Näytetään tekstit, joissa on tunniste toinen maailmansota. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste toinen maailmansota. Näytä kaikki tekstit
Jaahans, jaahans, sehän on sunnuntai ja uusia Lisäreitä pukkaa! Tällä kertaa kiivetään perse edellä konsoliräiskintöjen puuhun - tiirauksessa Kane&Lynch, Hour of Victory ja Turning Point - Fall of Liberty.

Wolfenstein & Hour of Victory




"Ja paskaa, ihmisen paskaa, kaikkialla"
- Ismo Alanko


Wolfenstein (Xbox360)
Hour of Victory (Xbox360)


Kaksi räiskintäpeliä - TAAS? Kaksi toiseen maailmansotaan sijoittuvaa peliä - TAAS? Pidätelkäähän hevosianne (tai minä teen sen ja sitä ette halua). Olen ollut viime viikkoina erittäin työllistetty videoprojektini parissa ja loppuaika on kulunut Mass Effectiä tahkoten (kiitos Awelle särmästä Gamestop-bongauksesta). Sitä paitsi, nämä pelit joutavat vuoden ajankohtaan sopivasti tulla ristiinnaulituiksi. Mitä? Pääsiäinen on vasta kuukauden päästä? Mikä logiikka tässä säädössä on? Miltä se nyt Jeesuksestakin tuntuu, kun hänen kuolinpäivänjuhlaansa vaihdellaan sen mukaan, milloin paavi suostuu saamaan ryyppyputkensa poikki?

Ennen kuin sukellamme tämänpäiväisen pelikolonoskopian maailmaan, haluan aluksi haukkua jo kerran manaamaani pelijournalismin surkeaa tasoa meillä ja muualla. Olen aina ihmetellyt, mistä helvetistä niinkin vammainen asia kuin konsolisota kumpuaa vielä 2010-luvulla, mutta tartuttuani The Official Xbox Magazineen en enää kummastele hetkeäkään. Paitsi että läpyskä oli julmetun hyvää painojälkeä (mikä tarkoittaa suurta tilaajakantaa - ei Pälkäneen Seudun Natsisanomiakaan nelivärinä paineta) ja tyylikkään näköinen, se piti sisällään kokonaisen aukeaman jutun siitä, miten 360:n design hakkaa Pleikka kolmosen ulkonäön sata nolla (ei, juttu ei ollut naputeltu pistekirjoituksella). Toisessa jutussa puolestaan on valtava kuva PS3:sta ja sen päällä valtava kieltomerkki - koska Live on loistava ja Playstation Network kurapaskaa. Kun kakaroiden pollia aivopestään tällaisella propagandalla VIDEOPELIEN MYYNNINEDISTÄMISTARKOITUKSESSA, ei ihme että niin moni kambodzhalainen kuolee nälkään Afrikassa eivätkä sodat koskaan lopu.



Mutta paskat maailmanrauhasta, haluan lietsoa lisää sotaa, jälleen kerran suomalaista pelimediaa kohtaan. Vuosia olen pidättäytynyt lukemasta Mikrobittiä, koska sen lällyperseinen ja höttöinen lähestymistapa kaikkeen aiheuttaa minulle sykkiviä paiseita. Palatessani telttaretkeltä erään ponileirin tuntumasta käteeni tarttui junassa MB ja päähäni jokin tylsistyttävä loinen, joka valutti aivoni korvakäytävistä VR:n epämukaville penkeille. Esimerkki Red Dead Redemptionin arvostelusta: "Koska RDR:ssä seikkaillaan paljon omin jaloin, luulisi kontrollien olevan ensiluokkaiset. Mutta sitä ne eivät ole. Hevosten ohjaus on hieman kiikkerää, mutta Johnin suojautumistoiminto on kömpelö.". Jaa, minusta taas kömpelöä on tämä deliriumiin ihmismielen pieksävä tekstijenkem, jota herra Henrik Kärkkäinen kehtaa maksaville asiakkaille suoltaa.

Toisessa arvostelussa Tapio Berchewsky antaa plussaa Wiin Samurai Warriors 3:lle tyylikkäistä valikkografiikoista. Valikkografiikoista. Tiedän kyllä, että monien Wii-pelien kohdalla se voi olla ainoa kehumisen aihe, mutta kun tässä ei ole kyse mistään ironiasta vaan arvostelussa todetaan että "Varsinkin, kun taistelujen välillä nähdyissä valikkoruuduissa on roimasti eloa ja tyylitajua". Jos ei ihan oikeasti ole muuta sanottavaa, kannattaisiko olla hiljaa? Ja vetää liikkuvat taakse?

Epäpyhän kolminaisuuden sinetöi Hesarin ja Pelitin yhteistyössä toteuttamat videoarviot, joissa narisevaääninen Pentti Peruspelaaja referoi yleisimpien hittipelien juonet ja kehuu niitä mahla kaikista ruumiinaukoista tursuten, pelin mainostrailerin pyöriessä taustalla. Hyi helvetin helvetti.

Ja mikä pahinta, nyt kun päästään kiinni itse peliarvioihin, hommat menevät entistä rumemmiksi.



Wolfenstein

En ole koskaan oikein ymmärtänyt Wolfensteinien lumovoimaa. Ykkös-Wolf on toki pitkälti vastuussa siitä, että nykypeleissä juostaan kapeassa rännissä ja tapetaan natseja, mutta pelinä se on ruma, mielenkiinnoton ja tylsä läjä pikseleitä, jonka retroarvo on äärimmäisen pieni (verrattuna vaikkapa edelleen varsin jäsyyn Doomiin). Ainoa hyvä puoli 3D-räiskinnän esi-isässä on hillitön mecha-Hitler, jota voidaan pitää kyberrasismin ensimmäisenä esiintymismuotona (siis esi-halla-aholaisena ilmiönä). 2000-luvun vaihteessa markkinoille pöräytettiin hirmeän hypen saattelemana Return to Castle Wolfenstein, joka osoittautui yksinpeliltään mielipuolisen tasapaksuksi natsizombijahdiksi, jossa kusipäiset luurankolasset spawnasivat selkään ja...noh, siinäpä se. RTCW:n ja myöhemmän Enemy Territoryn moninpelit ovat kuulemma legendaarisella tavalla mainiota sorttia, mutta alkuperäisen Wolfensteinin kanssa niillä ei ole mitään tekemistä, joten niitä ei lasketa.



Ilmeisesti brändissä kuitenkin piisaa vetovoimaa, sillä Activision töräytti vuonna 2009 markkinoille kovasti muodissa olevalla reboot-nimikkeellä varustetun sarjan kolmannen osan, Wolfensteinin. Ja koska välillä Rouva Fortunan menkat kestävät vain 28 päivää kuukaudessa, Wolfenstein floppasi ja täysin ansaitusti. Olen FPS-fani ja tuijottelen aina mielummin rautajyvää kuin japanialaisia metrilettiakanoita - ja tästä kaikesta huolimatta jaksoin tuoreen Wolfin parissa kokonaiset kaksi tuntia. Tai ehkä 1,5, en tiedä, olin kännissä ja ihan syystä.



Peli alkaa mellevästi indymäisellä laivanjysäytyskohtauksella ja hetken näytti jo siltä, että Wolffis keskittyisi seikkailuleffamaiseen hansinharventamiseen kieli poskella. Menin jopa niin pitkälle lapsenomaisessa uskossani, että arvelin alun "tapa kaikki natsit MP40:lla ja sen jälkeen ammu MG-42:lla koko ovesta rynnivä suviseuraporukka" -tapahtumien olevan silkkaa itsetietoista irvailua normisotashootterin peruskonventioille. Vaan paskan marjat, sitähän tämä koko peli on: tapa natsi, jo lentää satsi - ellei, unohda koko helvetin juttu. Ei paljoa auta, vaikka taustalla olisi hölmö salajuoni SS:n okkultismikokeiluista, kun räiskintä on monotonisinta mahdollista.



Pelasin sen verran pitkälle, että sain käsiini sekä arkhamasylumilaisen pimeänäön ja maxpaynemaisen ajanhidastuksen, mutta syytä juhlaan ei ole: natsien tappaminen vihreän kelmun läpi tai natsien tappaminen hidastettuna on silti natsien tappamista. Ilmeisesti tarkoituksena olisi puhdistaa hiekkalaatikkomaisesti koko ranskalaiskylä sakemanneista, mutta koska hiekkalaatikko osoittautui kapeiksi kurarunneiksi ja en halua missään nimessä olla tekemisissä patonkimaan murretta solkkaavien marakattien kanssa (kiitos COD3:n), peli lensi nopeasti takaisin hyllyyn-pyllyyn. Sanokaa laiskaksi tai kärsimättömäksi, mutta jos peli ei kykene kahden ensimmäisen tunnin aikana tartuttamaan yhtään koukkua velttoihin poskilihoihini, paskaako minä itseäni kiusaan?

(Kiitos Kallelle pelin lainasta!)



Hour of Victory

Vaikka Wolfenstein onkin järisyttävän tylsä ja yhtä mullistava uutuus FPS-skeneen kuin Yö Mustajärven uusi "Vollotan jukeboksin luona kun poltin liiterin"-albumi Suomi-rockiin, sen kunniaksi on sentään sanottava, että peli toimii ja tarjoaa tasalaatuista sekä tasapaksua viihdettä moneksi tunniksi. Hour of Victory sen sijaan on aivan käsittämättömällä tavalla paska peli, huonoin 360:lla koskaan pelaamani ja mahdollisesti koko tuoreen konsolisukupolven yksi hirveimmistä tekeleistä. Ainoa syy sen olemassaoloon on se, että Midway tuumasi pystyvänsä kusettamaan COD-faneja julkaisemalla täysin häikäilemättömästi hiljaisena kesäaikana keskeneräisen ja suunnittelupolion raiskaaman epäpelin.



