Näytetään tekstit, joissa on tunniste Tähtien sota. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Tähtien sota. Näytä kaikki tekstit

Force Unleashed 2

Look at my Force, my Force is amazing

Star Wars: The Force Unleashed II (Xbox 360)

Tiedättekö mitä? Tästä piti tulla hupaisa juttu - olin varma, että Force Unleashed II on sen verran huono peli, että siitä irtoaa rajattomasti pilkan ja perseilyn aihioita. Ikäväkseni olin väärässä. FUII on niin läpeensä ankea, masentava, pinnallinen, rahanahne ja pelaajaa aliarvioiva läjä höyryävää ulospiereskeltyä sianspermaa, että hupailun sijaan tästä tekstistä tulikin lannistava nekrologi.

Tähtien sota on nimittäin kuollut.

Vuonna 1997 ilmestynyt Phantom Menace antoi epookille kuolettavan piston ja kahden seuraavan elokuvan ajan katsoimme, miten lapsuutemme rakastetuin leffasarja kouristeli ja truuttaili housunsa täyteen visvaista veriripulia, päästäen lopulta viimeisen NOOOOOOO!-huutonsa Revenge of the Sithin lopussa. Mutta koska maailmasta löytyy edelleen satojatuhansia löysää rahaa omistavia retronekrofiilejä, saamme katsella George-sedän julkista ruumiinnussintaa vielä vuosien ja vuosien ajan (3D-versioiden jälkeen Lucas varmaan haluaa osoittaa ymmärtävänsä myös taide-elokuvan päälle ja julkaisee Tähtien sodat mustavalkoisina). Eräs räikeimmistä raadonraiskauksista, joilla partaperkele on viime aikoina niistänyt fanien lompakkoja tyhjäksi, on Force Unleashed -pelisarja. Läpeensä monotoniset ja ääliömäisyyteen asti yksinkertaiset epäpelit kelpaavat oikeastaan vain yhteen asiaan - analysointiin siitä, mikä sekä nykypeleissä että nykyisessä Tähtien sodassa on niin perinpohjaisesti päin persettä.

Force Unleashed II jatkaa suoraviivaisesti ykkösosan tarinaa (joka minun piti ykkösosan pelaamattomuuteni takia lukea Wikipediasta - kiitoksia vain ES-pävinöissään kirjoittaneelle apinasuomi-Jarskille) - ja on päästänyt käsikirjoittajat pärskimään rahasäiliöihinsä kolme ja puoli tuntia kestäneen workshopin jälkeen. Ykkösosassa Vaderin kouluttama Starkiller on kloonattu kuolleista Kaminon myrskyplaneetalla ja peltipeijo yrittää tehdä pottunokkaisesta kämisijästä murhaavan käsikassaransa. Tähtitappajalle tämä ei passaa, joten räätiskö lähtee sinkoilemaan muutamille planeetoille Juno-böönansa perässä pistäen matkalla kaiken mahdollisen huisin paskaksi - vain palatakseen sinne mistä aloitti. Vähän kuin Starkiller olisi käynyt planeettojenvälisellä valosauvakävelylenkillä.

Tarinasta "nauttimista" ei suuresti auta se, että kaikki hahmot ovat idiootteja. Starkiller on otsa rutussa mariseva angstinen paskanaama, jossa ei ole mitään pitämisen tai samaistumisen arvoista. Häntä ohjaava jedimestari Kota puolestaan on radiossa jatkuvasti möykkäävä lyhytpinnainen kusipää, joka on valovuosien päässä Ben Kenobin meditatiivisesta ritarihahmosta. Darth Vaderin hahmon määrätietoinen pilaaminen saa Force Unleashed II:ssa täysin uusia ulottuvuuksia: odottakaapa, kun näette tombombadilmaisesti tasolta toiselle loikkivan haarniskaharrin liikkeiden sulavuuden. Puhumattakaan siitä, että Sith-lordi on niin vajaa, että päättää kloonata kaverin, joka aiheutti Imperiumille suurimman imagotappion sitten Keisari Palpatinen hierottua spaissipäissään kurttuista munaansa Jar Jar Binksin naamaan galaktisen senaatin istunnossa. Ainoastaan Starkillerin paisuvaisenpaksuttaja Juno on etäisesti sympaattinen ja kiinnostava hahmo, mutta luonnollisesti märsti esiintyy pelissä yhteensä noin viiden minuutin ajan. Ja niin, totta kai Boba Fett tekee täysin turhanpäiväisen cameon, koska Star Wars-nörtit eivät halua mitään niin voimallisesti kuin toteuttaa lentopenetraation Leian madonreikään Fettin rapettireppu selässään.

Pelimekaanisesti Force Unleashed II apinoi kaiken mahdollisen God of Warista. Tupla-aseilla huitominen, napinpainelumomenteilla hoidettavat loppuviimeistelyt ja vihulaisista singahtavat vihreät (huomatkaa, vihreät, God of Warissa ne olivat punaiset, EI OLE KOPIOINTIA TÄMÄ) energiapompsit ovat Kratosin kamraateille tuttua huttua. Mutta siinä missä Sodanjumala antoi yksinkertaisilla kontrolleillaan monipuolisen hallinnan tunteen, FUII on pelkästään yksinkertainen. Suurin osa myllyistä on hoidettavissa pelkkää X-nappia maanisesti takomalla ja kinkkisimpiin vihuihin pelittää tasan yksi erikoisliike, mikä tekee matsaamisesta monomaanista pakkotoistoa. Isommat vihut, kuten AT-PT:t ja taisteludroidit, kaatuvat nekin äärimmäisen iisisti. Kontrollit ovat helvetin kömpelöt, mikä epäilemättä on johtanut siihen, että taisteluista on poistettu kaikenlainen haaste. Force Unleashed II on älyttömän helppo peli, sillä isotkin vihollislaumat tuhoaa helposti paiskomalla suurimman osan valkopöntöistä alas kielekkeen reunalta. Monipuoliset jedivoimat on kyllä toteutettu hienosti, mutta ne tekevät Starkilleristä liian ylivoimaisen. FUII ei vaadi taitoa, pelkästään pitkää pinnaa.

