Näytetään tekstit, joissa on tunniste Nintendo. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Nintendo. Näytä kaikki tekstit

Lisärit S01E01 - Red Steel (Wii)

Terreys, ihmiset! Jos teitä vielä siellä jossain on. Jos ei, ei haittaa. Enemmän hevosia minulle.

Asiaan eli lyhyeen tiivistykseen blogin tulevaisuudesta. Tästä päivästä lähtien sunnuntain pääpostauksessa julkaistaan aina tuore Lisärit-pelinettisarjan jakso. Arkiviikolla ilmestyy satunnaisesti kirjallisia arvosteluita ja Lisäreiden bonusmateriaalia. Tämä pätee siihen asti, kunnes tuotantokausi on päätöksessä, jolloin sunnuntain pääpostaukseksi vaihtuvat kirjalliset arvostelut. Kunnes taas seuraava tuotantokausi alkaa, jolloin...noh, kyllä te tajuatte.

Sen pidemmittä turinoitta kehotankin teitä siirtymään Lisäreiden ensimmäisen jakson pariin. Katanalla silputaan tuttuputtu Wii-räiskintä Red Steel (kirjallinen arvostelu tässä).



New Super Mario Bros Wii





I come upon a propeller mushroom and I fa la la la la ly, and I fly, fly


New Super Mario Bros Wii (Wii)


Kuten suurin osa länsimaisesta obeesiuden ja moraalittomuuden mädättämästä nykynuorisosta, minun lapsuuteeni Super Mario kuului siinä missä NHL-penaalit, huumepelottelu ja juoppohullun isän haulikonpatruunoiden piilottaminen. Mariot 1-3 olivat kaikki NES:n kovinta kampetta ja Super Nintendon Super Mario World kermakuorrutti Prätkähiiret-alushousuni useampaan otteeseen. Kuusnepa-Nipa ja sen jälkeläiset jäivät hankkimatta ja 3D-Mariot ovat pikaista (ja taivaallista) U R MR GAY -kokeilua lukuunottamatta jääneet väliin. Vaan eipä hätiä mitiä, Nintendon markkinointiosastolla joku valopallo nosti päänsä setelimerestä ja sanoi: "Hei, mitä jos teemme kaikkien aikojen nostalgiarunkkaus-Marion kaikille niille elämättömille taavoille, joiden mielestä pelinkehityksen sopi pysähtyä kaksikymmentä vuotta sitten? Ja pannaan vielä nimeen UUSI, niin kaikki mouhot menevät halpaan eivätkä luule, että kyseessä on 23. uudelleenjulkaisu vanhoista klassikko-Marioista.". Ja näin me ysärin onnettomat olmit saimme New Super Mario Bros Wiin.

NSMBW on läpeensä autenttinen core-Mario - eli toisin sanoen se halailee kehitysvammaisen innokkuudella niitä kaikkia Mario-kliseitä, joita nörtit ovat hankkineet t-paitojensa rintamuksia koristamaan ja vähäisiä seksinsaantimahdollisuuksiaan torpedoimaan.Bowser ja tämän kusipäinen kakarakatras kidnappaavat Prinsessa Peachin (oikeasti, jos märstin ainoa pieti on tehdä Mariolle kakkuja, eikö tätä voisi kiinnittää perseestään vaijerilla keittiön seinään?) ja Mario sekä hänen suosion varjoisilla kujilla hiippaileva raiskaajaveljensä Luigi lähtevät ramppaamaan Sienivaltakunnan läpi ties kuinka monetta kertaa. Luulisi, että Mario muistaisi vanhat reitit jotenkuten ja osaisi perille ilman turhia kiertoteitä, vaan turha toivo - kummituslinnat, aavikkomaailma ja vedenalaiset valtakunnat, täältä tullaan.



2D-Marioissa marionoituneille pelaajille meininki on kertakaikkisen tuttua. Mario nyrkittää tiilet tohjoksi, ahmii huurumadonlakkeja kasvaakseen ihmisenä, talloo konnat lyttyyn ja penkoo tähtibonukset kivenkoloista. Uusia poweruppeja on tarjolla pingiiviini-puvun, miniatyyrimetamorfoosisienen ja helikopterikypärän (ei, siinä ei valitettavasti ole penistä) verran ja kaikki uutuudet ovat Mario-kaanoniin hyvin istuvia ja funktionaalisia värmeitä (etenkin Apache-lakki, jolla monet hankalista hyppyhelveteistä selättää Moten käänteessä). Kenttäsuunnittelu suihkii tuttuja latuja, mutta heittää peliin jatkuvasti jotain tuoretta. Hiekkapyörteiden harjalla ratsastaminen, Wiimote-valolla varustetulla lautalla kelluskelu ja vuorenrinteiden kapeilla kielekkeillä kiikkuminen sotkevat pakkaa mukavasti ja pistävät kokeneenkin Mario-veteraanin kykkimään istuimen reunalla. Vähän uutta, vähän vanhaa ja paljon cubensiksia pelisuunnitteluosastolle - hyväksi havaittu resepti pelittää edelleen.

Kontrollit toimivat miellyttävän särmästi - mitä nyt Wiimoten poikittainpitely alkaa pidemmän päälle rassata käpäliä. Kaksi nappia plus deepadi piisaa hyvin pönäkän punahaalarin käskyttämiseen ja ne pakolliset huiskutus-ja vispailuosiot on tehty yllättävän miedosti ärsyttäviksi - parissa kohtaa niillä niiden avulla jopa luodaan innovatiivisia, ainutlaatuisia pelimekaaninisia mekanismeja (pahoittelut sinne alakertaan lämpötilan äkillisestä laskusta). Pelissä piisaa laajuutta ja vaikeusaste on juuri sopiva sunnuntai-iltapäivän pöhnäiseen piristykseen - itse asiassa yllätyin suuresti, miten helposti Uus-Marion takoi läpi. Masennuksenruskeasta pelimaaperästä Marion audiovisuaalinen raikkaus nousee esiin koko sateenkaarin spektrin sävyissä välkehtivänä, huumaavan kauniina ja poltettuna huumaavana kukkana. Musiikki ei pääsääntöisesti ihan yllä klassisten Mario-viisujen tasolle, mutta toisaalta linnateema on parhaita Sienimaabiisejä koskaan.



Kaiken kaikkiaan New Super Mario Bros Wii toimii kivasti, näyttää ja kuulostaa kivalta ja tarjoaa paljon kivaa tekemistä. Sen pelaaminen on piristävää, nautittavaa ja pelien nykytrendien mittapuulla myös virkistävän erilaista. Mutta onko se tarpeeksi? Mario-pelien tunnusmerkkinä on ollut jatkuva eteenpäin työntyminen pelinkehityksen saralla, tasoloikinnan pioneerityö. Donkey Kong käytännössä loi koko genren, Super Mario Bros popularisoi sen, Mario 3 loi avoimen pelimaailman, Super Mario World keksi Yoshin ja tähtitien penkomisen, Super Mario 64 siirsi Sienivaltakunnan polygoneiksi, Mario Sunshinessa roiskuteltiin (lapsi)vesitykillä ja Super Mario Galaxyssa ampauduttiin avaruuteen. New Super Mario Bros Wii sen sijaan on grafiikkapäivitetty, kivoilla gimmickeillä maustettu uusversio vanhoista 2D-Marioista vailla yhtään uutta innovaatiota.


Hetkinen, sinä syyläpallinen hyeenansikiö, karjuu Nintendo-fanipoika pyyhkien persikkakakun jämiä siittimensä varresta - onhan New Super Mario Bros Wiissä ensimmäistä kertaa co-op-pelin mahdollisuus, asia, jota Me Saamattomat olemme odottaneet vuosikausia! Totta, ja herra Miyamoto vieläpä pitää sitä Uus-Marion suurimpana saavutuksena. Yhteistyömoodi voisi olla Uus-Marion THÖ JUTTU, jos se olisi tehty kunnolla. Vaan ei ole. Jostain käsittämättömästä syystä hahmot eivät voi hyppiä eivätkä kävellä toistensa ohi, jolloin ahtaista hyppypaikoista tulee surkuhupaisia sähellysfarsseja tattipään pomppiessa Marion kuulalla edestakaisin löytämättä kahden neliösentin laskeutumispaikkaa.




Ylitsepursuava pomppufysiikka vielä menisi, mutta kun cooppeiluun on unohtunut kaksi karmeaa kuolemansyntiä. Kohdissa, joissa pitäisi paahtaa virtsakivisen antiloopin lailla, saa perässä hituroiva kakkospeluri nauttia äkkikuolemasta toisensa jälkeen ruudun kiilatessa hänet jyrkänteeltä alas. Lisäksi joka kerta toisen pelaajan kuollessa ruutu jähmettyy nanosekunnin ajaksi - juuri tarpeeksi pitkäksi hetkeksi, jotta hyppykuvio menee täysin sekaisin ja taas pastellisävyinen kuolema korjaa satoa.


Älkää käsittäkö väärin - kahdella tai mieluiten useammalla pelaajalla jauhettuna New Super Mario Bros on parhaimmillaan todella nautittavaa koheltamista, mutta silloin se muistuttaa Mario-peliä kaikkein vähiten. Ja niissä paikoissa, kun Mario-henki on voimakkaimmin läsnä, cooppeilu aiheuttaa lähinnä raivonkarjahtelua ja pelikaverin pieksämistä ruudunhyhmähtelyn ja kallioiltakiilautumisen vuoksi. Kuvaavaa onkin, että kaikkein vaikeimmat paikat oli helpointa pelata läpi yksin, vailla minkäänlaista kanssapelurin kontribuutiota. Se EI ole hyvän yhteistyöpelaamisen tunnusmerkki, se on merkki vasurilla tehdystä pelisuunnittelusta. Little Big Planet on alusta asti suunniteltu yhteistyömoodia varten ja se näkyy - Pikkuplaneetta hakkaa Putkimestarin leipälajissaan sata-nolla. Ja niin itse asiassa hakkaavat vanhat Mariotkin: onhan se jotenkin noloa, kun ysärin alussa ilmestynyt Super Mario World on tasapainoisempi, hauskempi ja haastavampi pelikokemus kuin sen kaksi vuosikymmentä nuorempi pikkuveli.




