Näytetään tekstit, joissa on tunniste Dead Space. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Dead Space. Näytä kaikki tekstit

Dark Sector




Katvealueelle unohdettu

Dark Sector (Xbox 360)


Vuonna 2008 ilmestyi kaksi selviytymiskauhutoimintaseikkailua, joista voidaan käyttää lyhennettä DS. Molemmat olivat audiovisuaalisesti erinomaisia, pelimekaniikaltaan toisteisia olantakaamättöjä, joissa pääroolia näytteli kuumottavien vihollisten silppuaminen raaja kerrallaan. Näistä peleistä toinen, Dead Space, keräsi kriitikoilta hirvittävän määrän suitsutusta, ylsi kahden miljoonan kappaleen myyntiin ja kuittasi vyölleen spin-offeja sekä kaksi jatko-osaa. Duon jämäosapuoli Dark Sector puolestaan keräsi pääsääntöisesti läpipaskat arvostelut (Metacriticin keskiarvo 72), alelaaritiheydestä päätellen surkean kassamenestyksen ja totaalisen unohduksen pelihistoriassa.

Dark Sectorissa on toki ongelmansa. Kontrollit ovat ajoittain helvetin kömpelöt ja liimatukkainen protagonisti tällää tuon tuosta selkänsä kiinni liikennemerkkiin, vaikka vieressä olisi titaanitäytteisiä hiekkasäkkejä. Pelin juoni on laiha, vaivalloisesti hölkyttelevä yhden tempun mysteerihevonen, jota tähdittävät kasvohalvaantuneet semipersoonat. Pelimekaniikka on äärimmäisen toisteista: putkessa juoksua ja monstereiden teilaamista. Ja ei käy kieltäminen, etteikö ihmiskokeet-itäblokki-zombit-hullu tiedemies-kombo olisi pelimaailman puhkinussituimpia premissejä. Mutta perkele, Dead Space piti sisällään kaikki samat ongelmat: päähenkilön sumopainijamainen ketteryys, mielipuolisuuteen asti pakkotoistoinen pelimekaniikka ja sata helvetin miljoona kertaa nähty kuumoittava aaveavaruusalus ihmislihanhimoisine perkeleineen.



Dead Spacen menestys ja Dark Sectorin floppaaminen osoittavat armottomasti, miten pelifirmat ovat leukaansa myöten kusessa ilman massiivisia, miljoonia ja taas miljoonia euroja imeviä markkinointikampanjoita. Samaten Dark Sectorin totaalinen arvosteluteurastus (miinus kotomainen Pelit-lehti, joka antoi DS:lle erinomaiset arviot) paljastaa koruttomasti sen, miten itseään vapaina ja riippumattomina pitävät pelijournalistit ovat muiden toimittajien lailla kravattiklovnien ja muiden massiapinoiden vietävissä. Onneksenne olen itse lahjomaton totuuden puolustaja, joka rinta kaarella käy päin väärien ennakkoluulojen ja valheellisen paskapropagandan kierosilmäistä sotajoukkoa vastaan. Ainakin siihen saakka, kunnes joku alkaa kustantaa minulle ilmaisia arvostelukappaleita.

Dark Sectorissa pelaaja on Hayden Tenno, venäläiseen tutkimuskeskukseen iskevä valkoihoinen musta operaattori, jonka tehtävänä on tuijottaa ilmeettömänä huonoa dialogia, nostaa esille menneisyyden langanpätkiä niitä koskaan yhdistämättä ja estää pääpahis Robert Meznerin diaboliset aikeet. Venakot ovat nimittäin löytäneet määgisen seerumin, joka muuttaa ruiskutuksen kohteen biotekniseksi supersotilaaksi. Kryysinhallintatehtävä muuttuu selviytymistaisteluksi Tennon saatua omaan kankkuunsa kanyylillisen hero-heroiinia ja muututtuaan metsästäjästä koko tutkimuslaitoksen hingutuimmaksi trofeeksi. Juoni on typerä, paskasti kerrottu ja jättää lähes kaikki oleelliset asiat selittämättä - toisaalta, parempi tämäkin kuin itsestäänselvyyksien jaarittelu kymmenminuuttisissa cutsceneissä.



