. Ja iskeä kivekseni rajalinjalla surajavaan sähköaitaan.




Aloitetaan siitä, mikä leffassa ei ole törkeän perseestä. Perusjuoni noudattelee ykkös-Maxin juonta suhteellisen uskollisesti: nistit listivät Maxin perheen, Maxia ahistaa, Max löytää jäljet sylttytehtaalle ja lähtee niitä seuraamaan, päättäen ristiretkensä pilvenpiirtäjän katolle. Noir York näyttää Toronto-lokaatiostaan huolimatta peliuskolliselta, mitä nyt muutamat ympäristöt ovat turhan kliinisiä. Kaikkien aikojen inhokkinäyttelijöihini kuuluva Chris O'Donnell tekee helvetin hyvän roolin ottaen huomioon vähäisen ruutuajan ja onnettoman dialogin. Digitaaliset efektit ovat ihan melleviä ja Mila Kunis kuuma. Siinä se.


Sitten seuraa kaikkein oleellisin kysymys: MITEN VITUSSA TÄMÄ ON VOITU SÖSSIÄ NÄIN? En todellakaan odottanut paljoa ohjaajalta, jonka suurimmassa menestysleffassa Owen Wilsonin nenä voitti Jugoslavian sodan, mutta ei Maxin tarinan muuttaminen rainaksi ole mitenkään ylivoimaisen vaikea tehtävä. Miettikääpä Max Paynen tyylilajia: överiksivedettyä, pilke silmäkulmassa kerrottua film noiria miksattuna woolaiseen luotibalettiin. Suurten yhtiöiden salaliittoja, korruptoituneita poliisivoimia. Yksi mies, joka kohtalonomaisesti kulkee kostonsa perässä, tappaen kaiken itsensä ja kohteensa välillä. Voiko leffantekijä enää päästä helpommalla lähdemateriaalinsa suhteen? Onko olemassa simppelimpää kaavaa hyvän toimintapätkän tekemiseen? Menestysleffan avaimet annettu ohjaajalle valmiina käteen ja mitä mies tekee? Uittaa niitä perseessään ja tunkee ne sen jälkeen esiteini-ikäisten suuhun.



Olen lähes sataprosenttisen varma, että kukaan leffan päätekijöistä ei oikeasti ole pelannut kumpaakaan Max Paynea, sillä elokuva paskantaa kaiken sen päälle, mikä teki Maxeista muistettavia pelielämyksiä. Napakan, itseironisen kostotarinan sijaan ruudulla nähdään itsensä kuolemanvakavasti ottava ääliömäinen toimintatrilleri, jonka juonenkäänteet arvaa ensimmäisen vartin aikana. Poissa on Maxin ylidramaattisia metaforia tulviva narratiivi, poissa ovat kauniisti askelmerkityt luotivalssit, poissa on huumori, poissa on kaikki paitsi kyyninen rahastus.
Max Payne -pelien tavaramerkki oli täysin ylilyöty, humoristinen tyyli, jossa murhataukojen välissä murahdeltu kalmanmusta paatospalttu muuttui popkulttuuritietoisen pelaajan mielessä ilon kimalteleviksi kastepisaroiksi. Leffan tekijät eivät ole tajunneet tätä tai ovat päättäneet pyyhkiä staililla perseensä, koska ovat ylimielisiä kusipäitä. DVD:n Behind the scenes -matsku vahvistaa jälkimmäisen teorian: ohjaaja John Moore vittuilee heti pätkän aluksi sentteri ojossa kaikille leffanörteille siitä, että nämä haluavat tietää, miten leffa tehtiin. Ihme runkkari, toivottavasti saat lihansyöjäbakteerin kyrpääsi.

Eikö kellään elokuvan tekijöistä ole kilahtanut yksikään hälytyskello päässä, kun poliisitovereidensa hautajaisissa leski lausuu ääneen sankarin nimen "Max Payne"? Kontrasti läheisen menettämisen tragedian ja päähenkilön nimen välillä on niin järjettömän iso, että koko leffa oli tuosta hetkestä lähtien tuomittu syöksymään yksisuuntaista tietä suoraan helvettiin. Ja niin, tietenkin, totta kai, leskeä näyttelee NELLY FURTADO, koska meininki ei ollut selvästikään tarpeeksi vaivaannuttavaa ilman poppistähden cameota todella epäsopivassa roolissa.
Hitman oli todella, todella typerä elokuva, mutta koska lähtökohtaisestikin idea viivakooditakaraivoisesta kloonipalkkatappajasta on täysin vajaa, leffan keskivaiheen täysin järkijättöinen miekkamättö metrojunassa tuntui leffan kontekstissa todella osuvalta viihteeltä. Max Payne ei anna mitään tällaisia ääliöviihde-elämyksiä, se on vain ääliö.



Rainan rakenne kusee puolitoista tuntia housuunsa: Max lähinnä taapertaa paikasta toiseen otsa kurtussa ja antaa asioiden selvitä itsestään. Mukaan mahtuu niin aivokuolleita hetkiä, että niitä pitäisi käyttää elokuvakoulujen opetusmateriaalina. Yhdessä hillittömimmistä kohtauksista Max menee tatuointiliikkeeseen ja kyselee Valkyria-narkkeihin liittyvästä tatuoinnista. Yhtäkkiä päänsä hapossa keittäneen vajukin oloinen tatuoija nappaa pöydältä norjalaista historiaa koskevan kirjan ja pitää Maxille miniluennon valkyyrioista, viikinkitarujen myyttisistä kuolemanenkeleistä. Kun Max tekee oppitunnin jälkeen jatkokysymyksen, hahmo on palannut alkuperäiseen älykkyysosamääräänsä ja sanoo Maxille "TÖÖH?". Siis mitä vittua, ihan oikeasti. Ja niin, Valkyria-huume on kehitetty alun perin siksi, että sitä voitaisiin käyttää terrorisminvastaisessa sodassa. TÄMÄ ON SITÄ YHTEISKUNTAKRITIIKKIÄ TÄMÄ.