Ja kun tarkoitan pitkää pinnaa, tarkoitan banthanpeniksen mittaista pinnaa. Force Unleashed II on kenties itseään toistavin videopeli, jolla olen 360-parkani lukupäätä kiduttanut. Homma toimii näin: mene huoneeseen, siellä on kasa vihuja. Tapa ne kaikki. Ovi aukeaa. Seuraava huone, vähän enemmän vihuja ja yksi robottimonsteri. Tapa vihut ja tuhoa robottimonsteri. Etene seuraavaan huoneeseen. Tapa vielä enemmän vihuja ja KAKSI robottimonsteria. Toista kuuden tunnin ajan ja onneksi olkoon, olet pelannut läpi yhden kaikkien aikojen epäkiinnostavimmista pelitekeleistä. Jos Force Unleashed II ei ole tylsä, se on ärsyttävä: muutamissa kohdissa pelaajaa vastaan heitetään niin älytön määrä selkään roiskivia kuraperseitä, että yhteen suuntaan huitoessa tusina tuppikullia roivii voimasalamaa niskaan. Spektaakkelimaisiksi tarkoitetut QTE-teloitukset ovat naurettavan simppeleitä: riittää, kun painaa kahta nappia muutaman kerran ja katsoo kuola valuen Starkillerin valmiiksi purkitettua animaatiohäsäämistä ruudulla. En voi millään käsittää, miten näin loistavasta premissistä - kaikkivoipainen jedimestari tuhoamassa koko helvetin Imperiumia eeppisissä lokaatioissa - voidaan saada näin perinpohjaisen puuduttava tekele.

Tai voinpas. Force Unleashed II omaa kaikki ne virheet, jotka tekivät Tähtien sodista 1-3 elokuvahistorian suurimpia pettymyksiä. Päähahmo on täysin ylivoimainen suhteessa vihollisiinsa: Starkiller silppuaa stormtroopereita yhtä vähällä hiellä kuin Qui-Gon ja Obi-Wan paskapurkkidroideja Pimeässä uhassa. Kun pelaaja tietää, ettei mikään vihollinen muodosta hänelle minkäänlaista uhkaa, pelistä katoaa kaikenlainen jännite. Ja koska pelaaja ei myöskään välitä seepran pillua ruudulla koheltavan räkänokan kohtalosta, ei tarinan edistämiseen ole minkäänlaista syytä. Ja aivan kuten esiosat, myös Force Unleashed II luulee, että tarinan ja pelaamisen täydellinen epäkiinnostavuus voidaan korvata heittämällä ruudulle ISOMPIA ja EEPPISEMPIÄ kohtauksia - jotka kestävät aivan liian pitkään ja ovat aivan liian massiivisia, jotta niitä voisi ottaa millään lailla tosissaan.

Kaikkein räikeimmin tämä perinpohjaisen vammainen filosofia tiivistyy pomomatseissa. Kaikki kohdatut loppubossit ovat käsittämättömän valtavan kokoisia - niin suuria, että ne kadottavat kaikenlaisen yhteyden todellisuuteen ja tekevät kertaheitolla selväksi, ettei yhdelläkään valosapelilla huitovalla tylypahkalaisella olisi minkäänlaisia mahdollisuuksia niitä vastaan. Silti ne kaatuvat varsin heppoisasti, kuhan vain jaksaa takoa - tämä lyö pelin uskottavuutta toistuvasti kirveellä polveen. Lisäksi pomomatsit kestävät niin järjettömän kauan, että niistä katoaa kaikenlainen intensiteetti: areenalla kohdatun Syylä-Balrogin helvetin pitkä energiabaari pitää hipsutella loppuun KOLMESTI, minkä jälkeen vielä leikitään Gandalfia kurmottamalla paskiaista loputtomalta tuntuvan kuiluunputoamisen aikana. Darth Vaderia vastaan käyty loppumiekkailu (jota EI ole kopioitu ykkösosasta, sillä tällä kertaa matsi tapahtuu ihan eri paikassa) toistaa samaa kaavaa uudelleen ja uudelleen: lyö Vaderia muovimiekalla, väännä QTE:ssa kolmella napinpainalluksella, tapa niskaan hönkivät kloonit ja hyppää seuraavalle tasolle tekemään sama uudelleen. Vaderin kurmottaminen kestää puoli tuntia, eivätkä pelitapahtumat vaihtele koko myllyn aikana KERTAAKAAN. Ainoastaan Terror Dromen tuhoaminen eroaa muista pomomatseista yhdessä mielessä - siinä pitää jatkuvasti silputa toisteisella tekniikalla nilkoissa häärivät pikkudroidit ja loikkia huonetta pyyhkivien energiapulssien yli. Ai multitaskaamisen ihanuutta.

