Viiksimies työntyy putkeen

Super Mario World (SNES)

Nyt se on viimein tehty. Kymmenvuotiaana sen aloitin, ottoisän mustalaisvelkojien takia menetin ja nyt, vihdoinkin, viimein, Super Mario World on pelattu lävitse. 42 prosenttia sisällöstä on vielä penkomatta, mutta koska Bowser on tallottu tunkioon, koen oikeudekseni arvioida peliä. Päästän samalla viiksinaamaiset pumppaajapojat tekemään hämmentyneelle prinsessalle juuri sitä, minkä rasvainen himo heidän sieluttomissa italialaissilmissään loistaa:

En kirjoita SMW:sta perinteistä arvostelua, koska kaikki tietävät sen olevan helvetin hyvä peli, yksi parhaista koskaan (ja se on sitä edelleen, toisin kuin useimmat muut polygonikeripukin ja varianssikadon rappeuttamat ystävänsä Retro-hoitokodista). Sen sijaan kerron, miksi Super Mario World on niin täydellinen kuin se on - vertaamalla sitä nykypäivän hitteihin. Vakuutan teidät siitä, miten helppoa hevosen huumaaminen on millaisella viileydellä SMW vetelee tauluun useimpia moderneja loistopelejä. Selitän myös, miksi Mario on aikaa kestävä ikiklassikko vielä silloinkin, kun kukaan ei enää muista ahdistavaa epäpelaamisen aikakautta, jolloin mummojen tennissessiot kaukosäädintä vatkaamalla ja tiikerin silittely kameran välityksellä olivat kuuminta hottia.

Tavallisesta jaksottomasta jutustelusta poiketen jaan tekstin selkeisiin asiakokonaisuuksiin ja poimin kustakin kategoriasta esimerkin niin hyvässä kuin pahassa.

Visuaalit

Sielunkumppani: Operation Flashpoint

Persorja: Call of Duty-sarja, Medal of Honor-sarja

Super Mario World näyttää edelleen perkuleen hyvältä - 20 vuotta ilmestymisensä jälkeen. Värikylläisyys, elävä animointi, pienet yksityiskohdat ja Mode7-systeemillä luotu syvyysvaikutelma rakentavat upottavan maailman, jossa kulkee suupielet korvissa. Jutun juju on siinä, että SMW ei yritä liikaa. Grafiikka on ainoastaan tukemassa pelielämystä, ei nappaamassa pelimekaniikan mikrofonia kesken kiitospuheen.

Paras verrokki SMW:n ajattomalle ulkoasulle löytyy kymmenen vuoden takaa. Operation Flashpoint oli jo ilmestyessään ruma kuin lihamyllyn lävitse vedetty suohirviö, joten ooh-efekti ei missään vaiheessa vaihtunut ääh-efektiksi. Flashpointin grafiikkamoottorin tärkein tehtävä on luoda sodalle uskottavat puitteet lataamalla ruudulle hirmuinen määrä äijiä, kalustoa ja näkyvyyttä ilman, että pelille käy samoin kuin festaritelttaansa pallogrilliä pystyttäville sankareille. Fläsäri on SMW:n tavoin loistoesimerkki siitä, miten grafiikka tehdään palvelemaan pelimekaniikan etua eikä päinvastoin.

Sen sijaan kaikille ”elokuvamaisille” vuoristorataräiskinnöille voin luvata pikaista reissua hautausmaalle, kunhan seuraava konsolisukupolvi rullaa esiin. Ne rakennetaan visuaalisen ilotulituksen ehdoilla, mutta aina kun uusi putkiaivoräive ahmaisee pelaajat sisuksiinsa, se tuuttaa paskat edeltäjiensä päälle. Tästä voitte saada hyvän esimerkin kokeilemalla aikanaan suitsutettua Medal of Honor: Frontlinesia, jonka elokuvamainen nautinnollisuus on verrattavissa Rob Schneider-maratoniin albanialaisessa leffateatterissa. ADHD-potilaiden alennuspäivänä.

