Näytetään tekstit, joissa on tunniste putkiräiskintä. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste putkiräiskintä. Näytä kaikki tekstit

Crysis 2






Toi on nimenomaan se Nanomies!


Crysis 2 (Xbox 360)


Muistatteko kymmenisen vuotta sitten ajan, kun räjähtelevät pilvenpiirtäjät ja liekehtivä Amerikka olivat Boeing 747:n kokoisia tabuja? Päästä saudi tutustumaan ohjaamoon -monikulttuurisuusteemapäivän vaikutukset näkyivät jenkkiläisessä popkulttuurissa pitkänä pidättelynä ja nyt traumaa on alettu toden teolla purkaa, etenkin räiskintäpelirintamalla. Modern Warfare 2:n ja Homefrontin carterilainen shokkihoito jalostetaan huippuunsa Crysis 2:ssa, jossa räjäytetään pilvenpiirtäjä noin kahdeksan minuutin välein. Ei siinä mitään, ymmärrettäväähän tällainen psyykkinen oireilu on, mutta kyllä japanialaiset hoitivat homman tyylikkäämmin. Olisipa vallan päheää, jos omenapiirakkamariinin pitäisi taistella kuusikymmenmetrisen, perseestään sariinikaasua turistelevan Osaman kanssa. Sitä odotellessa Crysis 2 hieroo vallan kelpoa patrioottisalvaa säikähtäneen supervallan arvovaltahaavoihin. Ja viihdyttää pelaajaa paljon keskivertoräivettä enemmän.



Älkää kuvitelko liikoja: pohjimmiltaan Crysis 2 on äärimmäisen perinteinen putkijuoksupauke, joka jättää yllätykset minimiin ja pieree klisetöräyksiä pelaajan kasvoille tasaiseen tahtiin. Mykkä protagonisti, suojassahuohottaminen, päivitettävät aseet, semitoimivat ajoneuvo-osuudet, refleksiivien läpi tiirailu, mukafuturistiset sotilasaseet, alieneiden helvetisti kuritusta kestävä mörssäritankki - kaikki löytyy. Yhden kentän nimessä lukee tietenkin Semper Fi ja hoorah-mittari kilahtaa ylikuormituksen takia paskaksi heti ensimmäisessä kentässä. Täysin taistelukyvytön ääliötiedemies kiekuu radioon hoputuskäskyjä. Päätyessäni helikopterin kyytiin aloin laskea sekunteja vispilän maahanrysähdykseen - taisin ehtiä noin viiteentoista. Ja niin, arvatkaapa muuten, onko pelaajaa jeesaava, genehackmanmaisen ystävällinen feikki-Blackwaterin komentaja sittenkin lopulta hyvä vai PAHA. Olin suorastaan ällikällä lyöty, kun New Yorkia riivaava, ihmiset verimössöksi muuttava avaruusvirus EI tehnyt ihmisistä zombeja vaan antoi näiden kuolla kaikessa rauhassa. Tätä on nykyräiskinnän kerronnan taso.



Vaikka kerronta on äärikliseistä, pelimekaanisesti Crysis 2 on virkistävä tuulahdus - ja kiitos freesistä pasaatista kuuluu superpäheälle nanopuvulle, johon protagonisti Alcatraz vangitaan vasten tahtoaan. Muukalaisteknologiaan perustuvat trikoot tekevät pelaajasta pysäyttämättömän mahtisonnin, joka raivaa tieltään kaiken jäähallia pienemmän. Crysis 2:n nanopuku on moderni tulkinta räiskintäpelisankarien pysäyttämättömästä habituksesta - pelin tosiasiallinen päähenkilö, joka antaa itsestäänparanemiselle ja muille täysin ylivoimaisille ominaisuuksille suhteellisen loogisen selityksen. Ja meille Arskan viidakkomuskeleille kakarana vänkkineille Predator-faneille maailman hilpeimmän leikkikalun - häivekaavun päälle kytkeytyessä kuuluva tuttu narahdus on pelintekijöiden silmänisku nörteille: kyllä, tätä te halusitte ja tämän te saatte.



