Näytetään tekstit, joissa on tunniste Tasohyppely. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Tasohyppely. Näytä kaikki tekstit

Little Big Planet



Pieni ja ihmeellinen

Little Big Planet (PSP / PS3)


Pahoittelut jälleen takkuisesta ilmestymisrytmistä. On ulkolaiduntamisen aika, enempää en sano.

Kuten aiemmasta Locoroco 2-arvostelustani saatoitte onkia onteloihinne, ostin keväällä PSP 3004-käsikonsolin (syntymäpäivälahjaksi mielikuvitusavovaimolle, koska tämä ei pitänyt aiemmasta erikoisvalmisteisesta, avaruustekniikkaan perustuvasta horse holderista). Minusta PSP on aivan ihastuttava laite: näytössä piisaa skarppiutta ja valoa, UMD-leffat ovat DVD:n erinomaisia matkaversioita, akkukestossa piisaa, kontrollit ovatten varsin päteviä ja laite mahtuu tiukan paikan tullen (eli tullin halutessa etsiä salakuljettamaani vompattipornoa) näppärästi perseeseen jemmaan. Siksi sopiikin ihmetellä suureen ääneen mölähdellen, miksi näin erinomaiselle pelivehkeelle on niin helvetin vähän hyvää pelattavaa? Little Big Planet on kaikessa laadukkuudessaan orpo poika komean pelikentän reunalla.



Sonyn uudeksi superbrändiksi kaavailtu Little Big Planet on totta kai tietennii puserrettu PSP:lle - ja vieläpä yllättävän hyvin. Vaikka olin itse käpistellyt Littiä vain ohimennen Awen luona kyläillessäni, Pikkumaailman tunnistettavat elementit bongaa heti: hilpeä pelimaailma, lennokas fysiikkamoottori ja miljöön runsas kustomoitavuus on kopioitu miniversioksi ällistyttävän hyvin. Aivan kuten isomman vehkeen kollegansa, myös PSP:n Säkkipoika tarroittaa seinät pro teippaajaa nopeammin ja saa vedetyksi niskaansa kirpparillisen ryysyjä.




Pohjimmiltaan Little Big Planet on läpeensä perinteinen 2D-tasoloikka pienillä 3D-efekteillä ja 2000-luvulle ominaisella fysiikkamoottorilla höystettynä. Säkkipoika loikkii, roikkuu ja pinkoo erilaisten laavaesteiden, kuumoittavien vieterivihollisten ja sähköansojen ylitse. Välillä toimintaa rytmitetään suht simppeleillä pasleilla, jotka saattavat vaatia alamäkirälläystä tahi jetpakkaamista. PSP:n (kiihottavan) pieni analoginänni toimittaa säkkiukkelin perille riittävän skarpisti, mitä nyt välillä on hankalaa hahmottaa pieniä muutoksia kenttien syvyyssuunnassa. Pääsääntöisesti eteneminen onnistuu turhia hikoilematta ja törmäsin ainoastaan muutamaan kiperämpään kanjoninkostuttajaan.




Ellei laske esihistoriallisen 2D-tasoloikan paluuta tulevaisuuteen itsessään virkistäväksi, LBP tarjoaa yllättävän vähän uutta - paitsi audiovisuaalisesti. Ja tässä PSP:n LBP nimenomaan tökkää, kuten niin monet muutkin PSP-pelit. Vaikka pelin core on hiilikopioitu, nykyajan konsolit kykenevät puskemaan ruudulle niin häkellyttävän hienoa grafiikkaa, että PSP-LBP on paitsi rekisterinumeron näköinen kirjainyhdistelmä, myös todella ankarasti laimennettu versio PS3:n Pikkumaailmasta. Musiikki raikaa kyllä kaikessa miellyttävässä flowssaan, mutta pienestä grafiikasta tihrustettuna Säkkipojan pukuleikit ja kenttien visuaalinen ilotulitus jäävät kastuneen kissanpierun vaikuttavuusasteelle. Ei siinä mitään, kyllähän PSP:n Little Big Planetiakin pelaa, mutta vasta PS3-tasolla maailma todella alkaa näyttää pieneltä mutta ihmeelliseltä.

Älkääkä alkako siellä repiä kiveksiänne ja nitomaan niitä seinään, kun grafiikkasuvaitsevainen Nimmari kerrankin väittää että grafiikalla on väliä. Tässä tapauksessa on - Little Big Planetin audiovisuaalisena ideana on ottaa koko maailman kulttuurikarkkilaarista kompiainen sieltä ja toinen täältä ja liimata niistä kasaan maailman makein mellitaulu. PSP:n värikäs pikkumaailma onkin kolmas maailma, sillä värisävyt ovat
kuivankaudenruskeaa ja kyykkyvessankeltaista. Vasta PS3:n HDMI-skaapeli roiskauttaa koko planeetallisen skarppia ja värikästä meininkiä ruudulle.



Toinen PS3-version lyömätön etu liittyy moninpeliin: ruudulle saa häärimään yhtäaikaisesti neljä säkkipoitsua/säkkitytärtä (eli ns. hermafrodiittia) ja päättömien fysiikkapaslejen kvartettikoheltaminen kasaan on aivan hervottoman hauskaa touhua, joka viihdyttää myös paditonta sohvankuluttajaa. LBP onnistuu cooppihyppelyssä miljoona kertaa Wiin New Super Mario Brosia paremmin - onneksi olkoon Sony, onnistuit viimeinkin pieksämään varkauksiesi kohteen reilussa pelissä ja vieläpä Nintendon leipälajissa.

