Näytetään tekstit, joissa on tunniste Ubisoft. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Ubisoft. Näytä kaikki tekstit

Red Steel



Terästä Suvin niskaan


Red Steel (Wii)

Ensin taasen metaillaan. Kuten olette hoksanneet, Nimmarin peliblogin jutut ilmestyvät aina sunnuntaisin. Tämä ei ole muuttumassa mihinkään, mutta koska kone- ja pelikantani kasvaa häkellyttävää kyytiä, haluan lisätä tahtia. Näin ollen julkaisen vast'edes pisin viikkoa pienempiä arvioita peleistä, jotka eivät ansaitse päästä sunnuntain superpaikalle joko lyhyytensä tai ohkaisen sisältönsä vuoksi. Pysykäätten siis tuunattuina.

Edellinen viikko oli minulle hieno niin pelaajana, ihmisenä kuin hevosmiehenä. Keskitytään ensimainittuun: ensiksi postiluukusta kolahteli Gears of War sekä Fight Night Round 3. Sen jälkeen Awe-mies Porkkakoski pirautteli, että viime viikolla 96:nnen palkintonsa saanut Mass Effect 2 löytyi Kodin ykkösestä yhdeksän euron kipalehintaan. Keskiviikkona hämäräperäinen (kuka nyt persettään valaisisi) mies tuli parkkipaikalle, rykäisi merkitsevästi ja ojensi minulle Commodore 64:n, levari- ja kassuaseman, 2 joistikkia ja kahdeksan peliä (täytyy jossain vaiheessa vielä testata laitteiden toimivuus, mutta hyvältä näyttää).



Torstaina puolestaan luukusta kolahti lähes minttikuntoinen Game Boy Pocket alle parillakympillä ja perjantaina bongasin samaisesta Isontalon Anttilasta Red Steel 2 Motion Plus -bundlen 25 jöystillä. Ja, jotta viikko olisi saanut täydellisen kliimaksin, sunnuntaina ostaa hyrskäytin Huuto.netistä Playstation 3 Slimin Laulutähtineen ja Kitarasankareineen. Mitä relevanssia tällä on? Ei mitään, kunhan olen kerrankin tyytyväinen (joskaan en tyydytetty) ja oikeutettu brassailuun (sikäli kun ison miehen muovilelukeräilyssä on keulimista).

Ai niin, irtosihan Kodin ykkösestä myös RGB-kaapeli Wiihin ja sen myötä minulta (lievä) anteeksipyyntö. Olen nimittäin haukkunut Wiin grafiikkaa hieman perusteettomasti ja vieläpä amatöörimäisistä lähtökohdista. Olen nähnyt Wiin piirtoa pääsääntöisesti LCD-komposiitti-kombolla, mikä näyttää syöpäsairaan Yoshin menstruaatiolta. En olisi uskonut, että RGB parantaa kuvaa NOIN paljon: New Super Mario Brosin väripaletti alkoi toden teolla hehkua ja Red Steel 2 näytti varsin hyvältä, jopa siinä määrin että voin kutsua sitä komeaksi peliksi (en "yllättävän komeaksi Wii-peliksi"). Jonkinlainen putkimiehentakinkääntö oli jo kovassa vauhdissa ja uskottavuuteni elitistikriitikkona rapistumassa, mutta onneksi satuin survaisemaan Red Steel ykkösen koneeseen. Tämä julkaisuräive on lähes tyyppiesimerkki kaikesta siitä, mikä Wii-peleissä on pielessä. Ja tietenkin kaunis katsoa kuin lapsipornomaraton.