Yksi oleellisimmista kysymyksistä kuuluu: miksi Mark Wahlberg, miksi vitussa Mark Wahlberg? Mistä me tunnemme Maxin? Matalasta puherekisteristä, pidättyvästä kuivasta huumorista ja pelistä riippuen joko kapinallisena nuorena narkkikyttänä tai vanhana ja väsyneenä kehäraakkina. Koska kyse on ykkösosan nuoresta Maxista, annan teille täydellisen näyttelijävalinnan. Timothy Olyphant, olkaa hyvä:






Timothy Olyphant ON nuori Max Payne. Kun nuorena poikana tsekkailin The Girl Next Dooria ja katselin kaappia auki maanisena ruudulla kamapäissään pyörivää pornotuottaja-Olyphantia, ensimmäinen mielikuva oli "Tuota Max Payne tekisi, ellei hän olisi kyttä". Mutta ei. Ei ei ei. Meillä on Mark Wahlberg, Marky Mark, Paskakorva-Mark, Kusisäkki-Mark. Mark kertoi avoimesti, ettei hän koskaan pelannut Max Paynea, koska pelkäsi addiktoituvansa siihen. Jätetään huomiotta se, että tämä tarkoittanee sitä, ettei Wahlberg varmaan myöskään kuuntele hevimusiikkia, koska se tekee ihmisestä vartissa saatananpalvojan. Ja jätetään huomiotta sekin, että Herpy Derpin moraali on suhteellisen venyvää sorttia, koska hänellä ei tunnu olevan minkäänlaista ongelmaa esiintyä roolissa, jota tulevat katsomaan tästä samaisesta addiktioviihteestä fiksinsä ja kiksinsä saavat teini-ikäiset.


Wahlbergin lausunnosta tekee totaalisen loukkaavan se, että hänellä ei ole ollut sen vertaa mielenkiintoa lähdemateriaaliin, että hän olisi tutustunut siihen omakätisesti. Jos Marky-Honky-Tonk valitaan joskus Jeesuksen rooliin, Raamattu jää pölyttymään hyllyyn, koska emmäviitti. Jos Marky-Spermy-Spank olisi pelannut Max Payne ykköstä edes vartin verran, hän olisi ymmärtänyt että Maxin hahmossa on kyse muustakin kuin otsan rypistämisestä ja hampaiden puremisesta yhteen. Mutta mitäpä vitun väliä sillä on, kun muutkin hahmot perseraiskataan perusteellisesti. Muistattehan, mitä sanoin edellisessä arvostelussa Mona Saxin poikkeuksellisen hienosta naishahmon rakentamisesta suhteessa Hollywood-normeihin? Leffassa Mona lyöttäytyy Maxin matkaan, koska haluaa kostaa Maxin vaimon kuoleman. Koska tämä oli Monan sisko. NO NIIN.




Joku mulliturpa voi vielä yrittää väittää, että kyllä lähdemateriaalia on tutkittu, koska siihen viittaillaan leffan kuluessa tuon tuosta. Anteeksi vain, mutta minua ei vittuakaan lohduta, jos autovarikko on nimetty mafiaräkänokka Vinnie Gognittin mukaan, jos miehestä ei näy leffassa vilahdustakaan. Ragnarock-baarin nimi voisi yhtähyvin olla Hirvenpillu ja hohtimet. Suurin osa viittauksista on äärimmäisen päälleliimatun oloisia - paras esimerkki on ykkös-Maxista tuttu Valkyria-graffiti, joka näkyy leffassa useaan otteeseen. Muuten ihan hyvä, mutta graffitissa on huumeruisku ja leffassa kama nautitaan oraalisesti. Thanks for the effort, fucktards. Edes toimintakohtaukset eivät noudattele pelin julmankaunista kuolonoopperaa, vaan ne koostuvat staattista paikallaanseisoskeluista ja maailman epämielenkiintoisimmista hidastuksista. Toimintaa on muutenkin leffassa vain nimeksi, noin 15 minuuttia koko kestosta.


Max Payne on paskaa. Se on aivan hirveää paskaa. Se on tyyppiesimerkki siitä, miten Hollywoodin massintakomismasiina ahmaisee sisuksiinsa hienon alkuperäisteoksen ja paskantaa sen perseestään muotopuolena, yksinkertaistettuna vammaisviihteenä. Tiedostavat leffakriitikot ovat tietenkin Suomessakin ehtineet määkiä, ettei peleistä voi saada kunnon leffoja, koska niiden tarinankerronta on niin perseestä. Terveiset teille, omia pierujanne haistelevat tuhkamunaelitistit: Max Payne-pelit ovat tarinankerronnassaan, viihdyttävyydessään ja kulttuuriselta merkitykseltään miljoona kertaa merkittävämpiä ja parempia teoksia kuin tämä pilluhyytelö.


Hitler oli parempi ihminen kuin Max Paynen tekijät, sillä hänellä oli sentään visio.


Miksi tämä leffa pitää omistaa:


Max Payne kuuluu peliharrastajan leffahyllyyn ainoastaan rumaksi esimerkiksi siitä, miten Hollywood ei kunnioita vähääkään pelimedian kulttuurillista merkitystä ja miten pelien lähdemateriaali kelpaa niille ainoastaan rahantekokoneen irstaaseen voiteluun.

Max Payne 2



Max kax

Max Payne 2: The Fall of Max Payne (Xbox)


Spoilereitahan tässä saattaapi ollannii!


Suomalainen kultturieliitti koostuu pystynokkaisista huomiohuorista.