Cooppikämmeistään ja fanien lipomisesta huolimatta New Super Mario Bros Wii tarjoaa pääsääntöisesti erittäin nautittavaa ja hyväntuulista pomppufiilistä. Silti sen äärellä ei voi olla pohdiskelematta Mario-pelien tulevaisuutta. Nintendo maalasi itsensä galaktiseen nurkkaan heittämällä Marion avaruuteen - seuraava edistysaskel onkin sitten merkittävästi vaikeampi, minkä Nintendo huomasikin tekemällä uuden Marion sijaan Galaxy kakkosen. New Super Mario Bros Wii näyttää seuraavan samaa formulaa: tehdään sitä mitä ennenkin, mutta vain ihan hippusen paremmin.
Ei siinä, kyllähän Marion edelleen mielellään kotibilevieraaksi toivottaa, mutta siinä missä ennen putkimiehellä oli aina mukanaan tusina tuoreita horatsuja, nyt kaveri heittää vain uutta tuoksukehittelyä edustavan käsirasvaputkilon runkkuringin keskelle.

Miksi tämä peli pitää omistaa:


New Super Mario Bros Wii on hyväntuulinen ja raikas tasoloikka, taattua Mario-laatua. Innovaatiot ovat tosin vähissä ja niistä tärkein, co-op-pelimuoto, on toteutettu hämmentävän puolivillaisesti.

Doshin the Giant




Hei, mä olen jättiläinen

Doshin the Giant (Gamecube)


Länsimaisessa hyvinvoinnissa eläminen synnyttää dilemman. Koska energiaa ei kulu nälkäkuoleman murehtimiseen, vitutusta revitään pienistä asioista. Ulkona tuulee persereiästä sisään. Haisevat vanhukset tukkivat kauppajonot. Bussissa vastapäätä kuolaa maanisesti tuijottava, keleksiään kouriva sekakäyttäjä. Tekstiviestipalstoilla märistään hampaat irvessä, että koiran uittaminen järvessä, johon 200 lasta paskantaa ja kusee päivittäin, pilaa uimaveden. On olemassa ihmisiä, jotka oikeasti ostavat Jope Ruonansuun levyjä. Päätät pitää Nintendokuun peliblogissasi ja joudut pelaamaan uudenrouheiden PS3-nimikkeiden sijaan jauhopäisiä Wii-pelejä. Ja niin edelleen ja niin edelleen - ärsyynnyksen spektri on loputtoman laaja.

Dilemmaa pahentaa se, että koska kaikki on niin hyvin, ei näistä asioista kehtaa valittaa (tai ei pitäisi kehdata valittaa, ainakaan Facebookissa, ainakaan kaikesta, ainakaan ihan koko helvetin ajan). Karvakouran miljoonatta kertaa pitsan päältä unohtamasta majoneesista kämiseminen on nihkeää, kun tietää, että tavallista sankemman kärpäsparven pörähtäminen afrikkalaiselle kylänraitille tietää lapsille karkkipäivää. Ärsyynnystä voi purkaa dokaamalla ankarasti, pieksämällä tuntemattomia ihmisiä, tuijottamalla aivotlamaannuttavaa paskaa töllöstä tai - kuten minä teen, kun olen krapulassa ja parantelen naapurin hampaiden rapauttamia rystysiäni - pelaamalla videopelejä.



Harva peli kuitenkaan soveltuu mielen tasaamiseen. Call of Dutyt loppumattomine vihollisvirtoineen, Bad Company 2 takalinjoilla runkkaavine snipuineen, Dead Space kusipäisen harvoin sijaitsevine tallennuspisteineen ja monet muut haasteelliset, adrenaliinipitoiset pelit sopivat vittuuntuneeseen olotilaan huonosti. Vitutuksen kourissa oma virheprosentti kasvaa ja aivotlanaava viihde muuttuu päätäpolttelevaksi kiroilumaratoniksi. Ei ei - maksimaalisen ärsyynnyksen kiehuttama kupoli kaipaa zen-pelejä, sellaisia kuin Flower, Rez HD ja Rollercoaster Tycoon (EI KAKKONEN). Kaikista napsimistani virtuaalipameista parhaan downerin flegmaattisen kruunun pokkaa kuitenkin Gamecuben outolintukatalogiin kuuluva Doshin the Giant.

Pelin premissi on miellyttävän simppeli. Eräänä päivänä pienen Barudo-saariryhmän edustalla merestä nousee jättiläinen Doshin - legoukkelin päällä ja todella kullinoloisella navalla varustettu keltainen hongankolistaja. Saarella asustavat barudolaiset (joka tarkoittaa natiivikielellä "Me kolmen polygonin ihmiset") alkavat palvoa jättiä jumalanaan ja pelaajan tehtävänä on jeesailla asukkaita henkiopas Sodorun avustamana. Maalina on saada saarelaiset rakentamaan mahdollisimman monta erilaista monumenttia, mutta matka on määränpäätä tärkeämpää.



Pelimekaniikka on toimiva sekoitus Minecraftia ja Black&Whitea. Doshin kykenee nostamaan maata merestä ja tasoittamaan vuoria, luoden näin uusille kyläläisille asuintilaa. Saari on tärkeä pitää vihreänä, sillä kuivissa kohdissa syttyy maastopaloja. Puut kuihtuvat pikkuhiljaa ja suuri osa peliajasta kuluu metsänistuttajan hommissa: roudaamalla samaan nippuun 5-6 puuta syntyy uusi pieni metsikkö. Kyläläisille pitää luoda tasaista maata ja roudata puuta (jotta rakentaminen onnistuu), kohottaa mäkiä suojaamaan kylää tornadoilta ja kun kylän rakentaminen on edennyt tiettyyn pisteeseen, hommata asukkaille maaginen orkidea, jonka myötä monumentin rakennus onnistuu. Uusia siirtokuntia voi perustaa saariston kaukaisempiin kolkkiin, kunhan kuskaa uuteen lokaatioon ukon ja akan puskemaan kakaroita. Oman saaren kanssa puuhailu on äärimmäisen tyydyttävää touhua - luonnonvihreyden leviäminen omien tekojen myötä on sävähdyttävä kokemus (paitsi huumepoliisin mielestä).

Jättiläinen aloittaa jokaisen päivän pienenä nysverönä, jota kasvattavat kyläläisten tunteet. Auttamalla jengiä Doshin kerää rakkausenergiaa ja kun Rakkauden Rinkula (tiedän, ajattelin ihan samaa mielikuvaa) on täynnä hekumaa, Doshin kasvaa suuremmaksi. Vaihtoehtoisesti pelaaja voi olkanappia napauttamalla muuttaa itsensä Yashiniksi, sarvipäiseksi soatanaksi, joka pistelee kyliä huisin paskaksi tulipalloilla ja kyläläisille huisia paskaa housuun silkalla läsnäolollaan. Tallomalla barudolaisia ja ryskimällä rakennelmia tarpeeksi Vihan Vanne (eli feministin vaagina) täyttyy ja Yashin kasvaa.



Viimeistään tässä vaiheessa Lionheadin fanipoika ei kykene enää pidättämään hikistä tärinäänsä ja kiljaisee falsetissa "Missä on pihvi, sinä helmipapulainen paskamakki, tämähän on ihan silkka Black&White-kopio?". Totta, Doshin the Giant vaikuttaa hyvinkin pitkälle Bläkkiksen aasialaisversiolta, yhdellä erotuksella: Doshin on hyvä peli. Suurin osa PC-pelaajista muistaa kauhulla Mölyneuxin hillittömän hypehurmoksen, joka realisoitui muutaman tunnin jälkeen äärirajoittuneeksi, läpeensä ärsyttäväksi näpertelyksi, jossa ainoa hupi oli piestä virtuaalilehmää niin kauan, että se suostui syömään omaa paskaansa. Doshin on toista maata.

Aasialaiset ovat ymmärtäneet Lionheadin porukkaa paremmin, että jumalpelissä pelaaja haluaa olla JUMALA ja näin ollen luoda tarinansa itse. Doshinissa ei tarvitse suorittaa tavoitteita, ei läpäistä tehtäviä, ei masinoida armeijoita, ei kouluttaa virtuaalilemmikkiä. On vain vapaa maailma, jota saa muokata mielensä mukaan ja vaikuttaa siinä asuvien ihmisten elämään. Pelaajan tekoja ei arvostella, vaan pelkästään jokaisen pelipäivän lopuksi kerrotaan kyläläisten mielipiteet jättiläisen teoista. Zen-oppia mukaillakseni: tärkeää ei ole miksi teet, tärkeää on että teet mahdollisimman hyvin.



Kyläläisten rukousten noteeraamisesta tai noteeraamatta jättämisestä ei palkita eikä rangaista - jopa paikkojen hajottaminen Yashinin muodossa on täysin normaali osa peliä, johon ei liity moralisoivaa viitekehystä. Tällainen moraalinen vapaamielisyys tekee Doshinista erityislaatuisen leikkikentän, jossa pelaaja joutuu ITSE pohtimaan tekojensa seurauksia. Itse pidin toista kylää kuin kukkanippiä kämmenellä ja runnutin toista tulipalloilla minkä kerkesin, minkä johdosta toiset kyläläiset alkoivat vihata minua aina kun pistin kuumottavan turpani esiin vuoren takaa, kun taas toiset rakastivat silkkaa läsnäoloani niin, että jättiläiseni kasvoi senttitolkulla (tapahtuisipa näin myös tosielämässä). Ainoastaan suosikkikylässäni paukahtelevat itsemurhapommit jäivät puuttumaan jumalaisesta epätasa-arvon näytelmästä. Doshin the Giant on siitä harvinainen peli, että koska se jättää paljon asioita tulkinnanvaraisiksi, pelaajan mielikuvitus muuttuu pelin jatkeeksi - tunne on herkistävällä tavalla yhtä hieno kuin lapsuuden leikeissä.

Ja mikä hienoimpana erotuksena Bläkkikseen, Sodorun ohjeet ovat hyödyllisiä eivätkä ne pysäytä peliä, toisin kuin esikuvan katatonista raivoa aiheuttavat pilviveikko ja perkele. Hyvis ja Pahis olivat se Black&Whiten elementti, joka riisui illuusiota pelaajan jumalaisesta roolista kaikkein tehokkaimmin - kuka tahansa tolkullinen luoja olisi losauttanut jaarittelevan paskapussikaksikon atomeiksi sekunneissa.