Pelissä Scott-nimisen nuoren miähen (jonka naamaa ei pelissä koskaan nähdä - oletan hänen olevan se tummatukkainen puunaama, joka vilahtelee valikkografiikassa) on tarkoituksena tutustua appiukkoonsa ensimmäistä kertaa ravintolaillallisen merkeissä, mutta vituiksi menee: herra Sato onkin yakuzalordi ja Scottin bööna kaapataan kilpailevan mahviatiimin hyökkiessä raflaan. Kyseessä on siis laiskin mahdollinen "Princess is in the other castle" -juoniasetelma ja kuten arvata saattaa, seuraavat tunnit lampataan emäntää etsimässä, niittäen samalla kasapäin jaappanialaisperäisiä pukumiehiä. Simppeli tarina voisi toimia hyvin, ellei se olisi niin jumalattoman yhdentekevä ja paskasti kerrottu. Lisäksi tarinan moraaliset painotukset ovat...omituisia. Sato esimerkiksi toteaa jotta rukouksilla ei tee mitään, ainoastaan miekalla ja aseella. Syvällistä aasialaista filosofiaa, sano - tai sitten pelin logon äärinoloa alleviivausta. Lisäksi duunin paiskiminen rikollispomon piikkiin hyviksen roolissa tuntuu väärältä, vaikka Sato onkin tietysti "kunniallinen yakuza" - tiedättehän, vähän niin kuin Korkeajännityksen hyvät natsit.

Red Steeliä hypetettiin julmasti sen vallankumouksellisen kontrollisysteemin takia: uijjumalauta, reaaliaikaista liikeohjauskatanointia yhdistettynä tiukkatunnelmaiseen 3D-räiskintään. Homma ei mene ihan noin. Se menee enemmänkin näin: voi JUMA-LAUTA, purkitettuja paskahuitomisia bofferilla yhdistettynä kahdeksan promillen humalan tarkkuudella suoritettuun hehtaaripyssyttelyyn. Red Steelin täytyy olla pelattavuudeltaan yksi surkeimmista tekeleistä, joita vastaani on koskaan sattunut.



Perusliikkuminen hoidetaan nuntsan tatilla ja tähtääminen motella siten, että viedessä kursori ruudun reunaan myös pelihahmo kääntyy. Idea on teoriassa toimiva ja välillä ammuskeluun syntyy ihan munakasta fiilistä, etenkin kun rannetta kääntämällä voi paukutella mutka poikittain gangsta-tyyliin. Mutta vain välillä. Ohjaus on intuitiivista kuin perseen pyyhkiminen kaulimella ja ohilaukauksia tulee koko helvetin ajan. Selustaan tai sivustaan koukannut tyhjästä spawnannut vihollinen saa aina kuudesta kahdeksaan vaparia, koska hahmo ei ehdi kääntyä riittävän nopeasti. Tämän kompensoimiseksi viholliset ovat ampumataidottomia idiootteja ja räiskintä intensiteetiltään tivolitouhua.

Vaan mites miekkailu? No perseestähän se, kiitos kysymästä. Omilla liikkeillä on äärimmäisen vähän relevanssia ruudun tapahtumien kanssa ja välillä saa huitoa kuin etelän mies tunturissa, jotta peli suostuisi tekemään edes yhden esipurkitetun kakka-animaation. Kontrollien ankeuden takia myös miekkailusta on tehty apinamaisen helppoa: ankarampikin vihollinen hoituu hikoilematta väistö-läpsy-väistö-läpsy-liikesarjalla. Voi voitetun voi tappelun lopuksi joko säästää tahi silpoa, mistä molemmista palkitaan yhtä nuivasti: psykopaatti ei saa hurmeista loppua ja hyvikselle tarjotaan kunnioituspisteitä (itsekunnioituspisteissä olisi vielä järkeä, koska sellaisia tästä pelistä nauttiva todella tarvitsee).



Miekkailu on niin surkeasti tehtyä, että mielummin pidin katanan tupessa ja roivin menemään edes jotenkuten toimivilla tuliaseilla - oikean säiläilyn eleganssista ei ole tietoakaan. Indiana Jones -fanina petyin myös siihen, että miekka on pakko vetää duellausvaiheessa esille eikä hillittömästi huitovaa kusipäätä voi reukuttaa kylmästi rei'ille. Lähtökohtaisesti kaikki kontrollit toimivat huonosti: ovenavauksiin ja lataukseen käytetty nuntsanheilautus rekisteröityy todella heikosti ja motea eteenpäin työntämällä suoritettu rautatähtäys on yksi kuvottavimmalla tavalla hirveistä kontrolleista, joita olen koskaan nähnyt. Ja arvaatteko mitä? Jopa valikossa pelaajan pitää dräkkändropata lataustiedostot oikeille paikoilleen. Koska liikeohjaus.