Audiovirta

Sielunkumppani: Halo-sarja

Persorja: 99,7 % 2000-luvulla julkaistuista peleistä

Ääniefektit ovat Super Mario Worldissa erinomaiset, mutta niin ne tuppaavat olemaan nykyisissäkin peleissä, joten puhun musiikista. Sinä aikana, kun oma Marioni pötkötti Mercedes Benz W115-mallin takakontissa, pelin pääteema soi päässäni vähintään kerran viikossa (tavallisen ”Tapa ne kaikki vesurilla” –veisun ohella). Vaikka SMW:n popittelu ei yllä Duck Tales Moon Theme –laadun superlatiivisiin sfääreihin, musiikki on helvetin hyvää kentästä riippumatta. Se jää soimaan päähän, mukautuu erilaisiin kenttiin ja – hämmästyttävää kyllä – ei aiheuta kyllästymisreaktiota, vaikka lähes kaikki pelin musiikki on tehty yhtä melodiaa varioimalla.

Halo-sarjan päälle voi räkiä monesta syystä, joista tärkeimpiä lienevät kaikkien pelintekijöiden fiksoituminen pakollisiin ajoneuvo-osuuksiin, katumaasturin kokoisiin voimahaarniskoihin ja nurkan takana suoritetulla perseenkaivelulla tapahtuvaan ihmeparannukseen, mutta musiikkipuolta pelistä on mahdoton lanata. Gregoriaanikuorosta nostattavan jylhäksi taistelumusiikiksi jalostuva teema on biisi, joka tarttuu päähän pahemmin kuin klamydia varomattomasta festarifellaatiosta.

Hyräilkääpä huviksenne Modern Warfare 2:n yhtä biisiä. Eikö? Entäs GTA: San Andreas (radiokanavia ei lasketa)? Kummallista. Crysis? Half-Life 2? Gears of War? The Sims? Fallout 3?

Niinpä.

Kontrolliyhteiskunta

Sielunkumppani: Modern Warfare 2

Persorja: Half-Life 2

Yksiselitteisesti parasta Mariossa ovat kontrollit. Aikanaan paikkasin SMW-nitkujani PC:n emulaattorisoftalla ja kirosin pelin vaikeutensa takia samalle helvetin osastolle, minne Dick Cheneylle on varattu istumapaikka. Kun viimein sain ehdan SNES-padin käteeni, pelasin eri peliä. Kaikki sujahtaa putkeen sulavasti kuin vaseliinilla sivelty hamsteri. Hyppiminen on häkellyttävän hyvin toteutettu - pisteenä i:n päälle viiksivallun loikkavauhtia voi korjata vielä ilmassa D-padia varovasti säätelemällä. Tiukimmissa paikoissa heiluttelin padiani ylöspäin hypyn vauhdittamiseksi kuten kakarana.

Tunnetusti vihaan COD-sarjaa paljon. Vihaan myös sitä, mitä se on nykypelaamiselle aiheuttanut alkaen dedikoitujen serverien alasajosta ja päättyen pelaajien kyykyttämiseen paskalaatuisella sikahinta-DLC:llä. Mutta silti, Modern Warfare 2:n saumattomat, terävät ja sähäkät kontrollit saavat mr. Miyamoton vollottamaan onnenkyyneliä silmistään(siellä ne ovat, 40. kasvorypyn välissä). Ilman toimivia kontrolleja MW2:n moninpelihurmehurmos kykenisi vain pyllistämään vikisten Battlefield Bad Company 2:n edessä.