Itäeurooppalainen ränsistyneisyys ja paskanharmaa väripaletti eivät todellakaan ole tuoreita ideoita, mutta jotenkin kumman lailla ne toimivat Dark Sectorissa helvetin tehokkaasti. Turvonneiden ruumispussien täyttämät käytävät ja saastan laikuttamat hylätyt potilashuoneet luovat harvinaisen painostavan atmosfäärin. Kuunvalon ja kaukana kumajavien kirkonkellojen maalaama hautausmaa on yksi tunnelmallisimmista peliympäristöistä, joissa olen talsinut pitkään, pitkään aikaan. Tähän kun lisätään oikeasti vaaralliset vihulaiset ja helposti lähtevä henki, Dark Sectoria pelatessa padinpitelijällä on jatkuvasti kutkuttavalla tavalla epämiellyttävä fiilis. Kauhua ei kuitenkaan alleviivata liikaa, vaan se toimii pikanttina sivumausteena ja rytmittävänä tekijänä räjähtävälle toiminnalle.

Periaatteessa Dark Sectorin taistelumekaniikka toistaa itseään kuin peliblogisti puhuessaan pelien itseääntoistavuudesta - kohdataan vihulaisia, kökitään suojan takana piilossa ja niistetään pahikset. Dark Sector kuitenkin heittää pöydälle 2000-luvun päheimpiin kuuluvan räiskintäpeliaseen, glaiven. Tennon pikaevoluution seurauksena hänen käteensä kasvaa kolmiteräinen bumerangi, joka silpoo talossa ja luutarhassa. Monotonisen jyystämisen sijaan Dark Sectorin taistelut muuttuvat hurmeisiksi leikkikentiksi. Ensin sivalletaan parin vihollisen jäsenmäärää vähemmäksi, sitten siepataan glaivella Kalasnikov pahaa-aavistamattoman rysselin käsistä, paukutellaan loput viholliset pois päiväjärjestyksestä ja lopulta viilletään liian lähelle uskaltautunut pallinaamari keskeltä kahtia päheällä lopetusliikkeellä. Glaivea voi paitsi ladata jäällä, tulella ja sähköllä, myös ohjata ilmalennon aikana ultimaattisen tappotuntuman saavuttamiseksi. Voi sitä voiman ja vallan värinää välilihassa, kun yhdellä pitkällä kaarella onnistuu irrottamaan kolme ajatuspalloa luisista hartioista. Vatsalihasten lisäksi glaivella ratkotaan loogisia puzzleja, jotka rytmittävät touhuamista mukavasti ja surisuttelevat harmaata ainetta mainiosti.



Glaive on paitsi aivan mahottoman hauska leikkikalu, myös koko Dark Sectorin taitopelaamiseen perustuvan toiminnan sielu. Glaive on aina pelaajan mukana ja sen taitava käyttö pelastaa monista mahdottomista paikoista, kunhan tietää mitä tekee. Kaksikymmenpäisen zombilauman teurastaminen pelkällä teräbumerangilla on järettömän hankalaa, mutta siitä selvittyään fiilis on aivan toinen kuin MG42:n eteen rynnivän kanttipääkomppanian teurastamisen jälkeen. Pelaaja tuntee itsekin kasvavansa supersotilaaksi Tennon rinnalla, sillä alun säälittävä paniikkipaiskominen muuttuu pian veitsenteräväksi tarkkuusmurhaamiseksi, jossa isotkin vihumäärät on mahdollista silputa pillun päreiksi ottamatta itse yhtäkään osumaa. Pelaaja todella tuntee olevansa yksin voittamattomalta tuntuvan uhan edessä, mutta tietää samalla, että luottamalla omiin kykyihinsä ja heittoaseeseensa tilanteesta hänen on mahdollista selvitä ehjin nahoin. Tämän pieneltä ja merkityksettömältä tuntuvan asian takia Dark Sector imee mukaansa ja pistää kohauttamaan hartioita juonenkuljetuksen älyttömyyksien kohdalla. On aivan eri asia kahlata läpi helvetistä omilla taidollaan kuin istua spektaakkelista toiseen kuljettavan elämysjunan kyydissä. Dark Sector on häpeilemättömän vanhanaikainen ja hyvä niin.