Pelissä on lukuisia yksityiskohtia, joissa ei ole mitään järkeä. Miksi helvetissä Imperium laskisi ahtaaseen tähtiristeilijään VALTAVAN kokoisen hämähäkkidroidin sissihyökkäyskeikkaa vauhdittamaan? Mistä helvetistä Vader on repinyt tuplasapeleilla Starkilleriä vastaan hyökkiviä sithsotilaita - eikö Voiman ja valosapeleiden käyttö ollut tuolloin kokonaan kadonnut galaksista? Ovatko nämä tyypit sith-lordeja vai…sith-jedejä? Eikö jedien pitänyt olla galaksin rauhanturvaajia, ei sotilaita - miten hitossa satojen ja taas satojen ruotuväkeläisten teurastamisenkin jälkeen Starkiller voi pysyä voiman valoisalla puolella? Miten valosapelilla on ylipäätään mahdollista lyödä olan takaa Darth Vaderia kymmeniä kertoja, mutta vasta viimeinen, ratkaiseva isku irrottaa käden? Miten Starkiller voi pudota kiertoradalta asti planeetan pinnalle ja pysyä yhtenä kappaleena? Ymmärrän hyvin, että scifissä saa ottaa useita taiteellisia vapauksia todellisuuden laeista, mutta Force Unleashed II uudelleenkirjoittaa kaikki normaaliajattelua määrittävät säännöt. Käytetyllä tamponilla.

Kaiken tämän oksennuksen päätteeksi Force Unleashed onnistuu olemaan vielä täysin alamittainen. Roiskin pelin läpi kuudessa tunnissa ja koska peli kierrättää jo yhden läpipeluun aikana kuoliaaksi sekä pelimekaniikkansa että miljöönsä, ei Force Unleashed II:lla ole minkäänlaista uudelleenpeluuarvoa. Tämä on epäilemättä hoksattu myös suunnittelijatiimin päässä, sillä lopussa pelaajan eteen heitetään läpeensä raivostuttava hyppelyhelvetti, joka pelin kaikista aiemmista loikkakohtauksista poiketen karsii checkpointit minimiin ja pistää padawanin kärsivällisyyden pahemmalle koetukselle kuin Yoda raivokrapulassaan koskaan pystyisi. Audiovisuaalisesti FUII sentään toimii jollain tasolla, mutta ympäristöjen kliinisyys ja hengettömyys tekevät sinänsä kauniista maisemista elottomia kulisseja. Force Unleashed II on lähes täydellinen ilmentymä siitä kammottavasta suunnasta, johon konsolipelaaminen on matkalla: copypastella kasaan nopeasti paiskittu paska jatko-osa, joka luottaa täysin sumeilematta siihen, että myyvän brändin lumo peittää alleen pelimekaniikan kömpelöyden ja itseääntoistavuuden.

Tämä voisi toimia (kuten AVP:ssa) välttävästi, jos lähdemateriaalia osattaisiin käyttää oikein. Mutta Force Unleashed II ei nosta elähtänyttä scifisarjaa entiseen loistoonsa vaan hyppii sen päätä syvemmälle ripulivelliin hohottaen samalla paskaisesti harmaaseen partaansa. Kaikki, mikä ruudulla näkyy, on joko vanhojen hyvien asioiden toistoa tai vanhojen hyvien asioiden totaalista pilaamista. Force Unleashed II yksinkertasesti TUHOAA monta, monta asiaa koko Star Wars-universumissa. Pelkästään Starkillerin hahmo on täysin käsittämätön: Luke Skywalkerin piti olla maailman vahvin nalle jedi, mutta hän kykeni vain kildeluukasmaiseen telekinesiaan ja muihin pikkujippoihin - idea oli siinä, että Voima on sisällä vaikuttava energia, joka ohjaa jediä oikeisiin ratkaisuihin. Starkiller puolestaan nykii tähtihävittäjät taivaalta ja tappaa kerrostalon kokoisia kromosomivirheitä hikoilematta - tällaisen esityksen jälkeen Luken pikkuruisten pinnistelyjen olisi pitänyt irrottaa Vaderista ja Kenobista korkeintaan säälivää hihitystä. Yoda on tungettu mukaan Starkillerin vieraillessa ilman mitään syytä ja täysin pakotetusti Dagobahilla - cameossaan vihreä menninkäinen lausuu muutaman itsestäänselvyyden ja runkkaa maanisesti odotellessaan Starkillerin tulevan ulos Kuumotusten luolasta.

Ja kun aiemmin sanoin, että Vaderin pilaaminen saa aivan uusia ulottuvuuksia, en paljastanut kaikkea. Lucasille ei nimittäin riittänyt se, että Vaderista tehtiin ensin raivostuttava pottatukkakakara, sitten hiekka-analogioillaan pillua vinkuva teinipoitsu ja lopulta lapsia teurastava psykopaatti. Lopputaistelun päätteeksi Starkiller selättää Vaderin ja KAPINALLISET VANGITSEVAT HÄNET. Loppukuvissa Pimeä Lordi nähdään kahlittuna ja kaikesta arvovallastaan riisuttuna. Kohtauksesta puuttuu ainoastaan se, että Starkiller kaivaa taskustaan pienen valoperseenpäristimen - tämän pahempaa nöyryytystä kaikkien aikojen hienoimmalle leffapahikselle en olisi voinut kuvitella. Kaikki, mistä lapsena nautin, on lopullisesti ja peruuttamattomasti pilattu, häpäisty ja raiskattu.