Suomi on kuin viimeinkin isojen kaupunkilaispoikien seuraan päässyt metsäläispoika, joka yrittää kaikin keinoin todistella olevansa ihan yhtä viksu ja vilmaattinen kuin muutkin, vaikka tosiasiassa muita Euroopan valtioita ahdistaa katsella kierosilmäistä kummajaista, jonka suupielistä valuu masennuslääkkeistä ja viinasta paksuuntunut kuola. Vaikka itsenäinen kulttuurimme on yhtä vanha kuin Lenita Airisto (eli noin 200 vuotta) ja meitä on vain vähän enemmän kuin berliiniläisiä, jostain helvetin käsittämättömästä syystä maamme isokenkäiset ovat ehdottomasti sitä mieltä, että Suomea pitää tehdä tunnetuksi globaalilla tasolla. Vähän niin kuin synttärikesteillä kaikkien pitäisi leikkiä sen kuumottavasti tuijottavan, etumustaan jatkuvasti puristelevan maanviljelijän pojan kanssa. Perustellaan brändityöryhmiä, seotaan kuminaamaribändin voitettua ei-yhtään-mitään Euroviisuiksi kutsutuissa pintaliitokulttuurin multihuipentumassa ja uutisoidaan muna pystyssä siitä, miten kaikki ulkomaalaiset lehdet huomasivat Jokelan koulusurmat.


Ja kun kyse ei ole siitä, että suomalaiset eivät osaisi tehdä globaalisti kiinnostavaa kulttuuria. Kyse on siitä, että globaalisti kiinnostava suomalaiskulttuuri on ihan vääränlaista, juuri sellaista jota norsunluuhampaitaan kuohuviinillä harjaavat elitistit eivät voi sietää. Esimerkkinä olkoon Duudsonit: seinäjokelaiset koheltajajätkät ponkaisevat pikkukanavan kulttisarjasta maailmanluokan tähdiksi, jotka juontavat MTV:n helvetin ison musiikkigaalan ja esiintyvät tuoreimmassa Jackass-leffassa, elokuvassa, jonka miljoonat nuoret näkevät ympäri maailman. Samalla jätkät ovat avanneet pään suomalaisen tv-viihteen globaalille levitykselle, jonka hedelmistä ovat nauttineet sekä Madventuresin pojat että Arman "Kill" Alizad. Tuleeko kutsua Linnan juhliin, annetaanko julkista tunnustusta? Ei. Ei puhettakaan.




Sama pätee pelialaan. Suomi on yksi nörteimmistä kansakunnista. Täällä lapsi oppii tekstiviestin lähettämisen ennen omatoimista perseenpyyhintää. Tuetaanko peliteollisuutta? Pidetäänkö pelintekijöitä arvokkaana taitopääomana? Arvostetaanko suomalaista pelikulttuuria muun kulttuurin rinnalla? Aiotaanko hevosseksiä koskaan laillistaa? Ei, ei, ei ja toivottavasti. Kyse on siitä, että pelit ovat edellämainittujen ekstreme-sarjojen lailla VÄÄRÄÄ kulttuuria, henkisesti kehittymättömien nuorten aikuisten paska-aivoviihdettä, jolla ei oikeasti ole minkäänlaista kulttuurillista relevanssia.


Eliitin ylimielinen tuhahtelu uudelle kulttuurin ilmenemismuodolle ei ole korkean sivistystason vaalimista vaan silkkaa sivistymättömyyttä. Suomalaisen ekstremeohjelma- ja pelikulttuurin tunteminen kuuluu yleissivistykseen siinä missä muukin kulttuuri. Jos toukansyönnin tuijottelu tai pelaaminen ei henkilökohtaisesti kiinnosta, tulisi kansalaisen olla edes jollain tavalla tietoinen siitä, millaista kulttuuria Suomessa tuotetaan. Sillä aina kun kulttuuria tuotetaan, joku haluaa sanoa jotain, luoda ikkunan siihen todellisuuteen, jossa elämme, eikä näitä ikkunoita voi laittaa paremmuusjärjestykseen - ainakaan katsomatta mahdollisimman monen läpi. Tämän takia päätin pelata läpi uudelleen Max Payne 2:n ja tarttua valistuksen kirkkaaseen soihtuun, tuoda valoa kulttuurielitismin hämärtämiin nurkkiin ja notkoihin. Plus minulla oli aivan hirveä krapula ja halusin mahdollisimman sujuvaa viihdettä, jossa voi tappaa mahdollisimman paljon ihmisiä. Siitähän pelaamisessa on pohjimmiltaan kyse.




Max Payne 2 on ilahduttava jatko-osa: se jatkaa suoraan ykkösen tarinaa. Max onnistui löytämään perheensä murhaajat ja murhauttajat sekä niistämään heidän elämänliekkinsä yhdellä väkivaltaisella kärsäntöräytyksellä, mutta koston suloisuudesta on turha puhua. Mies on painajaisten riivaama, emotionaalisesti kuollut ajelehtija, jolla ei ole mitään syytä elää, muttei myöskään kuolla. Tilanne muuttuu, kun Maxin ihkuihastus, palkkatappaja Mona Sax palaa kuolleista kertomaan, ettei kaikki ollutkaan sitä miltä näytti - Maxin perheen tapattanut rikollispomo on edelleen hengissä. Mona kuitenkin päätyy etsintäkuulutetuksi murhasta ja rakastuneen miehen rajalinjat käyvät sameiksi klassisen ongelman äärellä: kumpi on tärkeämpää, lain vai oman moraalitajun mukaan toimiminen? Onko parempi olla sisältä ontto, mutta yhteisen hyvän eteen kaikkensa antava kirkasotsa vai heittäytyä moraalin harmaalle alueelle, koska siellä sentään voi olla hetken onnellinen? Useimpien hahmojen kohtalon määrittää juuri heidän inhimillisyytensä, rakkauden menettämisen pelko. Kuten Max toteaa: "Death is inevitable. Our fear of it makes us play safe, blocks out emotion. It's a losing game. Without passion you are already dead. "