Nekin Valve-fanipojat, jotka antavat yöpöydällä lepäävälle Freemanin kuvalle hyvänyönsuukon ennen maatapanoa (röh), myöntävät Halffis ykkösen hyppykontrollien olevan totaalista pukamaa, mikä korostuu pelin rakastaessa loikkimistaan samalla intensiteetillä kuin Tuomas ”Visionääri” Haapman ihailee omaa erinomaisuuttaan. Muut hyvät puolet jyräsivät tämän nihkeyden yli, mutta ongelman toistuminen kakkososassa on anteeksiantamaton teko. Etäisyyksien hahmottaminen on vaikeaa kuin aavikolle eksyneellä näkövammaisella ja Gordonin tapa liukua jokaisen hypyn jälkeen aiheuttaa raivotiloja, joiden pitäisi käydä lieventävästä asianhaarasta missä tahansa oikeudenkäynnissä (eivät käy, kokeiltu juttu).

Kaverille kanssa

Kukistaja: Halo-sarja

Persorja: Call of Duty: World at War

Okei, myönnetään: co-op-pelaaminen ei ole Super Mario Worldin parasta osaamista. Kaksinpeli onnistuu ainoastaan vuorotellen, joten yhteisen meisselin köyden vetely rajoittuu pahimpien mappien tyrkkäämiseen kaverin syliin ja elämien pallotteluun pelaajien välillä.

Co-op-pelaaminen koki uuden nousukauden 360/PS3-sukupolven myötä, ja samalta ruudulta suoritettuun kaksinpeliin on nykyisin paljon parempia vaihtoehtoja kuin Super Mario World (Gears of War, Little Big Planet, The Simpsons Video Game). Tästä kehityssuunnasta kiittäminen käy ensimmäistä Haloa, jonka kampanja oli merkittävästi parempi elämys kaksinpelinä kuin hikisenä pasianssina.

Kaikki eivät kuitenkaan ymmärrä, mikä co-op-pelistä tekee nautittavan. Call of Duty: World at Warin kaksinpelikampanja on rakennettu ammattitaidolla, johon kykenee vain kolmetoista asennuskaljaa vaimon nalkutukseen nauttinut Ikea-hyllyn kasaaja.

Sivupotku

Kukistaja: Brothers in Arms-sarja

Persorja: GTA4

Yoshi teki ensiesiintymisensä vasta Super Mario Worldissa, koska NES:n puhti ei piisannut sauruksen asialliseen esilletuontiin (mikä voi olla hyväkin asia – jos olisin 7-vuotiaana ratsastanut dinolla tuntikausia, kaivelisin tälläkin hetkellä kanki kovana jättömaata elävän hirmuliskon löytymisen toivossa). Yoshi toimii erinomaisen hyvin: vihulaisia ahmimivasta söpösauruksesta on hyötyä, mutta ilmankin pärjää. Tärkeintä on se, ettei sidekick missään vaiheessa työnny pelaajan tientukkeeksi – kun Yoshilla ei ratsasta, Mario kävelee tyynesti sen ohitse (ei onnistuisi minulta).

Gearboxin Brothers in Arms-sarja (joka läpsii CODeja puolikovalla lerssillä pitkin poskia) jalosti idean tähän mennessä parhaalle tasolle. Paitsi että tehtävien läpäiseminen ilman omaa ryhmää on täysin mahdotonta, näistä pikseliparatroopereista on onnistuttu tekemään niin inhimillisiä, ettei omia sotilaita tule helpolla juoksutetuksi saksalaisen rynnäkkötykin eteen. Paitsi pakkotilanteissa. Joita on usein.

Pelaajan rinnalla myllyttävien ja mölisevien NPC-hahmojen teilaamisen hupi alkaa olla yhtä oivaltavaa kuin Jari Sillanpäästä kerrotut homovitsit, mutta GTA4:sta ei voi ohittaa. Viiden minuutin välein luurissa vinkuva Roman kilpailee kaikkien aikojen ärsyttävimmän sidekickin tittelistä ja useamman kuin kerran olen lähtenyt tämän kanssa baarikierrokselle pelkästään siinä toivossa, että umpihumalassa autolla tiiliseinään jysäyttäminen lopettaisi puhelinterrorin edes muutaman teho-osastoviikon ajaksi. Tosin Roman varmaan soittaisi naapurihuoneesta kertoakseen hänen hoitajansa megalomaanisen upeista ambersoneista.