Pelimekaanisesti Red Steel on PSOne-ajan perintöä: pelaaja surffailee holtittomasti läpi monotonisten kenttien paukuttaen nurin kaiken vastaantulevan. Ei ongelmanratkontaa, ei sivutavoitteita, ei yhtään helvetin mitään: pelkkää päätöntä räiskintää. Tämä ei sinänsä ole paha asia, mutta kun tappelusta ei saa minkäänlaista tyydytystä. Viholliset on animoitu kökösti, ne ovat tyhmiä ja kuolevat helposti - eikä kunnon veriroiskeita tai muita matalan mielen miellyttäjiä ole tietenkään mukana. Jos pelin aikana kerrotaan tarinaa, kuva letterboxautuu ja zoomaa tapahtumiin - samaa tyylikästä tekniikkaa voitte nähdä mm. vuoden 1998 House of the Dead 2:ssa. Eräässä tehtävässä minun piti viivyttää vihollista, jotta Sato ja tuheroinen pääsevät karkuun. Hep, porukka häipyi, ruudulle pamahti laskuri. Pam pam pam pam, sanoivat pyssyt ja lopulta myös laskuri. Saman tien ruudulle ilmestyi tieto, että porukka on päässyt onnistuneesti karkuun. Ei jumalauta, ei näin voi oikeasti tehdä vuoden 2006 tarinavetoisessa räiskinnässä.



Mitä audiovisuaaliseen ilmeeseen tulee, jo pelikotelosta näkee, että ei hyvin mene. Kansitaide on helvetin rumaa kömpelösti renderoituine puunaamoineen ja Official Nintendo Magazinen kehotus "Don't miss this action blockbuster" on uskottava kuin äidin antama ulkonäkökehu laava-altaaseen synnytetylle lapselle (okei, laava-altaaseen ei VIELÄ synnytä kukaan, mutta koska olen omin silmin nähnyt, että jotkut ihmiset haluavat DELFIINIEN avustavan heitä synnytyksessä, laavasynnytyskin lienee vain ajan kysymys). Kaikkea leimaa tyylitajuttomuus ja viimeistelemättömyys: grafiikat ovat karkeareunaisia, hahmot rumia, fontit omituisesti sijoiteltuja, värimaailmat mauttomia - ja nyt puhun pelkästään latausruuduista. Tarinaa kuljettavat motion comicit ovat aivan hirvittävän persiestä eikä niitä voi skipata. Nostalgiatonttukin nostaa kromosomivirheistä päätään: en muista nähneeni pyörivää CD-kuvaketta (ei siis tyyliteltyä pikkukiekkoa vaan helvetin isoa VALOKUVAA levystä) latausikonina sitten vuoden 1994. Tämä ei ole kehu.

Peligrafiikka on Pleikka ykkösen Medal of Honorin tasoa. Animaatio on rumaa, ympäristöt kulmikkaita ja tyylittömiä sekä epäfunktionaalisuudessaan silkkoja kulisseja. Osa suojista sentään hajoaa tulituksessa - tämän jokainen pelaaja pistää varmasti merkille, koska peli hidastuu diashowksi aina kun näin tapahtuu. Olen nähnyt parempia asemodeleita Half-Life ykkösen kusisimmissa modeissa. Lisäksi olisi mukavaa, jos hahmot liikuttaisivat suutaan puhuessaan. Äänimaailma on mitäänsanomaton ja musiikki - huomatkaa, etten lähes koskaan hauku pelien musiikkia - on aivan hirvittävän perseestä, siis ihan kamalaa roskaa. Pesulakentässä (kyllä, pesulakentässä) jokaisen tappelun aikana käynnistyvä japsityttöpoppi aiheuttaa oksennusrefleksinomaista kakomista ja kylpyläbordellissa soiva porno-wahwah ryyditettynä naisen orgastisella ähkinnällä on aivan saatanan noloa.