Tarinankerronnallisessa mielessä Max Payne 2 on periamerikkalainen vigilante-tarina, jossa poliisilaitos ja poliittinen eliitti kuvataan läpeensä korruptoituneena mätäpaiseena, jonka voi puhkaista ainoastaan järkähtämättömän moraalitajun omaava mies ja hänen 16 käsiasettaan. Hetkinen, missä se suomalainen kulttuuri sitten on, kirkaisee teekuppinsa närkästyksissään pudottanut, perseensäkin aamuisin parfymoiva kirjastotäti? Hahmoissa ja heidän reaktioissaan tapahtumiin. Vaikka vigilante-perinteen mukaan viholliset kuvataankin kasvottomina maalitauluina, Max Payne 2 ei missään vaiheessa anna yksiselitteistä oikeutusta Maxin suorittamalle kriminaalipuhdistukselle. Max epäilee oman toimintansa motiiveja, omaa mielenterveyttään ja ylipäätään koko väkivallan olemusta - ensimmäisestä laukauksesta kasvaa loputon tappamisen noidankehä. "As surely as the bullet rips through the victim's flesh, organs, and bone, it shatters the image of the man who pulled the trigger."



Myös Monan poikkeuksellisen hyvin kirjoitettu naishahmo kertoo suomalaisesta käsikirjoittajasta ja suomalaisesta naiskuvasta. Amerikkalaisessa viihteessä naiset ovat edelleen yhä suurimmassa määrin objekteja suhteessa miehiin. Kaikkein härskeimmillään tämä näkyy fantasiaropeissa, joissa miehet kantavat yllään Rautaruukin päivätuotannon edestä metallia, mutta naisten taisteluasut peittävät korkeintaan puolet nännipihasta. Tavallisimmillaan pelien naishahmot ovat pelastettavia prinsessoja (jotka ovat aina toisessa linnassa) ja parhaimmillaankin heidät heitetään hyvin haavoittuvaan asemaan ja mielellään mahdollisimman vähissä vaatteissa - kuten esimerkiksi Heavy Rainin naisreportterihahmon esittelykohtauksessa, jossa tämä alushousuissaan puolustautuu yöllisiä hyökkääjiä vastaan. Pian pelaajalle selviää, ettei kohtauksella ollut mitään relevanssia tarinan kanssa ja sen ainoa funktio on se, että minulla seisoo.


Mona sen sijaan pukeutuu kuin palkkatappajan olettaisikin pukeutuvan: t-paitaan ja mustiin farkkuihin. Hänen motiivinsa eivät liity äidinvaistoihin, mustasukkaisuuteen, naisen kovuuden todisteluun, miesvihaan tai mihinkään muuhun perinteiseen hollywood-aihioon. Hän toimii kuten toimii siksi, että hän on Maxin lailla yksinäinen, jatkuvan tappamisen kyynistämä nihilisti, joka näkee Maxissa sielunkumppanin, ainoan ihmisen koko maailmassa, joka voi ymmärtää häntä. Mahdollisuuden saada elämäänsä jonkinlaista sisältöä, tunnetta, yhtä ainoaa syytä olla elossa. Mona on inhimillinen, todellinen hahmo ja juuri siksi Max Paynen rakkaustarina on niin mielenkiintoista seurattavaa - pelaaja todella haluaa tietää, miten parille käy. Remedyllä on jopa munaa haistattaa vitut (pun!) perinteiselle pelien naiskuvalle: kun Mona sitten lopussa joutuu satimeen, hän toteaa naurahtaen: "God. I turned out to be such a damsel in distress.".




Vaikka tarinan teemat ovat näinkin vakavaa sorttia, Max Payne 2 on kaikkea muuta kuin ryppyotsainen teos. Poliisiasemalle ilmestyy ilotyttö, joka pelkää poikaystävänsä tappavan tämän, koska äijä pelaa niin paljon videopelejä. Mafiosojen hyökätessä Maxin kerrostaloon yhden asunnon ovi paukahtaa yhtäkkisesti auki teräsmummon haulikoidessa kriminaalin kylmäksi. Televisiossa pyörii vigilante-sarja Dick Justice, jonka päähahmo on kaikin keinoin päämääräänsä pyrkivä Dirty Harry -kyttä. Läpeensä ärsyttävä mafianilkki Vinnie Gognitti saa kosmisen rangaistuksen päädyttyään figuuripukuun ja tallustelemaan puolustuskyvyttömänä keskellä tulitaistelua - näin hauskaa väkivallanlietsojan asettamista totaalinaurettavaan asemaan ei ole nähty sitten South Parkin karhupuku-Muhammedin. Jopa kaltaiseni keräilijänörtti saa osansa kuittailusta, kun samaisen italiaanon kämpiltä löytyy älytön Captain Baseball Bat Boy -kokoelma. "What? I'm a collector! There's nothin' nerdy about it, I'm a collector! Lots of tough guys are into this stuff! Frankie was into this stuff, he was a fuckin' tough guy!".



Yksityiskohtaisuuden ja intertekstuaalisuuden määrä on suorastaan ilahduttava, ja mikä hienointa, detaljeille on merkitystä, sillä kaikki Max Paynen universumin asiat linkittyvät toisiinsa. Putkassa oksentava juoppo on ottanut yliannostuksen ykkösosan Valkyria-huumetta. Sähkörasian kanssa puuhaileva talonmies hyräilee tunnusbiisiä. Televisio-ohjelmien tapahtumat peilaavat Maxin tarinan etenemistä. Hylätty Noir York -huvipuisto irvailee koko pelin henkiselle ilmastolle. Ja tietenkin mukana on lukuisia leffaviittauksia, aina väkivaltaa edeltävästä hedelmänsyönnistä 007 ja kultainen ase -viittaukseen, jossa palkkatappaja asuu absurdin, kuumottavan naurutalon perukoilla.