Tämän arvostelun kirjoitettuani näin unta, jossa pelasin Force Unleashed II:sta - sillä erotuksella, että olin kaikkivoipainen kiinteistövälittäjä ja tupla-aseinani toimivat tilikirja ja taskulaskin. Ja arvatkaapa mitä? Se peli oli miljoona kertaa mielenkiintoisempi kuin Force Unleashed II. Eiköhän se kerro kaiken olennaisen.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Koska George Lucasilla ei vielä ole tarpeeksi rahaa.

Rogue Squadron II: Rogue Leader





"I won't fail you. I'm not angry."
"You will be...you will be."

Rogue Squadron II: Rogue Leader


Rakastan Star Warsia. Hakkasin miljoona kertaa läpi SNES:n Super Star Warsin. Kun päähän tälläsi muovisen, visiirillä varustetun mellakkapoliisikypärän, sänky muuttui yhtäkkiä X-Wingiksi. Katsoin originaalitrilogian uudelleen, uudelleen ja uudelleen. Hajotin hiireni pelatessani PC:n X-Wingiä. Dark Forces oli ensimmäisiä pelejä, jotka ostin omilla rahoillani. Aina kun sain käteeni pitkän, miekanmuotoisen esineen, suustani alkoi päästä "whzzzuuum"-äänteitä (ja paksua kuolaa). Han Solo opetti minua löytämään kauneutta pintaa syvemmältä (minä kun luulin, että hevoset tuntuvat hyvältä ulkoapäin). Tähtien sota oli lapsuusvuosien loputon aarrearkku, yksi tärkeimmistä popkulttuuri-ilmiöistä minulle koskaan. Ja mikä parasta, se ei ollut loppumassa. Parempaa oli tulossa: tuore leffatrilogia ja uudella tekniikalla kehitettyjä Star Wars -pelejä.


Voi nuoren mielen naiiviutta. Idea kauniista, elämänmittaisesta rakkaussuhteesta scifisarjaan muuttui aste asteelta jengiraiskaukseksi. Kaikki kaunis on häväisty ja alistettu alustaksi, johon massimiehet roiskivat hyhmäistä smäidäänsä fanipoikien nuoltavaksi. Phantom Menace oli karmea pettymys, niin hirvittävä että jokin defenssi aivoissa esti tajuamasta sen perinpohjaista paskaisuutta - ehkä seuraava osa olisi hyvä. Kloonien hyökkäys osoittautui yhtä tahmaiseksi persehieksi ja juuri kun luulimme, ettei Lucas voisi tehdä sarjalle enää enempää vahinkoa, partamenninkäinen ehti vielä Sithin koston viimeisillä minuuteilla tehdä Darth Vaderista vollottavan nynnyperseen. Lucas tuhosi muutamassa vuodessa 30 vuotta kestäneen, rakastetun scifisaagan perinnön silkkaa ahneuttaan, kyvyttömien apulaisten katsellessa vierestä ja kansanjoukon hurratessa matkalla kohti tuhoa...hm, ehkä uusi trilogia onkin vertauskuvallisempi kuin luulimmekaan.



Myös ne päivät, jolloin tuplavalosapelilla pyllyään hyväilevät kotijedit saattoivat lohduttaa särjettyä sydäntään tasokkaiden Tähtien sota -pelien parissa, ovat kadonneet kauan, kauan sitten. Star Wars -pelien taso laski kuin banthan häntä koko vuosituhannen vaihdevuosien ajan ja viimeiseksi merkkiteokseksi jäi Knights of the Old Republic. Tähtien sota on ollut minulle ja kymmenille tuhansille muille faneille kuollut jo useiden vuosien ajan, mutta se ei estä Lucasin ruumiinraiskuuta leffasarjan 3D-versioinnin tai Force Unleashedin kaltaisissa pyhäinhäväistyksissä. Sinä lihavalla perseelläsi istuva, rahanahne siannussija - et tiedäkään, kuinka paljon sinua vihaan.




Mutta! Vaikka horisontissa ei kajastakaan enää uutta toivoa, retrovastaisku tarjoaa jedeille lukemattomasti paluumahdollisuuksia (oho, käytin kaikki nimivitsit näköjään kerralla) rakastamansa sarjan pariin. Eräs parhaista vaihtoehdoista on Rogue Squadron II: Rogue Leader, joka on yksi Gamecuben ehdottomista yksinoikeushelmistä ja jälleen yksi todiste siitä, että Kuubi kärsi edellisessä konsolisukupolvessa oikeusmurhan - näin vetävät launch titlet ovat kuulkaas vähissä.
Rogue Leader sijoittuu sopivasti alkuperäisen leffatrilogian aikajanalle ja pitää sisällään kaikki avaintaistelut ensimmäisestä Kuolontähdestä Endorin myllyyn - plus muutamat kaanonin ulkopuoliset koiratappelut. Suihkimaan pääsee koko Kapinalaivaston leveydeltä ja innokkaimmat tahkoajat pääsevät päristelemään Millennium Falconilla sekä TIE-hävittäjillä. Ilmeisesti Factor 5:n tallissa on myös vihattu uutta trilogiaa palavalla innolla, sillä peliin mallinnettu Naboo Starfighter (jolla se nassikka pelasti Naboon ja pilasi meiltä lähes kaiken) on koko pelin surkein lentohärveli, jolla ei tee yhtään helvetin mitään. Hyvä.