Sitä en tiedä, onko LBP todellakin niin kreatiivinen ja innovatiivinen kuin se kovasti väittää olevansa, sillä en vielä ehtinyt testata kenttäeditoria, mutta miljöön ja pelihahmojen vapaa kustomointi lennosta (maastosta kerättävällä sälällä) luo mukavaa dynaamista säätämistä peliin ja luo krääsänkeräämiselle edes pienimuotoisen funktion. Vaikka kyseessä onkin periaatteessa pelkkä lisäfeature muuten varsin perinteiseen pompiskeluun, tarrojenlätkyttely ja Säkintuunaus on yksinkertaisesti kivaa.




Yksi armoton nillityksen aihe Little Big Planetiin liittyy - ja se on niin marginaalista sorttia, että periaatteessa voitte jättää koko tämän kappaleen huomiotta. Tiedättehän, että koko Little Big Planetin maailman mölisevine pahvihahmoineen ja muine outouksineen pitäisi olla sympaattinen? Noh, minusta se on helvetin kuumottava. Hahmot muistuttavat turhankin paljon lapsuuden painajaisolentoja ja minua lähtökohtaisesti häiritsee ihan järjettömän paljon se, että MIKÄÄN LBP:n maailmassa ei ole elossa. Hahmot ovat kiertoratojensa elottomia, mekaanisia vankeja, joiden touhuissa ei ole mitään järkeä. Kukaan ei ole elossa. Itse asiassa edes Sackboy ei ole elossa.


Yksinäinen ongelmien ratkominen läpeensä tunnekuolleessa teknologiamaailmassa on toki valinta siinä missä muutkin, mutta halvemmalla pääsee kirjautumalla Muropakettiin.


Miksi tämä peli pitää omistaa:

Little Big Planetin PS3-versio on väririkas, kekseliäs ja hauska 2D-tasohyppely, joka edustaa nykyloikan parasta ääripäätä, etenkin kavereiden kanssa nautittuna. PSP-LBP on ihan jees matkaversio aiheesta.

Locoroco 2




Ei peruspeli vaan persupeli


Locoroco 2 (PSP)


Locorocolandia on luonnonkaunis, elämää tulvillaan oleva paratiisi, jossa kaikilla on kivaa eikä kukaan juo viinaa (itse en ymmärrä, miten tuollainen yhdistelmä on mahdollinen). Asukkaat lallattelevat, loikkivat, hölpöttävät ja häsläävät huolettomasti päivät pitkät, eikä mistään ole puutetta - elämä on täydellistä. Idylli saa iskun monikulttuurisuusmoukarista, kun Locorocolandiaan saapuu mustia, rastapäisiä, paksuhuulisia olentoja, jotka pieksävät ja rääkkäävät kantaväestöä sekä paskivat paikat mustilla saasteklimpeillä. Pelaajan tehtävänä on hypätä paikallisen sahuri Hakkaraisen saappaisiin, kiristää kravatti vinoon, siivota mamumörrien jäljet ja potkia turvapaikkashoppailijat takaisin kotiplaneetalleen.



Kuuletteko tuon rymisevän äänen? Siellä suomensisulaiset ja halla-aholaiset ryntäävät puhdasverisenä rintamana pelikauppoihin kaapimaan laarit tyhjiksi PSP-konsoleista ja Locorocoista. Voitte kuulla myös hienoista kuivan feministitoosan nitinää, kun tämän lukemisesta häpyhuulensa merimiessolmuun vetänyt vähemmistövaltuutettu Biaudet pyytää valtakunnansyyttäjää tutkimaan Japan Studion toimintaa ja vihreiden varapuheenjohtajaksi hinkuva itumysliperse-Hannonen vaatii Assembly Summer 2011:n järjestäjiä julkisesti tuomitsemaan rasismin. Huvittavuuteen asti maahanmuuttokriittinen premissi lienee kuitenkin silkkaa sattumaa vailla mitään poliittista agendaa, sillä koska japanialaiset eivät ole panneet Afrikkaa perseeseen viimeistä kolmea vuosisataa, heillä on vähän vaikeuksia hahmottaa sitä, miten mustien vihollisten kurmotuskarkelot voidaan tulkita lännessä (kuten tapauksessa Resident Evil 5).



Locorocot 1 & 2 ovat siitä harvinaisia PSP-pelejä, että ne on täsmäsuunniteltu käsikonsolin ekslusiiveiksi perinteisen "otetaanpas tämä pleikkapeli ja survotaan se jollain konstilla köykkäversioksi PSP:lle"-metodin sijaan. Pelaamiseen tarvitaan oikeastaan vain liipasimia, pelimekaniikka on riittävän simppeliä, grafiikka piirtyy persoonallisena sekä skarppina ja kentät ovat juuri sopivan tiiviitä pikaisiin pelisessioihin. Toinen, yhtä harvinainen elementti liittyy siihen, että Locoroco 2 on aidosti HYVÄ PSP-peli.