Pelin perusidea on pöllitty Commandosista: kentälle saa kolme eri sotilasta, kommandon (joka syö luoteja kuin Johanna Tukiainen diapameja), tarkka-ampujan (jota minun tuli sääli alkudemossa, koska tämä näytti kypäräpäiseltä abortilta) ja sissin (jolla on...pipo. Musta pipo). Ideana on, että jokaisella kommandolla olisi kykyjensä mahdollistamat erilliset etenemisreitit, mutta kun putki on niin kapea, ettei Jethro Rostedt mahtuisi siinä edes kääntymään ympäri, tulee koko hahmovalinnasta täysin irrelevantti kysymys. Semminkin, kun tarkka-ampujana oleminen on kusipaskojen kontrollien takia äärettömän vaikeaa ja stealth-osiot voi porhaltaa eteenpäin vaikka kokonainen sinfoniaorkesteri perseessä pauhaten.

Red Steelistä opin, että leikkaa-paskaa-ja-liimaa-se-menkkaknölliin-kansitaide ja pyörivän dvd-kiekon käyttö latausikonina tarkoittavat järkiään surkeaa pelielämystä - ja Hour of Victoryn kohdalla homma piti paikkansa turhankin hyvin. Ja pelin puolella grafiikka vasta hirveää onkin: kaikki liittoutuneiden sotilaat kärsivät pahoista kromosomivirheistä ja sakemannit puolestaan saavat World at Warin natsizombit näyttämään arjalaisrodun ylväiltä mallinukeilta.



Hirveys kuorrutetaan käsittämättömillä grafiikkabugeilla: eihän siinä mitään, että MG42:sta puuttuu ammuttaessa suuliekki, mutta kun kiikarikiväärillä ammuttaessa ensin kaatuu krautti ja sitten näkyy jostakin takavasemmalta kohti kaatunutta ruhoa lentävä luoti, alkaa koko touhu tuntua äärimmäisen psykedeeliseltä. Ja tietenkin kaikista natsijulisteista- ja lipuista on poistettu hakaristit, jotta myös saksalaispelaajat saataisiin tähän kusetusrumbaan mukaan. Miksi seiniin on ylipäätään pitänyt valita juuri nuo kuvat, kun natseilla oli monia täysin hakaristittömiä julisteitakin? Tulkaa vaikka kotiini katsomaan. Siellä ne ovat kellarissa, Adolf Love Dollin vieressä.

Olen käyttänyt tätä vertausta aiemminkin, mutta nyt olen täysin sataprosenttisen varma, että kontrollit ON tehty kännissä. Ei riitä se, että pelihahmo hoippuu ja puoltaa pisin pientareita kyläjuopon skarppiudella, mutta että pitää vielä perkele laittaa lataus ja ovien avaaminen saman namiskan alle - ja tietenkin jokainen aseesta irrotettu lipas lentää mäkeen eikä takaisin taskuun, joten parhaassa tapauksessa hissiin pyrkiessään saattaa tuhlata yli 50 prosenttia ammusvarastoistaan paukauttamatta laukaustakaan. Ja tietenkään lippaat eivät vaihdu automaattisesti niiden loputtua, vaan lataamiseen vaaditaan jumalllliste erillinen liipasimenpainallus. Aivan erityisesti inhosin pelin tapaa muuttaa ampuminen meleeksi automaattisesti vihollisen ollessa tarpeeksi lähellä - mutta ei kuitenkaan niin lähellä, että kiväärinperä oikeasti OSUISI Fritzin naamatauluun.



Kaikkialla vilisee käsittämättömiä suunnittelumokia. Kun paarustin simohäyhänä pitkin viemärinkujia konepislari kädessä, päättelin vastaan tulevien kanttipäiden olleen pelihahmoni lapsuuskavereita, koska nämä osasivat nimetä minut tarkka-ampujaksi vailla mitään siihen osoittavaa todistusaineistoa. Jos tankkitaistelukentässä jalkautuu ja lähtee tappelemaan vihuja vastaan maiharit tömisten, nämä raportoivat taistelutovereilleen tankin olevan tulossa - kuinka perkeleen läskejä kommandoja liittoutuneet kelpuuttivat armeijaansa?

IT-tykittäessäni menemään kaverini raportoivat Heinkelistä jota ei ollut olemassakaan, sen jälkeen niskaani tipautettiin enemmän pommeja kuin Lontooseen vuonna 1940 ja varmuuden vuoksi vielä yksi Messerschmitt tipahti suoraan päähäni - sankariani vähän huimasi, mutta muuten oltiin ihan teräkunnossa. Ääninäyttely on äärimmäisen surkuhupaisaa ja ehtana B-pelin merkkinä puolet puheista on jätetty tekstittämättä, koska ei olla viitsitty. Käsikirjoitus on jotain...käsittämätöntä. Pelastaessani professoria natsilinnasta tämä totesi minulle "You are very good at your job, I don't know anger myself". Ja ampui natsia P-38:lla kolmesti otsaluuhun.



Koko peli on totaalisen rikki. Vihollisen tekoäly on kolmivuotiaan tasolla: yleensä ne lähinnä juoksevat pelaajasta ohi, kykkivät paikallaan tai suojautuvat hiekkasäkkiesteen taakse, jonka räjäytin tuuskan vituksi kolme minuuttia sitten. Tunsin jotenkin ylireagoivani, kun toistuvasti vain kävelin kylmästi laatikon takana vollottavan Heinrichin luo ja losautin tätä kiväärillä naamaan - ehkä tuttavallinen päänahkahieronta ja kalsaritempaisu olisivat olleet tarpeeksi kova rangaistus.

Taisteluni katkesivat linnakentän loppuhulinoihin, jossa olisi pitänyt roudata Pantterin kyydissä perheensä perään vollottava tiedetohtori turvaan. Joka paikassa vilisi panssarikauhumiehiä ja vihollistankkeja, eikä paineilmatykillä varustetulla, jokaiseen kulmaan jumittuvalla paskapurkilla tehnyt yhtään helvetin mitään. Niinpä putsasin pihamaan jalkamiehenä pariin otteeseen ja ajelin sitten ölövinä kohti viimeistä koitosta, tankin energiapalkin hohtaessa pitkänä ja vihreänä kuin Hulkin meisseli. Ja sitten jostakin suhahti raketti, kimmotti tankkini holvikaaren kattoon ja rysäytti koko vaunun kerralla paskaksi. Kiitos vallan vitusti.



Hour of Victory on niin läpeensä huono peli, että sitä ei kannata ostaa edes kuriositeettiarvon takia, ei edes kalkkunafarmarin tarpeisiin. Ainoa syy, minkä takia joku haluaisi tällaista pieruhyytelöä lusikoida ovat helposti irtoavat achievementit, mutta toisaalta, jos tuollaisen mielenvian takia tällaiseen törkyyn tarttuu, hän ei ansaitse yhtään parempaa.

Miksi nämä pelit pitää omistaa:

Wolfenstein

Jos olet valmis siirtymään ruskean pahvilaatikon tuijottamisesta astetta jännittävämpään puuhaan, Wolfenstein on sinun valintasi.

Hour of Victory


Paskin maailmansotaräiskintä koskaan, paskin Xbox360-peli johon olen törmännyt. Vältä.

Call of Duty Classic



Pahuuden alkulähteillä


Call of Duty Classic (XBLA)

(Pahoittelut jo neljännestä FPS-arvostelusta putkeen. Meneillään on ollut syysvitutuksen selätys ja muutto uuteen asuntoon, joten mielentasausta on tarvittu. Korvaukseksi tarjoan tekstin, johon toivoisin jokaisen blogini lukijan tutustuvan.).

Call of Duty-sarjan leppymätön vihaaminen on yksi tärkeimmistä syistä blogini olemassaololle. Voiko joku tuomita minut tästä? CODit ovat tehneet paljon pahaa räiskintäpelaamiselle. Koska CODit myyvät ylivoimaisesti eniten, kaikki muutkin FPS-kehittäjät ovat arvelleet räiveen olevan parhaimmillaan silloin, kun pelaajan rooli puristetaan täysin minimiin skriptimyllyissä ja luotienväistelysprinteissä, kaikenlainen rytmitys korvataan jatkuvalla tehostevyöryllä, huutamisella ja ruuduntäristämisellä ja sotiminen esitetään testosteronihuuruisena miesurheiluna, jossa mora löytyy vain vastustajan keuhkoista, ilman Alia. Plus että Activisionin Bobby Kotick on pelimaailman vastine Jukka Riipiselle - mies, jonka yli voisi ajaa katujyrällä ilman muita synnintuntoja kuin huoli komean jyrän sotkemisesta limaiseen paskavelliin.

"Mutta eihän aina ollut näin", huutaa Nostalgiakeiju pääni sisällä nappiverkkareissaan ja tamagotchiaan näpräten. "Sinä pidit ensimmäisestä Call of Dutysta ja paljon", keiju jatkaa tehden kieppejä Coca-Cola-jojollaan. Totta, totta, näinhän se tosiaan oli. Monta vuotta WW2-puutostiloissa kärvistellyt Pekka-Eric sisälläni laukesi karjahtaen, kun ruudulle marssitettiin Hidden & Dangerousin ja Medal of Honor: Allied Assaultin kaltaisia eepoksia.




Tietenkin vanavesivankkureihin hypännyt Call of Duty kelpasi sekin erinomaisesti. Olihan siinä TUORETTA Normandian laskuvarjomyllyä ja Stalingradin tarkka-ammuntaa, paljon hyödyttömiä NPC-hahmoja mölisemässä, tarkasti mallinnettuja paukkurautoja ja osumista roiskahtelevaa verta. Ja koska toinen tämän blogin kantavista ideoista CODinvihaamisen ohella on vanhojen pelien viihdearvon kestävyyden arviointi, on syytä lähteä vielä kerran natsien vastaiselle ristiretkelle - se on kovasti muodikasta muutenkin, kuten saamme nykylehdistöstä lukea. Samalla padeilleen kuolaavat ES-Jonnet saavat tarpeellisen muistutuksen siitä, että nykypäivän jumalviihde oli vielä muutama vuosi sitten edelläkävijän halpaa huoraamista.