Audiovisuaalisesti Rogue Leader on edelleen hämmentävän hieno - okei, Williamsin musat ja leffoista ripatut efektit nyt toimivat aina, mutta rkle, miten tyylikkäältä peli edelleen näyttää! Jos jättää matalatarkkuuksiset tekstuurit laskuista ja porisuttelee päälle Yodan Yoviaalistajaa, avaruustaistelu nappaa mukaansa helvetin sähäkästi. TIE-hävittäjät hajoavat kiitettävän monipuolisella tavalla, taistelu on värikästä ilotulitusta ja Tähtihävittäjät juuri sellaisia hirviömäisiä kolosseja kuin leffoissakin. Kun paketti kuorrutetaan valikkojen taustalla pyörivillä oikeilla leffapätkillä ja R2-D2:n vingahduksilla, nörtti on välittömästi kotonaan.



Peliteknisesti Rogue Leader on toimivaa jälkeä. Vaikka kyse onkin arcade-räiskinnästä, pelaajan pitää osata lentää. TIE-hävittäjiä on helvetin paljon ja ne surajavat ohi niin nopeasti, että liipasimilla toteutettava nopeuden säätö on pakko hallita. Kontrollit voisivat olla hieman joustavammat ja etenkin maataisteluissa hitaahko reagointi korjausliikkeisiin turhauttaa, mutta pääsääntöisesti ohjaus menee selkäpiihin äkkiä ja TIE-tappelu muuttuu teurastuksesta jännittäväksi kissa ja hiiri -leikiksi. Ohjaamosta fiilis on autenttisempi, mutta aluksen ulkopuolinen näkymä on ainoa vaihtoehto, jos ei halua toistuvasti tulla raaputetuksi irti Nebulon-B:n kyljestä. Tähän päälle kun nytkäistään miellyttävän vaihtelevat tehtävät, huolella tehdyt planeettalokaatiot ja avattavissa olevan bonussälän määrä, voisi käsillä olla täydellinen Star Wars -arcaderäiskintä. Ei ihan, mutta melkein.


Jo ensimmäinen Rogue Squadron sai minut PC-puolella vollottamaan verisiä kyyneleitä - se oli aivan jumalattoman vaikea. Tässä mielessä Rogue Leader on jalostettu versio edeltäjästään: se on aivan käsittämättömän, mahdottoman, jumalattoman kusipäisen hankala. Ei, kyse ei ole (kokonaan) siitä, että olisin huono ja kärsimätön pelaaja. Eikä kyse ole siitäkään, että peleissä ei saisi olla haastetta. Rogue Leader on vaikea epäreilulla tavalla. Homma selittyy parhaiten käymällä läpi se kenttä, johon oma etenemiseni tyssäsi.




Kothilikselle tippuu Star Destroyer, josta kapinallisten maajoukkojen täytyy noutaa informaatiota ennen kuin aluksen reaktorit räjähtävät. Ensiksi pelaajan pitää saattaa kuljetusalus X-Wingillä tiheässä TIE-parvessa tähtihävittäjän viereen, minkä jälkeen kuljetusalusta täytyy suojella AT-PT -lauman ja Imperiumin maajoukkojen hyökkäykseltä. Kun tämä on ohi, Tähtihävittäjästä ilmestyy neljä AT-AT:ta, jotka täytyy käydä kaapeloimassa nurin. Tämän jälkeen pelaajan täytyy samanaikaisesti pommittaa Star Destroyerin runko paskaksi, jotta maajoukot pääsevät sisään ja estää AT-PT:ta moukaroimasta kuljetusalusta päreiksi. Se, mitä sen jälkeen pitää tehdä, ei käynyt selville, koska valehtelematta 40 yrityskerrasta huolimatta en kyennyt läpäisemään tehtävää.

Kuulostaako tämä hupaisalta, elokuvien huolettomaan tunnelmaan istuvalta seikkailuviihteeltä vai hampaat irvessä suoritetulta epäreilulta multitaskaamiselta? Niinpä. Rogue Leaderilla on yksi selkeä ongelma: epäselvyys. Jokaisessa tehtävässä ilmestyy alkutavoitteen jälkeen lisätavoitteita, jotka ilmoitetaan TASAN KERRAN mumistussa radioviestissä ja sen jälkeen pelaaja on omillaan. Missä kohteet ovat, kauanko minulla on aikaa niiden tuhoamiseen, miten ne tuhotaan - koetapa selvittää itse, lättäperse. Homma karkaa loputtomasti toistetuksi yritykseksi ja erehdykseksi - ja koska minkäänlaisia checkpointeja ei ole, jokaisen tehtävän läpipeluuseen vaaditaan vähintään kymmenen kertaa. Yleensä kolmekymmentä.



Aikarajat ovat helvetin tiukkoja (eikä niitä näy HUD:ssa, tietenkään) ja pelaajan pitäisi periaatteessa olla kahdessa tai useammassa paikassa yhtäaikaa. Kaikkein käsittämättömintä on se, että pelaajan pitää VAIHTAA aluksiaan lennosta tehtävien aikana. Kothiliksen matsissakin ensin päristellään X-Wingillä, sitten hypätään kiiruusti Snowspeederin rattiin siimaamaan kävelijät, minkä jälkeen avataan Tähtihävittäjäsäilyke Y-Wingin pommeilla. MIKSI VITUSSA? Olin aina kuvitellut, että jättikävelijöiden kaataminen kaapeleilla oli Luken äkkioivallus kiperässä paikassa, mutta ilmeisesti kyse on Kapinaliiton normaalista doktriinista (ja puhtaasta idiotismista - mikä vika protonitorpedoissa on). Ja totaalisen ylimääräisenä vittuiluna joka ikinen kerta kuolon koittaessa pelaaja heitetään takaisin alkuvalikkoon valitsemaan sama tehtävä uudelleen. Ikään kuin peli haluaisi sanoa: "Sinähän olet luuseri, totta kai sinä menet takaisin valikkoon - pelaa paremmin niin sitä ei tarvitse tehdä, vellikulli".