Pelimekaniikka tukee entisestään Doshinin zen-henkeä. Jättiläinen tallustelee hyvin hitaasti, roudailee puita kaikessa rauhassa eikä häsyä yhtään mihinkään. Aluksi pelin käynnistettyäni verkkainen pällistely ärsytti, mutta hetken jumitettuani pelin tervaisa tempo alkoi tuntua äärimmäisen miellyttävältä - mikäs kiire jumalalla nyt muka olisi. Eteerinen audiovisuaalinen toteutus tukee maltillista meininkiä: saari hohtaa kirkkaissa luonnonväreissä ja äänimaailman täyttää lintujen kiljahtelu säestettynä aaltojen kohinalla. Jaappanialaisille tyypillisesti valokuvaamiselle on oma nappinsa ja parhaat kylänpolttajaiset voi tallentaa pelin albumiin.

Jos Doshinista pitää keksiä kritisoitavaa, osuu käminän kärki kontrolleihin. Japanilaisittain tehty oikea-vasen akseli toimii toisin päin kuin länkkäripeleissä, mikä aiheuttaa aluksi helvetinmoista ämpyämistä. Doshinin kömpelöstä tallustelusta en viitsi rokottaa, sillä jätti ei tuntuisi jätiltä kirmaillessaan ketterästi, mutta esineiden poimiminen maasta on ärkeleen kömpelöä. Ja tietenkin joku voi väittää, ettei Doshin ole tavoitteellisuuden puutteensa vuoksi peli ollenkaan vaan tylsämielinen, hidastempoinen ohjelmalelu. Tähän argumenttiin ei voi sanoa mitään vastaan, mutta sen esittäjä jää paljosta paitsi.



Kun on kuluttanut päivän uuden metsän istuttamiseen ja nähnyt vehreyden leviävän saaren uusiin kolkkiin, saanut rakastavaa palvontaa pieniltä kyläläisiltä, rakennellut maasiltaa kaukaisen siirtokunnan yhdistämiseksi pääsaareen ja lopulta seisoo vuorenhuipulla katsellen horisonttiin valuvaa aurinkoa, olo on äärimmäisen jumalainen. Pian jätti katoaa mereen, joko ilmestyäkseen aamulla auttamaan barudolaisia tai kadotakseen ikiajoiksi. Yksi päivä elämää on hyvä, yksi vuosi elämää on hyvä.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Doshin the Giant on tyynnyttävä ja tyydyttävä jumalpeli - hyväntuulinen, pohdiskeleva ja rauhallinen - ja yksi tärkeimmistä syistä omistaa Gamecube.

Red Steel



Terästä Suvin niskaan


Red Steel (Wii)

Ensin taasen metaillaan. Kuten olette hoksanneet, Nimmarin peliblogin jutut ilmestyvät aina sunnuntaisin. Tämä ei ole muuttumassa mihinkään, mutta koska kone- ja pelikantani kasvaa häkellyttävää kyytiä, haluan lisätä tahtia. Näin ollen julkaisen vast'edes pisin viikkoa pienempiä arvioita peleistä, jotka eivät ansaitse päästä sunnuntain superpaikalle joko lyhyytensä tai ohkaisen sisältönsä vuoksi. Pysykäätten siis tuunattuina.

Edellinen viikko oli minulle hieno niin pelaajana, ihmisenä kuin hevosmiehenä. Keskitytään ensimainittuun: ensiksi postiluukusta kolahteli Gears of War sekä Fight Night Round 3. Sen jälkeen Awe-mies Porkkakoski pirautteli, että viime viikolla 96:nnen palkintonsa saanut Mass Effect 2 löytyi Kodin ykkösestä yhdeksän euron kipalehintaan. Keskiviikkona hämäräperäinen (kuka nyt persettään valaisisi) mies tuli parkkipaikalle, rykäisi merkitsevästi ja ojensi minulle Commodore 64:n, levari- ja kassuaseman, 2 joistikkia ja kahdeksan peliä (täytyy jossain vaiheessa vielä testata laitteiden toimivuus, mutta hyvältä näyttää).



Torstaina puolestaan luukusta kolahti lähes minttikuntoinen Game Boy Pocket alle parillakympillä ja perjantaina bongasin samaisesta Isontalon Anttilasta Red Steel 2 Motion Plus -bundlen 25 jöystillä. Ja, jotta viikko olisi saanut täydellisen kliimaksin, sunnuntaina ostaa hyrskäytin Huuto.netistä Playstation 3 Slimin Laulutähtineen ja Kitarasankareineen. Mitä relevanssia tällä on? Ei mitään, kunhan olen kerrankin tyytyväinen (joskaan en tyydytetty) ja oikeutettu brassailuun (sikäli kun ison miehen muovilelukeräilyssä on keulimista).

Ai niin, irtosihan Kodin ykkösestä myös RGB-kaapeli Wiihin ja sen myötä minulta (lievä) anteeksipyyntö. Olen nimittäin haukkunut Wiin grafiikkaa hieman perusteettomasti ja vieläpä amatöörimäisistä lähtökohdista. Olen nähnyt Wiin piirtoa pääsääntöisesti LCD-komposiitti-kombolla, mikä näyttää syöpäsairaan Yoshin menstruaatiolta. En olisi uskonut, että RGB parantaa kuvaa NOIN paljon: New Super Mario Brosin väripaletti alkoi toden teolla hehkua ja Red Steel 2 näytti varsin hyvältä, jopa siinä määrin että voin kutsua sitä komeaksi peliksi (en "yllättävän komeaksi Wii-peliksi"). Jonkinlainen putkimiehentakinkääntö oli jo kovassa vauhdissa ja uskottavuuteni elitistikriitikkona rapistumassa, mutta onneksi satuin survaisemaan Red Steel ykkösen koneeseen. Tämä julkaisuräive on lähes tyyppiesimerkki kaikesta siitä, mikä Wii-peleissä on pielessä. Ja tietenkin kaunis katsoa kuin lapsipornomaraton.



Pelissä Scott-nimisen nuoren miähen (jonka naamaa ei pelissä koskaan nähdä - oletan hänen olevan se tummatukkainen puunaama, joka vilahtelee valikkografiikassa) on tarkoituksena tutustua appiukkoonsa ensimmäistä kertaa ravintolaillallisen merkeissä, mutta vituiksi menee: herra Sato onkin yakuzalordi ja Scottin bööna kaapataan kilpailevan mahviatiimin hyökkiessä raflaan. Kyseessä on siis laiskin mahdollinen "Princess is in the other castle" -juoniasetelma ja kuten arvata saattaa, seuraavat tunnit lampataan emäntää etsimässä, niittäen samalla kasapäin jaappanialaisperäisiä pukumiehiä. Simppeli tarina voisi toimia hyvin, ellei se olisi niin jumalattoman yhdentekevä ja paskasti kerrottu. Lisäksi tarinan moraaliset painotukset ovat...omituisia. Sato esimerkiksi toteaa jotta rukouksilla ei tee mitään, ainoastaan miekalla ja aseella. Syvällistä aasialaista filosofiaa, sano - tai sitten pelin logon äärinoloa alleviivausta. Lisäksi duunin paiskiminen rikollispomon piikkiin hyviksen roolissa tuntuu väärältä, vaikka Sato onkin tietysti "kunniallinen yakuza" - tiedättehän, vähän niin kuin Korkeajännityksen hyvät natsit.

Red Steeliä hypetettiin julmasti sen vallankumouksellisen kontrollisysteemin takia: uijjumalauta, reaaliaikaista liikeohjauskatanointia yhdistettynä tiukkatunnelmaiseen 3D-räiskintään. Homma ei mene ihan noin. Se menee enemmänkin näin: voi JUMA-LAUTA, purkitettuja paskahuitomisia bofferilla yhdistettynä kahdeksan promillen humalan tarkkuudella suoritettuun hehtaaripyssyttelyyn. Red Steelin täytyy olla pelattavuudeltaan yksi surkeimmista tekeleistä, joita vastaani on koskaan sattunut.



Perusliikkuminen hoidetaan nuntsan tatilla ja tähtääminen motella siten, että viedessä kursori ruudun reunaan myös pelihahmo kääntyy. Idea on teoriassa toimiva ja välillä ammuskeluun syntyy ihan munakasta fiilistä, etenkin kun rannetta kääntämällä voi paukutella mutka poikittain gangsta-tyyliin. Mutta vain välillä. Ohjaus on intuitiivista kuin perseen pyyhkiminen kaulimella ja ohilaukauksia tulee koko helvetin ajan. Selustaan tai sivustaan koukannut tyhjästä spawnannut vihollinen saa aina kuudesta kahdeksaan vaparia, koska hahmo ei ehdi kääntyä riittävän nopeasti. Tämän kompensoimiseksi viholliset ovat ampumataidottomia idiootteja ja räiskintä intensiteetiltään tivolitouhua.

Vaan mites miekkailu? No perseestähän se, kiitos kysymästä. Omilla liikkeillä on äärimmäisen vähän relevanssia ruudun tapahtumien kanssa ja välillä saa huitoa kuin etelän mies tunturissa, jotta peli suostuisi tekemään edes yhden esipurkitetun kakka-animaation. Kontrollien ankeuden takia myös miekkailusta on tehty apinamaisen helppoa: ankarampikin vihollinen hoituu hikoilematta väistö-läpsy-väistö-läpsy-liikesarjalla. Voi voitetun voi tappelun lopuksi joko säästää tahi silpoa, mistä molemmista palkitaan yhtä nuivasti: psykopaatti ei saa hurmeista loppua ja hyvikselle tarjotaan kunnioituspisteitä (itsekunnioituspisteissä olisi vielä järkeä, koska sellaisia tästä pelistä nauttiva todella tarvitsee).



Miekkailu on niin surkeasti tehtyä, että mielummin pidin katanan tupessa ja roivin menemään edes jotenkuten toimivilla tuliaseilla - oikean säiläilyn eleganssista ei ole tietoakaan. Indiana Jones -fanina petyin myös siihen, että miekka on pakko vetää duellausvaiheessa esille eikä hillittömästi huitovaa kusipäätä voi reukuttaa kylmästi rei'ille. Lähtökohtaisesti kaikki kontrollit toimivat huonosti: ovenavauksiin ja lataukseen käytetty nuntsanheilautus rekisteröityy todella heikosti ja motea eteenpäin työntämällä suoritettu rautatähtäys on yksi kuvottavimmalla tavalla hirveistä kontrolleista, joita olen koskaan nähnyt. Ja arvaatteko mitä? Jopa valikossa pelaajan pitää dräkkändropata lataustiedostot oikeille paikoilleen. Koska liikeohjaus.