Red Steel on totaalinen sekasotku, jossa KAIKKI on pielessä - niin huono peli, ettei sen pelaaminen saanut edes lietsotuksi minua hurmeiseen nörttiraivoon vaan se ajoi allekirjoittaneen apaattiseen jurotukseen. Kaikkein raivostuttavinta pelissä on, että tekijöiden kunnianhimo näkyy selvästi, mutta porukan totaalinen kyvyttömyys koodata mitään lähellekään nautittavan tapaista vesittää kaiken mahdollisen ilon.

Red Steel on biteiksi puserrettua cockteasea - kaikkea luvataan, mitään ei anneta. Kaikkein parhaiten tämä kristallisoituu kylpyläbordellissa, jossa ähinäsoundtrack ja portieerin heti kärkeen ehdottama hierontatarjous saavat pelaajan odottamaan jotain erilaista. Jotain härskiä. Jotain palkitsevaa. Edes yksi nänni? Nääh. Majatalosta löytyi kuusi täyspukeista horatsua, räppidude kahden bikinimimmin kanssa KESKUSTELEMASSA porealtaassa ja noin 50 pyyhe päällä porhaltavaa haulikkohemmoa. Se kuvaa koko pelin luonnetta täydellisesti.

Olette varmasti miettineet, millä oikeutuksella pidän Wii-pelaajia tyhminä. Red Steeliä myytiin miljoona kappaletta.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

John N. Mitchell sanoi: "Hienoimman teräksen täytyy käydä kuumimman tulen kautta". Red Steelin säilä puolestaan on kuumennettu liekkipierulla ja taottu ekstraktoidusta lahjattomuudesta valmistetulla vasaralla.

Scott Pilgrim


I love you Scott Pilgrim

Aikuiseksi kasvaminen on tylsää. Pitää käydä töissä, maksaa veroja eikä hevosten lähentelystä selviä enää lauseella "yritin vain silittää heppaa". Kesät tuntuvat lyhemmiltä ja maailma on vähemmän värikäs (paitsi jos liikkuu Oulun keskustassa arkipäivien työtuntien aikaan). Eräs asia, jota lapsuudesta erityisesti kaipaan, ovat buumit. Omina lapsuusvuosina meidät läpäisivät niin Turtlesit, Jurassic Park, jojot kuin tamagotchitkin (kyllä, nappiverkkaritkin, mutta niistä kukaan meistä ei enää halua puhua - nappiverkkarit olivat 1990-luvun lasten Vietnam). Aikuisiällä buumeihin törmää lähinnä silloin, kun tullia onnistutaan hämäämään uudella kiinalaiskemikaalilla. Onneksi meidän kaikkien henkisesti taantuneiden, retrorunkkaavien hikiperseiden pelastajaksi rynnistää Scott Pilgrim, joka asettuu vastustamaan harmauden voimaa.

Scott Pilgrimin konsepti on reaali- ja fantasiamaailman kombinaatio, jossa tavalliset nuoret aikuiset hyppäävät kesken ihmissuhdeongelmiensa purkamista eeppisiin lähitaistelumyllyihin - mikä on yksinkertaisesti helvetin päheää ja jokaisen pulkannarukäsivarsilla varustetun nörtin märkä uni. Kun tähän yhdistelmään lisätään juoni, jossa sympaattisen tohelonörtti Scottin tulee piestä 7 ilkeää eksää päästäkseen loppuiäksi hoonaamaan kuumaa hipsteribööna Ramonaa, ei tarvitse ihmetellä miksi konsepti kolahtaa kasibittisukupolveen niin lujaa.



Ehdottomuus kohdeyleisön omituisten mielihalujen tyydyttämisessä johti paitsi taloudelliseen katastrofiin (leffaa ei nähnyt Yhdysvalloissa juuri kukaan), myös siihen, että jos tärkeimpänä lapsuusiän kasvattajana on ollut joku muu kuin herra Miyamoto, Scott Pilgrim ei aukene millään - ei leffana eikä pelinä (vastaavasti voin sanoa, että jos hevosennaamaisten horatsujen loputon vaginadialogi ei kiinnosta, pysykää kaukana Sinkkuelämästä). Niinpä voin iloisesti heittää suurimman osan objektiivisuudestani huis helevettihin ja katsella Scott Pilgrimiä innostuneen pikkupojan silmin. Niin on hyvä. Lapsellinen intoilu on vihreä keidas siinä postmodernismin ja nihilismin autiomaassa, jossa nykyihminen vaeltaa.