Nanopuku taipuu moneksi - hirmuhyppyihin, salamasprintteihin, jytkypotkuihin, näkymättömyysviitaksi ja armottomaksi armoriksi. Jokainen puvulla tehtävä temppu kuluttaa energiaa hetkeksi ja kun lataus heilahtaa nollaan, Alcatraz tipahtaa tavallisen kuolevaisen tasolle. Puku boostaa itsensä nopeasti takaisin iskuun, mutta energian kanssa säätäminen tekee taistelusta miellyttävällä tavalla taktista: ehdinkö vielä tuon dildoautomaatin taakse tankilta piiloon ennen kuin patteri sanoo piip ja häivekaapu napsahtaa poies päältä? Erilaisilla hevostalleilla pakosta omaksumani sissihenkisyys pääsi kerrankin puhkeamaan kukkaan: hiiviskelin varjoissa näkymättömyysmoodi päällä ja saalistin vihulaiset yksi kerrallaan äänenvaimenninta ja suolistinta hyväksikäyttäen.

Hieno puku menisi vallan hukkaan, ellei pelimekaniikka tukisi eri moodeilla leikkimistä. Vaikka Crysis 2 on pohjimmiltaan putkiräiskintä, ränni avautuu tasaiseen tahtiin suuriksi hiekkalaatikkoareenoiksi, joissa pyörii ja perseilee 10-20 vihulaista - jotka saa niistää tasan siten kuin itse tahtoo. Vihulaisten kikkailukylmentäminen isoissa ympäristöissä on ehdottomasti Crysis 2:n pelastus, sillä meininki yhdistää loistavasti vanhan ja uuden koulukunnan räiskintöjen parhaat puolet.



Häivepuku päälle, hiippailu toopen taakse, puukko niskaan, auton taakse piiloon, vähän lisää energiaa kehiin, jahas, siinä kaaran takana onkin uusi solttu, ei kun superpotkulla Corollanraato palkkasotilaan päätä kohti ja pirun kyytiä karkuun. Räiskinnän viihdyttävyys on tasan pelaajasta itsestään kiinni ja kekseliäs killeri saa pelistä paljon enemmän irti kuin suojat täysillä, perusräiskintävaihde päällä painava pallinaamari. Minua ei haitannut edes paljon parjattu läpipasko tekoäly, sillä se antoi minulle entistä jumalaisemman soturin tunnun. Tosin niin hurja hurmeenheittäjä en sentään tahtoisi olla, että säikytän vihulaissoltut niin aivovammaisiksi, etteivät nämä kykene muuhun kuin juoksemaan seinää vasten useiden minuuttien ajan.



Ja niin, onhan Crysis 2 aivan järjettömän, käsittämättömän hyvännäköinen peli. Sitä en osaa sanoa, onko Kryysi 2 kaikkien aikojen parhaan näköinen konsolipeli (esimerkiksi Arkham Asylumin tyylitelty, superskarppi sarjakuvagrafiikka pistää tiukasti kampoihin), mutta aivan mieletöntä silmäkarkkia Cryengine 3 ruudulle puskee. Kenttien mittakaava luo hämmentävän tehokkaan illuusion todellisesta suurkaupungista, partikkeliefektit hakevat vertaistaan ja valonkäyttö on diviinin fiiniä. Mutta koska uskottava pelikriitikko ei tietenkään saa vajota tällaiseen ulkokultaisuuskehuskeluun, on minun pakko etsiä myös Ylemmän Tietoisuuden Syy (tm) siihen, miksi Crysis 2:n grafiikka on niin hieno juttu. Ja sellainen muuten on olemassa - Crysis 2 on erinomainen todiste siitä, että ollakseen uskottava räiskintäpelin ei tarvitse maalata kaikkia seiniä Neverending Storyn kivimiehen paskalla. Crysis 2:n New York hehkuu koko paletin voimalla ja on kaikessa värikkyydessään hyvin, hyvin piristävää katsottavaa.



Kaikesta tästä kehuskelusta huolimatta Crysis 2 on "vain" järjettömän hyvännäköinen, mielettömän sujuva Predator-räiskintä, joka viihdyttää tasan kestonsa ajan muttei houkuttele uusintapelaamaan saati sementoi mieleen legendaarisia Kodak-hetkiä. Siksipä minulla ei ole siitä tämän enempää sanottavaakaan. Paitsi se, että Crysis 2 sai minut pysähtymään epämiellyttävään mielentilaan - katsoinko pelatessani paitsi sodankäynnin tulevaisuuteen, myös pelintekemisen tulevaisuuteen? Crysis 2:ssa tiivistyy olennaisesti koko nykyisen massamarkkinapelibisneksen ongelmallisuus: kaikki on kunnossa ja peli näyttää superhyvältä, mutta omat innovaatiot jäävät yhden tai kahden oivalluksen varaan. Se on jatko-osa, se sisältää mariineja, se sisältää alieneita, sen kaikki elementit on jo kertaalleen nähty.