Pelimekaanisesti Red Steel on PSOne-ajan perintöä: pelaaja surffailee holtittomasti läpi monotonisten kenttien paukuttaen nurin kaiken vastaantulevan. Ei ongelmanratkontaa, ei sivutavoitteita, ei yhtään helvetin mitään: pelkkää päätöntä räiskintää. Tämä ei sinänsä ole paha asia, mutta kun tappelusta ei saa minkäänlaista tyydytystä. Viholliset on animoitu kökösti, ne ovat tyhmiä ja kuolevat helposti - eikä kunnon veriroiskeita tai muita matalan mielen miellyttäjiä ole tietenkään mukana. Jos pelin aikana kerrotaan tarinaa, kuva letterboxautuu ja zoomaa tapahtumiin - samaa tyylikästä tekniikkaa voitte nähdä mm. vuoden 1998 House of the Dead 2:ssa. Eräässä tehtävässä minun piti viivyttää vihollista, jotta Sato ja tuheroinen pääsevät karkuun. Hep, porukka häipyi, ruudulle pamahti laskuri. Pam pam pam pam, sanoivat pyssyt ja lopulta myös laskuri. Saman tien ruudulle ilmestyi tieto, että porukka on päässyt onnistuneesti karkuun. Ei jumalauta, ei näin voi oikeasti tehdä vuoden 2006 tarinavetoisessa räiskinnässä.



Mitä audiovisuaaliseen ilmeeseen tulee, jo pelikotelosta näkee, että ei hyvin mene. Kansitaide on helvetin rumaa kömpelösti renderoituine puunaamoineen ja Official Nintendo Magazinen kehotus "Don't miss this action blockbuster" on uskottava kuin äidin antama ulkonäkökehu laava-altaaseen synnytetylle lapselle (okei, laava-altaaseen ei VIELÄ synnytä kukaan, mutta koska olen omin silmin nähnyt, että jotkut ihmiset haluavat DELFIINIEN avustavan heitä synnytyksessä, laavasynnytyskin lienee vain ajan kysymys). Kaikkea leimaa tyylitajuttomuus ja viimeistelemättömyys: grafiikat ovat karkeareunaisia, hahmot rumia, fontit omituisesti sijoiteltuja, värimaailmat mauttomia - ja nyt puhun pelkästään latausruuduista. Tarinaa kuljettavat motion comicit ovat aivan hirvittävän persiestä eikä niitä voi skipata. Nostalgiatonttukin nostaa kromosomivirheistä päätään: en muista nähneeni pyörivää CD-kuvaketta (ei siis tyyliteltyä pikkukiekkoa vaan helvetin isoa VALOKUVAA levystä) latausikonina sitten vuoden 1994. Tämä ei ole kehu.

Peligrafiikka on Pleikka ykkösen Medal of Honorin tasoa. Animaatio on rumaa, ympäristöt kulmikkaita ja tyylittömiä sekä epäfunktionaalisuudessaan silkkoja kulisseja. Osa suojista sentään hajoaa tulituksessa - tämän jokainen pelaaja pistää varmasti merkille, koska peli hidastuu diashowksi aina kun näin tapahtuu. Olen nähnyt parempia asemodeleita Half-Life ykkösen kusisimmissa modeissa. Lisäksi olisi mukavaa, jos hahmot liikuttaisivat suutaan puhuessaan. Äänimaailma on mitäänsanomaton ja musiikki - huomatkaa, etten lähes koskaan hauku pelien musiikkia - on aivan hirvittävän perseestä, siis ihan kamalaa roskaa. Pesulakentässä (kyllä, pesulakentässä) jokaisen tappelun aikana käynnistyvä japsityttöpoppi aiheuttaa oksennusrefleksinomaista kakomista ja kylpyläbordellissa soiva porno-wahwah ryyditettynä naisen orgastisella ähkinnällä on aivan saatanan noloa.



Red Steel on totaalinen sekasotku, jossa KAIKKI on pielessä - niin huono peli, ettei sen pelaaminen saanut edes lietsotuksi minua hurmeiseen nörttiraivoon vaan se ajoi allekirjoittaneen apaattiseen jurotukseen. Kaikkein raivostuttavinta pelissä on, että tekijöiden kunnianhimo näkyy selvästi, mutta porukan totaalinen kyvyttömyys koodata mitään lähellekään nautittavan tapaista vesittää kaiken mahdollisen ilon.

Red Steel on biteiksi puserrettua cockteasea - kaikkea luvataan, mitään ei anneta. Kaikkein parhaiten tämä kristallisoituu kylpyläbordellissa, jossa ähinäsoundtrack ja portieerin heti kärkeen ehdottama hierontatarjous saavat pelaajan odottamaan jotain erilaista. Jotain härskiä. Jotain palkitsevaa. Edes yksi nänni? Nääh. Majatalosta löytyi kuusi täyspukeista horatsua, räppidude kahden bikinimimmin kanssa KESKUSTELEMASSA porealtaassa ja noin 50 pyyhe päällä porhaltavaa haulikkohemmoa. Se kuvaa koko pelin luonnetta täydellisesti.

Olette varmasti miettineet, millä oikeutuksella pidän Wii-pelaajia tyhminä. Red Steeliä myytiin miljoona kappaletta.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

John N. Mitchell sanoi: "Hienoimman teräksen täytyy käydä kuumimman tulen kautta". Red Steelin säilä puolestaan on kuumennettu liekkipierulla ja taottu ekstraktoidusta lahjattomuudesta valmistetulla vasaralla.

Rogue Squadron II: Rogue Leader





"I won't fail you. I'm not angry."
"You will be...you will be."

Rogue Squadron II: Rogue Leader


Rakastan Star Warsia. Hakkasin miljoona kertaa läpi SNES:n Super Star Warsin. Kun päähän tälläsi muovisen, visiirillä varustetun mellakkapoliisikypärän, sänky muuttui yhtäkkiä X-Wingiksi. Katsoin originaalitrilogian uudelleen, uudelleen ja uudelleen. Hajotin hiireni pelatessani PC:n X-Wingiä. Dark Forces oli ensimmäisiä pelejä, jotka ostin omilla rahoillani. Aina kun sain käteeni pitkän, miekanmuotoisen esineen, suustani alkoi päästä "whzzzuuum"-äänteitä (ja paksua kuolaa). Han Solo opetti minua löytämään kauneutta pintaa syvemmältä (minä kun luulin, että hevoset tuntuvat hyvältä ulkoapäin). Tähtien sota oli lapsuusvuosien loputon aarrearkku, yksi tärkeimmistä popkulttuuri-ilmiöistä minulle koskaan. Ja mikä parasta, se ei ollut loppumassa. Parempaa oli tulossa: tuore leffatrilogia ja uudella tekniikalla kehitettyjä Star Wars -pelejä.


Voi nuoren mielen naiiviutta. Idea kauniista, elämänmittaisesta rakkaussuhteesta scifisarjaan muuttui aste asteelta jengiraiskaukseksi. Kaikki kaunis on häväisty ja alistettu alustaksi, johon massimiehet roiskivat hyhmäistä smäidäänsä fanipoikien nuoltavaksi. Phantom Menace oli karmea pettymys, niin hirvittävä että jokin defenssi aivoissa esti tajuamasta sen perinpohjaista paskaisuutta - ehkä seuraava osa olisi hyvä. Kloonien hyökkäys osoittautui yhtä tahmaiseksi persehieksi ja juuri kun luulimme, ettei Lucas voisi tehdä sarjalle enää enempää vahinkoa, partamenninkäinen ehti vielä Sithin koston viimeisillä minuuteilla tehdä Darth Vaderista vollottavan nynnyperseen. Lucas tuhosi muutamassa vuodessa 30 vuotta kestäneen, rakastetun scifisaagan perinnön silkkaa ahneuttaan, kyvyttömien apulaisten katsellessa vierestä ja kansanjoukon hurratessa matkalla kohti tuhoa...hm, ehkä uusi trilogia onkin vertauskuvallisempi kuin luulimmekaan.



Myös ne päivät, jolloin tuplavalosapelilla pyllyään hyväilevät kotijedit saattoivat lohduttaa särjettyä sydäntään tasokkaiden Tähtien sota -pelien parissa, ovat kadonneet kauan, kauan sitten. Star Wars -pelien taso laski kuin banthan häntä koko vuosituhannen vaihdevuosien ajan ja viimeiseksi merkkiteokseksi jäi Knights of the Old Republic. Tähtien sota on ollut minulle ja kymmenille tuhansille muille faneille kuollut jo useiden vuosien ajan, mutta se ei estä Lucasin ruumiinraiskuuta leffasarjan 3D-versioinnin tai Force Unleashedin kaltaisissa pyhäinhäväistyksissä. Sinä lihavalla perseelläsi istuva, rahanahne siannussija - et tiedäkään, kuinka paljon sinua vihaan.




Mutta! Vaikka horisontissa ei kajastakaan enää uutta toivoa, retrovastaisku tarjoaa jedeille lukemattomasti paluumahdollisuuksia (oho, käytin kaikki nimivitsit näköjään kerralla) rakastamansa sarjan pariin. Eräs parhaista vaihtoehdoista on Rogue Squadron II: Rogue Leader, joka on yksi Gamecuben ehdottomista yksinoikeushelmistä ja jälleen yksi todiste siitä, että Kuubi kärsi edellisessä konsolisukupolvessa oikeusmurhan - näin vetävät launch titlet ovat kuulkaas vähissä.
Rogue Leader sijoittuu sopivasti alkuperäisen leffatrilogian aikajanalle ja pitää sisällään kaikki avaintaistelut ensimmäisestä Kuolontähdestä Endorin myllyyn - plus muutamat kaanonin ulkopuoliset koiratappelut. Suihkimaan pääsee koko Kapinalaivaston leveydeltä ja innokkaimmat tahkoajat pääsevät päristelemään Millennium Falconilla sekä TIE-hävittäjillä. Ilmeisesti Factor 5:n tallissa on myös vihattu uutta trilogiaa palavalla innolla, sillä peliin mallinnettu Naboo Starfighter (jolla se nassikka pelasti Naboon ja pilasi meiltä lähes kaiken) on koko pelin surkein lentohärveli, jolla ei tee yhtään helvetin mitään. Hyvä.