Pohjimmiltaan Locoroco 2 on perinteinen 2D-tasoloikka, jossa kerätään roinaa kentistä, tuhotaan vihuja loikkimalla näiden päälle ja ratkaistaan suht simppeleitä pasleja, mutta onneksi Loccis 2:ssa on myös runsaskaisesti omia ideoita. Tavallisen taapertelun sijaan Locorocoa ohjastetaan kallistelemalla ruutua oikealle ja vasemmalle, jolloin timojutilamaisen ruumiinmuodon omaava pallero pyöriskelee etiäppäi fysiikan lakien mukaisesti. Locoroco koostuu useammasta pienemmästä Locosta - jotkin pähkinät vaativat ison massan hyödyntämistä, jotkin taas divida et impera -toimintamallia. Hedelmiä rouhimalla pikku-Locoja saa lisää ja laakeriukot puolestaan mättävät niitä naamaansa. Vaikeustaso on suhteellisen matala, joten Locoroco 2:n peliflow on paitsi tuore, myös miellyttävän lunki.



Omaperäisyyttä löytyy myös miljöön ja tunnelmarekisterin puolelta reiluin kahmaisuin. Locorocolandia on täysin oma maailmansa, josta on hyvin, hyvin vaikea löytää mitään sellaista, jota olisi peleissä jo aiemmin nähty (poislukien Locoroco 1) - ja vielä vaikeampi jotain sellaista, mistä tulisi paha mieli. Locoroco 2 lienee hyväntuulisin koskaan pelaamani peli - värit ovat kirkkaita, pelihahmot symppiksiä ja äänimaailma yhtä positiivisuuden paraatimarssia jatkuvine jollotteluineen ja rallatteluineen. Mitä suuremmaksi Locoroco kasvaa, sitä useampi pikku-Loco osallistuu lauluun - yli kymmenen pallomölliäisen joiku karkaa jo hykerryttävän psykoottiseksi kakofoniaksi. Pelissä saa myös koristella omaa Locokotiaan, mikäli tulppaanisipuleilla pelattava tynkä-Sims tuntuu jostain syystä mielekkäältä ajanvietteeltä.



Käteenvedon...ei kun yhteenvedon aika (aina ensin kirjoitetaan juttu ja vasta SITTEN vedetään käteen, näin mummo opetti)! Locoroco 2 on järkiään mainio paketti ja jos hyllystä löytyy PSP muttei ykkös-Loccista, kympin hintalapulla alelaareista poimittava söpöhyppely on pakkohankinta. Pitkiä sessioita Locoroco 2 ei jaksa viehättää, mutta mikäli kaipaat puolen tunnin piristäviä positiivisuusperäruiskeita tai haluat aivopestä lapsestasi timanginkovan sompunpotkijan, Locoroco 2 hoitaa Homman.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Locoroco 2 on aidosti hyvä PSP:n yksinoikeuspeli. Niin, uskomattomaltahan se kuulostaa, mutta näin se vain on.

Lost World: Jurassic Park






Liskodisko

The Lost World: Jurassic Park (PSOne)

Jos Jurassic Park olisi hevonen…ei, antaa olla, sanotaan vain, että minä rakastan Jurassic Parkia. Nähdessäni rainan kahdeksanvuotiaana ylivieskalaisen pehmopornoteatterin tahmeilla penkeillä aivoissani tapahtui yhtä voimakas räjähdys kuin edellisen asiakkaan kivespusseissa. Menin leffasta totaalisen sekaisin: minulla oli kymmeniä hirmuliskofiguureja, tunsin 200 dinoa nimeltä ja menetin kaikki ala-asteen ystäväni halutessani leikkiä joka välitunnilla Sauruksen Superkiima -leikkiä. Pidin jopa ykköstä puutarhaletkulla vesittäneestä Kadonneesta maailmasta ja totaalisen aivokuolleesta kolmososasta. Katsoin trilogian vähän aikaa sitten uudelleen ja olen edelleen vakuuttunut siitä, että kyseessä on yksi kaikkien aikojen viihdyttävimmistä leffasarjoista.


Niinpä kysynkin, miksi HELVETISSÄ minulle ei anneta superlatiivista Jurassic Park -peliä? NES-peli oli ankeanruskeaa stegosauruksen menstruaatiota, SNES-versio sen nätiksi meikattu vammainen velipuoli, PC-räiskäle 3D-osuuksiltaan vänkä mutta muuten silkkaa pukamaa ja niin edelleen ja niin edelleen. Olen kokeillut lukuisia erilaisia JP-pelejä ja ne ovat olleet kaikki toinen toistaan karmaisevampia pettymyksiä. Erityisen katkeraksi tilanteen tekee se, että TIEDÄN täydellisen Jurassic Park-pelin olemassa, nimittäin Lost World -arcadepyssyttelyn, mutta johtuen sen 2000 euron hintalapusta ja kabinetin täydellisestä sopimattomuudesta rasvaimulan takahuoneessa sijaitsevaan kotiini, unelma jää tavoittamattomiin.



Erityisen harmilliseksi JP-pelien toistuvan sössinnän tekee se, että premissi on videopeliin täydellinen: hullun tiedemiehen käsistä karannut unelmaprojekti, eksoottinen viidakkoympäristö ja älyttömästi realistisia, kuumottavia vihulaisia, jotka kuitenkin tottelevat lyijyä - paitsi isommat mörssärit, jotka sopivat erinomaisesti loppubosseiksi. Dinosaurukset ovat erinomaisia videopelivihollisia, koska ne ovat todella olleet olemassa ja liitukauden esi-isältämme Pekka Pähkinävompatilta on epäilemättä jäänyt aivoihimme jokin lyhyt koodinpätkä, joka surauttaa selkäkarvat välittömästi pystyyn digisauruksen tallustellessa vastaan. Toivo heräsi markkinamiesten hoksattua nostalgiarunkkauksen kassavirtaaman huikea imun (eli Transformersin henkiinherätys saattoi olla YHDESSÄ mielessä hyvä asia), mutta Telltalen kusigrafiikka-QTE-pellepyllyily ei herätä suuria intohimoja saati toiveita.