Onhan näitä ihan kiva pelata, mutta tätäkö tulevaisuus sitten on: ihan kivaa?

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Crysis 2 on supernätti, sujuva pseudohiekkalaatikkoräiskintä, joka päästää pelaajan leikkimään Predatoria tavalla, jota edes Chris Hansen ei voi vastustaa.

(Kiitos Kallelle pelin lainasta!)

Medal of Honor





"I know this looks like some COD Black Ops shit we're playin', but we'll be the ones initiating contact, not the bad guys."

Medal of Honor (PS3)

SPOILEREITA!

FPS-landiassa nähtiin viime syksynä harvinaisen jännittävä vallankaappausyritys. Vuosia pelikansan ruutua tärisyttänyt ja idiootteja huvikseen skriptiputkessa juoksuttanut suvereeni valtias sai yllättäen vastaansa särmän vanhan veteraanin, jolta pyrkyri oli varastanut metodit ja populisoinut ne sahurien äänestäjien älykkyysosamäärälle sopiviksi. Ja kuten arvata saattaa, vaikka veteraani suhtautui asioihin paljon nousukasta vakavammin, ääliökansa päästi perseestään pitkän ilonjodlauksen ja ryntäsi välittömästi toreille tukemaan kiipijää. Voittajat kirjoittavat historian, joten jokaisen pelaajan mieliin on väistämättä syöpynyt fakta, että Call of Duty: Black Ops oli kaikin puolin loistava peli ja Medal of Honor ankeaa klitorishilloa. Eiväthän miljoonat paskaa syövät idiootit kärpäset saata mitenkään olla väärässä, sen todistaa Sinkkuelämää-leffojen menestys.



Black Opsin menestys kertoo ennen kaikkea brändien merkityksestä nykyajan pelikulttuurissa. En muista kovinkaan monta peliä, jota olisin vihannut yhtä paljon kuin Black Opsia (lue tästä miksi), mutta olen mielipiteideni kanssa ilmeisen yksin. Kampanja oli tosi magee ja sit oli se zombimoodi mis PÄÄT RÄJÄHTI ja sit vielä se iha vitu pähee moninpeli. Ei, ei, ei. Kampanja oli asennevammainen, piripäinen paskapäristely, jossa ei ollut mitään hauskaa tai tolkullista. Zombimoodi oli huonompi kuin WAW:ssa ja moninpeli käytännössä tasan samaa ADHD-rännisokkelopäristelyä kuin kolmen aiemmankin COD:n moninpelit.

Jokaisen täysipäisen pelijournalistin olisi pitänyt hoksata, että COD on sotapelien NHL ja Black Ops sen innoton, rahat pois vammaisilta -mentaliteetilla kasattu kausipäivitys. Ja arvostaa Medal of Honoria siitä, että se sentään yritti jotain uutta - ei paljoa, mutta kuitenkin sen verran, että sitä pelaa vuosien CODittelun jälkeen enemmän kuin mielellään. Mutta kun ei. En tiedä miksi. Pitääkö tässä alkaa polttamaan ihmisten asuntoja?



Toki Medal of Honor muistuttaa CODia aivan järjettömän paljon niin pelimekaanisesti, graafisesti (häviten tosin ulkoasussa jonnen verran) ja aihepiirinsä puolesta. Pelaaja on Afganistanissa taisteleva pienen eliittiporukan sotilas, joka ampuu skriptiputkessa suhteellisen aivottomia vihollisia moderneilla konetuliaseilla, ohjailee tykistötulta turbaaniurpojen niskaan ja harrastaa lataustaukojen aikana miehekkäitä combat lemon partyja (kaverin jeesaamisessa käytetty termi "buddy boost" on jo NIIN homoa, että seuraavassa nykysotaräiskinnässä Grizzly Gryllsien ainoa sallittu maastopuku on ihokarvoitus). Ajoneuvo-osuudet ovat tutulla tavalla perseestä ja välillä tehdään Remonttireiska-hidastettuja Bacardi Breachauksia. Kaksi asiaa kuitenkin tekivät minusta mohuttajan: ensimmäinen on se, ettei minun KERTAAKAAN tarvinnut harrastaa luodinväistelysprinttailua. Toinen on asenne ja suhtautuminen aihepiiriin.