Ensimmäisenä veteraani nimittäin hoksaa, että nyky-CODien kanssa pelillä on tekemistä yllättävän vähän. Jatkuvan skriptimyllyn ja loppumattomien vihollisvirtojen sijaan peli tuntuu turboahdetulta versiolta Allied Assaultista. Energia ei lisäänny nurkassa halohuohottamalla vaan MOHimaisesti terveyspaketteja keräten. Ratkaisu toimii erinomaisesti, koska pelintekijät eivät voi pakottaa pelaajaa syöksähtelemään puolikuolleena suojalta toiselle. Rytmi on rauhallisempi ja usein tilanteet taitetaan niittaamalla puolustukseen ryhmittynyt vihollinen yksi kerrallaan.



Kun Call of Duty Classic toimii, se toimii yllättävän tehokkaasti. Grafiikka on nätisti sanottuna pelkistettyä ja hahmojen juoksuanimaatio on motioncapturoitu pahasti nivusensa tulehduttaneelta aitajuoksijalta, mutta jämerä äänimaailma ja runsas huumeidenkäyttö pelaamisen aikana saavat pelin kymmenvuotisen iän unohtumaan tarpeeksi hyvin. Alun jenkkirähinät ovat suht sähäkkää myllyviihdettä ja loppuvaiheen lyhyt panssarisota selkeästi CODien paras tankkimättö, koska panssari ei regeneroi itseään parempaan kuntoon ja Arschfaust-miesten kyylääminen lumisesta maisemasta on aidon haastavaa. Myös brittisotilaana suoritettu soolokeikka padolla, Enemy at the Bill's Chocolate Gates -varkaus ja bunkkerienteilaus Bastognessa toimivat. Omista joukkuetovereista on poikkeuksellisesti jopa hyötyä, sillä vaikka oma-aloitteisuutta vatipäiltä on turha odottaa, ne sentään nikkelöivät jyvälle osuvat krautit kummemmin kyselemättä.

Kuitenkin, Kodak-hetkiä on mukana armottoman vähän ja suurin osa Call of Duty Classicin pelaamisesta on sitä perinteistä hampaat irvessä, raivopaskat housussa suoritettua työpelaamista. Useimmissa kentissä ei ole minkäänlaista rytmitystä, vaan ne etenevät monotonisena hallijuoksuna romahtaneelta kerrostalolta A räjäytetylle majavakuivaamolle B. Erityisesti ongelma korostuu Stalingradissa, jonka steriilit raunioläjät kilpailevat tylsyydessään eeppisellä tavalla epämielenkiintoisen Halojen Kirjastokentän ja YLE FST:n ohjelmatarjonnan kanssa. Loppukentän Reichstagiin rynnimisestäkin puuttuu kaikki glooria, kun tankit tykittävät vihollisvastarinnan pillunpäreiksi ilman, että pelaajan tarvitsee itse tehdä juuri mitään.



Rytmitajuttomuus koskee myös vaikeustasoa. Suurin osa CODC:n taisteluista on nautittavaa suojautumista, varovaista liikkumista ja natsimassan harventamista, mutta välillä haastenupikka heitetään täysin varoittamatta yhteentoista. Neitsytvinkaisussaan Infinity Ward ei vielä löytänyt tasapainoa viihteen ja haasteen välillä, ja esimerkiksi brittipako rekanlavalla on puhdasta pelaajan perseraiskaamista ruosteisella pistimellä. Jokainen panssarinyrkki pitää käyttää juuri oikeassa kohdassa, jokainen lataus pitää tehdä juuri sillä tietyllä hetkellä ja jos yksikin singonlaaki menee huti, homma pitää aloittaa alusta. Itkin, kiroilin ja lähettelin Somaliliitolle sianpäitä ainakin viidenkymmenen yrityskerran verran, mistä minut lopulta palkittiin Churchillin mietelauseella ja seuraavalla, vielä mielipuolisempaa ulkoaopettelua ja multitaskaamista vaativalla Stukanpudottelulla.



Vaikeaksi CODin tekee myös muutama idioottimainen suunnitteluvirhe. Saksalaisten päivärytmi koostuu tyypilliseen tapaan suojan takana seisomisesta sekä pyssynpiipun osoittamisesta oviaukkoon - saman tien kun liittoutunut turpa ilmestyy kulman takaa, siihen läsähtää kolmen schmeisserin synkronoitu luotiryöppy. Ja koska pelaaja ottaa perusvaikeustasollakin julmasti vahinkoa, yksi ainoa varomaton liike voi terminoida pitkänkin session. Tallennuspisteiden mielivaltainen jakelu ja satunnainen toimimattomuus eivät helpota ongelmaa. Hyvä on, sotilaan menestyksekäs ura voi katketa yhteen varomattomaan liikkeeseen, mutta CODC ei ole pelaajalle reilu. Kaikki konetuliaseet ovat epämiehekkäitä tussuja ja ensimmäinen luotisarja johtaa väistämättä siihen, että natsi kömpii takaisin jaloilleen. Kyllä palkitsee, kun kääntää selkänsä maahan retkahtaneelle vihulaiselle ja saa kolmea sekuntia myöhemmin kiitoksena STG-44:n sarjan selkäänsä.

Pelaajan kehno luodinkestävyys ja vihollisten poikkeuksellisen luja kesto vaivaavat erityisesti vittumaisissa puolustustehtävissä, joissa fritziä hyökyy naamalle komppania- ja tankkikolonnatolkulla. Tässä antiikkinen pelisuunnittelu toimii moderneja isoveljiään paremmin: pystyin kiertämään molemmat defensiivikentät runkkaamalla puolustusaseman nurkassa ja odottamalla kellon pyörähtävän nollaan. Mutta pitäisikö peliä kehua siksi, että se helpottuu kusettamalla? Sitähän minäkin.



Ja sitten ovat ne perinteiset idioottimaisuudet, jotka näyttävät olleen mukana sarjan alusta saakka. Kun brittikommando räjäytti V2-ohjuksen viiden sekunnin tulilangalla ja vieressä seisoskellen, aloin ylipäätään ihmetellä, miksi moisilla teknofalloksilla kannatti pommittaa Lontoota - jumalauta, jopa Hamasin kissanpierut tekevät enemmän tuhoa. Koska omat joukkuetoverit reagoivat osumiin lähinnä miehekkäällä ähinällä (eivätkä sillä normaalilla tavalla eli kuolemalla), kuulostaa omaan joukkueeseen osuva MG42-sarja todella väkivaltaisilta homo-orgioilta. Kaikki pelin konekiväärit ovat muuten noita samaisia neljäkakkosia, jopa T-34:ssa, koska Infinity Wardin ohjelmoijat ovat laiskoja velliperseitä. Pieniä juttujahan nämä, mutta historiallisia tapahtumia ei voi lavastaa puolivillaisesti immersion kärsimättä.

Call of Duty ei keksinyt juuri mitään itse eikä osannut tehdä kopioituja asioitakaan kunnolla. Vaikka jättäisin CODC:ta syyttämättä sen aiheuttamista lieveilmiöistä, kuten koko FPS-genren nössähtämisestä ja jumittumisesta burgerimoodiin dollarivirran maksimoinniksi, peli itsessäänkin on epätasapainoisuudessaan, monotonisuudessaan ja ideattomuudessaan aivan ehta COD-teos ja siksi täysin oikeutettu ikuiseen syljentään, pahoinpitelyyn ja unohdukseen.



Termi "Classic" Call of Dutyn nimessä on yhtä uskottava kuin Antti Tuiskun levynkannessa käytetty "Greatest Hits".

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Koska vaikkunaamainen, hikeä tiristävä siansilmäinen COD-nörtti ei ansaitse mitään parempaa.

Medal of Honor: Airborne




Ilmasynnytys Normandian yllä, osa 802


Medal of Honor: Airborne


Tsau!
Mites teidän joulu meni?

Meikäläisellä vallan mukavasti, tosin ainoa paketeista ilmestynyt virtuaaliviihdyke oli Pleikka kakkosen Lego Batman - toisaalta tässä tapauksessa uskon määrän korvaavan laadun. Muutoin aatto meni perinteisissä merkeissä, sukulaisten puheluita hylätessä, hevosista haaveillessa ja lasinsiruja nieleskellessä. Kuten varmaan olette hoksanneet, lupaamani videoarvosteluylläripylläri ei ehtinyt valmiiksi jouluun mennessä. Projekti muhii pinnan alla kuin Arto Länsmanin homoseksuaalisuus - älkää huoliko, kyllä se sieltä ilmestyy, ihan olosuhteiden pakosta.

Pelikokoelmani on karttunut viime kuukausina mukavasti. N64-hyllykkö komistui spörttikaksikolla Nagano Winter Olympics 98 ja 1080 Snowboarding, Sega Saturnille läväytin Virtua Cop 2:n (vaan mistä valopistoolit, ihmettelee lapsonen kylmän maan) ja SNES:lle on tulollansa Mario Paint. Tuoreemmille koneille sain kassillisen kivaa Pasi-sedältä, pukin säkistä löytyivät mm. Metal Gear Solidit 1-2 ja paljon päristelypelejä. PS2:lla olen tahkonnut God of Waria, Xboxilla KOTORia ja 360:lla Bad Company 2 Vietnamia (arvostelu tulossa hyvin, hyvin pian) sekä Forza Motorsport kakkosta. Pelaamista siis piisaa ja Nimmarin pelivuodesta 2011 on tulossa diversiteetiltään ennenäkemätön. Pelaamattomia nimikkeitä on hyllyssä edelleen useita kymmeniä, joten toivomuksia saa ja pitää esittää. Ja niin, sain gamerscoren viimein nostetuksi kymppitonniin saakka. Hip-hip-säälittävä-luuseri-hurraa!