Verrattuna nykypelaamisen vellipersevaikeustasoon DS ei sääli pelaajaa vähääkään, mikä saattaa olla osasyy kriitikoiden itkemiseen. Minussa se puolestaan herätti vanhan koulukunnan fiiliksiä Afro Samurain tapaan. Viholliset käyvät alati vaikeammiksi, mikä pakottaa myös pelaajan kehittymään. Glaiveen saa jatkuvasti uusia päivityksiä, kuten suojamekanismin ja erilaisilla elementaaleilla leikkimisen, mutta niitä pitää myös osata käyttää tai suolet ovat hyvin äkkiä pisin seiniä. Viholliskaanonissa riittää miellyttävästi vaihtelua: venäläissotilaita, zombeja ja hirviöiksi muuttuneita biosolttuja tahkotessa puutumus ei pääse iskemään, etenkin kun vihut liikkuvat aktiivisesti ja osaavat hyökkiä sivustoihin sekä selustaan kiinni. Loppu- ja välibossit ovat juuri sellaisia kuin pitääkin: aluksi niiden niistäminen tuntuu suorastaan mahdottomalta, mutta kaavan oppimisen jälkeen ne saa laitetuksi kuriin määrätietoisella ja tehokkaalla pelaamisella. Olin suorastaan vollahtaa itkuun nostalgisesta riemusta, kun toiseksi viimeinen loppupomo pelin sisäisen logiikan mukaisesti tappoi minut uudelleen ja uudelleen yhdellä iskulla. Arvosteluissa Dark Sectoria syytettiin liian äkkiä nousevasta vaikeustasosta, mikä on silkkaa paskapuhetta. DS on toki paikoitellen kiduttavan hankala, mutta vaikeus johtuu aina siitä, että pelaaja on huono eikä osaa kunnolla käyttää aseistustaan hyödyksi.



Teknisesti Dark Sector on erittäin ammattitaitoinen teos. Valonkäyttö ja erilaiset partikkeliefektit yhdistettynä realistiseen teksturointiin tekevät DS:stä yhden komeimmista nykypeleistä (miinus ne helvetin kuumottavat kasvoanimaatiot VALTAVINE hampaineen - oikeasti, mikä noiden hampaiden tekemisessä on niin älyttömän vaikeaa?). Äänimaailma toimii subwoofereilla varustetun metrisen halon lailla ja lataustauot ovat miellyttävän lyhyitä. Bugeihin tai muihin viimeistelemättömyyksiin en törmännyt kertaakaan.

Suitsutuksesta huolimatta Dark Sector on kaukana messiaspelistä - juoni on perseestä, hahmot pahvista tylsillä saksilla sorvattuja persenaamoja, liikkumiskontrollit paikoitellen kiusallisen kömpelöitä, ideaköyhyys paistaa miljöössä sekä premississä ja vaikeustaso potkii kasseja täysin säälimättä. Mutta siinä missä Dead Spacessa nuo samaiset ongelmat saivat minut iskemään pelilevyn pirstaleiksi ja tunkemaan sirut lihapullien sisään ennen niiden ripottelua läheiseen koirapuistoon, Dark Sector pisti minut palaamaan ruudun ääreen uudelleen ja uudelleen. Pelin ydin on sen verran rautaisesti suunniteltu, että se jättää varjoonsa pienimuotoiset ongelmat. Lyhyesti sanottuna: siinä missä Dead Space haluaa sinun näkevän kaikki pelintekijöiden pieteetillä koodaamat spektaakkelit, Dark Sector haluaa sinun näkevän supersotilaan itsessäsi. Saattaa kuulostaa pateettiselta, mutta näin se vain on.



Vaikka Dark Sector kakkosta emme koskaan todennäköisesti saakaan ja Dead Space 3 on väistämätön tosiasia, koettakaa edes vähän palauttaa universumin balanssia hankkimalla Dark Sector kokoelmiinne. Pelilevy irtoaa Huuto.netistä tahi alelaarista järkiään alle kympillä.

Miksi tämä peli pitää omistaa:


Dark Sector on tunnelmallinen, vanhan koulukunnan taitopelaamista vaativa selviytymiskauhu, jonka nostaa esiin massasta nerokas glaive-heittoase. Nykyisen konsolisukupolven unohdettuja helmiä, joka tulee jossain vaiheessa nousemaan ansaitsemaansa arvostukseen.

Dead Space

Whoever wins...we lose. And EA wins.

Dead Space (Xbox360)

Tunnetusti huonoon peliin tarttuminen ei synnytä kovin suuria tunnepurkauksia - kun tungen paskaa levyasemaan, tiedän että tulen kärsimään ja kyse on enää siitä, kuinka paljon. Asetun defensiiviseen, passiiviseen mielentilaan, jonka läpäisevät vain ennätyssurkeat tekeleet (kuten Extermination). Mutta Dead Spacen kaltaiset vellipaskasohjot aiheuttavat aivan ennätyskovaa kyrpimistä, koska jostain käsittämättömästä syystä ihmiset PITÄVÄT niistä ja KEHUVAT niitä maasta taivaaseen - odotukseni lässähtävät korkealta keskinkertaisuuden harmaaseen betonin.

