Näytetään tekstit, joissa on tunniste Japani. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Japani. Näytä kaikki tekstit

Afro Samurai




Hai hai hai

Afro Samurai (Xbox360)

Tiedättekö mitä todella vihaan pelijournalismissa? Kaksoisstandardeja. Jokainen pelaaja, jota on siunattu useammalla kuin kahdella aivosolulla, hoksasi varmasti Call of Duty: Black Opsin olevan tarinankerronnaltaan sekava, äärettömän toisteinen silmäkarkkirepostelu. Arvosanat: LOISTAVAA MAHTAVAA TÄHÄN LAATUUN VOI AINA LUOTTAA 89 PISTETTÄ NUIN LURPS LÄRPS. Afro Samurai on sekin tarinankerronnaltaan sekava, äärettömän toisteinen silmäkarkkirepostelu. Arvostelu: HYI SAATANA EIHÄN TÄMÄ ETENE MIHINKÄÄN PASKAA MIKÄ PASKAA 68 PISTETTÄ NUIN LISÄÄ NIITÄ BLACK OPS-LENTÄJÄNKYPÄRIÄ TÄNNE. Ja tämä on ehdottoman perseestä ja väärin: Afro Samurai ei ole klassikko tahi merkkiteos, mutta joutaisi ehdottomasti originaaliutensa takia tulla nostetuksi paljon paremmin esiin toisiaan takahuoneessa lutkuttavien sotafantasiaräiskintöjen sijaan.



Sen sijaan että luukuttaisimme aliennatseja scifischmeisserillä naamaan ja hengittäisimme raskaasti rinnassa ammottavaa reikää umpeen planeetalla NO-1-GIVES-A-FUCK, Afro Samuraissa hyppäämme joopeli suupielessä jolkottavan, Samuel L. Jacksonin aisaparittaman samuraiukon virsuihin. Pelin tarina jää animaatiota tiiraamattomalle täysin hämäräksi, mutta ilmeisesti Afroa vaivaa se perinteinen supersankarisyndrooma eli isäukon väkivaltaisen kuoleman kostamisen sietämätön vaikeus. Narratiivin ohkaisuus vituttaa raskaasti, sillä stoorissa tuntuu olevan oikeasti kiinnostavia elementtejä (kuten kuumoittavat teddynallepäiset painajaishahmot).



Onneksi pelin ydin, miekkamittelöinti, on laadukkaasti ja maltilla tiputeltua tavaraa. Säiläily hoidetaan viidellä namiskalla: yksi vaakasivallukseen, yksi pystypykäisyyn, yksi potkuun, yksi hyppyyn ja yksi blokkiin. Kontrollien yksinkertaisuus solahtaa persluuhun välittömästi ja suuntaa huomion tärkeimpään, eli taistelutemmon ylläpitämiseen. Päättömällä takomisella täytellään lähinnä pään kohdalta leveitä bambuarkkuja, joten taisteluissa kaiken a ja o on rytmi. Isojenkin vihollisjoukkojen silppuaminen käy suhteellisen simppelisti, kun malttaa blokkailla ja vaania oikeaa hetkeä - sitten vain potkitaan vauhdilla yksi kurmottaja irti porukasta ja tehdään tästä viillokkia, ennen kuin muut ehtivät apuun. Yksinkertainen systeemi toimii - simppeleillä perusliikkeillä päästään nopsaan sulavaan flowiin, jossa Afro tanssahtelee rosmolta rosmolle ja tekaisee kaksi suoliavannepussiavannetta per sekunti. HUD on väsätty hienosti piirrosleffamaiseen tyyliin: hidastuspowerimittarin täyttymisen hoksaa Afron kaulakilluttimen kimaltelusta ja lämän määrä näkyy punaisena, verisenä hohteena hahmojen ääriviivoissa.