Tarinan poikkeuksellinen imu, kypsien teemojen käsittely, toimiva hahmonkehitys ja pienet detaljit osoittautuvat Max Payne 2:n pelastukseksi, sillä aika ei ole ollut Maxille järin helläkätinen. Grafiikka on suoraan sanottuna perseestä: teksturointi imee nahkasäkkejä, autot ovat yhtä tyylikkäitä kuin Tony Hawk Pro Skater 3:ssa (jokainen peliä pelannut tietää mistä puhun) ja partikkeliefektit, etenkin tulenlieskat, ovat suorastaan noloja. 2000-luvun alkupuolella realistiset, rosoiset arkiympäristöt olivat tuore pelimiljöö, mutta nyt hylätyt rakennukset ja slummikorttelit aiheuttavat lähinnä ilkeää kutinaa välilihassa.


Tämä ei olisi paha asia, jos Maxin pelimekaniikka ei rakentuisi tasan yhden asian varaan: silmäkarkilla kuorrutettuun, järjettömän toisteiseen ammuskeluun. Max Paynen ykkösosa toi peleihin ensimmäistä kertaa honkkarileffoista tutun bullet timen, eli ajanhidastuksen, jossa oma tähtäys pysyy reaaliajassa. Se on myös kakkosen ainoa porkkana ja suurin osa peliajasta kuluu sivuttaissyöksyssä tykit huutaen tai hidastetussa Matrix-juoksussa sankan vihollislauman keskellä, luoteja väistellen. Tyylikkäänä uudistuksena ykköseen aika hidastuu sitä enemmän, mitä useamman kaverin ottaa putkeen hengiltä ja uudistettu, liioiteltu fysiikkamoottori mahdollistaa tilanteet, jossa vihua voi pyöritellä ilmassa kuin hyrrää paukuttelemalla luoteja eri ruumiinosiin peräkkäin. Bullet timessa ei ole mitään vikaa ja monta kertaa peli tarjosi edelleen voimakkaita väkivaltaseksivau-elämyksiä, kun onnistuin puhdistamaan kokonaisen huoneen terroristeista ottamatta itse napin nappia vartaloon, mutta sitä on yksinkertaisesti liikaa ja vaihtelua ihan liian vähän.




Aina kun Max Payne 2 yrittää tehdä jotain muuta kuin esitellä pornahtavaa luotibalettia, se sukeltaa pää edellä paska-altaaseen. Esimerkiksi tehtävä, jossa Monan pitää snipukiväärillä suojata alhaalla paarustavaa Maxia, on raivostuttavaa multitaskaamista ja ulkoaopettelua, jonka läpipeluu perustuu puhtaasti yritykseen ja erehdykseen. Mukaan lyöttäytyvät apurit ovat läpänheittoaan lukuunottamatta täysin hyödyttömiä ja jopa helvetin vaarallisia, koska yksi kaverin selkään vahingossa ammuttu luoti käynnistää välittömän psykoosikohtauksen, jossa asetoveri alkaa reukuttaa Maxia lähietäisyydeltä naamaan.

Kaikkein raivostuttavinta on tasohyppely: Remedy hei, ei teidän olisi ihan NÄIN kirjaimellisesti tarvinnut ottaa pelin alaotsikkoa, perkeleen tunarit. Kontrollit ovat hyppelyosuuksissa niin suolesta, että muutamissa varsin simppeleissäkin kohdissa päädyin tipahtamaan samaan rööriin valehtelematta 15 kertaa peräkkäin. Sitten päätin tehdä suurimman osan hypyistä hidastetulla syöksyllä - tyylikäs Matrix-loikka lankulta toiselle näyttää aivan jumalattoman typerältä. Ja tietenkin mukana on myös ykkösosan perusärsyttäjät, eli ovien takana valmiina odottavat viholliset ja yläpuolelta niskaan sarjaa tykittävät kusipäät, jotka haukkaavat puolet energiapalkista ennen kuin pelaaja ehtii hoksata vihollisen sijaintia. Onneksi pikatallennus- ja lataus toimivat sähäkästi myös Boksin puolella, muuten Max olisi pelikelvotonta sorttia.



Myönnän karjuneeni pohjattomasta raivosta useita kertoja ja miettineeni, miksi helvetissä haluan ylipäätään pelata äärimmäisen toisteista, graafisesti vanhentunutta yhden kikan räiskintäpeliä. Jos haluan tappotylsiin ympäristöihin sijoittuvan hidasteräiskinnän, F.E.A.R.it tekevät saman tempun monta kertaa paremmin. Mutta kun peli oli päätöksessä, hoksasin Maxin olevan enemmän kuin osiensa summa.


Kun hylsysade on tauonnut, kaikki on peruuttamattomalla tavalla muuttunut eikä mahdollisuutta entiseen palaamiseen ole, Max on oppinut jälleen rakkauden ja elämän merkityksen: jos haluat välittää jostakin, tunnesitoutuminen tarkoittaa sitä, että kaikki tulee päättymään joskus ja että suru on väistämätön osa ihmiselämää. "I had a dream of my wife. She was dead. But it was all right.". Kylmät väreet marssivat selkäpiihin lopputekstien vilistäessä ruudulla Poets of the Fallin Late Goodbyen tahtiin. Huh huh.


Ja mikä parasta, kolmonen on tulossa! Tuskin maltan odottaa...oh.