Kaava on vanha tuttu: ennen Dead Spacen ilmestymistä sitä hypetettiin raivokkaasti ennennäkemättömän brutaalina räiskeenä Iltalehteä myöten ja kokeiltuani Dismemberment Demoa olin vaikuttunut kuin Juha Miedon korva. Luin ylistysarvosteluja, kuuntelin kavereiden kehuja ja odottelin kiltisti hinnan tipahtavan oman kipurajani alle. Ja kuten yleensä, aluksi tykkäsin pelistä kovasti, mutta mitä pidemmälle se eteni, sitä isommaksi ja raivokkaammaksi sisääni luikerrellut vitutusloinen alkoi kasvaa.



Perusasiat ovat tietenkin kunnossa, koska EA:n kokoisen firman laadunvalvonta ei voi päästää markkinoille yhtään läpisurkeaa tekelettä (ainoastaan äärimmäisen raivostuttavalla tavalla keskinkertaista persettä). Miljöö on päheä: synkeä, veren ja paskan tahrima aaveavaruusalus on uskottava ja funktionaalinen paikka - plus juur' oikea ympäristö scifikauhulle. Painovoimattomuudessa leikkiminen on ennennäkemätön juttu ja toimii hiton hyvin. Aseet ovat innovatiivisempia kuin kahdessakymmenessä America vs. Third World Country -sotapornossa keskimäärin - plasmaleikkaaja ja etäsaha ovat oikeasti hienoimpia mutkia, joita räiskintäpeleissä nähtiin koko 00-luvulla.

Erityisen palkitsevaa mättämisestä tekee kerrankin huolella mallinnettu osumasysteemi, jossa avaruuszombin raaja läsähtää poikki juuri siitä mihin tähtäin osoittaa. Gore on reilun roisia ja etenkin päähahmon kuolinanimaatiot ovat harvinaisen epäinhimillisellä tavalla raakoja - tästä johtuen peli kiellettiin mm. Kiinassa, joka ei tietenkään voi hyväksyä tällaista väkivaltaisuutta (kiinalaiset toisinajattelijatkin teloitetaan hyvin humaanisti). Lisäksi kaltaistani esteetikkoa miellyttää se, miten HUD on saatu hyvin luontevaksi osaksi peliä - selkärankaa pitkin hohtava energiapalkki ja heijastekuvina ilmestyvät inventaario sekä muut tekstiblokit ovat helvetin näppärän näköisiä. Graafisesti Dead Space on mielettömän nätti - mahdollisesti yksi tämän konsolisukupolven kauneimmista peleistä. Äänimaailma jytisee asiaankuuluvan tylysti eikä kontrolleista löydy juuri pahaa sanottavaa.




Sitten tuleekin jo muttia matkaan ja niitä piisaakin sitten vallan perkeleesti. Dead Space on yksi geneerisimmistä ja ideaköyhimmistä peleistä aikoihin - ja näinä hiilikopioinnin ja kassavirtavarmistelun synkkinä aikoina se on PALJON sanottu. Lähes jokainen peliin liittyvä elementti on kössitty jostain toisesta menestyspelistä tai -elokuvasta. Ettekö usko? Huoltotiimi menossa tsekkaamaan, miksi (munien)kaivelusalus on mennyt mykäksi - Alien, kahdeksas matkustaja. Ihmiseen soluttautuva, uhristaan groteskin irvikuvan tekevä avaruusloinen - The Thing. Örmyjen palastelu tsipaleiksi, jotta ne pysyisivät kuolleina - Return of the Living Dead. Miehistöön kuuluva kusimuna, jonka motiiveista ei voi olla täysin varma - Aliens.


Kappale vaihtuu, mutta vain selvyyden vuoksi - näitä nimittäin jumaliste piisaa. Kolme tallennuspaikkaa (vailla MITÄÄN järkevää syytä) - Resident Evilit. Kama-automaatit, torrakoiden päivittäminen, psi-kykyjen kehittäminen - Bioshock. Kaappimöröt ja lähettipoikaleikkeihin perustuvat avainpuzzlet - Doom 3. Siilossa majaileva lonkerohirviö - Half-Life. Jaloissa vipeltävät, iholle käyvät pikkusiittiöt - Halo. Ähinää ja juonen alleviivausta audiologeissa - jälleen Bioshock. Puhekyvytön idiot savant -päähenkilö - Half-Life 2. Kajahtanut rohvessori, joka ilkkuu pelaajan impotenttiutta keskusradiossa - JÄLLEEN Bioshock. Fysiikkapaslet ja hanskaanheitetty Gravity Gun - JÄLLEEN Half-life 2. Voisin jatkaa tätä niin kauan, että Charlie Sheen kuolee kokaiinin yliannostukseen bordellin eteisessä (eli noin parisen tuntia).