Black Opsin sankari on Jumalasta seuraava supersankari, jonka käsien vakaudesta riippuu vapaan maailman kohtalo ja joka suihkii ejakulaationsa taivaalle opastamaan yöllisiä merenkulkijoita. Pelin kusipäinen mentaliteetti roiskii ruudulle tuomiopäivän aseita, miniguneja, salaliittoja ja epic of epic epicness -meiningin mukaisia, mittasuhteiltaan megalomaanisia, tuppikulleille suunniteltua miesmahtifantasiaa. Medal of Honor sen sijaan suhtautuu aihepiiriinsä paljon vakavammalla otteella ja pienimuotoisemmin. Tarinassa ei yritetä estää natsikommaritransuzombeja kaappaamasta galaksin valtaa itselleen, vaan pysäyttämään Talebanien suurhyökkäys lähtötelineisiinsä. Pelaajan tehtävänä on iskeä erikoisjoukoilla ryhmitysalueille ja aiheuttaa sen verran pahaa hämminkiä vihollisen keskuudessa, että hyökkäyksen organisointi käy mahdottomaksi - tiedättehän, sellaista mitä OIKEASTI TEHDÄÄN TAISTELUTOIMINNASSA. Sisäinen sissini turisti monta ilon kyyneltä housunpunttiin, kun hommat muistuttivat pelimäisyydestään huolimatta paljon enemmän aitoa asiaa kuin mikään nykysotaräiskintä (miinus Fläsärit) tähän asti.



Immersio on kertaluokkaa kovempaa kuin Black Opsissa ja se johtuu tylystä, kaunistelemattomasta meiningistä ja jenkkinyyhkeen lähes totaalisesta puutteesta. Tietenkään peli ei ota kovinkaan voimakkaasti kantaa Afganistanin sodan oikeutukseen, mutta totaalisesti vituiksi menevä maihinlasku ja afgaaniliittolaisten saattueeseen kohdistettu friendly fire -ilmahyökkäys antavat sentään jotain osviittaa siitä, ettei sota ole oikeastaan kenellekään kauhean mukavaa hommaa. Jenkkisotilaatkin jättävät hoorahin öykkäämisen vähemmälle ja heittävät kuivaa ja tylyä ammattitappajan läppää, jossa musta huumori kukkii. Loppuratkaisu tietenkin vetää käteen kättä lippaan jenkkisotilaiden urheudelle, mutta tekee sen sen verran maltillisesti, ettei BLOPSista tuttua GONNA SAVE THE MOTHERFUCKIN DAY YEAH -fiilistä pääse syntymään. Se, onko vielä käynnissä olevan, paimentolaiskansa vs. teknosupervalta -sodan viihteellistäminen oikeasti hyvä idea, on hyvin kyseenalaista, mutta silti MOH ei tunnu läheskään niin härskin moraalittomalta tekeleeltä kuin Black Ops - ja Bloppiksen tapahtumista sentään on vuosikymmeniä aikaa.



Medal of Honorissa on eräs kohtaus, joka nousi mielwssäni pienimuotoiseksi räiskintäkenttäklassikoksi. Chinookeilla tehtävä maahanlasku kumartaa alkuperäisen Medal of Honor: Allied Assaultin ikiklassikko-Normandialle, mutta alun pyrähtely räjähdysten keskellä on jo nähty juttu. Homma lyödään aivan uudelle levelille lopussa, kun pääjoukosta erille joutunut puoliryhmämme joutui vuorilla talebanien väijytykseen. Kykenimme ainoastaan suojautumaan vuorenrinteen alla nököttävään taloon ja tykittämään nurin yhä sankempina laumoina päälle hönkivät mujahidit. Pian tönömme rapisi palasiksi RPG-tulessa ja omien apua ei näkynyt eikä kuulunut missään. Tilanteen toivottomuus iski naamaan kaikessa autenttisuudessaan häkellyttävän tehokkaasti - näin sodassa todennäköisesti kuollaan, avuttomana ja yksin, mitään merkitsemättömän tönön takia.

Olin suorastaan pettynyt, että lopussa tilanne saatiin sittenkin Apache-tuella klaaratuksi, sillä äärimmäisen klaustrofobisen kohtauksen päättäminen pelaajan avuttomaan ja turhaan kuolemaan olisi ollut äärimmäisen tyly sodanvastainen statement. Mutta toisaalta, ainahan päähenkilön kuolemaan näissä peleissä vaaditaan petturikenraali tai ydinpommi, sillä etenkin amerikkalaisyleisön voisi olla hieman vaikeaa nauttia teoksesta, jossa jenkkipoju kuolee surkeasti ja unohdettuna, kenenkään välittämättä, ilman että kuolemalla on minkäänlaista merkitystä. Se voisi olla liian kipeää - ja siksi niin ehdottoman tarpeellista.