Koska en ole juuri häkkänslässejä kuluttanut, God of Waria muistuttava taistelusysteemi tuntui miellyttävän tuoreelta. Afro Samurain miekkamatsit ovat parasta peli-Kill-Billiä, mitä olen koskaan kokenut. Iloinen cel-shading-grafiikka mahdollistaa hillittömän hurmeenheittelyn pisin maita ja mantuja - vihulaiset menevät poikki tasan siitä, mistä terän survaisee sisään. Kun Afro saa kasaan tarpeeksi komboenergiaa, voi liipasimesta läsäyttää kehiin hidastuksen, jonka aikana Afro paitsi heittelee voltteja, myös slaissaa mielettömästi tehokkaammin. Voi sitä voimavirran tutinaa välilihassa, kun yhtäkään lämää ottamatta potkii vihut nättiin riviin ja sitten sivaltaa kolme ukkelia keskeltä kahtia yhdellä iskulla.

Oma lukunsa ovat bossitaistelut, jotka ovat paitsi helvetin eeppisiä, myös aivan helvetin vaikeita. Jo toisessa, omaa senseitä vastaan käydyssä pomomatsissa pelaajalle lyödään sääriluu kurkkuun poikittain: pomon rytmi on todella, todella hankala oppia ja vahingon tekeminen tuntuu aluksi mahdottomalta - kerrankin pelaajalta vaaditaan taitoa, ei QTE-nopeutta. Puolivälissä vastaan marssivaa liekinheitinmiestä vastaan myllytin epäilemättä 50 kertaa paiskellen ohjainta ja huutaen perkelettä vuoden tarpeiksi. Mutta vaikka loppupomot ovatkin helvetin hankalia vastuksia, niiden tuhoamiseen on aina olemassa yksi, erehtymätön konsti: opettele viholaisen rytmi ja ole nopeampi. Se riittää.



Toimivan perusmekaniikan lisäksi Afro Samuraissa on paljon omaperäistä pintasälää. Wu-Tang-mies RZA:n väsäämä, hiphopia ja jaappanialaista perinnemusaa parittava soundtrack on suoraan sanottuna aivan helvetin hyvä (tosin joissakin kentissä mainiot biisit luupataan kuoliaiksi, mikä on etenkin vokaaliosuuksia sisältävissä biiseissä juma-lattoman rasittavaa). Hjuumoria piisaa, etenkin Jacksonin esittämän Ninja Ninjan turpavärkistä. Kun olin viettänyt haavoittuneena muutaman yön hemaisevan neidon helmassa ja äänimaailma oli varattu lähinnä mystisen märstin metafyysisille pohdinnoille, yhtäkkiä NN totesi AS:lle "You tapped that ass last night, right? Shiiiit.". Ja niin, Afro Samurai on epäilemättä ensimmäinen peli, jossa olen miekkaillut neljää tissisillään heiluvaa stripparia vastaan. Tein tytöistä yläosattomia sanan varsinaisessa merkityksessä, HÖ HÖÖ.

Kaiken tämän kehuskelun jälkeen on varsin veemäistä todeta, että Afron potku ei piisaa loppuun asti. En jaksa valittaa ajoittain paskasti toimivista kontrolleista tai kamerasta, sillä ne nyt ovat tämän pelityypin ikuisuusongelmia, mutta keskivaiheilla samurointi alkaa maistua puulta. Alun eeppisten temppeliympäristöjen jälkeen siirrytään pitkiksi pätkiksi ankeisiin kalliolouhoksiin ja vastaan lappaa jatkuvasti samannäköistä perusvihua, joiden ainoa funktio on hidastaa simppeleiden paslejen ratkaisemista. Sinänsä perusvihollisten ja alati vaikeampien bossien kyykyttäminen ja omien taitojen kehittäminen sopii NES-ajan lapselle paremmin kuin hyvin, mutta jotain uutta pitäisi heittää kehiin. Uusia miekkaliikkeitä. Päättömiä ympäristöjä. Uusia vihuja, joista tehdä päättömiä. Tai edes niitä tissejä. Vaan kun ei. Ainoa muuttuva elementti puolivälin jälkeen on tarina, ja kun se on kerrottu paskasti, eväät ovat suhteellisen heikot.



Tästä nitinästä huolimatta Afro Samurai on EHDOTTOMASTI tutustumisen arvoinen tapaus eikä ollenkaan niin surkea äpöstys kuin suurin osa Activision-kumihaalariin pukeutuneista pelimaailman perseorjista haluaa teille väittää. Ennemmin kuin menette poistamaan sen viimeisimmän SUPER MEGA SPEGTAAGGELI RÄISGINNÄN, tsekatkaa vaikka sarjan ykköskausi ja kokeilkaa tätä.