Scott Pilgrim vs. the World The Game (XBLA)

Uusretroilu on yksi pelibisneksen tärkeimmistä nykytrendeistä - ja mikä hienointa pelaajille, yksi luonteeltaan terveimmistä trendeistä. Toki on myönnettävä, että kaiken taustalla vaikuttaa markkinamiesten hinku tahkota rahaa kasibittisukupolven nostalgianjanolla, mutta onneksemme mekin hyödymme kapitalistisikojen ahneudesta. Viimeistään vuosikausia kuolemaa tehneen hittipelisarjan uuteen nousuun nostaneet Mega Man 9 (arvostelu tulee todennäköisesti vuonna 2014 - pelin tahkoaminen vaatii enemmän kärsivällisyyttä kuin rationaalinen keskustelu fundisuskovaisten kanssa) ja Mega Man 10 osoittivat, että joissakin tapauksissa vanha konsti pieksää pussillisen uusia. Uusretropelit pitävät hengissä vanhoja pelityyppejä ja työllistävät pelintekijöitä suurten jättipajojen ulkopuolelta. Ja koska kasibittigrafiikan jäljittely on hippasen halvempaa kuin fotorealismin, pelien hinnat pysyvät maltillisina.



Arkirealisti herra Kusiperse voi tietysti toteaa, ettei Scott Pilgrimin legografiikalla väsätty beatemuppeilu tuo mitään uutta ja jatkaa Halo: Reachin avaruustaisteluiden omaperäisyyden ylistämistä foorumeilla. Totta, Scott Pilgrimin perusideassa ei ole mitään vallankumouksellista, mutta edellisestä kunnollisesta 2D-pieksämispelistä on hervottoman pitkä aika ja nykytekniikka kykenee tuomaan palettiin monta uutta sävyä.

Perusidea on sama kuin sarjakuvissa ja leffassa: Scottin on päihitettävä Ramonan seitsemän ilkeää eksää. Koska lähdemateriaali nyökkää jatkuvasti videopelien suuntaan, Scott Pilgrimin maailma solahtaa biteiksi sulavasti kuin illan seitsemäs slaikkari Tukiaisen vulvaan kello kahdeksan maissa. Jokainen ilkeä eksä on oman kenttänsä loppubossi, mystisellä "Subspace Highwaylla" kerätään bonuksia ja jokainen tapettu vihulainen jättää jälkeensä pinon kolikoita - kaikki on sulassa sovussa keskenään ja intertekstuaalisuus eri teosten välillä on harvinaislaatuisella pieteetillä tehty. Pelistä bongaa jatkuvasti leffasta tuttuja nyansseja ja päinvastoin. Scott Pilgrim saattaa olla hyvinkin ensimmäinen leffapelikombo, jossa ei voida enää puhua oheispelistä tai pelileffasta vaan toisiaan täydentävistä teoksista (King Kong pääsee lähelle).



Scott Pilgrimin pelimekaniikka on ihastuttavan simppeli: juostaan sidescrollaava kenttä päästä päähän ja mätkitään vastaan tulevat pahikset hävöksiin. Vihulaiset ovat persoonallisia (skaala vaihtelee koulukiusaajista ninjasotureiden kautta jättiläisrobotteihin) ja hyökkäystavoiltaan vaihtelevia, mikä pätee myös pelin päähahmoihin: valittavana on Scottin lisäksi Ramona ja kaksi Scottin bändikaveria. Kullakin hahmolla on omat liikesarjansa, jotka kehittyvät kokemuksen hankkimisen myötä. Alun idioottilaumojen peruspieksäntä jalostuu pelin edetessä hillittömien vihumassojen takomiseen päättömillä iskusarjoilla - edes Kuninkuusravien privaattijatkot eivät pärjänneet riemukkuudessaan tälle turpajuhlalle. Kokemusta voi kerryttää myös kaupoista ostettavilla bonuksilla, jotka kehittävät lisäksi hahmojen strenaa, defaa ja...spedaa? Spiidiä? Amfea? Piriä? Ainoa tappelussa haittaava tekijä on välillä pettävä osumamallinnus - hahmojen saaminen kasvokkain vihollisen kanssa on välillä jumalatonta säätämistä ja aiheuttaa paljon turhauttavaa ohihuitomista. Xbox360:lla kontrollit ovat muutenkin vähän takkuiset, sillä D-pad on yhtä surkea kuin aina ja tattiohjaus on 2D-mätkintään turhan suurpiirteinen.