Faabeli

Kukistaja: The Simpsons Video Game

Persorja: Fallout 3

Tässä ei liene paljoa seliteltävää: 90-luvun värkeillä ei juuri eeppistä tarinaa luotu, ainakaan tasoloikkapeliin. Marion suuri rakkaus (johon ei tunnu tekevän mitään säröä se, että Bowser kaappaa eukon kenttäpatjakseen noin kerran viikossa) Prinsessa Peach on kadonnut ja Marion pitää etsiä tämä. Eikä siitä sen enempää, koska muuta tarinaa ei ole.

Mario Worldin tarinan vertaaminen Heavy Rainin ja Condemnedin tapaisiin paketteihin on väistämättä epäreilua, mutta The Simpsons Video Game on vertailukelpoinen: se on tasohyppely ja silti siinä on toimiva, hauska ja kiinnostava juoni. Keltaperheen pyöriminen sekalaisissa lokaatioissa selitetään simppelisti neljännen seinän rikkomisella – Simpsonit imaistaan oman videopelinsä pyörteisiin ja ainoa keino päästä takaisin Evergreen Terracelle on läpäistä tasot.

Fallout 3 päätyy persorjalistalle siitä syystä, että kaikesta tietotekniikan kehityksestä huolimatta sen tarina on täysin sama kuin Super Mario Worldissa: isä on kadonnut, pelaaja lähtee etsintäretkelle ja tappaa matkalla epätavallisen suuria elikoita kolikoidenkeruun ohessa.

Rytmitys

Sielunveli: Half-Life 1 & 2

Persorja: Bioshock

Hienostunut rytmitys ja variointi peittävät tehokkaasti näkyviltä yksinkertaisen (mutta toimivan) pelimekaniikan. Tässä Super Mario World loistaa: vaikka periaatteena onkin pomppia kentän alusta loppuun, eri tavoin liikkuvat hyppelyalustat, vaihtelevat ympäristöt ja yllärit kenttien sisällä pitävät homman tuoreena. Jossain mapeissa matkustetaan liikkuvan palkkijonon päällä, toisessa tasapainotellaan pitämällä kasvot kuhunkin kummitukseen päin kerrallaan.

Half-Life ja Half-Life 2 ovat SMW:n varianssin suoria perillisiä: Halffikset piilottavat yliyksinkertaisen perusperiaatteensa (kävele ja ammu kaikki mikä käy kimppuun) innovatiivisten pulmien, skriptattujen tapahtumien ja ympäristönvaihdosten sekaan.

2000-luvun (yli)arvostetuimpiin räiskintöihin kuuluva Bioshock sen sijaan on rytmikästä kuin rankametsällä käynti. Tapa vihollinen. Hakkeroi karkkiautomaatti. Kävele. Umpikuja. Kierrä umpikuja. Tapa matkalla 200 tyhjästä generoituvaa vihollista. Hakkeroi konekivääri. Tapa Big Daddy. Irrota aivot ja säilö ne lasipurkkiin myöhempää käyttöä varten. Hakkeroi turvakamera.

Salaisuuksia hiekkalaatikolla

Sielunveli: Fallout 3

Persorja: GTA4

Super Mario 3:ssa oli jo suuri, monipuolinen pelimaailma, mutta Super Mario World yhdisti ensimmäisen kerran erilaiset tasot ja maailmat yhdeksi suureksi kokonaisuudeksi. Se on myös ensimmäinen Mario-peli, jossa jo läpikahlattuihin kenttiin pääsee takaisin bonustenpenkomisen toivossa. Mario 3:n viitoittamalla tiellä bonukset ja salaisuudet eivät ole pelintekijäryhmän sisäpiirivitsejä tai popkulttuurinyansseja, vaan aidosti peliä helpottavia poweruppeja (eriväriset huutomerkkilaatikot) tai salareittejä (tähtitie).