Ja niin, karttuihan konsolikokoelmani myös tuoreimman sukupolven suosituimmalla äpärälapsella, Nintendo Wiillä. Lyhyesti voisin kuvailla kokemuksiani seuraavasti: pelit ovat nettihuutokaupoissa helvetin kalliita, suurin osa konsolin tarjonnasta loukkaa lobotomiapotilaiden keskivertoälykkyyttä, grafiikka näyttää perseeltä, Wiimoten pitely kädessä poikittain on paskinta ergonomiaa sitten Gamecuben ohjaimen...tai...Nintendo 64:n ohjaimen (mikä helvetti tässäkin asiassa on niin vaikeaa tällä yhdellä tietyllä firmalla) ja etäisesti toimivankin oloiset kontrollit on pitänyt vetää vituiksi sillä pakollisella vatkaamisella ja vispaamisella. Muina uutisina mainittakoon että taivas on tavallisimmin sininen, karhu on nisäkäs ja Kepu pettää aina. Odottakaa siis tulenkatkuisia Wii-arvosteluita tulevaisuudessa - tosin Wii Music oli sellainen elämys, että tämän kriitikon ura oli loppua siihen. En ole koskaan aiemmin pelannut peliä, joka sai minut lähes voimaan pahoin vitutuksesta.


No niin, koska en voi enää täyttää sivua loputtomalla metajaarittelulla, täytynee minun puhua itse pelistä. Tuota...nuin. Niin. Medal of Honor: Airborne on...ihan jees. Eikö riitä? Perkele, puhutaan siitä sitten. Selvin päin en sitä tee.




Medal of Honorissa osallistutaan toiseen maailmansotaan (ensimmäinen jalluhuikka) amerikkalaisena (toinen jalluhuikka) laskuvarjojääkärinä (kolmas jalluhuikka) Sisilian, Normandian (neljäs huikka), Hollannin (viides) ja Saksan taisteluissa skriptatuissa FPS-myllyissä (olipa se pieni pullo). Mukana häärii pieni porukka tekoälyn ohjaamia ryhmätovereita, tehtävissä tuhotaan vihollisen kalustoa sekä pesäkkeitä ja germaanisia kanttipäitä kuritetaan M1 Garandilla, BAR:lla ja MP-40:lla. Lähtötilanteesta voidaan siis päätellä, että ideointiosasto on rahastanut shekkinsä yhden krapulaisen aamupalaverin jälkeen.


Airbornen hypetys koostui pelaajan vapaasta mahdollisuudesta hypätä mihin tahansa kohtaan kentässä. Teoriassa päheä idea toimii kunnolla vain helpoimmilla vaikeusasteilla - vähänkään tiukemmilla säädöillä krauttien selustaan tehty soolohyppy päättyy pelaajan teurastamiseen kolmessa sekunnissa, joten tosisoturi joutuu tyytymään 2-3 etukäteen turvalliseksi tiedettyyn pudotuspisteeseen. Tehtävätavoitteet saa sentään suorittaa vapaassa järjestyksessä, mikä vähentää putkimaisuuden tuntua hieman.
Viholliset spawnaawat CODeista tutulla tavalla samoihin tuliasemiin jatkuvalla syötöllä, mutta Velvollisuuskutsuista poiketen joskus pelaajalle riittää tulituen rooli omien joukkuetovereiden rynniessä pesäkkeet nurin. Aseiden päivittäminen tappojen perusteella on sekin Infinity Wardin peruja ja toimii myös soolomätössä yllättävän hyvin. Ylivoimaisesti paras juttu Airbornessa on pelaajan mahdollisuus säätää itseään tattia räpläämällä parempaan asentoon tuliaseman takana ja kurkistaa kulman hienovaraisesti - homma menee selkäytimeen näppärästi ja saa CODien jäykän koko kropan esillepuskemisen tuntumaan kivikautiselta keksinnöltä. Mutta vaikka nämä asiat toimivatkin, mitään omaperäistä niistä on mahdotonta löytää - jopa innovatiiviselta tuntuvan suojautumissysteemin esiaste nähtiin alkuperäisessä Vietcongissa.



Yllättäen se, mistä Medal of Honor: Airbornea on eniten kritisoitu, on juttu, joka miellyttää minua kaikkein eniten. COD-sarjasta poiketen MOH:A on selkeän pelimäinen eikä yritäkään lavastaa kovin tarkasti toista maailmansotaa leffamaisissa puitteissa (eli ruudunheiluminen, välinäytöksissä jaarittelu, yliskriptaaminen ja jatkuva huutaminen ovat miellyttävällä tavalla minimissä). Jokainen kenttä alkaa suoraan C-47:sta ja kaikki välivideot loistavat poissaolollaan. Aseiden päivitys paremmaksi ja lisäosien saaminen kouraan heti kentällä antavat välittömän palkitsemisreaktion, joka tekee rivinatsien niittaamisestakin tavallista mielekkäämpää touhua. Jokainen kenttä on edellistä vaikeampi, mikä pistää tunnelman aidosti piinaavaksi - joka kerta pelaajalta vaaditaan enemmän taitoa, ei vain härkäpäisempää rynnimistä 200 spetznatsin ristitulessa. (Kylläpä lämmittää mukavasti tämä viina. Vielä kolmannen putelin tinttaan ja sitten se on siinä).

Pelikriitikot kautta maailman rysäyttivät kollektiiviset itkupaskat housuun hoksatessaan, että Medal of Honor: Airborne ei ole realistinen, koska siinä on kaasunaamarit päässä Panzerschrekeillä ja MG-42:lla roiskivia supernatseja, jotka vaativat muutaman lippaallisen pateja suostuakseen kuittaamaan puuristin. Ai niin, minä vallan unohdin, jotta saksalaisten panssarihyökkäyksen torjuminen Kurskissa T-34:lla tai St. Lo:n valtaaminen viiden laskuvarjojäksterin porukalla on todenmukainen kuvaus siitä, miten toinen maailmansota OIKEASTI meni. Minä pidin supernatseista kuin raitapaita sahajauhopuurosta, sillä ne toivat peliin kiperää haastetta ja oikeaa, kurkussa tuntuvaa pelkoa. On aivan eri luokan fiilis ottaa pahasti alivoimaisena hengiltä luodeilla herkutteleva yli-ihminen kuin naputella QTE-namiskoja oikeassa rytmissä tai juosta juuri oikeaa reittiä skriptiputkessa. Tuli pitkästä aikaa sellainen fiilis että perkeles, MINÄ tein tämän eikä kukaan muu.



Audiovisuaalisesti peli toimii peruspätevästi, kontrollit ovat napakat, vihollisen tekoäly riittävän hyvää ja kentät...noh, niistä perinteisistä paskanruskeista tehdashalleista ja rauniokylistä niitä peliteknisesti kaikkein toimivimpia. Pituutta ei ole liikaa ja viimeisen kentän eeppinen linnoitustorin keskellä savuavaa Berliiniä on yksi muistettavimmista räiskintäpelikentistä aikoihin.


Tämän kaiken kehuskelun päälle minun on pakko todeta, että niin paljon kuin Airbornen pelaamisesta pidinkin, se on harvinaisen yhdentekevä peliteos. Sen originaaliusaste on täysin nollassa, minkäänlaisia tuntemuksia ei herää pelielämyksen aikana, minkäänlaisesta immersiosta on turha puhua ja oikeastaan koko peli tulee heitetyksi läpi parissa illassa autopilotti päällä. Onkin täysin näkökulmasta riippuvainen asia, kokeeko Medal of Honorin miellyttävänä, burgerimaisena perusviihteenä isompien pelieeposten välissä vai taas yhtenä WW2-laskuvarjojäksterit-Normandia-skriptitappelu-pakkopullana, jollaisia mahtuu kolmetoista likaiseen tusinaan.



Itse kallistun ensimmäiseen vaihtoehtoon. Kyllä tätä mielummin jauhaa kuin Call of Duty: World at Waria, mutta jotain arvostuksestani Airbornen suhteen kertokoon se, että tämä on niitä harvoja tekstejä joita olen kirjoittanut kännissä ja suoraan Blogspotin kirjoitussoftaan, oikolukematta tekstiäni kertaakaan ennen julkaisua.


(PS. Kiitokset Teemulle pelin lainasta!)

Miksi tämä peli pitää omistaa:


Alekorista poimittuna Medal of Honor: Airborne tarjoaa muutaman tunnin ammattitaidolla tehtyä WW2-peruspullaviihdettä, joka ei heilauta tunnesensoreita suuntaan tai toiseen, mutta viihdyttää juuri kestonsa ajan. Tällaisia pelejä varten lanseerattiin termi "burgeripeli".

BIA: HH



Veljekset käsikkäin AC/DC:n keikalla


Brothers in Arms: Hell's Highway (Xbox360)


Ennen varsinaista arvostelua muutama meta-asia. Tästä päivästä lähtien Nimmarin peliblogi ilmestyy sunnuntaisin, ei tiistaisin. Olen myös tietoinen siitä, että viime aikojen painotus on (ja tulee vielä muutaman arvostelun verran olemaan) 360:n peleissä. Tämä johtuu siitä yksinkertaisesta syystä, että Bulgarian mobiiliterrorin jälkeen olen halunnut nauttia mahdollisimman hyvästä grafiikasta mahdollisimman isolla ruudulla (360 on ainoa isoon teräväpiirtimeeni kytketty konsoli, vanhemmat värkit ovat kytkettynä asianmukaisesti kuvaputkitöllöön "paremman" kuvanlaadun vuoksi). Koettakaa kestää.


Lisäksi olen edelleen kovasti mentaaliaskarrellut-paskarrellut videoajatuksen parissa - vanhat NES / SNES / Saturn -pelit yksinkertaisesti toimisivat paremmin videoarvosteluina, koska niiden hauskimmat (typerimmät) elementit ovat usein jotain, jotka nähtävä omin silmin. Tarkoituksenani oli puskea ilmoille ensimmäinen videoarvostelu ennen joulua, mutta muut projektit vievät tällä hetkellä liikaa aikaa (väännän Disneyn kanssa tulevan Hevosraiskaaja-leffani nimioikeuksista - on se kumma, että muut saavat tehdä vapaasti pornoparodioita ja minua vainotaan näin). Eli toistaiseksi jemmaan vanhempien pelien arvosteluita tätä spesiaalitarkoitusta varten. Nyt itse arvostelun pariin.