Ekspasysteemillä kuorrutetun, helvetin toimivan peruspelin lisäksi Scott Pilgrim hemmottelee nörttejä loputtomalla popkulttuuri- ja peliviittausten vyöryllä. Peruskartalla liikutaan Super Mario Worldin hengessä ja siirtymäkuvana ruutujen välillä toimii tähden muotoinen leikkauskuvio, seinägraffiteissa kummittelee Pacmanin haamuja ja pelikaupan ostoslistalta löytyvät Speedy the Porcupine ja Neverending Fantasy. Tunnetuimpien viittausten lisäksi tosinörttejä hivellään hienovaraisemmilla referensseillä: turskautin housujen etu- ja takapuolen täyteen silkasta mielihyvästä hoksatessani, että jopa valikkomusiikki on tehty legendaarisen raivostuttavan Battletoads-pauseviisun tyyliseksi.

Ja ikään kuin tässä ei olisi runsaudensarvea tarpeeksi, Scott Pilgrimissä on paras tällä vuosituhannella tehty pelisoundtrack - ja sanon tämän vailla mitään epäilyksen häivää. Aivan kuin sävellyksistä vastannut kanukkiorkka Anamanaguchi yhdistää soundissaan perinteisen basso-rummut-kitara -trion ja kräkättyjen NES:n sekä Gameboyn soundin, samoin Scott Pilgrimin soundtrack yhdistelee nykypäivän rockmusiikkia tuttuihin kasibittikonventioihin. Ja persetti, miten käsittämättömän hyvin homma tehdään - renkutuksiin ei väsy, ne vauhdittavat pelaamista juuri oikealla tavalla ja ovat vielä niin saamarin hyviä sävellyksiä, että kotonani chiptunet ovat raikuneet säännöllisesti päivittäin. Tsekatkaa Spotifysta ainakin Rock Club, Another Winter, The Dark One ja Mega Man -miehille pakolliset Technoman ja Gideon Wrath Part I.



Kaikki Scott Pilgrimissä huokuu rakkautta ja arvostusta videopelejä kohtaan. Harvoin törmää teokseen, jossa tekijät ovat suhtautuneet aihepiiriinsä tällaisella hartaudella - ja vieläpä leffalisenssipelissä (King Kong...joo, etteköhän te jo usko). Scott Pilgrim on nörtin täydellinen illallispöytä, josta ei puutu mitään ja johon kelpaa kutsua kaveritkin: co-oppina Scott on parhaimmillaan ja päätellen siitä, miten hulvatonta kaksinpeli oli, nelinpeliä täytyy päästä vielä testaamaan läpipeluusta huolimatta. Pelattavien naishahmojensa ja iloisen sarjismeiningin takia Scott tuntuu vetoavan myös naispuolisiin pelaajiin, joten hilpeää beatemupia voi hyvin käyttää puolison houkuttelussa valoisalle puolelle (tiedän, ettei tämä tieto kosketa 98 % blogini lukijoista, mutta ajattelinpahan mainita).