Vaikka nykyisten hiekkalaatikkopelien kantaisä onkin enemmän Legend of Zelda kuin Mario-sarja, Fallout 3:n maailma muistuttaa Mariota yllättävän paljon. Siinä on suuri, tutkimusmatkailuun houkutteleva pelimaailma. Siinä on yksittäisiä kenttiä (rakennusten sisätilat), joihin voi myöhemmin palata. Ja mikä tärkeintä, samoillessa saadut palkinnot nopeuttavat (pikamatkustus lokaatioiden välillä) ja helpottavat (uniikkien varusteiden löytyminen) peliä.

Ja ennen kuin teilaamisestani pahastuneet GTA-hillosilmät suorittavat suunnittelemansa drive-by-shootingin osoitteeseeni, sanon tämän: GTA4:n Liberty City on helvetin vaikuttava peliarkkitehtoninen luomus, jossa pelaaja todella uppoutuu suurkaupungin tunnelmaan. Nitinä johtuu siitä, että suurimmalla osalla lokaatioista ja bonustauhkasta on pelillistä funktiota joko hyvin vähän tai ei ollenkaan. Stunttihyppypaikat ovat faneille suunnattuja kutisukkia ja tikanheittominipelit ohjelmoijien mällipapereita – kummallakaan ei ole mitään tekemistä itse pelin etenemisen kanssa.

Vihulaiset

Kukistaja: King Kong

Persorja: Mikä tahansa nykyräiskintäpeli

Viimeisenä rasvaisena silauksena täytyy kehua Super Mario Worldin vihollisgalleriaa. Monstereita vyöryy päälle reilusti yli parikymmentä erilaista sorttia, ja jokaisella on uniikit ominaisuutensa ja heikkoutensa. Parasta Mario-vihulaisissa on persoonallisuus: ruudun täyttävä irvistävä tykinammus, ujot aaveet ja aurinkolasit päässä hengailevat kamapäämyyrät ovat juttuja, joita nykypeliteollisuus kaipaa kuin Tanssii tähtien kanssa –finaali 500 litran sianpaskapommia.

King Kong on se 2000-luvun peli, joka muistetaan vihollisistaan. Paitsi että niistä jokaisen kukistamiseen on oma, selkeä taktiikkansa, vihollisten erilaiset luonteenpiirteet pitävät taistelun tuoreena joka kerta. Pienimmät kusipäät, kuten tuhatjalkaiset ja lentoliskot, kuuluvat vielä ”vittumaiset nyrkillätapettavat”-luokkaan, mutta venatosaurusten hyökyessä kirkuen rinnuksiin ja V-Rexin irvistävän hammasrivin työntyessä kapeasta raosta tavoittelemaan kurkunpäätä, housunpuntista alkaa tunkeutua hajureseptoreihin aito viidakon tuoksu.

Nykyräiskintöjen viholliskaanoni koostuu ampumaratamaaleista, joilla on rynnäkkökivääri, vaihteleva taisteluvarustus, valinnanvarainen kaasunaamari ja pahvitaulun persoonallisuus. Mättipä sitten natseja Normandiassa, venäläisiä Washingtonissa tai jengiläisiä jättömaalla, tunne todellisesta, ajattelevasta vastustajasta on vahva kuin wowittajan itsetunto Azerothin ulkopuolella.

Summa summarum

En väitä, että kaikki nykypelit ovat paskaa ja kaikkien pitäisi oksentaa uutuuskonsolinsa DVD-luukusta sisään ja juosta karjuen kirpputorille etsimään Super Nintendoa. En myöskään väitä, että Super Mario World olisi sinänsä parempi peli kuin GTA4, Halo 3 tai Modern Warfare 2.