Ei, minun ainoa toivoni on vetää hirveät tuutit, pelata King Kongia ja kuvitella, että ruudulla rymyävä apinankolossi on Alan Grantin persona non grata isoisoisä. Sekä kokeilla satunnaisesti tielle osuvia JP-pelejä, kuten Pleikka ykkösen Lost World: Jurassic Parkia - ja vahvistaa mielikuvaani siitä, että tuleva joukkopuhdistukseni on itse asiassa ihan oikeutettu teko.



Vuonna 1997 ulos pöräytetty Lost World näyttää erinomaisen hyvältä PSOne-peliksi: okei, tekstuurit tietenkin ovat kauheaa legoripulia, mutta saurukset on animoitu hienosti, värimaailma on selkeä ja kokonaisuudesta huokuu pieteetti - bonuksina avattavista gallerioista näkee, että graafikot ovat todella paneutuneet työhönsä. Mikä on varmasti ollut hyvin vaikeaa, kun kaikilta muilta pelisuunnitteluosastoilta on kaikunut jatkuva mielipuolinen mölinä koodareiden jahdatessa toisiaan kullit kourassa, räkä nokasta tursuten. En ole pitkään, pitkään aikaan nähnyt yhtä huonosti suunniteltua ja toteutettua peliä kuin Lost World.


Pelin alkaessa pelaaja hyppää pikkusaurus compsognathuksen nahkoihin - ja minä pelihousuistani töräyttäen pitkän raivopaskakaaren seinään kesken ilmalennon. Miksi KUKAAN kuvitteli, että Jurassic Parkin nähneet haluaisivat pelata dinosauruksilla - olisiko kukaan halunnut nähdä elokuvia, jos ne olisivat kertoneet Tauno Tyrannosauruksen ja Veijo Velociraptorin suunnitelmista häätää törkymöykkyihmiset pois saareltaan? No, ehkä, mutta se ainakin on varmaa, että kukaan EI halua aloittaa Jurassic Park-peliä nyrkillätapettavalla rääppäsauruksella, joka näykkii ja tasohyppelee tiensä feikki-3D-viidakon lävitse. Kyllä, TASOHYPPELEE, koska siinä dinosaurukset ovat ylivoimaisesti parhaita, kysykää vaikka Yoshilta. Mukana ovat kaikki genren kuolemansynnit: surkeat digitaaliset kontrollit, näkymättömissä olevat sudenkuopat ja compya kurittavat ansakukat (kyllä, KUKAT). Liian korkealta tipahtaminen haukkaa t-rexillisen energiapalkista, vihulaisia on älyttömästi ja oma hyökkäys on surkeaa närppimistä, jolla ei ole mitään vaikutusta. Jaksoin tahkota compykenttiä kolmen mapin verran ja jatkuvaan äkkikuolemiseen väsyneenä naputtelin koodit kehiin, toivoen raptoriosuuden saavan minut karjaisemaan "Oi beibi".



Ja vitut. Raptorin ohjaaminen on merkittävästi kivuttomampaa kuin compyn, kiitos jaloista löytyvän pomppumeiningin ja tehokkaamman kynsi- ja hammasarsenaalin, mutta pelityyli on ja pysyy samana: tasohypellään kuin idiootti ja otetaan ylivoimaiselta viholliselta turpaan että soi. Ihmisvastustajat eivät kuole, eivät sitten millään ja kun jäät nurkkaan jumiin, yksi kaasukranaatti tappaa sinut sekunnissa. Ai niin, muistinko mainita, että kentissä ei ole yhtään checkpointeja, vaan äkkikuoleman koittaessa on aina aloitettava alusta? Lisäksi velociraptorin energianpalautustyyli - eli silvottujen ihmisten raateleminen ravinnoksi - on ehkä biologisesti eksaktia, mutta tuntuu silti kummalliselta 12-vuotiaille tarkoitetussa pelissä.


Noh, kun ihmishahmot kerran vaikuttivat niin ylivoimaiselta raptoria vastaan, päätin kokeilla myös palkkasoturilla taistelua. Enkä muuten ollut väärässä: rujonruskeaan luolastoon eksynyt kesäkelinhiihtäjä niittää krapula-aamuna InGenin labrassa kokoonkursittuja deinonychuksia kuin pamipsykoosissa lavalta karannut Johanna Tukiainen Onnela-kansaa. Koska saurusten tappamisen helppous olisi saattanut muuttaa Lost Worldin hetkeksi etäisesti nautittavaksi pelämykseksi, on kenttiin sijoitettu vieri viereen tappavia kivipatsaita, joihin koskeminen niistää hiparit nolliin hetkessä. Äkkikuoleminen varmistetaan Bionic Commandosta pöllityllä tarrauskoukulla, jolla ukkelia heilautellaan murhaajatippukivestä toiseen.