Miksi tämä peli pitää omistaa:

Max Payne 2 on pakkohankinta: päheää räiskintää, jännittävä tarina, mielenkiintoinen tematiikka, todentuntuiset hahmot ja itseironinen ote - 9 tunnin kestolla varustetulta räiskintäpeliltä se on todella, todella paljon. Ja sanokaa te viiniä siemailevat töpselikärsät mitä tahansa, tämän pelin tunteminen kuuluu suomalaisen yleissivistykseen. Kannattaa poistaa pelin PC-versio, sillä grafiikka on miljuunaluokkaa parempaa sortimenttia ja nykiminen jää vähemmälle.

Wolfenstein & Hour of Victory




"Ja paskaa, ihmisen paskaa, kaikkialla"
- Ismo Alanko


Wolfenstein (Xbox360)
Hour of Victory (Xbox360)


Kaksi räiskintäpeliä - TAAS? Kaksi toiseen maailmansotaan sijoittuvaa peliä - TAAS? Pidätelkäähän hevosianne (tai minä teen sen ja sitä ette halua). Olen ollut viime viikkoina erittäin työllistetty videoprojektini parissa ja loppuaika on kulunut Mass Effectiä tahkoten (kiitos Awelle särmästä Gamestop-bongauksesta). Sitä paitsi, nämä pelit joutavat vuoden ajankohtaan sopivasti tulla ristiinnaulituiksi. Mitä? Pääsiäinen on vasta kuukauden päästä? Mikä logiikka tässä säädössä on? Miltä se nyt Jeesuksestakin tuntuu, kun hänen kuolinpäivänjuhlaansa vaihdellaan sen mukaan, milloin paavi suostuu saamaan ryyppyputkensa poikki?

Ennen kuin sukellamme tämänpäiväisen pelikolonoskopian maailmaan, haluan aluksi haukkua jo kerran manaamaani pelijournalismin surkeaa tasoa meillä ja muualla. Olen aina ihmetellyt, mistä helvetistä niinkin vammainen asia kuin konsolisota kumpuaa vielä 2010-luvulla, mutta tartuttuani The Official Xbox Magazineen en enää kummastele hetkeäkään. Paitsi että läpyskä oli julmetun hyvää painojälkeä (mikä tarkoittaa suurta tilaajakantaa - ei Pälkäneen Seudun Natsisanomiakaan nelivärinä paineta) ja tyylikkään näköinen, se piti sisällään kokonaisen aukeaman jutun siitä, miten 360:n design hakkaa Pleikka kolmosen ulkonäön sata nolla (ei, juttu ei ollut naputeltu pistekirjoituksella). Toisessa jutussa puolestaan on valtava kuva PS3:sta ja sen päällä valtava kieltomerkki - koska Live on loistava ja Playstation Network kurapaskaa. Kun kakaroiden pollia aivopestään tällaisella propagandalla VIDEOPELIEN MYYNNINEDISTÄMISTARKOITUKSESSA, ei ihme että niin moni kambodzhalainen kuolee nälkään Afrikassa eivätkä sodat koskaan lopu.



Mutta paskat maailmanrauhasta, haluan lietsoa lisää sotaa, jälleen kerran suomalaista pelimediaa kohtaan. Vuosia olen pidättäytynyt lukemasta Mikrobittiä, koska sen lällyperseinen ja höttöinen lähestymistapa kaikkeen aiheuttaa minulle sykkiviä paiseita. Palatessani telttaretkeltä erään ponileirin tuntumasta käteeni tarttui junassa MB ja päähäni jokin tylsistyttävä loinen, joka valutti aivoni korvakäytävistä VR:n epämukaville penkeille. Esimerkki Red Dead Redemptionin arvostelusta: "Koska RDR:ssä seikkaillaan paljon omin jaloin, luulisi kontrollien olevan ensiluokkaiset. Mutta sitä ne eivät ole. Hevosten ohjaus on hieman kiikkerää, mutta Johnin suojautumistoiminto on kömpelö.". Jaa, minusta taas kömpelöä on tämä deliriumiin ihmismielen pieksävä tekstijenkem, jota herra Henrik Kärkkäinen kehtaa maksaville asiakkaille suoltaa.

Toisessa arvostelussa Tapio Berchewsky antaa plussaa Wiin Samurai Warriors 3:lle tyylikkäistä valikkografiikoista. Valikkografiikoista. Tiedän kyllä, että monien Wii-pelien kohdalla se voi olla ainoa kehumisen aihe, mutta kun tässä ei ole kyse mistään ironiasta vaan arvostelussa todetaan että "Varsinkin, kun taistelujen välillä nähdyissä valikkoruuduissa on roimasti eloa ja tyylitajua". Jos ei ihan oikeasti ole muuta sanottavaa, kannattaisiko olla hiljaa? Ja vetää liikkuvat taakse?

Epäpyhän kolminaisuuden sinetöi Hesarin ja Pelitin yhteistyössä toteuttamat videoarviot, joissa narisevaääninen Pentti Peruspelaaja referoi yleisimpien hittipelien juonet ja kehuu niitä mahla kaikista ruumiinaukoista tursuten, pelin mainostrailerin pyöriessä taustalla. Hyi helvetin helvetti.

Ja mikä pahinta, nyt kun päästään kiinni itse peliarvioihin, hommat menevät entistä rumemmiksi.