Audiovisuaalisesti Rogue Leader on edelleen hämmentävän hieno - okei, Williamsin musat ja leffoista ripatut efektit nyt toimivat aina, mutta rkle, miten tyylikkäältä peli edelleen näyttää! Jos jättää matalatarkkuuksiset tekstuurit laskuista ja porisuttelee päälle Yodan Yoviaalistajaa, avaruustaistelu nappaa mukaansa helvetin sähäkästi. TIE-hävittäjät hajoavat kiitettävän monipuolisella tavalla, taistelu on värikästä ilotulitusta ja Tähtihävittäjät juuri sellaisia hirviömäisiä kolosseja kuin leffoissakin. Kun paketti kuorrutetaan valikkojen taustalla pyörivillä oikeilla leffapätkillä ja R2-D2:n vingahduksilla, nörtti on välittömästi kotonaan.



Peliteknisesti Rogue Leader on toimivaa jälkeä. Vaikka kyse onkin arcade-räiskinnästä, pelaajan pitää osata lentää. TIE-hävittäjiä on helvetin paljon ja ne surajavat ohi niin nopeasti, että liipasimilla toteutettava nopeuden säätö on pakko hallita. Kontrollit voisivat olla hieman joustavammat ja etenkin maataisteluissa hitaahko reagointi korjausliikkeisiin turhauttaa, mutta pääsääntöisesti ohjaus menee selkäpiihin äkkiä ja TIE-tappelu muuttuu teurastuksesta jännittäväksi kissa ja hiiri -leikiksi. Ohjaamosta fiilis on autenttisempi, mutta aluksen ulkopuolinen näkymä on ainoa vaihtoehto, jos ei halua toistuvasti tulla raaputetuksi irti Nebulon-B:n kyljestä. Tähän päälle kun nytkäistään miellyttävän vaihtelevat tehtävät, huolella tehdyt planeettalokaatiot ja avattavissa olevan bonussälän määrä, voisi käsillä olla täydellinen Star Wars -arcaderäiskintä. Ei ihan, mutta melkein.


Jo ensimmäinen Rogue Squadron sai minut PC-puolella vollottamaan verisiä kyyneleitä - se oli aivan jumalattoman vaikea. Tässä mielessä Rogue Leader on jalostettu versio edeltäjästään: se on aivan käsittämättömän, mahdottoman, jumalattoman kusipäisen hankala. Ei, kyse ei ole (kokonaan) siitä, että olisin huono ja kärsimätön pelaaja. Eikä kyse ole siitäkään, että peleissä ei saisi olla haastetta. Rogue Leader on vaikea epäreilulla tavalla. Homma selittyy parhaiten käymällä läpi se kenttä, johon oma etenemiseni tyssäsi.




Kothilikselle tippuu Star Destroyer, josta kapinallisten maajoukkojen täytyy noutaa informaatiota ennen kuin aluksen reaktorit räjähtävät. Ensiksi pelaajan pitää saattaa kuljetusalus X-Wingillä tiheässä TIE-parvessa tähtihävittäjän viereen, minkä jälkeen kuljetusalusta täytyy suojella AT-PT -lauman ja Imperiumin maajoukkojen hyökkäykseltä. Kun tämä on ohi, Tähtihävittäjästä ilmestyy neljä AT-AT:ta, jotka täytyy käydä kaapeloimassa nurin. Tämän jälkeen pelaajan täytyy samanaikaisesti pommittaa Star Destroyerin runko paskaksi, jotta maajoukot pääsevät sisään ja estää AT-PT:ta moukaroimasta kuljetusalusta päreiksi. Se, mitä sen jälkeen pitää tehdä, ei käynyt selville, koska valehtelematta 40 yrityskerrasta huolimatta en kyennyt läpäisemään tehtävää.

Kuulostaako tämä hupaisalta, elokuvien huolettomaan tunnelmaan istuvalta seikkailuviihteeltä vai hampaat irvessä suoritetulta epäreilulta multitaskaamiselta? Niinpä. Rogue Leaderilla on yksi selkeä ongelma: epäselvyys. Jokaisessa tehtävässä ilmestyy alkutavoitteen jälkeen lisätavoitteita, jotka ilmoitetaan TASAN KERRAN mumistussa radioviestissä ja sen jälkeen pelaaja on omillaan. Missä kohteet ovat, kauanko minulla on aikaa niiden tuhoamiseen, miten ne tuhotaan - koetapa selvittää itse, lättäperse. Homma karkaa loputtomasti toistetuksi yritykseksi ja erehdykseksi - ja koska minkäänlaisia checkpointeja ei ole, jokaisen tehtävän läpipeluuseen vaaditaan vähintään kymmenen kertaa. Yleensä kolmekymmentä.



Aikarajat ovat helvetin tiukkoja (eikä niitä näy HUD:ssa, tietenkään) ja pelaajan pitäisi periaatteessa olla kahdessa tai useammassa paikassa yhtäaikaa. Kaikkein käsittämättömintä on se, että pelaajan pitää VAIHTAA aluksiaan lennosta tehtävien aikana. Kothiliksen matsissakin ensin päristellään X-Wingillä, sitten hypätään kiiruusti Snowspeederin rattiin siimaamaan kävelijät, minkä jälkeen avataan Tähtihävittäjäsäilyke Y-Wingin pommeilla. MIKSI VITUSSA? Olin aina kuvitellut, että jättikävelijöiden kaataminen kaapeleilla oli Luken äkkioivallus kiperässä paikassa, mutta ilmeisesti kyse on Kapinaliiton normaalista doktriinista (ja puhtaasta idiotismista - mikä vika protonitorpedoissa on). Ja totaalisen ylimääräisenä vittuiluna joka ikinen kerta kuolon koittaessa pelaaja heitetään takaisin alkuvalikkoon valitsemaan sama tehtävä uudelleen. Ikään kuin peli haluaisi sanoa: "Sinähän olet luuseri, totta kai sinä menet takaisin valikkoon - pelaa paremmin niin sitä ei tarvitse tehdä, vellikulli".

Harvassa ovat ne pelit, jotka ovat kirvoittaneet yhtä paljon perkeleitä ja ohjaimenpaiskomista kuin Rogue Leader. Minun piti arvostella peli blogini ensimmäisten joukossa, mutta vuodenkaan tahkoamisen jälkeen en ole kyennyt selättämään Kothiliksen taistelua - enkä rehellisesti sanoen ole suuresti yrittänytkään hinkattuani samoja kohtia uudelleen ja uudelleen. Nyt arvostelua varten avasin huijauskoodeilla viimeiset kentät, mutta ne olivat kaikki yhtä nihilistisen hankalia. Prefsbelt IV:n (kuulostaa TV-shopin läskivyöltä) taistelussa en päässyt 20:n kerran jälkeen lentämään KOLMEN ensimmäisen tutkan ohitse - joka kerta kun yritin lentää matalalla, törmäsin maahan, minkä johdosta alukseni pompsahti 20 metriä ylemmäs ja suoraan tutkakeilaan. Mission failed, vuijjumalauta. Lentomatkani Kuolontähti II:n sisuksiin kesti jokaisella kerralla noin kaksitoista sekuntia, ennen kuin kymmenpäiset TIE Advanced -parvet pyyhkivät suojaamani Millennium Falconin taivaalta. Mistä helvetistä lähtien Millennium Falcon on edes tarvinnut hävittäjäsuojaa, häh?




Ymmärrän hyvin, että Kapinaliiton piloteilta vaaditaan paljon eikä leppoisa sunnuntailentely Hattaraplaneetan kiertoradalla olisi ollut kovin hääviä, mutta se ei ole pelin armottomuuden syy. Todennäköisesti Factor 5:n pojilla on mennyt kuset housuun hoksatessaan, että tulevalla konsolin julkaisunimikkeellä on mittaa vain kymmenen tehtävän verran ja hätäratkaisuna vaikeusaste on hilattu tappiin. Huoli oli turha ja ratkaisu typerä: Rogue Leader on muuten niin hiottu teos, että pelkästään näitä kymmentä tehtävää olisi voinut lennellä huvikseen pitkän, pitkän aikaa (niin kuin tein Rogue Squadron I:n alkupään kenttien kohdalla). Edes mahdollisuus valita helpompi vaikeusaste olisi jeesannut.


Noh, nillitykset sikseen. Katsoipa Rogue Leaderia sitten Star Wars -tuotteena, arcadelentelynä tai Gamecube-pelinä, se edustaa alansa huippua kaikissa kolmessa kategoriassa. Toteutus on ammattimaista, taistelu vänkää ja Tähtien sota -tunnelma korkeammalla kuin kolmessa uutuusleffassa yhteensä. Epäilemättä itsekin pelaan pelin loppuun vaikka väkisin - pelkästään sen vuoksi, etten suostu myöntämään itselleni, ettei minusta ole Kapinaliiton ässäpilotiksi.


Miksi tämä peli pitää omistaa:


Rogue Squadron II: Rogue Leader on nätti, vauhdikas ja tunnelmallinen Star Wars -lentoräiskintä, jonka loistavuutta mustaa ainoastaan järjettömän kova vaikeusaste ja muutamat typerät suunnittelukämmit. Gamecuben ja Star Wars -pelien ehdotonta kärkikastia.

Madworld


Fight and murder for the daily races
Going nowhere
Going nowhere


Madworld (Wii)

Tidi-diddi-di-di-di, on koittanut Nimmarin Nintendokuu! Syitä tähän on kaksi: blogini kaipaa vaihtelua. Plus sitten tämä:




Aloitan Nintendokuun haukkumalla Wiitä, joka on mahdollisesti surkein koskaan omistamani pelikonsoli (ottakaa tässä vaiheessa huomioon, että hyllystä löytyy Sega Saturn ja epäkunnossa oleva N-Gage...tai nyt valehtelen, kyseinen N-Gage löytyy pieninä palasina Ylivieskan ja Kalajoen väliseltä maantieltä - mutta pointti on se, että paskan kanssa on tullut soosatuksi).
Pelkästään Madworldista kiinnostuneet hypätkööt muutaman kappaleen alemmas.