Jäljellä oli enää tyrannosaurus rex, kaikkien aikojen suosikkidinosaurukseni, bad ass motherfucker - tätä ette saa pilata, ette niin millään…jaa, päätitte sitten suorittaa kuningasliskolle suolinukan tunnustelun perämoottorilla suoraan sulkijalihaksen kautta. T-Rex loikkii laavakuoppien yli. T-Rex syö eteen tulevan raptorin, jolloin takaa hyökkää selkään toinen ja koska hyökkäysanimaatio kestää minuutin, takaraptori pökkii Rexin hengiltä. Uudelleen ja uudelleen. Tämän pitäisi olla kaikkien aikojen coolein saurus ja kolme riisitautista raptoria rääpii otuksen kylmäksi sekunneissa. Kikki Hiiren sanoin: haistakaa vittu.


Vaikka jättäisi huomiotta umpisurkean pelattavuuden, läpimädän pelisuunnittelun ja käsittämättömän surkean kenttädesignin, äärinihilistinen vaikeustaso tekee Lost Worldista pelikelvottoman. Hakattuani T-Rex-kenttää 20 kertaa peräjälkeen pääsemättä 50 metriä pidemmälle arvelin olevani taas perinteisen perseestä ja pyysin Awen käymään. Hän yritti 50 elämän verran, veti minua turpaan ja lähti kotiin. Lost Worldissa ei ole mitään hauskaa. Se on läpeensä kamalaa, eltaantunutta persemätää. Se on Brachiosauruksen kullin läimäytys kaikkien Jurassic Parkin fanien kasvoille. Se on pahempi loukkaus dinosauruksia kohtaan kuin Hevisauruksen olemassaolo.



Jos maailmassa todellakin on hyvä Jurassic Park-peli kotikonsoleille, olkaa niin kilttejä ja kertokaa siitä minulle. Vastapalvelukseksi lupaan kertoa, mihin kaupunginosiin olen sijoittanut 20 naulapommia.


Miksi tämä peli pitää omistaa:

Minen viitti. Antakaa olla.







Di-did-di-di-did-di-DY

Super Mario Bros (NES)

Perinteisen perseilyn sijaan kerron aluksi teille tarinan, jonka kuulin eräältä pitkän matkan reissaajalta. Se kuuluu näin:

”Kuuma iltapäivä Laosin sisämaassa on kääntymässä kosteaksi illaksi – vuorten takaa alkaa puhaltaa tuuli ja tummat pilvet ryhmittyvät horisontissa. Joitakin päiviä on kulunut tässä jokivarren bungalowissa, tarkkaa aikaa on vaikea sanoa. Kävelen nurmikon poikki avojaloin kohti isäntäperheen taloa, selkärangattomat eivät enää pelota.

Astun katokseen ja isäntäni hymyilee minulle leveästi. Kysyn pyykkipussiani ja hän katoaa takapihalle. Huomioni kiinnittää tuttu melodia. Huomaan perheen pojan pelaavan aasialaista halpakopiokonsolia, jonka mallia on täysin mahdoton määritellä. Musiikista ei kuitenkaan voi erehtyä: poika pelaa ensimmäistä Super Mariota.

Samaan aikaan tajuan hyvin konkreettisesti, miltä lapsesta tuntuu: tasan samalta kuin minusta noin 15 vuotta sitten. Sillä, että kotonani hyrrää uusin tehokonsoli laajakuvatöllön alla, ei merkitse mitään. Paitaressulla ja minulla on yhteinen kieli, videopelin koodi. Osaamme molemmat komentaa sitä haluamallamme tavalla.

Siirryn pojan viereen ja katsahdan häntä varovasti hymyillen. Poika ei ole kovin kummoinen pelaaja, mutta suhteellisen luontevasti sormet D-padille taittuvat. Hetken pelaamista katseltuani pyydän ohjainta itselleni. Ensimmäisen maailman luolakenttä vierii eteenpäin ja nauramme pojan kanssa makeasti, kun Mario syöksyy rotkoon. Pojan isä saapuu paikalle ja katselee pelaamistamme hymyillen.

Lyhyessä ajassa olemme muodostaneet yhteyden toisiimme: kolme eri-ikäistä, kahdesta voimakkaasti erilaisesta kulttuuripiiristä kotoisin olevaa ihmistä tässä lyhyessä yhteisöllisessä hetkessä. Me nauramme samoille kommelluksille, jännitämme toistemme selviämistä ja tsemppaamme toisiamme litistämään koopat. Vaikka emme osaa toistemme kieliä, osaamme pelata samaa peliä – se riittää.”

Kyllä, tiedän että ajattelette samaa kuin minä: miksi kyseinen reissaaja ei sitonut sekä isää että poikaa nippuun konsolin kaapeleilla ja rynnännyt vinkuen takapihan kanalaan? Voin joskus neuvoa miten se tehdään, mutta nyt on aika jaaritella Mariosta.

Olen aikaisemmin blogissani puhunut siitä, miten tietyt pelit kuuluvat pelaajan yleissivistykseen, mutta kaikki esimerkit kalpenevat Super Mario Bros.:n rinnalla. Ensimmäistä Mario-peliä on myyty maailmanlaajuisesti 40 miljoonaa kappaletta. Ellet viettänyt ysärivuosiasi essopsykoosissa karjuen tai kynsiäsi lyijytynnyrin pintaan raaputtaen, olet jossain vaiheessa pelannut Mariota.