Wolfenstein

En ole koskaan oikein ymmärtänyt Wolfensteinien lumovoimaa. Ykkös-Wolf on toki pitkälti vastuussa siitä, että nykypeleissä juostaan kapeassa rännissä ja tapetaan natseja, mutta pelinä se on ruma, mielenkiinnoton ja tylsä läjä pikseleitä, jonka retroarvo on äärimmäisen pieni (verrattuna vaikkapa edelleen varsin jäsyyn Doomiin). Ainoa hyvä puoli 3D-räiskinnän esi-isässä on hillitön mecha-Hitler, jota voidaan pitää kyberrasismin ensimmäisenä esiintymismuotona (siis esi-halla-aholaisena ilmiönä). 2000-luvun vaihteessa markkinoille pöräytettiin hirmeän hypen saattelemana Return to Castle Wolfenstein, joka osoittautui yksinpeliltään mielipuolisen tasapaksuksi natsizombijahdiksi, jossa kusipäiset luurankolasset spawnasivat selkään ja...noh, siinäpä se. RTCW:n ja myöhemmän Enemy Territoryn moninpelit ovat kuulemma legendaarisella tavalla mainiota sorttia, mutta alkuperäisen Wolfensteinin kanssa niillä ei ole mitään tekemistä, joten niitä ei lasketa.



Ilmeisesti brändissä kuitenkin piisaa vetovoimaa, sillä Activision töräytti vuonna 2009 markkinoille kovasti muodissa olevalla reboot-nimikkeellä varustetun sarjan kolmannen osan, Wolfensteinin. Ja koska välillä Rouva Fortunan menkat kestävät vain 28 päivää kuukaudessa, Wolfenstein floppasi ja täysin ansaitusti. Olen FPS-fani ja tuijottelen aina mielummin rautajyvää kuin japanialaisia metrilettiakanoita - ja tästä kaikesta huolimatta jaksoin tuoreen Wolfin parissa kokonaiset kaksi tuntia. Tai ehkä 1,5, en tiedä, olin kännissä ja ihan syystä.



Peli alkaa mellevästi indymäisellä laivanjysäytyskohtauksella ja hetken näytti jo siltä, että Wolffis keskittyisi seikkailuleffamaiseen hansinharventamiseen kieli poskella. Menin jopa niin pitkälle lapsenomaisessa uskossani, että arvelin alun "tapa kaikki natsit MP40:lla ja sen jälkeen ammu MG-42:lla koko ovesta rynnivä suviseuraporukka" -tapahtumien olevan silkkaa itsetietoista irvailua normisotashootterin peruskonventioille. Vaan paskan marjat, sitähän tämä koko peli on: tapa natsi, jo lentää satsi - ellei, unohda koko helvetin juttu. Ei paljoa auta, vaikka taustalla olisi hölmö salajuoni SS:n okkultismikokeiluista, kun räiskintä on monotonisinta mahdollista.



Pelasin sen verran pitkälle, että sain käsiini sekä arkhamasylumilaisen pimeänäön ja maxpaynemaisen ajanhidastuksen, mutta syytä juhlaan ei ole: natsien tappaminen vihreän kelmun läpi tai natsien tappaminen hidastettuna on silti natsien tappamista. Ilmeisesti tarkoituksena olisi puhdistaa hiekkalaatikkomaisesti koko ranskalaiskylä sakemanneista, mutta koska hiekkalaatikko osoittautui kapeiksi kurarunneiksi ja en halua missään nimessä olla tekemisissä patonkimaan murretta solkkaavien marakattien kanssa (kiitos COD3:n), peli lensi nopeasti takaisin hyllyyn-pyllyyn. Sanokaa laiskaksi tai kärsimättömäksi, mutta jos peli ei kykene kahden ensimmäisen tunnin aikana tartuttamaan yhtään koukkua velttoihin poskilihoihini, paskaako minä itseäni kiusaan?

(Kiitos Kallelle pelin lainasta!)



Hour of Victory

Vaikka Wolfenstein onkin järisyttävän tylsä ja yhtä mullistava uutuus FPS-skeneen kuin Yö Mustajärven uusi "Vollotan jukeboksin luona kun poltin liiterin"-albumi Suomi-rockiin, sen kunniaksi on sentään sanottava, että peli toimii ja tarjoaa tasalaatuista sekä tasapaksua viihdettä moneksi tunniksi. Hour of Victory sen sijaan on aivan käsittämättömällä tavalla paska peli, huonoin 360:lla koskaan pelaamani ja mahdollisesti koko tuoreen konsolisukupolven yksi hirveimmistä tekeleistä. Ainoa syy sen olemassaoloon on se, että Midway tuumasi pystyvänsä kusettamaan COD-faneja julkaisemalla täysin häikäilemättömästi hiljaisena kesäaikana keskeneräisen ja suunnittelupolion raiskaaman epäpelin.



Pelin perusidea on pöllitty Commandosista: kentälle saa kolme eri sotilasta, kommandon (joka syö luoteja kuin Johanna Tukiainen diapameja), tarkka-ampujan (jota minun tuli sääli alkudemossa, koska tämä näytti kypäräpäiseltä abortilta) ja sissin (jolla on...pipo. Musta pipo). Ideana on, että jokaisella kommandolla olisi kykyjensä mahdollistamat erilliset etenemisreitit, mutta kun putki on niin kapea, ettei Jethro Rostedt mahtuisi siinä edes kääntymään ympäri, tulee koko hahmovalinnasta täysin irrelevantti kysymys. Semminkin, kun tarkka-ampujana oleminen on kusipaskojen kontrollien takia äärettömän vaikeaa ja stealth-osiot voi porhaltaa eteenpäin vaikka kokonainen sinfoniaorkesteri perseessä pauhaten.

Red Steelistä opin, että leikkaa-paskaa-ja-liimaa-se-menkkaknölliin-kansitaide ja pyörivän dvd-kiekon käyttö latausikonina tarkoittavat järkiään surkeaa pelielämystä - ja Hour of Victoryn kohdalla homma piti paikkansa turhankin hyvin. Ja pelin puolella grafiikka vasta hirveää onkin: kaikki liittoutuneiden sotilaat kärsivät pahoista kromosomivirheistä ja sakemannit puolestaan saavat World at Warin natsizombit näyttämään arjalaisrodun ylväiltä mallinukeilta.