Vihaan Wiin ulkonäköä ja käytännöllisyyttä. Konsolin design muistuttaa pohjoiskorealaista, kirveellä muotoiltua leivänpaahdinta enkä koskaan tunnu oppivan, miten päin levyt pitäisi tunkea sisään. Liikeohjainsensorin asettelu littutöllön päälle käy taiteesta ja ellei härväkettä tällää Eri-Keeperillä kiinni monitoriin, tulee kyyryrymystä ja sensorin penkomisesta tv-tason takaa vakiourheilua joka kerta, kun yläkerran kanta-astuja hölkähtää sohvalta jääkaapille.




Konsolin suorituskykyä vihaan myös. New Super Mario Bros Wii olisi teräväpiirtona nätti kuin mikä, mutta 480p-reso yhdistettynä 32 tuuman teristöllöön tekee sahalaidoista hirmeitä, tekstuureista suttua ja grafiikasta yleisesti ottaen äärituhnuista mössöä. Epic Mickeyn kaltaisia pelejä on paha väittää rumiksi, mutta jumaliste, Nintendo voisi pik'hiljaa yrittää pysyä kehityksessä mukana eikä soveltaa omiaan (N64:n kasetit CD:n sijaan, Cuben pikku-DVD:t). Ja olisiko ihan ihka oikeasti ollut paljon vaadittu läsäyttää laatikkoon edes 10 gigan pikkukovo, ettei aikuisen ihmisen tarvitsisi himmailla Flash-muistin ja muistikorttien kanssa (kuten 10 vuotta sitten)?



Kaikkein eniten vihaan kontrolleja. Wiimote ja Nuntsa ovat 2000-luvun paskimmat ohjaimet, sitä ei käy kiistäminen. Kyllä, minäkin olin ihmetyksestä ymmyrkäisenä viitisen vuotta sitten, kun ekaa kertaa spörttäilin menemään tenniksen ja golfin parissa - vaan en ole enää. Vastaani ei ole tullut vielä yhtä ainutta Wii-peliä, jossa 1. Mote ja Nuntsa toimisivat loogisesti yhteistyössä 2. liikeohjaus olisi immersiivinen osa pelaamista, ei gimmick-vispausta 3. jossa liikeohjaus toimisi paremmin kuin tavallinen padittelu. Toivon syvästi ja hartaasti, ettei motion controlleja olisi koskaan keksitty.

Moni saattaa tässä vaiheessa ihmetellä, miksi ylipäätään menin poistamaan Wiin, koska edellä luettelemani asiat eivät ole kenellekään pelialaa seuraavalle millään tapaa yllättäviä. Syy on siinä, että arvostelujen ja käyttäjäkokemusten mukaan Wiille on tauhkan määrästä huolimatta paljon todellisia helmiä, joiden takia konsoli kannattaa omistaa. Tämä saattaa olla tottakin (esimerkiksi U R MR GAY on oikeasti todella helvetin tiukka peli), mutta silti on vielä todettava sen verran, että vihaan Wiin pelikirjaston kapeutta, keskivertoisuutta ja julmia hintoja. Kimppapelipaskaa, erilaisia halvalla tehtyjä kasuaalinkusetusvispaamisia ja daungreidattuja isoja pelejä kyllä piisaa, mutta ne aidot huippupelit ovat vähissä ja perkeleen kalliita. Kuvaavaa on, että Oulun Gamestopissa Super Mario Galaxy ei irtoa käytettynäkään alta 45 euron. Näin ollen ei ole ihme, että Madworld kelpasi kuuden euron hintaan varsin kevyesti.



Nintendoa pidetään edelleen lastenpelifirmana eikä tästä oikein voi syyttää muuta kuin lafkaa itseään. Wiin pelitarjonta on ollut erittäin perhe- ja lapsiystävällistä eikä ihme, sillä kasuaali-idiooteillehan konsolikin alunperin myytiin. Aina välillä Nintendo pyrkii nostamaan profiiliaan harkkorepalttumiesten keskuudessa - Ressu nelosen hankkiminen Nintendon yksinoikeudeksi toimikoon hyvänä esimerkkinä.
Niinpä ei olekaan ihme, että Segan julkaisema Madworld otettiin Wii-piireissä niin ilahtuneesti vastaan: jumaleissön, ultraväkivaltaa ja Mote-ohjattua ihmisten moottorisahaamista! Madworldin esiintulo Konsolikoulussa muistuttaa kuitenkin momenttia, jolloin luokan kiltein oppilas saapuu liitutaululle ratkaisemaan laskutehtävää ja alkaa yhtäkkisesti pierrä veristä ripulia muiden oppilaiden päälle. Ilman minkäänlaista statementia. Heiluttaen samalla käsiään kuin pakko-oireinen.



Erilaisten rikollissyndikaattien / hallitusten (usein myös sama asia) järjestämät tappoturnaukset pompsahtavat esille viihdeteollisuudessa silloin, kun halutaan kritisoida säälimättömän yhteiskunnan jatkuvasti käynnissä olevia pudotuspelejä (Battle Royale) tai esitellä katsojalle mahdollisimman brutaalia mäiskettä vailla mitään järkevää syytä (The Club). Madworld tipahtaa selkeästi jälkimmäiseen kategoriaan: osa kaupungista on vallattu tappoturnausta varten, alueelle lähetetään undercover-hommissa isoleukainen tappokone Jack, jonka pitää selvittää turnauksen mysteeri agentille joka höpisee korvanapissa, jada jada blää blää blää mölö. Peli on käsikirjoitettu hävettävän huonosti ja ääninäytelty päin persettä - aivan sama onko kökköys tarkoituksellista campia vai ei, kun se kuulostaa paskalta. Jatkuva gangsta-rapin luukuttaminen ei sekään istu peliin, ei sitten yhtään. Jos pelaajaa halutaan lietsoa jatkuvaan tappovimmaan, olisi soundtrackiin kannattanut varata Ilkka Jääskeläistä.

Visuaalisesti Madworld on hirveä. Idea Sin Citysta pöllitystä rajukontrastisesta mustavalkomaailmasta on varmasti vakuuttanut bisnesportaan pysäytyskuvissa, mutta hyvä helvetti, onko kukaan oikeasti kokeillut peliä liikkeessä ennen sen pakkaamista ja lähettämistä pelikauppoihin? Madworld on grafiikkansa vuoksi viittä vaille pelikelvoton, sekava läjä höyryävää lokinpaskaa. Kentistä on todella vaikea päätellä minkäänlaisia etenemissuuntia, kun kaikki näyttää yhtäläiseltä mustavalkoviidakolta. Etenkin HARMAIDEN terveyspakettien bongaaminen maastosta on aina yhtä ilahduttavaa puuhaa. Väsyneenä, darraisena tai pimeässä huoneessa - puhumattakaan kaikkien yhdistelmästä - Madworld alkaa raastaa silmiä juustohöylällä viiden minuutin session jälkeen. Ja miksi Agentti XIII näyttää nauraessaan Timo Soinilta?




Madworldin pelimekaniikka pistää epäilemään, että koodarit ovat koostuneet lobotomiapotilaista ja ADHD-tapauksista. Periaatteessa päällä on koko ajan kauhea meno, kun juontajat pölöttävät päättömyyksiä, ghettopojat puhelaulavat gäppäämisen hurmiosta, moottorisaha surajaa, ruutu täyttyy veriroiskeista ja vieressä kymmenen steroidihirmua odottaa myllyvuoroaan. Samaan aikaan Madworld on kuitenkin hämmentävän tylsä: suurin osa peliajasta kuluu loputtomasti vastaan hönkiviä peruspahiksia teilaten, jotta pistepotti kasvaisi tarpeeksi suureksi bonuskierrosten ja bossimatsien avaamiseen. Mikään ei kannusta etenemään, mikään ei kannusta tappamaan.

Kontrollit ovat - yllätys yllätys - perseestä. Jackin ohjailu käy perussujuvasti Nuntsan tatilla, mutta kaikki muu aiheuttaa kiroilua ja hampaidenkiristelyä. Jokainen tappoliike lyöntiä lukuunottamatta vaatii jonkinmoista Moten tahi Nuntsan vispaamista, pyörittelyä ja punttihurvelointia - enkä voi perkele soikoon sietää sitä. Etenkin, kun vihollisia tulee vastaan kerralla enemmän, homma karkaa niin armottomaksi sähläämiseksi, että rajanveto pelaamisen ja sattumanvaraisen vispaamisen välillä on äärimmäisen vaikeaa. Ja kun tähän grafiikan jo ennestään sotkemaan kakofoniaan lisätään Wii-pelien perusongelma eli kameratatin puuttuminen, täytyy pelaajan käydä hakemassa vähän matkan päästä vauhtia ja kääntyä jälleen kohti vihollisiaan. Tällaista innovatiivisuutta vuodelta 2009.



Muutoin kaikki on äärimmäisen helppoa - viholliset eivät tee juuri mitään, oma terveys ei tipahda juuri lainkaan ja bossimatsit ovat tylsää jyystämistä. Pelin käynnistämisestä asti minulla oli sellainen olo, että tässä on täydellinen peli niille, jotka haluavat teurastaa vammaisia mahdollisimman verisesti. Ja ovat itsekin hienomotorisesti kehittymättömiä, lyhytpinnaisia henkisiä kakaroita. Madworldin koukku nimittäin on järjetön, sarjakuvamaisesti ylilyöty väkivaltaisuus. Heti kättelyssä opin, että komeimman pistesaldon saa siten, kun lopsauttaa vihulaiselle ensin autonrenkaan käsiä pitelemään, mäsäyttää liikennemerkin kaulasta läpi ja tämän jälkeen antaa kaiffarille kasvojenkuorinnan ohikiitävän metrojunan ulkoseinään. Lopetusliikkeissä revitään irti sydämiä, pätkitään selkärankoja ja tehdään suoliavannepussiavanteita moottorisahalla.

Loppubossin tykittäminen reukuilla niin kauan, että kaverista on jäljellä vain luuranko, oli kieltämättä hilpeä hetki, mutta veri-iloittelu kyllästyttää äkkiä. Segan tallissa on epäilemättä tiirattu tanko kovana God of Waria (taistelu muistuttaa Kratostappelua yllättävän paljon), mutta ymmärtämättä on jäänyt, että Sodanjumalassa roiskinta on vain aivomassakuorrutus muutoin makoisan väkivaltakakun päällä. Ehkä Madworld on erilaisille ihmisille: vihulaisen hakkaaminen piikkiseinään hoidetaan niin tutunoloisella ranneliikkeellä, että jonkinlaista asiakaskartoitusta kouluammuskelijafoorumeilla on epäilemättä tehty.