Uuden kokeilu on hyväksi, sanoi Japanin neekeriukko kun savupäissään pirkkoja pilkkoi.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Ei Afro Samurai mikään ikiklassikko ole, mutta NESsimäinenstruktuuri, räävitön meininki ja napakka taistelutuntuma tekevät Afrosta ehottomasti tutustumisen arvoisen kaverin.

Doshin the Giant




Hei, mä olen jättiläinen

Doshin the Giant (Gamecube)


Länsimaisessa hyvinvoinnissa eläminen synnyttää dilemman. Koska energiaa ei kulu nälkäkuoleman murehtimiseen, vitutusta revitään pienistä asioista. Ulkona tuulee persereiästä sisään. Haisevat vanhukset tukkivat kauppajonot. Bussissa vastapäätä kuolaa maanisesti tuijottava, keleksiään kouriva sekakäyttäjä. Tekstiviestipalstoilla märistään hampaat irvessä, että koiran uittaminen järvessä, johon 200 lasta paskantaa ja kusee päivittäin, pilaa uimaveden. On olemassa ihmisiä, jotka oikeasti ostavat Jope Ruonansuun levyjä. Päätät pitää Nintendokuun peliblogissasi ja joudut pelaamaan uudenrouheiden PS3-nimikkeiden sijaan jauhopäisiä Wii-pelejä. Ja niin edelleen ja niin edelleen - ärsyynnyksen spektri on loputtoman laaja.

Dilemmaa pahentaa se, että koska kaikki on niin hyvin, ei näistä asioista kehtaa valittaa (tai ei pitäisi kehdata valittaa, ainakaan Facebookissa, ainakaan kaikesta, ainakaan ihan koko helvetin ajan). Karvakouran miljoonatta kertaa pitsan päältä unohtamasta majoneesista kämiseminen on nihkeää, kun tietää, että tavallista sankemman kärpäsparven pörähtäminen afrikkalaiselle kylänraitille tietää lapsille karkkipäivää. Ärsyynnystä voi purkaa dokaamalla ankarasti, pieksämällä tuntemattomia ihmisiä, tuijottamalla aivotlamaannuttavaa paskaa töllöstä tai - kuten minä teen, kun olen krapulassa ja parantelen naapurin hampaiden rapauttamia rystysiäni - pelaamalla videopelejä.



Harva peli kuitenkaan soveltuu mielen tasaamiseen. Call of Dutyt loppumattomine vihollisvirtoineen, Bad Company 2 takalinjoilla runkkaavine snipuineen, Dead Space kusipäisen harvoin sijaitsevine tallennuspisteineen ja monet muut haasteelliset, adrenaliinipitoiset pelit sopivat vittuuntuneeseen olotilaan huonosti. Vitutuksen kourissa oma virheprosentti kasvaa ja aivotlanaava viihde muuttuu päätäpolttelevaksi kiroilumaratoniksi. Ei ei - maksimaalisen ärsyynnyksen kiehuttama kupoli kaipaa zen-pelejä, sellaisia kuin Flower, Rez HD ja Rollercoaster Tycoon (EI KAKKONEN). Kaikista napsimistani virtuaalipameista parhaan downerin flegmaattisen kruunun pokkaa kuitenkin Gamecuben outolintukatalogiin kuuluva Doshin the Giant.

Pelin premissi on miellyttävän simppeli. Eräänä päivänä pienen Barudo-saariryhmän edustalla merestä nousee jättiläinen Doshin - legoukkelin päällä ja todella kullinoloisella navalla varustettu keltainen hongankolistaja. Saarella asustavat barudolaiset (joka tarkoittaa natiivikielellä "Me kolmen polygonin ihmiset") alkavat palvoa jättiä jumalanaan ja pelaajan tehtävänä on jeesailla asukkaita henkiopas Sodorun avustamana. Maalina on saada saarelaiset rakentamaan mahdollisimman monta erilaista monumenttia, mutta matka on määränpäätä tärkeämpää.