Skermankuorinnassa ei sinänsä ole mitään pahaa - esimerkiksi Uncharted on hyvä esimerkki siitä, miten eri hittien (Gears of War, Tomb Raider, Assasin's Creed) parhaita puolia yhteensulauttamalla voi saada aikaan tuoreelta tuntuvan pelielämyksen. Mutta, jos omaa ei keksitä, täytyy pelaajalle tarjota riittävästi vaihtelua, vänkiä yksityiskohtia tai mielenkiintoinen tarina. Dead Space ei anna mitään näistä. Pelimekaniikan toisteisuus hakee vertaistaan: mene paskamakkiin, väännä vipstaaki A, kappas katosta tuli turilas, pam pam, muista kääntyä, koska takanasi on kaksi sen kaveria, pum pum. Siinä se on, koko peli pähkinänkuoressa.


Mutta eihän kauhupelissä tarvita kuin pelottava tunnelma ja sitä Dead Spacessa riittää, rääkyy kraateriturpainen kultaturboläski. Ja paskan marjat, sanon minä. Dead Space kärsii tasan samoista rytmihäiriöistä kuin niin moni muu AAA-luokan tekeleenä pidetty julkaisu - peli on kuin seksuaalisen vapautensa vasta löytänyt lorttoteini, joka on niin ihastunut toosaansa, että hieroo Pata-Pataansa uhrin naamaan oksennukseen asti. Dead Spacessa ei ole tietoakaan tunnelmanrakentamisesta: ensimmäinen muusinaama hyppää naamalle viiden peliminuutin jälkeen ja sen jälkeen niitä hyökyy kupariliiveihin kiinni koko ajan.




Jatkuvaan vihulaisvirtaan turtuu eivätkä shokkisäikytykset toimi, koska pelaaja osaa mielessään laskea, että nyt on mennyt sen verran kauan edellisestä myllystä, että kohta muuten rytäjää. Ja kun pelistä voi lukea kaavan, se tarkoittaa kauhun kuolemaa, koska kauhu perustuu epävarmuuden tunteeseen. Lisäksi Condemnedin (ja näkemäni hillittömän Amnesia - Dark Descentin pelivideon) perusteella väitän, että kolmannen persoonan kuvakulma on pelaajan ihan liian helpolla päästävä ja etäännyttävä perspektiivi todellisen kauhun synnyttämiseen - mikä siellä olalla istuskellessa ja protagonistin tuskaa ihmetellessä, sissijuustonaksuja natustellen.

Vihollispuolellakaan Dead Space ei onnistu herättämään minkäänlaista pelon tunnetta. Nekromorfit ovat carpenteriaanisesta tuttuudestaan huolimatta keskimääräistä piristävämpiä mörköjä, mutta ne eivät tunnu miltään muulta kuin autokolariuhrien näköisiltä koodikimpuilta. Esimerkiksi Bioshockin Big Daddyista teki niin helvetin kuumottavia se, että niissä oli ripaus inhimillisyyttä, jopa surumielisyyttä - joka kuitenkin oli niin kaukana kaikista tavallisista normeista, että pelkkä kaukaa kantautunut bassoulvonta pisti kivekset kananlihalle. Condemnedin raivopääpummit olivat kyllä ihmisiä, mutta niiden pidäkkeetön, täysin normaalijärjen ulkopuolella oleva höyrypäinen raivo teki narkeista helvetin ahdistavia vihollisia. Dead Spacen avaruuszombit ovat raivostuttavia, rääkyviä kusipäitä, joita nähdessään ensimmäinen reaktio ei ole "voi ei, ei taas" vaan "ei vittu, TAASKO". Ylivoimaisesti ahdistavimmat hetket Dead Spacessa liittyvät eloonjääneisiin, kuten katatonisesti silvotun ruumiin äärellä nyyhkyttävään naiseen ja äänettömästi päätään verille käytävän seinän hakkaavaan mieheen - näitä momentteja vain on aivan liian vähän.