Kuten kesällä totesin, edellisen sukupolven kaksi Brothers in Arms-peliä olivat kymmentä vaille täydellisiä peliversioita Kaikkien Aikojen Parhaasta Minisarjasta, Band of Brothersista. Historiallisesti tarkat, tarinankerronnaltaan haastavat, sotaglooriasta riisutut ryhmänkomenteluräiskinnät ovat edelleen parasta peli-Normandiaa, mitä kaupasta saa. Edellisten Aseveljien pahimmat ongelmat, kuten liian pieni mittakaava, lautapelimäinen kaavamaisuus taisteluissa, suhteellisen paska grafiikka ja turhan ohut tunnelma olivat asioita, joiden toivoin olevan helppoa korjattavaa uuden konsolisukupolven BIA:ssa, Hell's Highwayssa. Ja vaikka tällaista tapahtuu yhtä usein kuin käsirasvatonta seksiä wowittajan arjessa, joskus pelaajan kannattaa olla optimisti. BIA: HH korjaa lähes kaikki edeltäjiensä virheet ja on selkeästi yksi 360:n parhaista peleistä.


Pelaaja hyppää edellisosista tutun laskuvarjojäksteri Matt Bakerin kessunsaappaisiin ja johtaa ryhmäänsä Market Gardenin taisteluissa. Liittoutuneiden suurimpiin reisilleampumisiin lukeutunut Hollannin syysretki muuttuu kampanjan edetessä iisistä talonvaltailusta epätoivoiseksi räpiköinniksi sakemannien kalusto- ja miesvirtaa vastaan. Operaation kokonaiskuvasta ei tosin pelin aikana saa minkäänlaista tolkkua - vituiksi menee, vielä kun tietäisi että missä ja miksi. Aiemmissa Aseveljissä pelaajalle väännettiin rautalangasta, miten pelin tapahtumat linkkautuivat yhteen todellisuuden kanssa, mutta tällä kertaa dokumentaatio saa väistyä tarinankerronnan tieltä. Ratkaisu on hyvä, tarinankerronta kunnianhimoisuudestaan huolimatta ei. BIA yrittää vähän liikaa olla pelimaailman Band of Brothers, mutta välivideoissa ei ehditä kertoa juonta ja pelin aikana ei osata. Lyhyet välinäytökset eivät rakenna hahmoja tarpeeksi ja suurin osa kuminaamaisesta asevelijengistä jää tuntemattomiksi sotilaiksi. Hartsockin karu kohtalo ja loppupuheenvuoro koskettavat kuitenkin aidosti ja vaikka tarina onkin useimmiten sekava, se ei ole koskaan tylsä.


Liika yrittäminen on aina pienempi synti kuin standardisuoritus tai aidan matalimman kohdan hyväksikäyttö, ja sen sivutuotteena tavallisimmin syntyy jotain erilaista. Jo aiemmissa Aseveljissä minua miellytti se, miten Gearboxilla on halua näyttää sota kaikkena muuna kuin myskinhajuisena testosteronipullisteluna, jossa taistelun tiimellyksessä hepinnokkaan tirisseet hekumatipat hierotaan tehtävän lopuksi Osaman partaan. BIA: HH käsittelee Bakerin syyllisyydentunteita menettämistään miehistä, psyyken romahtamista taistelustressin alaisena, sodassa väistämättä syntyviä karmivia salaisuuksia ja kenties rohkeimpana vetona lasten kärsimyksiä sodan keskellä. Kun on pitkään etsinyt vastarintaliikkeen johtajan poikaa ja viimein onnistunut tuomaan tämän kotiin, seuraavan tehtävän alussa kadulta löytyvä, karrelle pommitettu pojanruumis niputtaa minuutin hetkeen koko sodankäynnin järjettömyyden: hyvillä teoilla ei ole mitään väliä, koska ne voidaan kumota sekunnissa. Hell's Highwayssa sota esittäytyy aina raskaana, loputtomalta tuntuvana kaaoksena, jossa ei ole mitään hienoa, hyvää tai ylevää. Gearboksilaiset ehkä epäonnistuivat tarinankerronnassa, mutta he onnistuivat tekemään sodanvastaisen räiskintäpelin - kypärännoston paikka.



Taistelun mekaniikka on pitkälti ennallaan: havaitaan vihollinen, suppressoidaan krautit konekivääritulella ja koukataan sivustaan niistämään gooteilta henki. Kenttien putkimaisuus häiritsee taktisuutta, mutta vastapainoksi suojan takana oleviin vihollisiin ei tarvitse enää neljää lipasta per jamppa - usein voitollinen taktiikka on omakätisesti tuhota MG-pesäkkeet ja pistää sen jälkeen rynnäkköryhmä hoitamaan loput. Sinkopartion mukaan saaminen on lottovoitto, sillä Bazookan haukahtaessa ei jää monta silmää kuivaksi.


Omien sotilaiden tekoäly ja tilannetaju toimivat hämmästyttävän hyvin, ja esimerkiksi tuliylläkön valmistelu on joka kerta yhtä nautinnollista puuhaa jäkstereiden siirtyessä vaivihkaa tuliasemiin ja heittäessä luotiryöpyn pahaa-aavistamattomien kanttipäiden niskaan. Myös vihollisen tekoälyä on parannettu ja saksalaiset osaavat vetäytyä tarpeen vaatiessa parempiin asemiin - ainoastaan hyökkäysinto niiltä puuttuu, mikä tekee asemasodasta turhan helpon vaihtoehdon, koska omaan sivustaa ja selustaa ei tarvitse koskaan suojata. Vaikka ryhmän komentelu onkin simppeliä ja vaihtoehdot usein vähissä, omien sotilaiden ohjaaminen tuo touhuun juuri sopivan ripauksen tolkkua ja mielekkyyttä. Taisteluiden mittakaava on merkittävästi järkevämpi kuin edellisosissa, mutta kokonaan lastentaudista ei ole päästy - saksalaisten sulkeman Helvetin valtatien avaaminen kahdeksan miehen partiolla tuntuu yhtä typerältä kuin Carentanin puolustaminen kahdeksalla miehellä edellisosassa.



Aiemmissa Aseveljissä tankkeja sai komennella, mutta nyt teräshirviön ohjaimiin pääsee itse. Etukäteen kauhulla odottamani (kiitosta vaan, COD3) tankkitappaminen on toteutettu toimivasti (mitä nyt Bad Company kakkosen jälkeen telahirmun tökkääminen lyhtypylvääseen räkii pahasti silmille), hauskasti ja jännittävästi, mitä voitaneen pitää pienoisena ihmeenä. Viimeistään vaunuosuuksissa ns. action-kamera pääsee oikeuksiinsa: hidastettuna ympäriinsä lennähtelevät hiekkasäkit ja ruumiinkappaleet kertovat tylysti, mikä on 75-millisen HE-ammuksen voima. Action-kamera aktivoituu myös tarkkojen päälaukausten aikana - moinen gorefiilistely tuntuu oudolta muuten hyvin maltillisessa pelissä. Ehkä tekijöiden tarkoituksena on ollut sodan hirveyksien eksplisiittinen esittely - tai sitten vain sotahurmeelle vänkkäävien palttuapinoiden dutchruddaaminen, mene ja tiedä.


Tökkiviä kontrolleja on parannettu ja uutena ominaisuutena Bakerin ainoa kunnollinen suojautumiskonsti on seiniinliimautuminen ja olan yli kuvattu suojantakaaräiskintä. Niin paljon kuin vihaankin tämän tyylin muodostumista räiskintäpelien standardiksi, Hell's Highwayssa homma toimii helvetin hyvin. Piilosta toiseen syöksähtely, suojatulen antaminen nopealla kurkkauksella ja partioiden komentelu kivimuurin suojista ovat asioita, jotka KUULUVAT toisen maailmansodan räiskintäpeliin ja koska taisteluissa on muutakin tekemistä kuin vihollisen kyttääminen, tulitaistelu muuttuu harvoin staattiseksi nyhräämiseksi. Lisämaustetta touhuun tuovat kivääritulessa(kin) hajoavat heikommat suojat, joten ihan mihin tahansa miehiään ei voi lähettää kököttämään. Taktisuutta lisää se, että checkpointeja tarjotaan suhteellisen harvoin ja jokainen isompi rähinä on pelattava isona, mietittynä kokonaisuutena, ei suojasta suojaan syöksähtelemällä ja pikatallentamalla.



Brothers in Arms: Hell's Highway on erittäin hiottu ja sulava kokemus - ehkä jopa liiankin kanssa, sillä Veteran-vaikeustasolla peli hyörähti läpi muutamassa illassa eivätkä hikikarpalot juuri nousseet otsalle. Saksalaisten sijainnin ja suppressiotason paljastavat ikonit, Bakerin automaattisesti palautuva terveys ja jokaisella checkpointilla henkiin herätettävät ryhmät tekevät yhdestä sotahistorian rumimmasta teurastuksesta turhan helpon kokemuksen. Vaikka arvostankin sitä, ettei minun jokaisen pelin kohdalla tarvitse hakata naamaani verille, Market Gardenissa epätoivon tunne ja armottomuus olisivat tuoneet fiilikseen sen viimeisen lisän.


Mutta yhtä kaikki, BIA: HH on paras toisen maailmansodan räiskintäpeli, yksi parhaista 2000-luvun räiskinnöistä ja yksi Xbox360:n selkeistä klassikoista. Näiltä pohjilta ei ole ollenkaan paha suunnistaa kohti seuraavassa osassa häämöttäviä Ardenneja: "I have no problem with snow!".


Miksi tämä peli pitää omistaa:


Brothers in Arms: Hell's Highway on sodanvastainen, älykäs, viihdyttävä ja sulava sotilasräiskintä, joka kohoaa Xbox360:n parhaimmistoon. Parempaa toisen maailmansodan (soolo)räiskintää et kaupasta löydä.