Noh, filoossofointi sikseen! Minua Medal of Honor miellytti koko kestonsa ajan (miinus ääriturhauttava ja ääriturha kopteripäristely) eli noin 3,5 tuntia. Minua lyhyt kesto ei häiritse (itse asiassa tämä on suunta, johon etenkin leffamaisten toimintapelien etenevän), mutta ymmärrän että 70 euron hintalappu on moninpelaamattomalle kova pala. Black Opsissa on neuroeuron kuluttajalle enemmän tekemistä ja se ratkaisi, vaikka sisältö olisi kuinka ennen nähtyä pukamaa tahansa. Mutta nyt kun tekele ei ole enää täysihintainen, suosittelen lämpimästi Medal of Honorin poistoa - älkää uskoko ääliölauman kuoromölinää vaan kokeilkaa ja saatatte hoksata, miksi olisi niin kovin mukavaa saada ensi syksynä räpylöihin Medal of Honor 2 Modern Warfare 3:n sijaan.

Tosin, saatan olla äärikovana Generation Kill -fanina jäävi sanomaan mitään. Minun sydämeni ei nimittäin enää millään pysynyt frostyna, kun lentokenttäkeikan jälkeen päähenkilö loihe lausumaan: "Gentlemen, we just seized an airfield. That was pretty fucking ninja."

Miksi tämä peli pitää omistaa:


Nykysotaa käsittelevistä äksönpeleistä Medal of Honor hoitaa homman kaikkein ammattimaisimmin. Tetsari päällä runkkaavan tosisotamiehen viihdyttävä toimintaläjjäys.

Call of Duty Classic



Pahuuden alkulähteillä


Call of Duty Classic (XBLA)

(Pahoittelut jo neljännestä FPS-arvostelusta putkeen. Meneillään on ollut syysvitutuksen selätys ja muutto uuteen asuntoon, joten mielentasausta on tarvittu. Korvaukseksi tarjoan tekstin, johon toivoisin jokaisen blogini lukijan tutustuvan.).

Call of Duty-sarjan leppymätön vihaaminen on yksi tärkeimmistä syistä blogini olemassaololle. Voiko joku tuomita minut tästä? CODit ovat tehneet paljon pahaa räiskintäpelaamiselle. Koska CODit myyvät ylivoimaisesti eniten, kaikki muutkin FPS-kehittäjät ovat arvelleet räiveen olevan parhaimmillaan silloin, kun pelaajan rooli puristetaan täysin minimiin skriptimyllyissä ja luotienväistelysprinteissä, kaikenlainen rytmitys korvataan jatkuvalla tehostevyöryllä, huutamisella ja ruuduntäristämisellä ja sotiminen esitetään testosteronihuuruisena miesurheiluna, jossa mora löytyy vain vastustajan keuhkoista, ilman Alia. Plus että Activisionin Bobby Kotick on pelimaailman vastine Jukka Riipiselle - mies, jonka yli voisi ajaa katujyrällä ilman muita synnintuntoja kuin huoli komean jyrän sotkemisesta limaiseen paskavelliin.

"Mutta eihän aina ollut näin", huutaa Nostalgiakeiju pääni sisällä nappiverkkareissaan ja tamagotchiaan näpräten. "Sinä pidit ensimmäisestä Call of Dutysta ja paljon", keiju jatkaa tehden kieppejä Coca-Cola-jojollaan. Totta, totta, näinhän se tosiaan oli. Monta vuotta WW2-puutostiloissa kärvistellyt Pekka-Eric sisälläni laukesi karjahtaen, kun ruudulle marssitettiin Hidden & Dangerousin ja Medal of Honor: Allied Assaultin kaltaisia eepoksia.




Tietenkin vanavesivankkureihin hypännyt Call of Duty kelpasi sekin erinomaisesti. Olihan siinä TUORETTA Normandian laskuvarjomyllyä ja Stalingradin tarkka-ammuntaa, paljon hyödyttömiä NPC-hahmoja mölisemässä, tarkasti mallinnettuja paukkurautoja ja osumista roiskahtelevaa verta. Ja koska toinen tämän blogin kantavista ideoista CODinvihaamisen ohella on vanhojen pelien viihdearvon kestävyyden arviointi, on syytä lähteä vielä kerran natsien vastaiselle ristiretkelle - se on kovasti muodikasta muutenkin, kuten saamme nykylehdistöstä lukea. Samalla padeilleen kuolaavat ES-Jonnet saavat tarpeellisen muistutuksen siitä, että nykypäivän jumalviihde oli vielä muutama vuosi sitten edelläkävijän halpaa huoraamista.