Madworldin synti on siinä, että mikään elementti ei tue toistaan. Puuduttava mättäminen voisi olla hauskaa, jos grafiikka olisi hyvää ja kontrollit napakat. Grafiikan voisi sietää, jos juonessa olisi tolkkua ja pelimekaniikassa vaihtelua. Ja niin edelleen. Madworld on tyylitön, mauton, ruma ja hankalasti ohjautuva väkivaltaooppera lastenmielisille gorehoundeille.


Miksi tämä peli pitää omistaa:


Pelatessani Madworldia aloin mielessäni suunnitella pelimuseon rakentamista - ja kuinka helvetin viihdyttävä on sellainen peli, jota pelatessaan haaveilee museoista?

Di-did-di-di-did-di-DY

Super Mario Bros (NES)

Perinteisen perseilyn sijaan kerron aluksi teille tarinan, jonka kuulin eräältä pitkän matkan reissaajalta. Se kuuluu näin:

”Kuuma iltapäivä Laosin sisämaassa on kääntymässä kosteaksi illaksi – vuorten takaa alkaa puhaltaa tuuli ja tummat pilvet ryhmittyvät horisontissa. Joitakin päiviä on kulunut tässä jokivarren bungalowissa, tarkkaa aikaa on vaikea sanoa. Kävelen nurmikon poikki avojaloin kohti isäntäperheen taloa, selkärangattomat eivät enää pelota.

Astun katokseen ja isäntäni hymyilee minulle leveästi. Kysyn pyykkipussiani ja hän katoaa takapihalle. Huomioni kiinnittää tuttu melodia. Huomaan perheen pojan pelaavan aasialaista halpakopiokonsolia, jonka mallia on täysin mahdoton määritellä. Musiikista ei kuitenkaan voi erehtyä: poika pelaa ensimmäistä Super Mariota.

Samaan aikaan tajuan hyvin konkreettisesti, miltä lapsesta tuntuu: tasan samalta kuin minusta noin 15 vuotta sitten. Sillä, että kotonani hyrrää uusin tehokonsoli laajakuvatöllön alla, ei merkitse mitään. Paitaressulla ja minulla on yhteinen kieli, videopelin koodi. Osaamme molemmat komentaa sitä haluamallamme tavalla.

Siirryn pojan viereen ja katsahdan häntä varovasti hymyillen. Poika ei ole kovin kummoinen pelaaja, mutta suhteellisen luontevasti sormet D-padille taittuvat. Hetken pelaamista katseltuani pyydän ohjainta itselleni. Ensimmäisen maailman luolakenttä vierii eteenpäin ja nauramme pojan kanssa makeasti, kun Mario syöksyy rotkoon. Pojan isä saapuu paikalle ja katselee pelaamistamme hymyillen.

Lyhyessä ajassa olemme muodostaneet yhteyden toisiimme: kolme eri-ikäistä, kahdesta voimakkaasti erilaisesta kulttuuripiiristä kotoisin olevaa ihmistä tässä lyhyessä yhteisöllisessä hetkessä. Me nauramme samoille kommelluksille, jännitämme toistemme selviämistä ja tsemppaamme toisiamme litistämään koopat. Vaikka emme osaa toistemme kieliä, osaamme pelata samaa peliä – se riittää.”

Kyllä, tiedän että ajattelette samaa kuin minä: miksi kyseinen reissaaja ei sitonut sekä isää että poikaa nippuun konsolin kaapeleilla ja rynnännyt vinkuen takapihan kanalaan? Voin joskus neuvoa miten se tehdään, mutta nyt on aika jaaritella Mariosta.

Olen aikaisemmin blogissani puhunut siitä, miten tietyt pelit kuuluvat pelaajan yleissivistykseen, mutta kaikki esimerkit kalpenevat Super Mario Bros.:n rinnalla. Ensimmäistä Mario-peliä on myyty maailmanlaajuisesti 40 miljoonaa kappaletta. Ellet viettänyt ysärivuosiasi essopsykoosissa karjuen tai kynsiäsi lyijytynnyrin pintaan raaputtaen, olet jossain vaiheessa pelannut Mariota.

Nykyisellään Mario on maailman tunnetuin italialainen (jos Dan Brown ei olisi hakannut päätään Cliffhanger-maratonin päätteeksi näppäimistöön, kakkosena olisi Fabio) ja todennäköisesti suosituin vahingossa syntynyt popkulttuurihahmo. Me otamme Marion himoaherättävän naamakarvoituksen itsestäänselvyytenä, mutta harva tietää, että Miyamoto ei halunnut aiheuttaa pelaajille vaivaannuttavia viiksierektioita, vaan erottaa Donkey Kongissa vähällä pikselimäärällä nenän ja suun toisistaan. Marion keinosiementäjän punainen haalari ja sininen paita ovat olemassa vain siksi, että aikanaan kädet piti saada erotetuksi muusta ruumiista aikana, jolloin sininen pörisevä läikkä edusti protonitorpedoa. Ja jos herra Akawaralla (Nintendon Ameriikan-toiminnasta vastannut pääjohtajan vävypoika) olisi ollut puolalainen vuokraisäntä, pelaisimme tänään Super Malgorzata Galaxy 2:sta (tai sitten emme).


Ilman ensimmäistä Mario-peliä emme nyt väittelisi Rosvokapitalistilaatikon ja Hifirunkkausaseman paremmuudesta (emmekä vihaisi kollektiivisesti Pissatoosan äärellä huitovia kasuaalipelaajia). Pelialaa, sellaisena kuin sen nykyisellään tunnemme, ei todennäköisesti olisi olemassa. Vuoden 1983 romahduksen jälkeen koko taiteenlaji oli päästämässä viimeisen verisen pierun. Yhtäkkisesti pelikorttifirma julkaisi kotikonsolin joka myi kuin Twilight-vibraattori ja palautti kuluttajien uskon videopeleihin viihteenä. Ilman Mariota tuota vallankumousta ei olisi koskaan tapahtunut. Se on hyväntuulinen, persoonallinen teos joka kaappaa mukaansa ensi metreistä lähtien – täydellinen peli myymään kotikonsolit kerran petetylle pelikansalle.

Ja tällaista peliä minun pitäisi lähteä arvioimaan nykypelaajan silmin. Se on onneksi helppoa, koska Super Mario Bros. tuntuu edelleen, 25 vuotta ilmestymisensä jälkeen, oikealta peliltä. Sen elävää maailmaa katsellessa on helppo ymmärtää, miksi nimenomaan Mariosta syntyi videopelien toisen tulemisen (röh) lipunkantaja.

Pelimaailma on suuri (32 mappia) ja luo miellyttävän etenemisen tunteen: jokainen kenttä alkaa siitä, mihin edellinen päättyi. Jokaisessa mapissa pelaajalle esitellään jokin uusi elementti vihollisten ja hyppelyalustojen muodossa. Vaikeustaso on rytmitetty pirullisen koukuttavaksi – jokainen voittamattomalta tuntuva este on niin lyhyen ponnistelun päässä, ettei yrittämistä voi jättää kesken. Maailma on täynnä yllätyksiä ja vaihtoehtoisia etenemisreittejä. Viholliset ja miljöö ovat persoonallisia ja grafiikka rullaa niin sulavasti ja värikkäästi kuin se vain on aikakauden koneelle mahdollista…kyllä, nämä kaikki elementit voisi kopioida sellaisenaan mihin tahansa Mario-pelin arvosteluun. Se kertoo siitä, että Nintendo ymmärtää hyvän päälle. Autonrengasta ei kannata vaihtaa yhteenommeltuihin majaviin vain siksi, että haluaa kokeilla jotain uutta.

Tärkein syy siihen, miksi Mario on tärkein peli ikinä, liittyy sen immersiivisyyteen – okei, outo väite, mutta perustelen sen. Mario on ensimmäinen videopeli, johon on rakennettu toimiva, oma maailmansa. Super Mario Bros. ei yrittänyt kopioida valtavirtaleffan tulitaistelua pikselinsurinan ja piipperinpörinän eeppisyydellä vaan pisti puhtaasti säännöt uusiksi. Super Mario Bros. on ensimmäinen totaalinen tajuaminen siitä, että videopelimaailman ei tarvitse noudattaa mitään reaalimaailman lainalaisuuksia, kunhan se luo omaan universumiinsa loogiset käytännöt, joita pelaaja noudattaa (okei, Pacmanissa oli yritystä, mutta moniko OIKEASTI kuvitteli olevansa syömishäiriöinen möhkäle aaveiden täyttämässä labyrintissa?).

Mariossa on alkeellinen fysiikkamoottori. Siinä on yksi parhaista pelisävellyksistä koskaan. Siinä on paljon muikeita graafisia yksityiskohtia (kuten tyhjän päällä vispaavat Bowserin jalat ja sähäkästi pyörivät tulipallot). Sen kontrollit ovat helvetin napakat (uimakontrollit parhaat ikinä – vertaapa pikseliputkimiehen liikkeiden sähäkkyyttä kaikkiin sen jälkeisiin smäidähyytelössä lillumisiin).

Tiedän, että kaiken logiikan vastaisesti kehun 25 vuotta vanhaa peliä niin, että ylisanasankoni pohja alkaa häämöttää ja joudun kohta tarttumaan paskavelliämpäriini (pelkästään siksi että retrovihaajat, joiden mielestä olen elitistinen kusipää hehkuttaessani lego-orgioilta näyttävää superyksinkertaista tasoloikkaa, ovat kohta käymässä ulvoen rinnuksiini kiinni). Mutta ennen sitä aion esittää teoriani: Mario on ensimmäinen modernin pelaamisen klassikko, perusteos, johon aika ei yksinkertaisesti pysty pureutumaan.. Hypoteesini mukaan sitä pelataan vielä silloinkin, kun designhuumeet ovat rappeuttaneet nuorison harmaan aineen sille tasolle, että muovikapulan heiluttelu suun edessä torvensoittoa mallintamassa on sopivan haasteellista iltapäiväpuuhaa (ennen kello kuuden vanhustenryöstelyä).