Gearbox is going to make you their BIAtch


Brothers in Arms: Road to Hill 30 (XBox)


Vuonna 1998 luulimme kaikki, että Pelastakaa Sotamies Ryan –elokuvaa eeppisempää, brutaalimpaa ja visuaalisempaa sotatarinaa ei voi tehdä. Kun Taistelutoverit läsähti ruutuun muutamaa vuotta myöhemmin, tajusimme Ryanin olevan tyypillisen spielbergmäinen saturaina, jossa sodankäynnin realiteetit häivytettiin aivoista tähtilipun hulmutuksella ja housuunkusevan eläkeläisen vetistelyllä.

Voisin haukkua Ryania tuntikausia. Miksi ryhmän vahvuinen jenkkipartio hyökkää MG-42-pesäkettä vastaan EDESTÄ? Miksi kaikki eteneminen vihollisen SELUSTASSA tapahtuu pitkin peltoaukeita? Ja miksi VITUSSA Uphamilla on oikeus ampua aiemmin vapautettu saksalaisvanki siksi, että tämä on liittynyt takaisin taisteluosastoon? Luuliko herra kynäniekka, että Fritz on hengissä säilymisestään niin onnellinen, että hän hautaa uniformunsa maahan ja elelee alastomana luonnonlapsena loppuelämänsä Villers-Bocagen pensasaidoissa? Ryanin olemassaololle on kaksi tarkoitusta – nostaa Stevenin rahasäiliön pintaa muutamalla kymmenellä sentillä ja pyyhkiä hyveellisellä sotatarinalla amerikkalaisten mielestä se fakta, että nykyisin Yhdysvaltain sodankäynti tarkoittaa risteilyohjusten roiskimista kepeillä aseistautuneiden kehitysmaalaisten niskaan.

Band of Brothersissa kaikki toimi (toisin kuin sisarsarjassaan Pacificissa, joka on käsittämättömän hajanainen ja velttokullinen esitys). Hektiset taistelukohtaukset, loistava tarinankerronta, aidot henkilöhahmot, sodan julmuuksien tasapuolinen käsittely ja ylitsevuotavan patriotismin välttely tekevät siitä PARHAAN ELOKUVALLISEN SOTAKERTOMUKSEN KOSKAAN. Me ehdimme kasvaa kiinni E-komppaniaan kymmenen jakson aikana, emme tuskastua kahdeksanpäisen stereotyyppilauman kunniakävelyyn peltoaukeilla. Joka kerta kun Points-jakso lähestyy loppuaan, tunnen samoin kuin Wintersin porukka – kohta jengi hajoaa emmekä enää näe toisiamme (tämä ei ole homoa, koska armeijassa ei ole homoseksuaalisuutta vaan ainoastaan tiukkaa ryhmähenkeä).

Arvannette, mihin tämä johtaa: Call of Duty-sarjan WW2-pelit ovat pelien Pelastakaa Sotamies Ryan (ja Pearl Harbor). Ne uhraavat kaikki sodankäynnin todelliset seuraukset viihteen alttarille, yrittämättä kertaakaan pohtia koko teurastuksen järjettömyyttä muuten kuin päälle liimatuissa draamakohtauksissa (jotka toimivat tasan yhtä hyvin kuin elävien vauvojen tupsahtaminen yhtäkkisesti huvipuiston ampumaradan maaleiksi). Ne ovat täynnä toinen toistaan järjettömämpiä taistelutilanteita, joissa määrällisesti alivoimainen (jenkki)sotilasryhmä kylmentää hengästymättä kymmeniä ja kymmeniä saksalaisia. Ja ne korostavat amerikkalaisten järkähtämätöntä velvollisuudentuntoa sellaiseen maksimiin, että Lännen Herrakansan Ylivoima tuntuu väistämättömältä luonnonlailta, ei sotateollisuudesta järjettömät voitot käärivien sikariherrojen masinoimalta valtioterrorismilta. Siksi BOBimaista elämystä Normandiaan sijoittuvista COD:eista hakeva pettyy kuin suklaapatukkakääreestä paskapökäleen löytänyt painonvartija.

Ratkaisun ongelmaan tarjoaa Gearboxin Brothers in Arms –sarja. Tarkoitukseni oli läväyttää arvosteluun molemmat Normandiaan sijoittuvat BIA:t, mutta koska Earned in Bloodin PS2-version koodi on naputeltu jäykistyneen peniksen tersuun teipatulla tekokädellä, alikessu Hartsockin sotaseikkailut käsitellään myöhemmin päästessäni käsiksi Xbox- tai PC-versioon.

COD-sarjan tyyli on noukkia kännisimmät teinit festariyleisöstä esittämällä pelkästään sotahistorian eeppisimpiä taisteluita ja Hollywood-taistelufantasioiden avainkohtauksien hiilikopioita. Brothers in Arms: Road to Hill 30 varastaa tyylinsä BOB:sta nimeä, musiikkeja, fontteja ja värimaailmaa myöten, mutta siihen apinointi päättyy. BIA:n itsenäinen ja minimalistinen tarina kertoo yhden sotilasryhmän taisteluista Operaatio Valtaherran alkuhetkinä.

Autenttisuus on varmistettu sota-arkistoja penkomalla ja aitoja lokaatioita valokuvaamalla. Yllätetyn krauttiporukan teloittaminen ruokapöydän ääreen on jo itsessään muistettava hetki, mutta tilanteen tunnelataus ottaa huiman piikin kun tietää saman tapahtuneen todellisuudessa. Protagonisti Bakerin reitti noudattelee pitkälti samoja polkuja, joita pitkin laskuvarjojääkärit raivasivat tietään kohti Carentania – ainoastaan taisteluiden mittakaavaa on pienennetty. Mainiot bonukset esittävät havainnollisesti, kuinka peli pullistelee tosielämän yksityiskohtia, ympäristöjä ja taistelutilanteita.

Huolellisen pohjatyön takia BIA tuntuu aidommalta kamalta kuin San Pedron vankilassa valmistettu kokaiini. Normandia on sateisen ankea, vaikeakulkuinen ympäristö, johon untuvikot amerikkalaiset heitetään tappamaan ja kuolemaan, tietämättä itsekään tarkkaan miksi. Sota ei ole voitosta voittoon ryntäilyä vaan hidasta, sekavaa ja epätoivoista vääntämistä muutamasta peltotilkusta ja maatilarakennuksesta kerrallaan. BIA:ssa ei pelasteta panttivankeja, pureta räjähteitä tai hiippailla vihollislinjojen takana. Siinä tehdään sotilaan arkista ja irrationaalista työtä. Pelkästään se, että pelin kampanja sijoittuu kahdeksan päivän aikajanalle, pistää pelaajan tajuamaan, kuinka helvetin järjetöntä päivästä toiseen toistuva tappaminen on. BIA yrittää myös käsitellä (sanon yrittää, koska henkilöhahmot ovat ohuempia kuin kokoomuspoliitikon moraali eivätkä näin synnytä kovin vahvaa tunnesidettä) sodan vaikutusta ihmisen psyykeeseen. Bakerin synkät monologit, Stuka-iskun jälkeen irvokkaana repalesäkkinä tieltä löytyvä joukkuetoveri ja vihollistankin kimppuun pistoolilla käyvä kilahtanut radisti eivät järkytä, mutta tuovat silti touhuun tarpeellista totisuutta ja syvyyttä.

Taisteluissa on järkeä, immersiota ja dynamiikkaa – ja tämä on se syy, miksi BIA:n yksitoikkoinen pelimekaniikka jaksaa viehättää. Pelaaja komentaa kahta ryhmää, joista toinen on tarkoitettu tulitukeen ja toinen hyökkäämiseen. Käytännössä jokainen taistelu menee samalla kaavalla: havaitaan vihollinen, suppressoidaan se kivääritulella, koukataan sivustaan ja rei’itetään saksalaiset. Kaavaa varioidaan riittävästi kk-pesäkkeillä, vihollisvaunuilla ja kranaatinheittimillä. Taistelu tuntuu lautapelimäisyydestään huolimatta merkittävästi aidommalta kuin keskiverto raideroiskinta.

Omat ryhmäläiset ovat yllättävän fiksua sakkia, jotka suojautuvat, tappavat ja liikkuvat tehokkaasti. Ilman tovereita ei yksinkertaisesti pärjää: saksalaiset suolaavat sooloilijan sekunneissa. Joskus on miehiä on pakko uhrata: koko aukeaa hallitsevan kk-pesäkkeen harhauttamiseksi jouduin juoksuttamaan suojattomat sotilaani teuraaksi, jotta pääsin itse koukkaamaan toiselta sivulta kylkeen kiinni. Hetki laittoi aidosti miettimään, millaiseen paineeseen ryhmänjohtaja tositilanteessa joutuu.

Panssarivaunujen komentelu on hillitöntä: kahden helvetinkoneen komentaminen pahaa-aavistamattomien SS-miesten kylkeen on suorastaan kiihottavan nautinnollista. Peli on täynnä mainioita, immersiota syventäviä yksityiskohtia. Siinä missä COD:n MG42 on vaihtoehto vyöhykehieronnalle, BIA:ssa konekiväärien John Holmes tappaa kertalaakista. Kun vastaan vyöryy äkkiarvaamatta Panzer III, ensimmäinen reaktio on juosta pitko lahkeeessa karkuun karkuun miehekkään kranaatinvirittelyn sijaan. Vastuksen koveneminen loppua kohti on toteutettu helvetin hyvin: alun Osttruppen-joukot kuukahtavat puhaltamalla, mutta myöhemmät STG44:lla varustetut SS-panssarikrenatöörit saisivat Chuck Norrisinkin nieleskelemään kyyneliä.