Ensimmäisenä veteraani nimittäin hoksaa, että nyky-CODien kanssa pelillä on tekemistä yllättävän vähän. Jatkuvan skriptimyllyn ja loppumattomien vihollisvirtojen sijaan peli tuntuu turboahdetulta versiolta Allied Assaultista. Energia ei lisäänny nurkassa halohuohottamalla vaan MOHimaisesti terveyspaketteja keräten. Ratkaisu toimii erinomaisesti, koska pelintekijät eivät voi pakottaa pelaajaa syöksähtelemään puolikuolleena suojalta toiselle. Rytmi on rauhallisempi ja usein tilanteet taitetaan niittaamalla puolustukseen ryhmittynyt vihollinen yksi kerrallaan.



Kun Call of Duty Classic toimii, se toimii yllättävän tehokkaasti. Grafiikka on nätisti sanottuna pelkistettyä ja hahmojen juoksuanimaatio on motioncapturoitu pahasti nivusensa tulehduttaneelta aitajuoksijalta, mutta jämerä äänimaailma ja runsas huumeidenkäyttö pelaamisen aikana saavat pelin kymmenvuotisen iän unohtumaan tarpeeksi hyvin. Alun jenkkirähinät ovat suht sähäkkää myllyviihdettä ja loppuvaiheen lyhyt panssarisota selkeästi CODien paras tankkimättö, koska panssari ei regeneroi itseään parempaan kuntoon ja Arschfaust-miesten kyylääminen lumisesta maisemasta on aidon haastavaa. Myös brittisotilaana suoritettu soolokeikka padolla, Enemy at the Bill's Chocolate Gates -varkaus ja bunkkerienteilaus Bastognessa toimivat. Omista joukkuetovereista on poikkeuksellisesti jopa hyötyä, sillä vaikka oma-aloitteisuutta vatipäiltä on turha odottaa, ne sentään nikkelöivät jyvälle osuvat krautit kummemmin kyselemättä.

Kuitenkin, Kodak-hetkiä on mukana armottoman vähän ja suurin osa Call of Duty Classicin pelaamisesta on sitä perinteistä hampaat irvessä, raivopaskat housussa suoritettua työpelaamista. Useimmissa kentissä ei ole minkäänlaista rytmitystä, vaan ne etenevät monotonisena hallijuoksuna romahtaneelta kerrostalolta A räjäytetylle majavakuivaamolle B. Erityisesti ongelma korostuu Stalingradissa, jonka steriilit raunioläjät kilpailevat tylsyydessään eeppisellä tavalla epämielenkiintoisen Halojen Kirjastokentän ja YLE FST:n ohjelmatarjonnan kanssa. Loppukentän Reichstagiin rynnimisestäkin puuttuu kaikki glooria, kun tankit tykittävät vihollisvastarinnan pillunpäreiksi ilman, että pelaajan tarvitsee itse tehdä juuri mitään.



Rytmitajuttomuus koskee myös vaikeustasoa. Suurin osa CODC:n taisteluista on nautittavaa suojautumista, varovaista liikkumista ja natsimassan harventamista, mutta välillä haastenupikka heitetään täysin varoittamatta yhteentoista. Neitsytvinkaisussaan Infinity Ward ei vielä löytänyt tasapainoa viihteen ja haasteen välillä, ja esimerkiksi brittipako rekanlavalla on puhdasta pelaajan perseraiskaamista ruosteisella pistimellä. Jokainen panssarinyrkki pitää käyttää juuri oikeassa kohdassa, jokainen lataus pitää tehdä juuri sillä tietyllä hetkellä ja jos yksikin singonlaaki menee huti, homma pitää aloittaa alusta. Itkin, kiroilin ja lähettelin Somaliliitolle sianpäitä ainakin viidenkymmenen yrityskerran verran, mistä minut lopulta palkittiin Churchillin mietelauseella ja seuraavalla, vielä mielipuolisempaa ulkoaopettelua ja multitaskaamista vaativalla Stukanpudottelulla.