Harvassa ovat ne pelit, jotka ovat kirvoittaneet yhtä paljon perkeleitä ja ohjaimenpaiskomista kuin Rogue Leader. Minun piti arvostella peli blogini ensimmäisten joukossa, mutta vuodenkaan tahkoamisen jälkeen en ole kyennyt selättämään Kothiliksen taistelua - enkä rehellisesti sanoen ole suuresti yrittänytkään hinkattuani samoja kohtia uudelleen ja uudelleen. Nyt arvostelua varten avasin huijauskoodeilla viimeiset kentät, mutta ne olivat kaikki yhtä nihilistisen hankalia. Prefsbelt IV:n (kuulostaa TV-shopin läskivyöltä) taistelussa en päässyt 20:n kerran jälkeen lentämään KOLMEN ensimmäisen tutkan ohitse - joka kerta kun yritin lentää matalalla, törmäsin maahan, minkä johdosta alukseni pompsahti 20 metriä ylemmäs ja suoraan tutkakeilaan. Mission failed, vuijjumalauta. Lentomatkani Kuolontähti II:n sisuksiin kesti jokaisella kerralla noin kaksitoista sekuntia, ennen kuin kymmenpäiset TIE Advanced -parvet pyyhkivät suojaamani Millennium Falconin taivaalta. Mistä helvetistä lähtien Millennium Falcon on edes tarvinnut hävittäjäsuojaa, häh?




Ymmärrän hyvin, että Kapinaliiton piloteilta vaaditaan paljon eikä leppoisa sunnuntailentely Hattaraplaneetan kiertoradalla olisi ollut kovin hääviä, mutta se ei ole pelin armottomuuden syy. Todennäköisesti Factor 5:n pojilla on mennyt kuset housuun hoksatessaan, että tulevalla konsolin julkaisunimikkeellä on mittaa vain kymmenen tehtävän verran ja hätäratkaisuna vaikeusaste on hilattu tappiin. Huoli oli turha ja ratkaisu typerä: Rogue Leader on muuten niin hiottu teos, että pelkästään näitä kymmentä tehtävää olisi voinut lennellä huvikseen pitkän, pitkän aikaa (niin kuin tein Rogue Squadron I:n alkupään kenttien kohdalla). Edes mahdollisuus valita helpompi vaikeusaste olisi jeesannut.


Noh, nillitykset sikseen. Katsoipa Rogue Leaderia sitten Star Wars -tuotteena, arcadelentelynä tai Gamecube-pelinä, se edustaa alansa huippua kaikissa kolmessa kategoriassa. Toteutus on ammattimaista, taistelu vänkää ja Tähtien sota -tunnelma korkeammalla kuin kolmessa uutuusleffassa yhteensä. Epäilemättä itsekin pelaan pelin loppuun vaikka väkisin - pelkästään sen vuoksi, etten suostu myöntämään itselleni, ettei minusta ole Kapinaliiton ässäpilotiksi.


Miksi tämä peli pitää omistaa:


Rogue Squadron II: Rogue Leader on nätti, vauhdikas ja tunnelmallinen Star Wars -lentoräiskintä, jonka loistavuutta mustaa ainoastaan järjettömän kova vaikeusaste ja muutamat typerät suunnittelukämmit. Gamecuben ja Star Wars -pelien ehdotonta kärkikastia.

If the girls don't put up – use the Force, Luke

Jedi Knight – Dark Forces II (PC)

Tämä teksti on kirjoitettu valvotun yön jälkeen, joten pyydän lukijoiltani ymmärrystä mahdollisen sekavuuden suhteen. Paitsi että en ole kyennyt nukkumaan ja perseeni falskaa (jälleen), olen ahdistunut myös siksi, että peliblogin kirjoittaminen tuntuu muuttavan hauskan harrastuksen työksi. Ehkä olen vain poikkeuksellisessa mielentilassa. Yleensä diilerilläni on tarpeeksi metamfetamiinia, joten tuskin kirjoitan toiste ravihevosille tarkoitettujen uppereiden vaikutuksen Pelle Hermannin dildokaappi.

Syyllinen oloni selittyy osin sillä, että ensimmäistä kertaa kirjoitan pelistä, jota en pelannut loppuun saakka, vaikka olisin halunnut. Toisaalta väitän usein myös harrastaneeni seksiä naisen kanssa, joten ehkä tämä ei ole niin vaikeaa. Syy oli minusta riippumaton: jediritarin tie katkesi yhdenteentoista mappiin pelintappajabugin takia ja kokemuspistesysteemini meni huijauskoodeilla kenttää skipatessa täysin Jabba the Hutiksi. Lisäksi löysin pelilevyn euron käypään hintaan kirpparilta, joten taloudellinen tappiokaan ei kirvele mieltä. Puolituisen pelielämyksenkin perusteella palasi mieleen, miksi räiskintäpelit olivat ennen hauskoja ja nykyisin silkkaa paskaa.