Nykyisellään Mario on maailman tunnetuin italialainen (jos Dan Brown ei olisi hakannut päätään Cliffhanger-maratonin päätteeksi näppäimistöön, kakkosena olisi Fabio) ja todennäköisesti suosituin vahingossa syntynyt popkulttuurihahmo. Me otamme Marion himoaherättävän naamakarvoituksen itsestäänselvyytenä, mutta harva tietää, että Miyamoto ei halunnut aiheuttaa pelaajille vaivaannuttavia viiksierektioita, vaan erottaa Donkey Kongissa vähällä pikselimäärällä nenän ja suun toisistaan. Marion keinosiementäjän punainen haalari ja sininen paita ovat olemassa vain siksi, että aikanaan kädet piti saada erotetuksi muusta ruumiista aikana, jolloin sininen pörisevä läikkä edusti protonitorpedoa. Ja jos herra Akawaralla (Nintendon Ameriikan-toiminnasta vastannut pääjohtajan vävypoika) olisi ollut puolalainen vuokraisäntä, pelaisimme tänään Super Malgorzata Galaxy 2:sta (tai sitten emme).


Ilman ensimmäistä Mario-peliä emme nyt väittelisi Rosvokapitalistilaatikon ja Hifirunkkausaseman paremmuudesta (emmekä vihaisi kollektiivisesti Pissatoosan äärellä huitovia kasuaalipelaajia). Pelialaa, sellaisena kuin sen nykyisellään tunnemme, ei todennäköisesti olisi olemassa. Vuoden 1983 romahduksen jälkeen koko taiteenlaji oli päästämässä viimeisen verisen pierun. Yhtäkkisesti pelikorttifirma julkaisi kotikonsolin joka myi kuin Twilight-vibraattori ja palautti kuluttajien uskon videopeleihin viihteenä. Ilman Mariota tuota vallankumousta ei olisi koskaan tapahtunut. Se on hyväntuulinen, persoonallinen teos joka kaappaa mukaansa ensi metreistä lähtien – täydellinen peli myymään kotikonsolit kerran petetylle pelikansalle.

Ja tällaista peliä minun pitäisi lähteä arvioimaan nykypelaajan silmin. Se on onneksi helppoa, koska Super Mario Bros. tuntuu edelleen, 25 vuotta ilmestymisensä jälkeen, oikealta peliltä. Sen elävää maailmaa katsellessa on helppo ymmärtää, miksi nimenomaan Mariosta syntyi videopelien toisen tulemisen (röh) lipunkantaja.

Pelimaailma on suuri (32 mappia) ja luo miellyttävän etenemisen tunteen: jokainen kenttä alkaa siitä, mihin edellinen päättyi. Jokaisessa mapissa pelaajalle esitellään jokin uusi elementti vihollisten ja hyppelyalustojen muodossa. Vaikeustaso on rytmitetty pirullisen koukuttavaksi – jokainen voittamattomalta tuntuva este on niin lyhyen ponnistelun päässä, ettei yrittämistä voi jättää kesken. Maailma on täynnä yllätyksiä ja vaihtoehtoisia etenemisreittejä. Viholliset ja miljöö ovat persoonallisia ja grafiikka rullaa niin sulavasti ja värikkäästi kuin se vain on aikakauden koneelle mahdollista…kyllä, nämä kaikki elementit voisi kopioida sellaisenaan mihin tahansa Mario-pelin arvosteluun. Se kertoo siitä, että Nintendo ymmärtää hyvän päälle. Autonrengasta ei kannata vaihtaa yhteenommeltuihin majaviin vain siksi, että haluaa kokeilla jotain uutta.

Tärkein syy siihen, miksi Mario on tärkein peli ikinä, liittyy sen immersiivisyyteen – okei, outo väite, mutta perustelen sen. Mario on ensimmäinen videopeli, johon on rakennettu toimiva, oma maailmansa. Super Mario Bros. ei yrittänyt kopioida valtavirtaleffan tulitaistelua pikselinsurinan ja piipperinpörinän eeppisyydellä vaan pisti puhtaasti säännöt uusiksi. Super Mario Bros. on ensimmäinen totaalinen tajuaminen siitä, että videopelimaailman ei tarvitse noudattaa mitään reaalimaailman lainalaisuuksia, kunhan se luo omaan universumiinsa loogiset käytännöt, joita pelaaja noudattaa (okei, Pacmanissa oli yritystä, mutta moniko OIKEASTI kuvitteli olevansa syömishäiriöinen möhkäle aaveiden täyttämässä labyrintissa?).

Mariossa on alkeellinen fysiikkamoottori. Siinä on yksi parhaista pelisävellyksistä koskaan. Siinä on paljon muikeita graafisia yksityiskohtia (kuten tyhjän päällä vispaavat Bowserin jalat ja sähäkästi pyörivät tulipallot). Sen kontrollit ovat helvetin napakat (uimakontrollit parhaat ikinä – vertaapa pikseliputkimiehen liikkeiden sähäkkyyttä kaikkiin sen jälkeisiin smäidähyytelössä lillumisiin).

Tiedän, että kaiken logiikan vastaisesti kehun 25 vuotta vanhaa peliä niin, että ylisanasankoni pohja alkaa häämöttää ja joudun kohta tarttumaan paskavelliämpäriini (pelkästään siksi että retrovihaajat, joiden mielestä olen elitistinen kusipää hehkuttaessani lego-orgioilta näyttävää superyksinkertaista tasoloikkaa, ovat kohta käymässä ulvoen rinnuksiini kiinni). Mutta ennen sitä aion esittää teoriani: Mario on ensimmäinen modernin pelaamisen klassikko, perusteos, johon aika ei yksinkertaisesti pysty pureutumaan.. Hypoteesini mukaan sitä pelataan vielä silloinkin, kun designhuumeet ovat rappeuttaneet nuorison harmaan aineen sille tasolle, että muovikapulan heiluttelu suun edessä torvensoittoa mallintamassa on sopivan haasteellista iltapäiväpuuhaa (ennen kello kuuden vanhustenryöstelyä).