Vaikeaksi CODin tekee myös muutama idioottimainen suunnitteluvirhe. Saksalaisten päivärytmi koostuu tyypilliseen tapaan suojan takana seisomisesta sekä pyssynpiipun osoittamisesta oviaukkoon - saman tien kun liittoutunut turpa ilmestyy kulman takaa, siihen läsähtää kolmen schmeisserin synkronoitu luotiryöppy. Ja koska pelaaja ottaa perusvaikeustasollakin julmasti vahinkoa, yksi ainoa varomaton liike voi terminoida pitkänkin session. Tallennuspisteiden mielivaltainen jakelu ja satunnainen toimimattomuus eivät helpota ongelmaa. Hyvä on, sotilaan menestyksekäs ura voi katketa yhteen varomattomaan liikkeeseen, mutta CODC ei ole pelaajalle reilu. Kaikki konetuliaseet ovat epämiehekkäitä tussuja ja ensimmäinen luotisarja johtaa väistämättä siihen, että natsi kömpii takaisin jaloilleen. Kyllä palkitsee, kun kääntää selkänsä maahan retkahtaneelle vihulaiselle ja saa kolmea sekuntia myöhemmin kiitoksena STG-44:n sarjan selkäänsä.

Pelaajan kehno luodinkestävyys ja vihollisten poikkeuksellisen luja kesto vaivaavat erityisesti vittumaisissa puolustustehtävissä, joissa fritziä hyökyy naamalle komppania- ja tankkikolonnatolkulla. Tässä antiikkinen pelisuunnittelu toimii moderneja isoveljiään paremmin: pystyin kiertämään molemmat defensiivikentät runkkaamalla puolustusaseman nurkassa ja odottamalla kellon pyörähtävän nollaan. Mutta pitäisikö peliä kehua siksi, että se helpottuu kusettamalla? Sitähän minäkin.



Ja sitten ovat ne perinteiset idioottimaisuudet, jotka näyttävät olleen mukana sarjan alusta saakka. Kun brittikommando räjäytti V2-ohjuksen viiden sekunnin tulilangalla ja vieressä seisoskellen, aloin ylipäätään ihmetellä, miksi moisilla teknofalloksilla kannatti pommittaa Lontoota - jumalauta, jopa Hamasin kissanpierut tekevät enemmän tuhoa. Koska omat joukkuetoverit reagoivat osumiin lähinnä miehekkäällä ähinällä (eivätkä sillä normaalilla tavalla eli kuolemalla), kuulostaa omaan joukkueeseen osuva MG42-sarja todella väkivaltaisilta homo-orgioilta. Kaikki pelin konekiväärit ovat muuten noita samaisia neljäkakkosia, jopa T-34:ssa, koska Infinity Wardin ohjelmoijat ovat laiskoja velliperseitä. Pieniä juttujahan nämä, mutta historiallisia tapahtumia ei voi lavastaa puolivillaisesti immersion kärsimättä.

Call of Duty ei keksinyt juuri mitään itse eikä osannut tehdä kopioituja asioitakaan kunnolla. Vaikka jättäisin CODC:ta syyttämättä sen aiheuttamista lieveilmiöistä, kuten koko FPS-genren nössähtämisestä ja jumittumisesta burgerimoodiin dollarivirran maksimoinniksi, peli itsessäänkin on epätasapainoisuudessaan, monotonisuudessaan ja ideattomuudessaan aivan ehta COD-teos ja siksi täysin oikeutettu ikuiseen syljentään, pahoinpitelyyn ja unohdukseen.



Termi "Classic" Call of Dutyn nimessä on yhtä uskottava kuin Antti Tuiskun levynkannessa käytetty "Greatest Hits".

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Koska vaikkunaamainen, hikeä tiristävä siansilmäinen COD-nörtti ei ansaitse mitään parempaa.

Medal of Honor: Airborne




Ilmasynnytys Normandian yllä, osa 802


Medal of Honor: Airborne


Tsau!
Mites teidän joulu meni?

Meikäläisellä vallan mukavasti, tosin ainoa paketeista ilmestynyt virtuaaliviihdyke oli Pleikka kakkosen Lego Batman - toisaalta tässä tapauksessa uskon määrän korvaavan laadun. Muutoin aatto meni perinteisissä merkeissä, sukulaisten puheluita hylätessä, hevosista haaveillessa ja lasinsiruja nieleskellessä. Kuten varmaan olette hoksanneet, lupaamani videoarvosteluylläripylläri ei ehtinyt valmiiksi jouluun mennessä. Projekti muhii pinnan alla kuin Arto Länsmanin homoseksuaalisuus - älkää huoliko, kyllä se sieltä ilmestyy, ihan olosuhteiden pakosta.