Dark Forces II oli ensimmäinen oikeasti kolmiulotteinen räiskintäpelini ja siksi se jäi junnuna kesken – hiiriohjaus tuntui yhtä luontevalta kuin metsurinkinttaat kädessä runkkaaminen enkä myöskään osannut hahmottaa ympäristöäni kunnolla, mikä johti syysmarja sukuelimessä-ilmiöön. Nostalgialla lienee siis osansa tässä arvostelussa, samaten Star Wars -faniudellani (teini-ikäni kaunein uni liittyi Chewbaccan kotiplaneettaan ja litran vaseliinipönttöön), mutta nostalgiakaan ei riitä, jos peli on oikeasti huono. Turhan monen lapsuuden loistopelin uudelleenkokeilu vastaa yläasteeaikaisen tyttöystävän tapaamista – mitä helvettiä minä oikein ajattelin? Nostalgia ei selitä sitä, miksi suostuin jauhamaan intensiivisesti 13 vuotta vanhaa räiskintäpeliä läppärin touchpadilla (hiiri oli pakko eliminoida – se kulkee täällä öisin eikä anna minun nukkua). Jedi Knight on edelleen valurautainen peli, ja haluan nyt selittää muutaman kohdan kautta, missä kohdin räiskinnöissä on voitu mennä niin hävyttömästi takapakkia viimeisen kymmenen vuoden aikana.

Ensimmäinen elementti liittyy tehtävien rakenteeseen. Kun nykypeleissä pelaajaa ohjataan kädestä pitäen kapeassa putkessa kuin sokeaa jehovantodistajaa raitiovaunun alle, Jedi Knightissa protagonisti Katarn tipautetaan mapin alkajaiseksi hillittömän rakennuskompleksin eteen ja tehtävänanto on lyhyen ytimekäs: hankkiudu sisään ja kiipeä korkeimpaan torniin. Se, miten sinne pääsee, jää täysin pelaajan harteille. Muutaman kerran pähkinöiden särkeminen vaati nettiavustusta omituisen logiikan vuoksi, mutta pääosin kenttädesign on toimivaa, vaihtelevaa ja yllätyksellistä. Pelatessani koin pitkästä aikaa oivaltamisen ja löytämisen iloa, mikä velliperseräiskinnöistä puuttuu nykyisin kokonaan. Kentät ovat järjettömän kokoisia suhteessa nykypelien pikkumappeihin, mikä vaati totuttelua, mutta pitäähän Imperiumilla olla kuiluja ja hirmeitä torneja.

Pelaajan palkitsemiseen liittyy myös toinen Jedi Knightin lllloistava elementti: jokainen mappi tarjoaa uuden aseen tai jedivoiman, jonka kanssa pääsee leikkimään. Lisäksi jokaisesta nurkasta jonka jaksaa koluta, löytyy ylläreitä ammusten ja healthpackien muodossa. Ja jos nyt joku siellä takarivissä rääkäisee että eihän se ole realistista, teen uuden jakauksen hirvikiväärillä. Ensinnäkin, tämä on Tähtien sota. Toiseksi, tämä on tietokonepeli. Kolmanneksi, mikä nykypeleistä on realistinen? Call of Duty? Haistakaa perse. Ainoa räiskintäpeli, jonka voi ajatella olevan edes lähellä realismia on Operation Flashpoint. Se, että nykypelaajista yksikään haluaisi paneutua Fläsärin kaltaiseen rumaan, kömpelöön mutta järjettömän syvään elämykseen, on yhtä todennäköistä kuin se, että Anne Sinnemäki hymyilisi, vaikka hän olisi syönyt leipälaatikollisen ekstaasia.

Jedi Knightin aseissa on selkeä ero nykypelien scififalloksiin ja millimetrintarkasti mallinnettuihin Schmeissereihin, joiden tekstuureita WW2-friikit tuijottavat samalla tavalla kuin minä katson luontodokumentteja. Jokaisella aseella on selkeä funktio, joka tekee siitä sopivan erilaiseen tilanteeseen. Stormtrooper-kiväärillä roivitaan lähietäisyydeltä, energiajouskari sopii kaukolaukauksiin (eikä kiikaritähtäintä ole, onneksi) ja kranaatti- ja pulssikiväärillä lanataan suuremmat viholliskeskittymät. Valomiekka on helvetin päheä lelu, joka toimii taskulamppuna, kilpenä, yleisavaimena ja...miekkana. Jedivoimien kehittyessä suosikkitouhuani oli napata stormtroopereilta mutkat käsistä ja hakata paniikissa juoksentelevat aseettomat valkohaarniskat tohjoksi. Vielä kun olisi saanut tunkea irtileikatun käden pystyyn kuolleen vihollisen tuhkaluukkuun varoitukseksi muulle Imperiumille, niin voimantunne olisi ollut täydellinen (olin muuten pimeän puolen jedi, jos joku sitä arvuutteli).

Jedi Knightissa ei tarvitse lanata laumaa identtisesti käyttäytyviä ja näyttäytyviä geneerisiä Peijo Perussotilaita. Vihollisissa on selkeitä luonne-eroja: Jabba the Hutin sikavartijat kestävät kovaa kuritusta ja huitovat ympäriinsä julmalla hilparilla, kun taas Imperiumin iskujoukot luottavat joukkovoimaan. Mahtava äänimaailma pelastaa paljon palikkaiselta grafiikalta: hiippaillessani hiekkaväen kansoittamaan Katarnin isäukon kämppään pelko oli tiukasti kannikoitten välissä vihujen neljästä polygonista huolimatta. Viholliset antavat myös paikoin julmetun lujan vastuksen, mikä pakottaa suhtautumaan niihin vakavasti.