Sanon vain, että Super Mario Worldin kaltaisen innovatiivisuuden, atomikellontarkan kontrollisysteemin, rikkaan ja elävän maailman, loistavasti tunnelmaan sopivan grafiikan ja persoonallisen otteen yhdistävän superpelin saapuminen markkinoille seuraavan vuosikymmenen aikana on todella, todella tiukassa.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

20-vuotiaan Super Mario Worldin maagiselle imuvoimalle ei näy loppua – se on eittämättä yksi täydellisimmistä koskaan tehdyistä peleistä. Seuraavan viikkorahan saadessasi hillitse energiajuoman valuttamista turvonneeseen kehoosi, malta mielesi uutuuspelihyllyn kohdalla ja bongaa Huuto.netistä halpa Snes + Super Mario World-kombinaatio. Lupaan ettet pety.

7 kommenttia:

  1. ...Vau. Loistava teksti. Pisti (lähes) sanattomaksi.

    VastaaPoista
  2. Tekee mieli kyllä tämän tekstin jäliltä paitsi kuunnella SMW:n OC-Remixejä pitkästä aikaa, niin myös tulla (ruisk) hakemaan se SNES lainaan...

    VastaaPoista
  3. Paras arvostelusi tähän mennessä. Nykypeli-vertaukset ehkä hieman turhia, olis potkinu ilmankin.

    VastaaPoista
  4. Tattis palautteesta. Saksille olisi näin jälkikäteen ollut töitä, mutta menköön nyt.

    Omat OC-lempparit SMW:sta:

    http://ocremix.org/remix/OCR00896/

    http://ocremix.org/remix/OCR00439/

    VastaaPoista
  5. Nyt tulee vähän eriävää mielipidettä edellisiin kommentoijiin nähden, mutta tiedän tai luulen tietäväni, että pidät suorasta palautteesta joten tässäpä sitä tulee.

    Idea tekstissä on hyvä, nykypelivertailu klassikkoon on erilainen lähtökohta, mutta jäi pahasti allekirjoittanutta mättämään tässä nyt se, että vertaat tasoloikkapeliä kaikkiin mahdollisiin muihin nykypeleihin, mutta et tasoloikkiin (lukuunottamatta Simpsoneita). Ehkä olen tylsä ja perinteinen, mutta minun on hankalaa nähdä yhtäläisyyttä monien tässä vertailtujen pelien ja Marion välillä, muuten kuin että ne ovat... no, pelejä.

    Tasoloikkien sijaan vertailussa on paljon räiskintää (mikä on ymmärrettävää, ovathan ainakin tähän mennessä arvioimasi pelit hyvin pitkälti fps:iä). Tämä tuntuu vähän kummalliselta. Kun pelaan Mariota, en edes lähde ajattelemaan sitä miltä se tuntuu kokemuksena verrattuna Half-Lifeen, koska Mario ei hakkaa naamarapuja sorkkaraudalla scifi-kauhuympäristössä (tai jos hakkaa jossain pelissä, niin kertokaa toki minulle, ost... lat... hankin sen pelin heti).

    Toisaalta hienoa, että sinä taas olet ajatellut näin. Toisaalta, en itse lukijana saa tästä hirveästi irti, koska en tajua mitä yhteistä peleillä on - miksi niitä pitäisi siis verrata?