Scott Pilgrim vastaan maailma - Elokuva


Koska peli ilmestyi latauspalveluihin suurin piirtein samoihin aikoihin jenkkiensi-illan kanssa ja pääsin tsekkaamaan rainan vasta Bulgarian matkan jälkeen, olin erikoislaatuisessa tilanteessa: mainio peli muodosti sisälleni hypeä elokuvaa kohtaan. (Jos tämä sama ilmiö olisi tapahtunut vuonna 1993, olisin Jurassic Parkin NES-version tahkoamisen jälkeen odottanut näkeväni elokuvassa hattupäisen läskin keräävän munia ja taistelevan vihreänruskeita antilooppisammakoita vastaan). Erikoislaatuista on myös se, että Scott Pilgrim vastaan maailma lunasti lähes kaikki odotukseni ja osin jopa ylitti ne. Kadotin teatterissa ajan- ja todellisuudentajuni täysin ja kotimatkalla oma universumi tuntui väistämättä tylsältä paikalta elää.



Scott Pilgrim on kevyesti paras koskaan tehty videopelielokuva - se ei sinänsä ole paljon sanottu verrattuna yleiseen tasoon (Resident Evilin leffaversiot ovat sanan varsinaisessa merkityksessä kauhuelokuvia), mutta veikkaan Scottin pysyvän kukkulan kuninkaana vielä monta, monta vuotta. Juoni on sama kuin pelissä, mutta painotus eri: mäiskeen sijaan leffa keskittyy enemmän Scottin yhtyeseen Sex-Bo-ombiin (moniko hoksaa vitsin?) ja ihanaiseen Ramonaan.



Olin ällikällä lyöty siitä, miten realistisesti Scott Pilgrim puhuu nykysuhteisiin liittyvistä ongelmista. Seitsemän eksän kirous muuttuu dialogissa varsin todenmukaiseksi pohdinnaksi siitä, miten nykypäivän seksuaalinen liberaalius ja sen mukanaan tuomat useat kumppanit tuovat omat rasitteensa myös tuleviin suhteisiin. Scott on hyvin samaistuttava päähenkilö (jota Michael Cera ilmiselvyydestään huolimatta on paras mies näyttelemään) - petetyksi tulemisen kaunan ja pelon siirtäminen nykyiseen suhteeseen ja tunneälyn tietynlainen halvaantuminen ovat asioita, joista monella on kokemusta. Kuvaavaa Hollywoodissa on se, että videopelifantasianuorisokomedia puhuu nuorten asioista paremmin kuin suurin osa "oikeista" nuorisoelokuvista - vähän samaan tapaan kuin kauhuelokuvat käsittelevät yhteiskunnan kipupisteitä merkittävästi muita genrejä paremmin.



Paitsi että leffalla on ihan oikea sielu, se on myös kaksi tuntia kestävä aistien vuoristorata. Taistelukohtaukset ovat pirun sähäköitä ja ne on kuvattu ilahduttavasti nykystandardeista poiketen - sekunnin kestävistä sotkuklipeistä koostuvan diashown sijaan kamera antaa kunnolla tilaa liikkeelle. Peligrafiikkaa ja ääniefektejä vilisee ruudulla tuon tuosta - aiemmin mainitsemastani intertekstuaalisuudesta kertokoon sekin, että Scottin elokuvassa saama lisäelämä näyttää tasan samalta kuin pelissä. Tähän päälle kun lätkäistään vielä Edgar Wrightin ainaisen oivaltava ohjaustapa, josta olemme saaneet nauttia Shaun of the Deadissa ja Hot Fuzzissa on todettava että myös passiivisena töllötysviihteenä Scott on parhaasta päästä.



Summa summarum, eli miksi Scott Pilgrim on juuri sinulle


Scott Pilgrim vs. the World on sekä pelinä että leffana harvinainen tapaus. Kuvaavaa on, että olin leffasalissa suorastaan herkistyä ymmärtäessäni, että kerrankin joku on tehnyt sekä pelin että elokuvan, joka tuntuu olevan juuri minulle. Jos tunsit minkäänlaista samaistumista yhteenkään tekstissä esittämääni kohtaan, älä jätä tutustumatta Scott Pilgrimiin. Se on nimittäin harvassa, kun meitä elämättömiä näin hemmotellaan.

(Kiitokset vielä Awelle ilmiöön tutustuttamisesta, komeasta piirroksesta sekä peli- että leffaseurasta, samaten propsit ukrainalaismafian PCP:lle ja mielikuvitusavovaimon avustukselle)