Vuonna 1997 oli muodikasta laittaa peleihin oikeilla näyttelijöillä varustettuja välivideoita, ja itse olin nuo multimediatortut unohtanut onnistuneesti. Nyt kun Lucas on pilannut koko saagan midikloriaaneillaan, rastafarijäniksillään ja maailman veltoimman kullin näköisellä nuorella Darth Vaderilla (sopiva rangaistus tästä voisi olla se, että Vesa-Matti Loiri istuu paljaalla perseellään Georgen naaman päällä vuoden ajan), Jedi Knightin videot näyttävät yllättävän hyvältä. Renderointi menee toki Legolandiaksi tuon tuosta, budjetti on ollut Suomen X-Factorin luokkaa ja sitä rataa, mutta silti tarinassa on enemmän järkeä ja imua kuin kolmessa uudessa episodissa yhteensä. Ja mikä parasta, välivideot ovat juuri sopivan mittaisia, jotta ne jaksaa katsoa läpi kummemmin kärvistelemättä. Kun peli on päällä, silloin pelataan ja kun katsellaan videoita, niitä katsellaan vain hetki. Mietipä sitä, Call of Duty, ja hakkaa samalla itseäsi talikolla nivusiin.

Kaikkein tärkein on kuitenkin yksi asia, räiskintäpelien Graalin malja: räiskintä (mitä te oikein odotitte?). Jedi Knightissa ei tarvitse rynniä checkpointeille. Jedi Knightissa ei ole loputtomasti syntyviä vihollisia. Jedi Knightissa ei tarvitse raahata mukana vaikeavammaisista koottua omaa sotilasryhmää, joka todennäköisesti eksyisi pomppulinnaan ja kuolisi sinne nälkään. On vain puhdasta ampumisen iloa, seinistä kimmahtelevia lasersäteitä, dynaamista tulitaistelua ohilaukauksineen, pulssikiväärin ujellusta ja äänekkäästi maahan mätkähteleviä vihollisruhoja. Välillä homma menee käsittämättömän hienolla tavalla överiksi: ensin saa tulinopeuden tuplaavan bonuksen ja sitten hypätään huoneeseen, jossa on 25 stormtrooperia. En edes muistanut, miltä tuntuu painaa liipasin pohjaan ja tykittää silmät sumeina, pallit kosteina edessä lakoavaa vihollismassaa. Jedi Knightin räiskintää jaksaa kentästä toiseen koska se on hauskaa, ei siksi että voi ihastella asetovereiden bumpmappingia tai tyylikkäitä savuefektejä.

Suitsutuksen päälle on toki sanottava sen verran, että Jedi Knightissa on omat ongelmansa. Grafiikka on nykymittapuulla hirveän näköistä ja etenkin piirtoetäisyys, jolla tekstuureihin ja objekteihin lisätään detaljeja, on järkyttävän lyhyt: vielä kymmenen metrin päässäkin stormtrooperit ovat neljään suuntaan harottavia spritejä. Ulkokentät näyttävät välillä siltä, että maalarille on annettu tehtäväksi peittää vihreä väri paskasta tehdyllä maalilla ja palkassa ei ole huomioitu työn tarkkuutta. Valomiekka surisee kädessä ollessaan sellaisella intensiteetillä, että pelaaja on melkein varma Katarnin piilottaneen galaktisen perseenpäristimen huvikaivantoonsa rentouttamaan kostoretken kiperiä hetkiä. Kranaateilla on täysin mahdotonta osua mihinkään muuhun kuin omaan jalkaterään ja esimerkiksi sellainen operaatio kuin termoräjähteen heittäminen sisään avoimesta ikkunasta ei vain yksinkertaisesti käy. Pikatallennusnappi löytyy mutta pikalatausnappi puuttuu, joten päädyin tekemään 853 itsemurhaa kranaateilla ja miinoilla välttääkseni valikkoon pomppimisen. Eniten kyrsivät jedien väliset kaksintaistelut, sillä yliyksinkertainen miekkailufysiikka tekee dramaattisista sapelinkalisteluista sirkusesityksiä, jossa kaksi kehitysvammaista klovnia kiertää kehää yrittäen läpsiä toista muovimiekalla selkään.

Pikkuvioistaan huolimatta Jedi Knight on upea peli ja samalla karmea esimerkki siitä, miten räiskintäpeligenre on kehittynyt pelkästään huonompaan suuntaan kuluneen viidentoista vuoden aikana. Itse asiassa siinä on monia innovaatioita ja pelimekaanisia ratkaisuja, joita nykyräiskintäpelit kaipaavat yhtä kipeästi kuin minä nyt unta ja näitä mursuihin käytettäviä rauhoittavia.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Jedi Knight – Dark Forces II on paitsi yksi parhaista Star Wars-peleistä koskaan, myös yksi parhaista räiskintäpeleistä koskaan. Kirkas klassikko, mutta myös ruma esimerkki siitä, että joskus Tähtien sota oli muutakin kuin oheistuotemyynnit silmissä loistaen tehtyä Pikku Kakkosta - ja vielä rumempi muistutus siitä, että räiskintäpelejä oli joskus hauska pelata.