Nettiarvosteluissa BIA on saanut yllättävän keskinkertaiset arviot johtuen kehnosta grafiikasta, tiukasta putkimaisuudesta, vihollisten passiivisuudesta ja ampumisen vaikeudesta. Kyllä, kromilla ei juhlita, mutta karkkiefekteillä herkuttelun sijaan BIA keskittyy autenttiseen ulkonäköön – ja tekee sen hyvin. Kyllä, kentät ovat pääsääntöisesti tiukempia kuin kymmenvuotiaan kääpiötytön vagina, mutta tämä on helppo antaa anteeksi historiallisen tarkkuuden nimissä. Kyllä, saksalaiset eivät juuri vastahyökkäyksiin sprinttaile, mutta ainakin ne havainnoivat ympäristöään järkevästi ja reagoivat suojatuleen aidosti . Ja kyllä, vihollisten ampuminen suoraan edestä on helppoa kuin liikennemerkin tunkeminen perseeseen, mutta suoraviivaisen tappamisen ollessa vaikeaa, pelaaja on pakotettu taktisiin ratkaisuihin.

Yksi asia, joka BIA:ssa oikeasti vaivaa, on liian pieni mittakaava ja välillä varsin olematon tunnelma. Mitä pidemmälle peli etenee, sitä epärealistisemmalta toiminta tuntuu. Ukrainalaista nostoväkeä kuhisevan ranskalaismaatilan puhdistaminen Stuartilla ja kivääriryhmällä menee vielä niukin naukin, mutta Carentaniin kohdistuvan vastahyökkäyksen torjuminen muutamalla sotilaalla, kiikarikiväärillä ja Bazookalla on silkkaa akuankkailua. Isommat taistelukentät tuntuvat autioilta, kun ruudulla näkyy vain kymmenkunta sotilasta kerrallaan ja mistään muualta ei kuulu edes yhtä kiväärinlaukausta. Viimeisen tehtävän helvetillinen puolustustaistelu tuntuu lähinnä b-miesten räkäpääammunnalta, kun vihollisia on vain kourallinen ja omia joukkoja puolet vähemmän.

Mutta yhtä kaikki, dokumentaarisuutta ja autenttisuutta huokuva Brothers in Arms: Road to Hill 30 on ajattelevan ihmisen räiskintä ja toiseen maailmansotaan sijoittuvien FPS:ien kirkkainta kärkeä. Pelin lohduton tyyli pitää loppuun saakka. Viimeisen taistelun jälkeen pelaajaa ei lellitä kauniilla kuvastolla tai kevennyksellä. Täyttymyksen tunteen, mitalienjaon ja voitonhuuman sijaan Bakerin partio lähtee kranaattikeskityksessä etenemään kohti seuraavaa taistelua.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Brothers in Arms: Road to Hill 30 on kaikilta osa-alueiltaan realistisin toisen maailmansodan räiskintä, joka ottaa aihepiirinsä vakavasti. Vioistaan huolimatta BIA on paras Band of Brothersin peliversio, joka päästää pelaajaan ahdistavan lähelle laskuvarjojääkärin arkea vuonna 1944.





Harjaantumisluokan kesäreissu Ranskaan

Call of Duty 3 (Xbox360)

Viime sunnuntai oli paitsi kansainvälinen hevosrakkauspäivä (en ymmärrä miksi sitä ei VIELÄKÄÄN paineta kalentereihin), myös Normandian maihinnousun vuosipäivä. Veteraanien muistoa kunniottaakseni päätin pelata läpi operaation myöhemmistä kahinoista kertovan Call of Dutyn 3:n (kiitos Arholle pelin lainasta ja elämäni hellimmästä alapääpesusta). Onneksi en ole kyseisen taistelun veteraani, sillä muuten peukaloni etsisivät välilyöntien sijasta Treyarchin pelisuunnittelijoiden aataminomenaa. COD3:n peluu osoitti yhtä paljon kunnioitusta sotasankareille kuin se, että olisin käynyt ampumassa säiliövaunullisen valkovuotoa Colleville-sur-Merin hautausmaalle. Vaikka COD:t edustavatkin minulle kaikkea sitä mikä nykypeliteollisuudessa on vikana, Call of Duty 3:n perinpohjainen huonous löi minua koivuhalolla takaraivoon ja tunki sen jälkeen halon perseeseeni. Uudelleen ja uudelleen.

Sullon nyt halvaantuneen lammasystäväni (pienellä nikkarointivasarallakin saa ihmeitä aikaan kun tietää mihin lyödä) takaisin sängyn alle ja puhun hetken vakavasti. Minulla ei ole mitään sotapelejä vastaan. Sota on lajillemme tyypillistä toimintaa, joten on fiksumpaa purkaa tappamisvietti ruudulla vilistäviin polygoninatseihin kuin Prisman työntekijöihin. Sodan kaltaisessa elämän ja kuoleman kamppailussa on väkevät draaman ainekset. Lisäksi videopelien yhtenä perimmäisenä ideana on päästä turvallisesti kokemaan tilanteita, joihin osallistuminen tosielämässä palkitaan usein lapulla isovarpaassa.

Mutta siitä välitän paljonkin, miten sotaa pelissä käsitellään. En syytä COD3:sta arcademaisuudesta, sillä kaikkien pelien ei tarvitse olla Flashpointeja. Ei siinä siis mitään, että neljä polakki-Shermannia tuhoaa parisenkymmentä sakujen huipputankkia taistelusuunnitelmalla, johon edes viidakon syrjityin gorillauros ei suostuisi pyyhkimään apinaklamydian runtelemaa elintään. Syvästi arvostamani Brothers in Arms –sarjan taistelumekaniikka on silkkaa lautapeliä, mutta realistinen, kunnioittava suhtautuminen aihepiiriin häivyttää simppeliyden alleen tehokkaasti. BIA:t ovat sotilasryhmän hiljaisia ja hidasliikkeisiä Määttiä, jotka tyynesti tuhoavat vihollisbunkkereita ja tunkevat kunniamitalinsa huomaamattomasti repunpohjalle. COD:t ovat kaikkein kilipäisimpiä sotahulluja, jotka ennen taistelua runkkaavat silvottujen ruumiiden kuville mutta jotka paskantavat peräsuolensa sarkahousun punttiin, kun harhautunut savukranaatti tussahtaa pesäkkeen viereen.

Käsitelläänpä ensin ne hyvät asiat pois alta – ei hätää, tähän ei mene kauaa. Viimeinen tehtävä on suhteellisen hienosti tehty. Aseet ovat ihan munakkaita (ihan munakas…Ihaan munat…Orgiat Puolen hehtaarin metsässä…keskity!). Erona kahteen aikaisempaan CODiin putkijuoksussa on vähän enemmän haaroja, mikä mahdollistaa vaihtoehtoiset etenemisreitit. Tämä miellyttänee etenkin niitä pelaajia, jotka tykkäävät porata poikaystäviinsä ylimääräisiä persereikiä, jotta sormensa voi tunkea paskaan useampaa kautta.

Falaisen mottitaisteluihin keskittyvä peli alkaa Saint-Lon valtauksella, johon tarvitaan 15 minuuttia ja viisi kannikoidensa välissä huvikseen sirpalekranaatteja räjäyttelevää superjenkkiä. Pelisarjalle uskollisesti (ja sinänsä aihepiiriin hyvin sopivasti) pelaaja pääsee sotimaan myös muiden kansallisuuksien nahkoihin. Ilmeisesti pelintekijöillä on ollut huoli siitä, että peliyleisö ei enää uskokaan Amerikan pelastaneen Eurooppaa yksin, joten muista liittoutuneiden sotilaista on tehty lämmitettyä räkää lounaaksi syöviä idiootteja. Brittien laskuvarjokommandot ovat alkoholismin takia työttömäksi joutuneita sirkuspellejä, joita houkutellaan taisteluun lentokentällä soitettavalla tivolimusiikilla. Kun ensimmäisen kerran kuulin skottikersantin puhuvan, minun piti sulkea peli, ottaa muutama bongihitti tasaamaan psykedeelien vaikutusta ja käynnistää peli uudelleen. Tällä kertaa kessu ei enää näyttänyt Simpsoneiden Groundskeeper Willieltä, mutta ääni oli ja pysyi samana. Pelin puolalaissotilaat ovat Treyarchin yritys todistaa, että venäläisten ja siat pystyvät lisääntymään keskenään. Ainoastaan ranskalaisten kuvausta voi pitää onnistuneena: nämä ovat varsin autenttisesti röyhkeitä kusipäitä, joiden ylimielinen mongerrus pistää väkisinkin miettimään, oliko Normandian maihinnousu ylipäätään hyvä idea.

Jos myöhempien CODien pelimekaniikka on hanurista, COD3 ammentaa taistelun toimivuuden lepraisen juopon tulehtuneesta sulkijalihaksesta. Taisteludynamiikan köyhyyttä ei tarvitse syvemmin analisoida, koska se lukee televisioruudulla norsunpillun kokoisin kirjaimin: ”Find cover before taking more damage”. Näin homma nimittäin toimii joka perkeleen kerta: kävellään kulman ympäri, jolloin valmiiksi asemissaan olevat sakut ruikkaavat silmille juma-lattoman tuliryöpyn, josta pelaaja juuri ja juuri selviää hengissä. Sitten kiirehditään suojaan, tapetaan sen verran tyhjästä regeneroituvia natseja että päästään seuraavan laatikon taakse kykkimään ja sen jälkeen vedetään sama ralli uusiksi. Satoja kertoja.

Ja koska Treyarchin nahkaanpukeutuvien ja tauoilla toisiaan kissanhännällä piiskaavien pelisuunnittelijoiden mielestä tämä ei vielä riitä peli-ilon totaaliseen tappamiseen, toistoa lisätään ripottelemalla tallennuspisteitä todella harvakseltaan. Kaikkein mieltälanaavin kusipäätemppu liittyy jenkkitehtävään, jossa ensin taistellaan tie läpi saksalaisia kuhisevan kukkulan laelle. Kun temppu 30. yrityskerran ja naapurin alpakan sirkkelöinnin jälkeen onnistuu, pelaajan pitäisi pysäyttää rynnäkkö QTE-kranaatinheittimellä. Jos et hallitse touhua ensimmäisten sekuntien aikana, olet kuollut. Edellinen checkpoint on kukkulan juurella – ei kun takaisin ylös. En osaa sanoin kuvailla, miten paljon punahehkuista raivoa tämä esimerkki täysin luokattomasta pelisuunnittelusta minussa herätti. Muistiinpanoissanikin lukee vain ”Enempää en pelaa, vaikka tappaisitte”.