Mutta eihän Dead Space olekaan mitään oikeaa kauhua vaan survival horroria, mikä tarkoittaa räiskintäpeliä möröillä, säälittävillä ammusmäärillä, surkealla käsikirjoituksella, epäkiinnostavilla hahmoilla ja liian harvassa olevilla tallennuspisteillä. Puolivälin jälkeen vaikeuspiikki kasvaa aivan käsittämättömästi, kun mörköjen määrä nousee eksponentaalisesti joka hetki ja ammuksia vähennetään samaan tahtiin. Ensi kerran Dead Spacea tahkotessani yritin läpäistä koko pelin plasma cutterilla achievementia jahdatakseni (ja myös siitä syystä, että suosin aina välillä tällaista pakkomielteistä nihilismipelaamista). Neljännessä kentässä suolillani pelattiin naruhyppyä uudelleen, uudelleen ja uudelleen. En jaksanut piestä pallejani ja peli unohtui hyllyyn.


Päätin kuitenkin yrittää uudelleen, normal-vaikeustasosta tinkimättä, tällä kertaa kehittäen taitojani tasaisesti ja pyrkien hankkimaan itselleni mahdollisimman hyvän aseistuksen. Lälläslää, mulliturpa, sanoi peli ja nosti seinän vastaani seitsemännessä kentässä. Puhdistin tuulitunnelihuoneen asteroideista lukuisia kertoja ja yritin sen jälkeen päästä henkitoreissani kontrollihuoneeseen, olettaen siellä olevan viimeinkin kunnon ase- ja medpäkkivarastot. Mitä turhia. Viittä vaille vainaana hoipuin seuraavaan huoneeseen ase tyhjänä ja päädyin katosta tippuvan nekromorfilauman teurastamaksi kerta toisensa jälkeen. Se riitti.



Naurakaa mitä nauratte - tiedän, että monelle Dead Space ei ole mitenkään ylitsepääsemättömän hankala peli ja minä todellakin vain saatan olla (irronnut) käsi (avaruudessa). Mutta pointti on se, että jos minua piestään kepillä naamaan, antakaa nyt helvetti jokin vihannes naaman eteen roikkumaan, minkä takia jaksan tahkota. Dead Spacessa ei ole sellaista - on vain semityydyttävää ammuskelua, jumalattoman toisteista pelimekaniikkaa ja epäonnistunutta kauhuilua.


Edes viimeinen mahdollinen pelastaja, juoni, ei sekään auta vähääkään. Alukselta pitäisi löytyä päähenkilö Iisakin bööna, mutta koska minulla ei ole mitään käsitystä millainen ihminen hän on, minua ei kiinnostanut kilin vittua etsiä häntä. Tämänkin puutteen olisi voinut korjata simppelisti heittämällä peliin audilogi, jossa Iisakin vaimo olisi jättänyt kuuman läähätysviestin toiselle miehelle - jopa innostaisi selvittää, miksi näin kävi! Iisakin kärsimykset eivät nekään herätä minkäänlaista reaktiota, koska kaveri itsekään ei reagoi mihinkään tai puhu mitään - säälin jopa enemmän makuuhuoneeni lämpöpatteria, koska ammun silloin tällöin mällit sen kylkeen pesemättä sitä koskaan. Myöskään miehistön selviytymistarina pois aavealukselta ei juuri nappaa, koska peli ei kerro minulle näistä ihmisistä mitään - kaikkein helpoiten pääsin pälkähästä heittämällä paskan takaisin hyllyyn.




Ei kai tässä muuten edes olisi syytä mesota, mutta kun Dead Space ykkönen oli täydellinen arvostelu- ja myyntimenestys. Siitä pitivät tasan kaikki. Ja koska EA ei halua luoda uutta vaan rahastaa kausipäivityksillä, menestys poiki tietenkin kakkososan. Joka oli hiilikopio edeltäjästään ja kuten arvata saattaa, arvostelu- ja myyntimenestys kaikkialla. Ja tietenkin, totta kai, koska niin moni pallinaamari osti myös kakkososan, kolmonen on tulollaan.


Keskinkertaisuuteen tyytymisen avaruudessa kukaan ei huutoasi innovatiivisuuden perään.


Miksi tämä peli pitää omistaa:


Dead Space on komiteanäkemys selviytymiskauhupelistä - nätti, itseään toistava ja ideaton tekele. Keskinkertaista viihdettä keskinkertaisuudesta nauttivalle.