Hirveys kuorrutetaan käsittämättömillä grafiikkabugeilla: eihän siinä mitään, että MG42:sta puuttuu ammuttaessa suuliekki, mutta kun kiikarikiväärillä ammuttaessa ensin kaatuu krautti ja sitten näkyy jostakin takavasemmalta kohti kaatunutta ruhoa lentävä luoti, alkaa koko touhu tuntua äärimmäisen psykedeeliseltä. Ja tietenkin kaikista natsijulisteista- ja lipuista on poistettu hakaristit, jotta myös saksalaispelaajat saataisiin tähän kusetusrumbaan mukaan. Miksi seiniin on ylipäätään pitänyt valita juuri nuo kuvat, kun natseilla oli monia täysin hakaristittömiä julisteitakin? Tulkaa vaikka kotiini katsomaan. Siellä ne ovat kellarissa, Adolf Love Dollin vieressä.

Olen käyttänyt tätä vertausta aiemminkin, mutta nyt olen täysin sataprosenttisen varma, että kontrollit ON tehty kännissä. Ei riitä se, että pelihahmo hoippuu ja puoltaa pisin pientareita kyläjuopon skarppiudella, mutta että pitää vielä perkele laittaa lataus ja ovien avaaminen saman namiskan alle - ja tietenkin jokainen aseesta irrotettu lipas lentää mäkeen eikä takaisin taskuun, joten parhaassa tapauksessa hissiin pyrkiessään saattaa tuhlata yli 50 prosenttia ammusvarastoistaan paukauttamatta laukaustakaan. Ja tietenkään lippaat eivät vaihdu automaattisesti niiden loputtua, vaan lataamiseen vaaditaan jumalllliste erillinen liipasimenpainallus. Aivan erityisesti inhosin pelin tapaa muuttaa ampuminen meleeksi automaattisesti vihollisen ollessa tarpeeksi lähellä - mutta ei kuitenkaan niin lähellä, että kiväärinperä oikeasti OSUISI Fritzin naamatauluun.



Kaikkialla vilisee käsittämättömiä suunnittelumokia. Kun paarustin simohäyhänä pitkin viemärinkujia konepislari kädessä, päättelin vastaan tulevien kanttipäiden olleen pelihahmoni lapsuuskavereita, koska nämä osasivat nimetä minut tarkka-ampujaksi vailla mitään siihen osoittavaa todistusaineistoa. Jos tankkitaistelukentässä jalkautuu ja lähtee tappelemaan vihuja vastaan maiharit tömisten, nämä raportoivat taistelutovereilleen tankin olevan tulossa - kuinka perkeleen läskejä kommandoja liittoutuneet kelpuuttivat armeijaansa?

IT-tykittäessäni menemään kaverini raportoivat Heinkelistä jota ei ollut olemassakaan, sen jälkeen niskaani tipautettiin enemmän pommeja kuin Lontooseen vuonna 1940 ja varmuuden vuoksi vielä yksi Messerschmitt tipahti suoraan päähäni - sankariani vähän huimasi, mutta muuten oltiin ihan teräkunnossa. Ääninäyttely on äärimmäisen surkuhupaisaa ja ehtana B-pelin merkkinä puolet puheista on jätetty tekstittämättä, koska ei olla viitsitty. Käsikirjoitus on jotain...käsittämätöntä. Pelastaessani professoria natsilinnasta tämä totesi minulle "You are very good at your job, I don't know anger myself". Ja ampui natsia P-38:lla kolmesti otsaluuhun.



Koko peli on totaalisen rikki. Vihollisen tekoäly on kolmivuotiaan tasolla: yleensä ne lähinnä juoksevat pelaajasta ohi, kykkivät paikallaan tai suojautuvat hiekkasäkkiesteen taakse, jonka räjäytin tuuskan vituksi kolme minuuttia sitten. Tunsin jotenkin ylireagoivani, kun toistuvasti vain kävelin kylmästi laatikon takana vollottavan Heinrichin luo ja losautin tätä kiväärillä naamaan - ehkä tuttavallinen päänahkahieronta ja kalsaritempaisu olisivat olleet tarpeeksi kova rangaistus.

Taisteluni katkesivat linnakentän loppuhulinoihin, jossa olisi pitänyt roudata Pantterin kyydissä perheensä perään vollottava tiedetohtori turvaan. Joka paikassa vilisi panssarikauhumiehiä ja vihollistankkeja, eikä paineilmatykillä varustetulla, jokaiseen kulmaan jumittuvalla paskapurkilla tehnyt yhtään helvetin mitään. Niinpä putsasin pihamaan jalkamiehenä pariin otteeseen ja ajelin sitten ölövinä kohti viimeistä koitosta, tankin energiapalkin hohtaessa pitkänä ja vihreänä kuin Hulkin meisseli. Ja sitten jostakin suhahti raketti, kimmotti tankkini holvikaaren kattoon ja rysäytti koko vaunun kerralla paskaksi. Kiitos vallan vitusti.



Hour of Victory on niin läpeensä huono peli, että sitä ei kannata ostaa edes kuriositeettiarvon takia, ei edes kalkkunafarmarin tarpeisiin. Ainoa syy, minkä takia joku haluaisi tällaista pieruhyytelöä lusikoida ovat helposti irtoavat achievementit, mutta toisaalta, jos tuollaisen mielenvian takia tällaiseen törkyyn tarttuu, hän ei ansaitse yhtään parempaa.

Miksi nämä pelit pitää omistaa:

Wolfenstein

Jos olet valmis siirtymään ruskean pahvilaatikon tuijottamisesta astetta jännittävämpään puuhaan, Wolfenstein on sinun valintasi.

Hour of Victory


Paskin maailmansotaräiskintä koskaan, paskin Xbox360-peli johon olen törmännyt. Vältä.