Mitenkään muuten ei voi selittää sitä, että Super Mario Bros. imaisi minut sisäänsä kuin Tukiaisen vulva vartioimatta jätetyn poliitikon beeniksen. Kun se on niin perkeleen haastava: useita tunteja kestäneistä sessioista huolimatta en VIELÄKÄÄN ole onnistunut läpäisemään Mariota. Meininki on armoton: kun elämät loppuvat, peli loppuu ja kaikki pitää aloittaa alusta. Osin kämmäilyni selittyy paskojen ohjainten huonosta kontaktista, mutta tärkein jääräpäisen oman naaman hakkaamisen syy on se, etten yksinkertaisesti suostu myöntämään häviäväni minua vanhemmalle pelille.

Jokaisen itseään kunnioittavan pelaajan tulee pelata Super Mario Bros.:ia. Ilman tuota kokemusta pelaajalta puuttuu syvällinen ymmärrys siitä, mistä peliala aloitti uuden nousunsa ja mitkä ovat syvän pelielämyksen simppeleimmät rakennuspalikat. Yhtä vähän kuin leffaelitisti voi olla katsomatta Citizen Kanea tai äärikristitty jossain vaiheessa hakkaamatta homoparia letkukuntoon, voi tosipelaaja olla tuntematta vähintään kahta Super Mario Bros.:n lisäelämäsienen löytöpaikkaa.

Bonuksena pääsee räkimään COD-teinien niskaan, tuntemaan ylemmyyttä peliharrastuksensa syvyydestä ja muovautumaan pikkuhiljaa hyljeksityksi internetpeikoksi, jolla on seitsemän Facebook-kaveria, pelihahmolta varastettu profiilinimi ja varma tunne siitä, että hän ymmärtää maailmaa paremmin kuin kukaan muu.

Ja sitten tietenkin erikseen ne, jotka ostavat NES:n vain päästäkseen lähempään kontaktiin laolaispoikien kanssa. Te irstaat persesiat.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Super Mario Bros. on pelialan perusteos, joka pitää tuntea.




Makeasti oravaisen makaan sammalhuoneessansa

Chip 'n Dale Rescue Rangers(NES)


Ollessani lapsi ostin sarjislehden. Itse läpyskä ei ollut kovin mielenkiintoinen, mutta takakansi pisti katkaravun alushousuissa seisomaan jämäkästi asennossa ja tekemään kunniaa. Tulevan numeron kerrottiin olevan Kamut (alkuperäiseltä nimeltään Mutts) -teemanumero, jonka piti olla TÄYNNÄ ORKKUJA. Kuvassa Kati ja Jalo istuivat suuren oravalauman ympäröimänä, mikä sai minut ryntäämään Rabattiin oshtamaan shuuren shäkillishen taloushpaperia.

Kukaan ei koskaan täyttänyt lupaustani. Orkut tarkoittivat ORAVIA. En vieläkään ole saanut tietää, kuka mielialalääkkeensä syömättä jättänyt art director mainoksen oli suunnitellut, mutta jos hän lukee tätä, tietäköön, että kannan aina ruosteista stilettiä mukanani. Enkä itsekään huolehdi lääkityksestäni. Tiskialtaassa asuva transseksuaali violetti haltia sanoi, ettei minun tarvitsekaan.

NES:n Chip 'n Dale Rescue Rangers on ainoa syy, miksi en tälläkin hetkellä virittele pähkinähoukuttimella varustettuja putkimiinoja Ainolanpuiston kuusiin. Minulla oli siitä erinomaiset lapsuusmuistot ja pelkäsin, että pelin uudelleenpeluu tekee nostalgialle sen tavallisen tempun, eli tunteja kestävän hikisen silmäkuopparaiskauksen. Ilokseni olin väärässä.

CDRR on kahdesta syystä harvinainen NES:n lisenssipeli. Ensinnäkään, se ei ole aivotsulattavan ankea menkkasanko, johon kukaan täysjärkinen ei koskisi aseella uhattunakaan. Toisekseen, sen vaikeusaste ei vastaa tyypillistä kasibittipelin vaikeusastetta (eli samaa helppoutta kuin katsoa läpi kokonainen Idols-jakso tuntematta halua teurastaa paljain käsin koko planeetan hiilipohjainen eliökanta).

CDRR on tasohyppely, kuten 99,8 % koko NES:n pelikannasta, mutta se on hyvä tasohyppely. Kontrollit toimivat napakasti ja pomppiminen ei ole millintarkkaa nysväämistä. Erityisen ilahtunut olen siitä, että vaikka kasibittiloikkien perusvitutuksen aiheuttaja (hahmon hyppyvauhdin pysähtyminen vihulaisen osuman vuoksi) on mukana, iskun jälkeen huiskahäntä ei menetä kontrollia kokonaan ja tilanteen voi pelastaa. Toinen tasoloikkien helmasynti, vihollisten hyökkiminen silmille ennen kuin niitä ehtii nähdä, vaivaa muttei liian usein. Ideoita on lainattu NES:n klassikoista, kuten hetkeksi voittamattomaksi tekevä Pörri (Super Marion pirivieteritähti) ja kuiluihin syöksevät liukuhihnat (Mega Man 2), mutta parhailta saa varastaa.

Vihollisten kyykytyksen hoitaminen laatikoita ja omenoita paiskomalla tuo miellyttävää vaihtelua päällepomppimiseen. Ympäristöä käytetään kulissin sijaan pelimekaniikan osana suljettavien hanojen ja käänneltävien kytkinten muodossa, mikä tuo loikkimiseen iloista vaihtelua. Grafiikka on selkeää eikä vähävärisyys häiritse, koska Gears of War, GTA4 ja piljoonat muut nykypelit ovat totuttaneet silmät rämeperkeleen ulosteen väriskaalaan. Musiikki kuuluu NES:n selkeään parhaimmistoon ja viimeisen tason teemabiisin puuttuminen OC Remixista on rikos ihmiskuntaa vastaan.

Kaksinpeli on toteutettu co-opina, koska Tiku ja Taku toimivat aina duona (mitä en ole koskaan suoraan sanottuna ymmärtänyt, koska pedantin ja fiksun Tikun ei todellakaan tarvitsisi hengailla havajipaitaisen, lihavan idiootin kanssa – ehkä ainoastaan Taku kykenee ottamaan tikun kunnolla suuhunsa ja takuttamaan Tikua haitariin niin että Tikun karva menee takuille...ei, minustakaan tätä vitsiä ei kannata enää viedä pidemmälle). Kimppapeliä on selkeästi mietitty, sillä pelissä on lukuisia hilpeitä yksityiskohtia: kaverin voi tintata hetkeksi tajuttomaksi paiskaamalla laatikolla otsikkoon ja joissakin kentissä vastaan tulee vihollisia, jotka muuttuvat toisen oravan doppelgangeriksi aiheuttaen hämäännystä. Mapeissa on vaihtoehtoisia etenemisreittejä useammassa eri tasossa, mikä antaa molemmille pelaajille tekemistä (myös kartalta löytyy muutama ylimääräinen kenttä, joita ei ole pakko selvittää ellei halua).

Nurinkurisesti homma toimii kuitenkin niin, että Chip 'n Dale Rescue Rangers on helvetisti vaikeampi kaksin- kuin yksinpelinä. Ruudunpäivitys pysähtyy totaalisesti toisen jäädessä kuvaruudun reunaan, mikä aiheuttaa säätöä ja jatkuvia, jumalattoman turhauttavia kuiluunputoamisia. Kiivaan laatikonpaiskinnan ohessa tulee usein tyrmätyksi kaveri (puoli)vahingossa keskelle vihollislaumaa, mistä seuraa kiroilua, hampaidenkiristelyä ja pelikaverin pieksämistä NES:n kanttipadilla (niillä terävillä kulmilla tulee todella, todella pahaa jälkeä).

Viholliskaanoni pitää sisällään muutamia hauskoja tuttavuuksia (tennispalloja kohti lätkivät kengurut ja ninja-liito-oravat), mutta yleisesti ottaen vihut jäävät elävästä animoinnistaan huolimatta persoonattomiksi. Kaikkein käsittämättömimmällä tavalla absurdi kusipää on kasinokentässä vastaan tuleva krokotiili, joka on selkeästi pukeutunut parittajaksi – huoria hakkaava, julmalla hammasrivillä varustettu luontoäidin oma terminaattori olisi omituinen keksintö jopa minulta, saati sitten vuonna 1991 ilmestyneeltä lastenpelin tekijätiimiltä.

Perverssein piirre pelissä liittyy grafiikan mittakaavaan, jonka logiikka noudattaa skitsofreenikon järjenjuoksua. Välillä skaala tuntuu täysin järkevältä, kuten aloituskentän ensimmäisessä jaksossa, mutta myöhemmin pipettien päällä juoksennellessaan oravien koko on kihtisen kekomuurahaisen luokkaa. Kaikkein järjettömintä on, että viholliset ovat samankokoisia kuin oravat ja pisteenä i:n päälle kärpäset ovat vain aavistuksen verran sarvikuonoja pienempiä. Ehkä pääpahis Kollolla (joka on oraviin suhteutettuna kerrostalon kokoinen) on käytössään laajakantoinen pienennyssäde, paljon joutoaikaa ja vakava alkoholiongelma.

(Pahoittelut huonosta kuvanlaadusta, vika on Bloggerissa eikä minussa. Oikeanpuoleisessa kuvassa sarvikuonoja.)

Tärkein syy siihen, miksi pidin CDRR:sta niin paljon, johtuu siitä että se on NES-peliksi harvinaisen sulava ja helppo. Lisäelämiä ja jatkomahdollisuuksia ei pihdata ja checkpointeja on kentissä riittävän tiheässä. Ärräpäät alkoivat lentää vasta viimeisessä mapissa, mutta niin homman kuuluu mennä. Tunti peliaikaa ei ole paljon, mutta ainakin minulla oli tunnin ajan hauskaa.

Ja mikä parasta, uskon että elämässäni on jälleen tilaa orkuille. Molemmissa muodoissa. Yhtäaikaa.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Chip 'n Dale Rescue Rangers kuuluu NES:n tasoloikkien parhaimmistoon. Se on lyhyt, sulava ja eloisa – vähän kuin vaseliinilla voideltu maaorava.