Pelimekaniikka on toimiva sekoitus Minecraftia ja Black&Whitea. Doshin kykenee nostamaan maata merestä ja tasoittamaan vuoria, luoden näin uusille kyläläisille asuintilaa. Saari on tärkeä pitää vihreänä, sillä kuivissa kohdissa syttyy maastopaloja. Puut kuihtuvat pikkuhiljaa ja suuri osa peliajasta kuluu metsänistuttajan hommissa: roudaamalla samaan nippuun 5-6 puuta syntyy uusi pieni metsikkö. Kyläläisille pitää luoda tasaista maata ja roudata puuta (jotta rakentaminen onnistuu), kohottaa mäkiä suojaamaan kylää tornadoilta ja kun kylän rakentaminen on edennyt tiettyyn pisteeseen, hommata asukkaille maaginen orkidea, jonka myötä monumentin rakennus onnistuu. Uusia siirtokuntia voi perustaa saariston kaukaisempiin kolkkiin, kunhan kuskaa uuteen lokaatioon ukon ja akan puskemaan kakaroita. Oman saaren kanssa puuhailu on äärimmäisen tyydyttävää touhua - luonnonvihreyden leviäminen omien tekojen myötä on sävähdyttävä kokemus (paitsi huumepoliisin mielestä).

Jättiläinen aloittaa jokaisen päivän pienenä nysverönä, jota kasvattavat kyläläisten tunteet. Auttamalla jengiä Doshin kerää rakkausenergiaa ja kun Rakkauden Rinkula (tiedän, ajattelin ihan samaa mielikuvaa) on täynnä hekumaa, Doshin kasvaa suuremmaksi. Vaihtoehtoisesti pelaaja voi olkanappia napauttamalla muuttaa itsensä Yashiniksi, sarvipäiseksi soatanaksi, joka pistelee kyliä huisin paskaksi tulipalloilla ja kyläläisille huisia paskaa housuun silkalla läsnäolollaan. Tallomalla barudolaisia ja ryskimällä rakennelmia tarpeeksi Vihan Vanne (eli feministin vaagina) täyttyy ja Yashin kasvaa.



Viimeistään tässä vaiheessa Lionheadin fanipoika ei kykene enää pidättämään hikistä tärinäänsä ja kiljaisee falsetissa "Missä on pihvi, sinä helmipapulainen paskamakki, tämähän on ihan silkka Black&White-kopio?". Totta, Doshin the Giant vaikuttaa hyvinkin pitkälle Bläkkiksen aasialaisversiolta, yhdellä erotuksella: Doshin on hyvä peli. Suurin osa PC-pelaajista muistaa kauhulla Mölyneuxin hillittömän hypehurmoksen, joka realisoitui muutaman tunnin jälkeen äärirajoittuneeksi, läpeensä ärsyttäväksi näpertelyksi, jossa ainoa hupi oli piestä virtuaalilehmää niin kauan, että se suostui syömään omaa paskaansa. Doshin on toista maata.

Aasialaiset ovat ymmärtäneet Lionheadin porukkaa paremmin, että jumalpelissä pelaaja haluaa olla JUMALA ja näin ollen luoda tarinansa itse. Doshinissa ei tarvitse suorittaa tavoitteita, ei läpäistä tehtäviä, ei masinoida armeijoita, ei kouluttaa virtuaalilemmikkiä. On vain vapaa maailma, jota saa muokata mielensä mukaan ja vaikuttaa siinä asuvien ihmisten elämään. Pelaajan tekoja ei arvostella, vaan pelkästään jokaisen pelipäivän lopuksi kerrotaan kyläläisten mielipiteet jättiläisen teoista. Zen-oppia mukaillakseni: tärkeää ei ole miksi teet, tärkeää on että teet mahdollisimman hyvin.