    En halua olla genreorja ja genretkin ovat usein keinotekoinen rasite, mutta en silti lähtisi vertailemaan esimerkiksi erilaisia genre-elokuvia tai musiikin eri saroja toisiinsa ilman jotain tietynlaista, vakaata näkökulmaa. Samuraielokuvien vertaaminen ranskalaiseen kauhuun on verellä läträämisen elementtiä lukuunottamatta hivenen heikolla pohjalla. Samoin punkin ja Schubertin vertailu muussa kuin teoreettisessa (historiallisessa) mielessä, jolloin aiheet ovat niin kaukana toisistaan ettei niistä voi sanoa juuta eikä jaata. Punkin väittäminen paremmaksi musiikiksi kuin Schubert vaatii mahdollisesti kokonaisen esseesarjan ja musiikin filosofian ja historian syventäviä kursseja ollakseen mielekästä kirjoitettavaa ja luettavaa. Samalla tapaa Mario ja GTA4 ovat pelejä ja toki niitä siksi voidaan verrata toisiinsa (kuten kaikkea), mutta järin hedelmällisenä en sitä pidä.

    Kaiken lisäksi vertaaminen lähinnä räiskintöihin antaa kuvan siitä, ettei arvostelija olisi pelannut mitään muuta, minkä oletan olevan paikkansa pitämätön mielikuva.

    Jotten kuulostaisi nyt pikkurilli pystyssä punaviiniä siemailevalta snobilta, niin mainittakoon että pidin silti tekstistäsi muuten, kuten aina, koska olet elävä ja etevä kirjoittaja ja tosiaan lähtökohta sinänsä oli mielestäni erinomainen eikä vajonnut vanhan pelin totuttuun ylistämiseen ja muista arvioista tuttujen fraasien laukomiseen.

    VastaaPoista
  6. Kirjoittaja on poistanut tämän kommentin.

    VastaaPoista
  7. Pointtina tekstissä oli se, että 90-luvun alussa Super Mario World oli selkeä messiaspeli - jos et pelannut sitä, olit yksinkertaisesti pihalla. Kaikki naskit puhuivat siitä, salapaikkojen sijainteja vaihdettiin koulun pihalla ja illat pelattiin porukassa. SMW oli koko kansan peli - ja siinä mielessä sen vertailu HL2:een, Halo3:een, Fallout3:een ja GTA4:een on perusteltua. Ne ovat kaikki pelejä, joita lähes kaikki pelasivat niiden ilmestymisen aikaan ja joista riitti puhetta pitkään. Tarkoitukseni ei siis ollut rinnastaa FPS:iä ja tasoloikkia vaan verrata 1990-luvun messiaspeliä 2000-luvun messiaspeliin: mikä on muuttunut, mikä ei ole muuttunut ja mitä pelaajat nykyään arvostavat suhteessa vanhaan Marioon. Päädyin lopputulokseen, että yllättävän vähän on muuttunut radikaalisti ja että pelaajatkin tuppaavat arvostamaan samanlaisia asioita 20 vuotta Marion ilmestymistä myöhemmin.

    Ja kyllä, Mario on varsin kaukana Halffiksesta, kuten punk on kaukana Schubertista. Mutta hassua tässä on se, että minä olen nähnyt sekä SMW:n kulta-ajan että Halon kulta-ajan. Jos jollakulla olisi mahdollisuus verrata Schubertin aiheuttamia tuntemuksia ja vaikutuksia yleisöön ja verrata sekä rinnastaa niitä punkin vastaaviin vaikutuksiin omien silmännäkijähavaintojensa perusteella, hän varmasti tekisi sen. Olisin toki voinut tehdä sen paremmin, se on totta.

    Onneksi tekstin tarkoitus ei ollutkaan järin vakava vertailu vaan ennemminkin ajatusleikin tapainen pallottelu - sinänsä aihetta kyllä olisi vaikka niihin kymmeneen esseeseen, mutta aika on rajoitettu ja tekee mieli pelata muutakin.

    Kiitos vaivautumisestasi, minä en vaivautunut! Ja FPS-painotus on havaittu täälläkin päässä, pyrin monipuolistamaan arvosteluskaalaa kesän kuluessa.

    EDIT: Korjailtu juhannuksenjälkeistä aivojen ryömimistä.

    VastaaPoista