Quicktime eventeistä puheenollen (tuo termi pitäisi suomentaa - paras ehdotukseni on ”vellipaska” mutta toisaalta, millä termillä sitten kuvaisimme television ohjelmatarjontaa, median ryhdikkyyttä ja poliitikkojen rehellisyyttä) – niitä on paljon ja ne ovat niin huonoja, että Gary Glitterin nappulanpainelu tuntuu COD3:een verrattuna pieneltä synniltä. PC:n ensimmäisessä Medal of Honorissa, Allied Assaultissa, räjähteet asennettiin Flak-88 –tykkeihin painamalla yhtä nappia. COD3:ssa liimataan räjähde tykinkylkeen (yksi napinpainallus), asennetaan nalli (toinen napinpainallus), viritetään räjähde (loputtomiin kestävää tatinpyörittelyä) ja lopulta vedetään sokka irti (kolmas napinpainallus). MIKSI? MIKSI? MIKSI? Miten tämä edistää pelinautintoa? Miksi tämä on tarpeellista?

Sama pätee saksalaisten kanssa käytyihin lähitaisteluihin. Ne voisivat toimia elokuvamaisina shokkeina monotonisen ammuskelun keskellä, mutta koska kolme ensimmäistä homopainia päättyy poikkeuksetta pelaajan kuolemaan (koska minipelin rytmi pitää ensin opetella), neljännellä kerralla touhusta on kadonnut se vähäkin tolkku. Kaikkein käsittämättömin paskasovellutus QTE:hen on SOUTAMINEN. Ammennettavana on toisen maailmansodan eeppisimpiin lukeutuva taistelu ja Treyarchin mielestä SOUTAMINEN on yksi parhaista tavoista ottaa siihen osaa. Paitsi että idea on yhtä toimiva kuin laittaa Mario-peliin osio, jossa vauvoja ajetaan oikohöylästä läpi, se on myös toteutettu yhtä sulavasti kuin vauvojen ajaminen oikohöylästä läpi. Nintendosta puheenollen, joku fanipoika voi itkeskellä, että kikkakontrollit on suunniteltu alun perin Wiille. Mitä helvetin vitun väliä sillä on, jos pelaan Xbox360:lla? Jos menee ongelle ja käyttää kalastusvälineenään lentopalloa, onko vika kaloissa, kun ei nappaa?

Peliin on ympätty huonosti toimivia ajoneuvo-osuuksia, joissa ei ole vitunkaan järkeä. Jeepillä kurvailussa on yhtä paljon kontrollia kuin bukkaketähden selän päällä pyörimisessä pitkän kuvauspäivän jälkeen. Lisäksi etäisyydet ovat niin lyhyitä, että reitillä on mahdotonta pysyä – ja luonnollisesti jokaisen väärän polun päässä jököttää tankki, joka kosauttaa ensimmäisestä laakista jokeltavat vammaiskommandot oikosääristen pataljoonaan. Tankeista puuttuu totaalisesti massa, ne takertuvat kiinni jokaiseen koppakuoriaiseen ja panssaritaistelu on irvokasta pelleilyä, jossa paukutellaan hipareita irti vihutankeista vailla pienintäkään yritystä osumakohtien mallintamisesta.

COD-sarjalle tyypillisesti mukana kulkee vaihteleva määrä joukkuetovereita (taistelun aikana jopa 30, rupattelutauoilla viisi). Wikipediaan vammaissuomella COD3-artikkelin kirjoittaneen energiajuomaläskin mielestä COD3:n parhaita uudistuksia on tekoälyn parantaminen – ilmeisesti oletusarvona olleen järvisimpukan tasolta. Näiden vatipäiden kanssa tolskatessa fiilis on tasan sama kuin sillä opettajalla, jonka suojatit tahrivat luokkaretken taukopaikan seinät omalla paskallaan: mitä pahaa minä olen tehnyt, että minua näin rangaistaan ja enkö voisi ampua edes yhden varoitukseksi muille?

Valitettavasti en saa, sillä yhdenkin liittolaisen teloitus johtaa edelliseen checkpointiin palaamiseen. Tätä ei suuresti auta se, että taistelutoverit rynnivät innosta vinkuen suuliekkini eteen kuolaamaan ja hihittelemään. Muita toimia, joissa kanssasotilaat kunnostautuvat tuon tuosta, ovat seinää vasten juokseminen, käytävien tukkiminen ja ehdoton lempparini, pelaajan työntäminen pois tuliasemasta kahden MG42:n ristituleen. Onneksi viholliset ovat yhtä vilkkaalla aivotoiminnalla siunattuja: ilman viritettyjä kranaatteja kohti juoksentelevia Fallschirmjägereitä sota jatkuisi varmasti edelleen. Plussaa COD3:lle pitää antaa siitä, että se mallintaa ensimmäistä kertaa taistelushokin: kun pelaaja heittää rinnemaastossa pitkälleen, peli paiskaa pelihahmon kymmenen metriä taaksepäin hillittömän tärinän ja pörinän seurauksena. Vastaavankaltaisia bugeja tulee vastaan tuon tuosta: hapon loppuminen ei juuri masentanut, kun näin ensimmäisen kerran kuolleen saksalaisen levitoivan selällään ovesta sisään.

Grafiikka on periaatteessa näyttävää, mutta valitettavasti herkullisen näköiseen normandialaiseen salaattiin on ripoteltu sinne tänne paskakikkareita, jotka tuhoavat elämyksen tyystin. Raivostuttavin kaikista on ruudunheiluttamisefekti jokaisen räjähdyksen kohdalla – en tiennytkään, että Michael J. Fox osallistui toiseen maailmansotaan. Suuliekkien valoja välkytellään siihen malliin, että piripäiden taskulamppudiskossakin on pienempi epilepsiakohtauksen vaara. Ja vaikka meistä kaikista toisen maailmansodan aseet ovat vinkeitä kapistuksia, kenen perkeleen idea oli rautatähtäinmoodissa laittaa täysin terävänä toistuva ase tukkimaan puoli ruutua, kun huonosti toimiva focusointi tekee koko maisemasta mössöä?

Jopa napakat kontrollit, COD-sarjan ehdoton vahvuus, loistavat poissaolollaan. Joka kolmaskymmenes sekunti pelaaja jämähtää kiinni seinään, pensaaseen tai takana tulevan alokkaan sojottavaan meisseliin. Jopa viihdyttävät välinäytökset ja skriptaaminen on juosten kustu: kun hyökkäys on torjuttu ja skripti käynnistyy, vielä äsken raivopäänä sisään rynnäköineet SS-joukot häviävät ilmaan. Mikään ei ole masentavampaa kuin taistella verenmaku suussa ja kahden päivän ruoat reittä pitkin valuen kohti viimeistä vihollispesäkettä ja huomata sinne tupsahtaessaan, että omat joukot ovat ilmestyneet juoksuhautaan kosmisesta madonreiästä polttelemaan tupakkia ja vertailemaan kiveshiertymiä. Ideaköyhyys on uskomatonta luokkaa: en muista yhtäkään peliä, jossa olisi KOLMESTI ratkaistu mahdoton tilanne pistämällä pelaaja tajuttomaksi, jotta omat joukot voivat kiskoa hänet raunioista ihmeen kaupalla turvaan.

Ja vaikka kuinka COD3 yrittää luoda autenttista sotatunnelmaa pienillä yksityiskohdilla, isot uskottavuusvirheet vievät niiltä neitsyyden harvinaisen brutaalilla tavalla (suukapula, pakastettu vesi-ilmapallo ja emäksistä astianpesuainetta). Kun jenkkijoukkue putsaa taloa natseista, joku vatipää kajauttaa huoneeseen syöksyessään ”Krauts in the open”! Ehkä jenkkisotilaita koulutettiin lyijytynnyreissä, joten tavallisen olohuoneen luuleminen aukeaksi on ymmärrettävää. Yhtä tehokkaasti tunnelmaa laskevat iloisesti nahkahousuista ja Edelweisseistä päjättävät separisakemannit. Taisteluetäisyydet ovat niin naurettavan lyhyitä, että minun pitää takoa itseäni lankulla naamaan, jotta välttyisin puhumasta erään crazykomedian legendaarisesta sketsistä.

Miksi Panzer 4 pysähtyy vihollisen tuliaseman eteen minuuteiksi tuhoamatta sitä tykillään? Mistä brittikommandot tietävät, missä rakennuksissa kylän kymmenistä ja taas kymmenistä mörskistä muutamaa ranskalaisnilkkiä pidetään? Miksi sotilaat räjäyttävät talon, vaikka ovat itse talon kellarissa? Miksi missään kohtaa peliä ei ole mitään merkkiä normaalista maalaisjärjestä, älyllisestä rehellisyydestä tai nautittavan pelisuunnittelun alkeista? Miksi kukaan ei ole pelannut peliä ennen sen julkaisua? Miksi niin moni pelaaja tuntuu oikeasti nauttivan COD3:n pelaamisesta? Miksi minä vieläkin kirjoitan tästä menkkapuurosta, kun voisin jo olla Pumpulin kanssa jokirannassa rakastelemassa?

Viimeiseen kysymykseen minulla on vastaus. Call of Duty – Black Opsin traileri on pistänyt pelaajat valuttamaan aseöljyä karbiiniensa piipuista jo usean viikon ajan. Tiedoksenne vain: Treyarch sitäkin vääntää. Iloista odottelua vain, toivottavasti hypepirtelö pistää pakkinne niin sekaisin, ettei persereikäänne voi edes puhaltaa viikkoihin.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Call of Duty 3:n pelaaminen on niin kokonaisvaltainen elämys, että sitä voi pahentaa vain pyytämällä roskisvajassa alakoululaisia kyttäävän kylpytakkisedän korvan viereen suuhengittämään ja puhumaan yhteisestä Kanarianmatkasta. Eli mitäpä luulette, pitääkö se omistaa?