Mitenkään muuten ei voi selittää sitä, että Super Mario Bros. imaisi minut sisäänsä kuin Tukiaisen vulva vartioimatta jätetyn poliitikon beeniksen. Kun se on niin perkeleen haastava: useita tunteja kestäneistä sessioista huolimatta en VIELÄKÄÄN ole onnistunut läpäisemään Mariota. Meininki on armoton: kun elämät loppuvat, peli loppuu ja kaikki pitää aloittaa alusta. Osin kämmäilyni selittyy paskojen ohjainten huonosta kontaktista, mutta tärkein jääräpäisen oman naaman hakkaamisen syy on se, etten yksinkertaisesti suostu myöntämään häviäväni minua vanhemmalle pelille.

Jokaisen itseään kunnioittavan pelaajan tulee pelata Super Mario Bros.:ia. Ilman tuota kokemusta pelaajalta puuttuu syvällinen ymmärrys siitä, mistä peliala aloitti uuden nousunsa ja mitkä ovat syvän pelielämyksen simppeleimmät rakennuspalikat. Yhtä vähän kuin leffaelitisti voi olla katsomatta Citizen Kanea tai äärikristitty jossain vaiheessa hakkaamatta homoparia letkukuntoon, voi tosipelaaja olla tuntematta vähintään kahta Super Mario Bros.:n lisäelämäsienen löytöpaikkaa.

Bonuksena pääsee räkimään COD-teinien niskaan, tuntemaan ylemmyyttä peliharrastuksensa syvyydestä ja muovautumaan pikkuhiljaa hyljeksityksi internetpeikoksi, jolla on seitsemän Facebook-kaveria, pelihahmolta varastettu profiilinimi ja varma tunne siitä, että hän ymmärtää maailmaa paremmin kuin kukaan muu.

Ja sitten tietenkin erikseen ne, jotka ostavat NES:n vain päästäkseen lähempään kontaktiin laolaispoikien kanssa. Te irstaat persesiat.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Super Mario Bros. on pelialan perusteos, joka pitää tuntea.




Makeasti oravaisen makaan sammalhuoneessansa

Chip 'n Dale Rescue Rangers(NES)


Ollessani lapsi ostin sarjislehden. Itse läpyskä ei ollut kovin mielenkiintoinen, mutta takakansi pisti katkaravun alushousuissa seisomaan jämäkästi asennossa ja tekemään kunniaa. Tulevan numeron kerrottiin olevan Kamut (alkuperäiseltä nimeltään Mutts) -teemanumero, jonka piti olla TÄYNNÄ ORKKUJA. Kuvassa Kati ja Jalo istuivat suuren oravalauman ympäröimänä, mikä sai minut ryntäämään Rabattiin oshtamaan shuuren shäkillishen taloushpaperia.

Kukaan ei koskaan täyttänyt lupaustani. Orkut tarkoittivat ORAVIA. En vieläkään ole saanut tietää, kuka mielialalääkkeensä syömättä jättänyt art director mainoksen oli suunnitellut, mutta jos hän lukee tätä, tietäköön, että kannan aina ruosteista stilettiä mukanani. Enkä itsekään huolehdi lääkityksestäni. Tiskialtaassa asuva transseksuaali violetti haltia sanoi, ettei minun tarvitsekaan.

NES:n Chip 'n Dale Rescue Rangers on ainoa syy, miksi en tälläkin hetkellä virittele pähkinähoukuttimella varustettuja putkimiinoja Ainolanpuiston kuusiin. Minulla oli siitä erinomaiset lapsuusmuistot ja pelkäsin, että pelin uudelleenpeluu tekee nostalgialle sen tavallisen tempun, eli tunteja kestävän hikisen silmäkuopparaiskauksen. Ilokseni olin väärässä.

CDRR on kahdesta syystä harvinainen NES:n lisenssipeli. Ensinnäkään, se ei ole aivotsulattavan ankea menkkasanko, johon kukaan täysjärkinen ei koskisi aseella uhattunakaan. Toisekseen, sen vaikeusaste ei vastaa tyypillistä kasibittipelin vaikeusastetta (eli samaa helppoutta kuin katsoa läpi kokonainen Idols-jakso tuntematta halua teurastaa paljain käsin koko planeetan hiilipohjainen eliökanta).

CDRR on tasohyppely, kuten 99,8 % koko NES:n pelikannasta, mutta se on hyvä tasohyppely. Kontrollit toimivat napakasti ja pomppiminen ei ole millintarkkaa nysväämistä. Erityisen ilahtunut olen siitä, että vaikka kasibittiloikkien perusvitutuksen aiheuttaja (hahmon hyppyvauhdin pysähtyminen vihulaisen osuman vuoksi) on mukana, iskun jälkeen huiskahäntä ei menetä kontrollia kokonaan ja tilanteen voi pelastaa. Toinen tasoloikkien helmasynti, vihollisten hyökkiminen silmille ennen kuin niitä ehtii nähdä, vaivaa muttei liian usein. Ideoita on lainattu NES:n klassikoista, kuten hetkeksi voittamattomaksi tekevä Pörri (Super Marion pirivieteritähti) ja kuiluihin syöksevät liukuhihnat (Mega Man 2), mutta parhailta saa varastaa.