Kyläläisten rukousten noteeraamisesta tai noteeraamatta jättämisestä ei palkita eikä rangaista - jopa paikkojen hajottaminen Yashinin muodossa on täysin normaali osa peliä, johon ei liity moralisoivaa viitekehystä. Tällainen moraalinen vapaamielisyys tekee Doshinista erityislaatuisen leikkikentän, jossa pelaaja joutuu ITSE pohtimaan tekojensa seurauksia. Itse pidin toista kylää kuin kukkanippiä kämmenellä ja runnutin toista tulipalloilla minkä kerkesin, minkä johdosta toiset kyläläiset alkoivat vihata minua aina kun pistin kuumottavan turpani esiin vuoren takaa, kun taas toiset rakastivat silkkaa läsnäoloani niin, että jättiläiseni kasvoi senttitolkulla (tapahtuisipa näin myös tosielämässä). Ainoastaan suosikkikylässäni paukahtelevat itsemurhapommit jäivät puuttumaan jumalaisesta epätasa-arvon näytelmästä. Doshin the Giant on siitä harvinainen peli, että koska se jättää paljon asioita tulkinnanvaraisiksi, pelaajan mielikuvitus muuttuu pelin jatkeeksi - tunne on herkistävällä tavalla yhtä hieno kuin lapsuuden leikeissä.

Ja mikä hienoimpana erotuksena Bläkkikseen, Sodorun ohjeet ovat hyödyllisiä eivätkä ne pysäytä peliä, toisin kuin esikuvan katatonista raivoa aiheuttavat pilviveikko ja perkele. Hyvis ja Pahis olivat se Black&Whiten elementti, joka riisui illuusiota pelaajan jumalaisesta roolista kaikkein tehokkaimmin - kuka tahansa tolkullinen luoja olisi losauttanut jaarittelevan paskapussikaksikon atomeiksi sekunneissa.



Pelimekaniikka tukee entisestään Doshinin zen-henkeä. Jättiläinen tallustelee hyvin hitaasti, roudailee puita kaikessa rauhassa eikä häsyä yhtään mihinkään. Aluksi pelin käynnistettyäni verkkainen pällistely ärsytti, mutta hetken jumitettuani pelin tervaisa tempo alkoi tuntua äärimmäisen miellyttävältä - mikäs kiire jumalalla nyt muka olisi. Eteerinen audiovisuaalinen toteutus tukee maltillista meininkiä: saari hohtaa kirkkaissa luonnonväreissä ja äänimaailman täyttää lintujen kiljahtelu säestettynä aaltojen kohinalla. Jaappanialaisille tyypillisesti valokuvaamiselle on oma nappinsa ja parhaat kylänpolttajaiset voi tallentaa pelin albumiin.

Jos Doshinista pitää keksiä kritisoitavaa, osuu käminän kärki kontrolleihin. Japanilaisittain tehty oikea-vasen akseli toimii toisin päin kuin länkkäripeleissä, mikä aiheuttaa aluksi helvetinmoista ämpyämistä. Doshinin kömpelöstä tallustelusta en viitsi rokottaa, sillä jätti ei tuntuisi jätiltä kirmaillessaan ketterästi, mutta esineiden poimiminen maasta on ärkeleen kömpelöä. Ja tietenkin joku voi väittää, ettei Doshin ole tavoitteellisuuden puutteensa vuoksi peli ollenkaan vaan tylsämielinen, hidastempoinen ohjelmalelu. Tähän argumenttiin ei voi sanoa mitään vastaan, mutta sen esittäjä jää paljosta paitsi.



Kun on kuluttanut päivän uuden metsän istuttamiseen ja nähnyt vehreyden leviävän saaren uusiin kolkkiin, saanut rakastavaa palvontaa pieniltä kyläläisiltä, rakennellut maasiltaa kaukaisen siirtokunnan yhdistämiseksi pääsaareen ja lopulta seisoo vuorenhuipulla katsellen horisonttiin valuvaa aurinkoa, olo on äärimmäisen jumalainen. Pian jätti katoaa mereen, joko ilmestyäkseen aamulla auttamaan barudolaisia tai kadotakseen ikiajoiksi. Yksi päivä elämää on hyvä, yksi vuosi elämää on hyvä.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Doshin the Giant on tyynnyttävä ja tyydyttävä jumalpeli - hyväntuulinen, pohdiskeleva ja rauhallinen - ja yksi tärkeimmistä syistä omistaa Gamecube.