Vihollisten kyykytyksen hoitaminen laatikoita ja omenoita paiskomalla tuo miellyttävää vaihtelua päällepomppimiseen. Ympäristöä käytetään kulissin sijaan pelimekaniikan osana suljettavien hanojen ja käänneltävien kytkinten muodossa, mikä tuo loikkimiseen iloista vaihtelua. Grafiikka on selkeää eikä vähävärisyys häiritse, koska Gears of War, GTA4 ja piljoonat muut nykypelit ovat totuttaneet silmät rämeperkeleen ulosteen väriskaalaan. Musiikki kuuluu NES:n selkeään parhaimmistoon ja viimeisen tason teemabiisin puuttuminen OC Remixista on rikos ihmiskuntaa vastaan.

Kaksinpeli on toteutettu co-opina, koska Tiku ja Taku toimivat aina duona (mitä en ole koskaan suoraan sanottuna ymmärtänyt, koska pedantin ja fiksun Tikun ei todellakaan tarvitsisi hengailla havajipaitaisen, lihavan idiootin kanssa – ehkä ainoastaan Taku kykenee ottamaan tikun kunnolla suuhunsa ja takuttamaan Tikua haitariin niin että Tikun karva menee takuille...ei, minustakaan tätä vitsiä ei kannata enää viedä pidemmälle). Kimppapeliä on selkeästi mietitty, sillä pelissä on lukuisia hilpeitä yksityiskohtia: kaverin voi tintata hetkeksi tajuttomaksi paiskaamalla laatikolla otsikkoon ja joissakin kentissä vastaan tulee vihollisia, jotka muuttuvat toisen oravan doppelgangeriksi aiheuttaen hämäännystä. Mapeissa on vaihtoehtoisia etenemisreittejä useammassa eri tasossa, mikä antaa molemmille pelaajille tekemistä (myös kartalta löytyy muutama ylimääräinen kenttä, joita ei ole pakko selvittää ellei halua).

Nurinkurisesti homma toimii kuitenkin niin, että Chip 'n Dale Rescue Rangers on helvetisti vaikeampi kaksin- kuin yksinpelinä. Ruudunpäivitys pysähtyy totaalisesti toisen jäädessä kuvaruudun reunaan, mikä aiheuttaa säätöä ja jatkuvia, jumalattoman turhauttavia kuiluunputoamisia. Kiivaan laatikonpaiskinnan ohessa tulee usein tyrmätyksi kaveri (puoli)vahingossa keskelle vihollislaumaa, mistä seuraa kiroilua, hampaidenkiristelyä ja pelikaverin pieksämistä NES:n kanttipadilla (niillä terävillä kulmilla tulee todella, todella pahaa jälkeä).

Viholliskaanoni pitää sisällään muutamia hauskoja tuttavuuksia (tennispalloja kohti lätkivät kengurut ja ninja-liito-oravat), mutta yleisesti ottaen vihut jäävät elävästä animoinnistaan huolimatta persoonattomiksi. Kaikkein käsittämättömimmällä tavalla absurdi kusipää on kasinokentässä vastaan tuleva krokotiili, joka on selkeästi pukeutunut parittajaksi – huoria hakkaava, julmalla hammasrivillä varustettu luontoäidin oma terminaattori olisi omituinen keksintö jopa minulta, saati sitten vuonna 1991 ilmestyneeltä lastenpelin tekijätiimiltä.

Perverssein piirre pelissä liittyy grafiikan mittakaavaan, jonka logiikka noudattaa skitsofreenikon järjenjuoksua. Välillä skaala tuntuu täysin järkevältä, kuten aloituskentän ensimmäisessä jaksossa, mutta myöhemmin pipettien päällä juoksennellessaan oravien koko on kihtisen kekomuurahaisen luokkaa. Kaikkein järjettömintä on, että viholliset ovat samankokoisia kuin oravat ja pisteenä i:n päälle kärpäset ovat vain aavistuksen verran sarvikuonoja pienempiä. Ehkä pääpahis Kollolla (joka on oraviin suhteutettuna kerrostalon kokoinen) on käytössään laajakantoinen pienennyssäde, paljon joutoaikaa ja vakava alkoholiongelma.

(Pahoittelut huonosta kuvanlaadusta, vika on Bloggerissa eikä minussa. Oikeanpuoleisessa kuvassa sarvikuonoja.)

Tärkein syy siihen, miksi pidin CDRR:sta niin paljon, johtuu siitä että se on NES-peliksi harvinaisen sulava ja helppo. Lisäelämiä ja jatkomahdollisuuksia ei pihdata ja checkpointeja on kentissä riittävän tiheässä. Ärräpäät alkoivat lentää vasta viimeisessä mapissa, mutta niin homman kuuluu mennä. Tunti peliaikaa ei ole paljon, mutta ainakin minulla oli tunnin ajan hauskaa.

Ja mikä parasta, uskon että elämässäni on jälleen tilaa orkuille. Molemmissa muodoissa. Yhtäaikaa.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Chip 'n Dale Rescue Rangers kuuluu NES:n tasoloikkien parhaimmistoon. Se on lyhyt, sulava ja eloisa – vähän kuin vaseliinilla voideltu maaorava.