Pelikokoelmani on karttunut viime kuukausina mukavasti. N64-hyllykkö komistui spörttikaksikolla Nagano Winter Olympics 98 ja 1080 Snowboarding, Sega Saturnille läväytin Virtua Cop 2:n (vaan mistä valopistoolit, ihmettelee lapsonen kylmän maan) ja SNES:lle on tulollansa Mario Paint. Tuoreemmille koneille sain kassillisen kivaa Pasi-sedältä, pukin säkistä löytyivät mm. Metal Gear Solidit 1-2 ja paljon päristelypelejä. PS2:lla olen tahkonnut God of Waria, Xboxilla KOTORia ja 360:lla Bad Company 2 Vietnamia (arvostelu tulossa hyvin, hyvin pian) sekä Forza Motorsport kakkosta. Pelaamista siis piisaa ja Nimmarin pelivuodesta 2011 on tulossa diversiteetiltään ennenäkemätön. Pelaamattomia nimikkeitä on hyllyssä edelleen useita kymmeniä, joten toivomuksia saa ja pitää esittää. Ja niin, sain gamerscoren viimein nostetuksi kymppitonniin saakka. Hip-hip-säälittävä-luuseri-hurraa!



Ja niin, karttuihan konsolikokoelmani myös tuoreimman sukupolven suosituimmalla äpärälapsella, Nintendo Wiillä. Lyhyesti voisin kuvailla kokemuksiani seuraavasti: pelit ovat nettihuutokaupoissa helvetin kalliita, suurin osa konsolin tarjonnasta loukkaa lobotomiapotilaiden keskivertoälykkyyttä, grafiikka näyttää perseeltä, Wiimoten pitely kädessä poikittain on paskinta ergonomiaa sitten Gamecuben ohjaimen...tai...Nintendo 64:n ohjaimen (mikä helvetti tässäkin asiassa on niin vaikeaa tällä yhdellä tietyllä firmalla) ja etäisesti toimivankin oloiset kontrollit on pitänyt vetää vituiksi sillä pakollisella vatkaamisella ja vispaamisella. Muina uutisina mainittakoon että taivas on tavallisimmin sininen, karhu on nisäkäs ja Kepu pettää aina. Odottakaa siis tulenkatkuisia Wii-arvosteluita tulevaisuudessa - tosin Wii Music oli sellainen elämys, että tämän kriitikon ura oli loppua siihen. En ole koskaan aiemmin pelannut peliä, joka sai minut lähes voimaan pahoin vitutuksesta.


No niin, koska en voi enää täyttää sivua loputtomalla metajaarittelulla, täytynee minun puhua itse pelistä. Tuota...nuin. Niin. Medal of Honor: Airborne on...ihan jees. Eikö riitä? Perkele, puhutaan siitä sitten. Selvin päin en sitä tee.




Medal of Honorissa osallistutaan toiseen maailmansotaan (ensimmäinen jalluhuikka) amerikkalaisena (toinen jalluhuikka) laskuvarjojääkärinä (kolmas jalluhuikka) Sisilian, Normandian (neljäs huikka), Hollannin (viides) ja Saksan taisteluissa skriptatuissa FPS-myllyissä (olipa se pieni pullo). Mukana häärii pieni porukka tekoälyn ohjaamia ryhmätovereita, tehtävissä tuhotaan vihollisen kalustoa sekä pesäkkeitä ja germaanisia kanttipäitä kuritetaan M1 Garandilla, BAR:lla ja MP-40:lla. Lähtötilanteesta voidaan siis päätellä, että ideointiosasto on rahastanut shekkinsä yhden krapulaisen aamupalaverin jälkeen.


Airbornen hypetys koostui pelaajan vapaasta mahdollisuudesta hypätä mihin tahansa kohtaan kentässä. Teoriassa päheä idea toimii kunnolla vain helpoimmilla vaikeusasteilla - vähänkään tiukemmilla säädöillä krauttien selustaan tehty soolohyppy päättyy pelaajan teurastamiseen kolmessa sekunnissa, joten tosisoturi joutuu tyytymään 2-3 etukäteen turvalliseksi tiedettyyn pudotuspisteeseen. Tehtävätavoitteet saa sentään suorittaa vapaassa järjestyksessä, mikä vähentää putkimaisuuden tuntua hieman.
Viholliset spawnaawat CODeista tutulla tavalla samoihin tuliasemiin jatkuvalla syötöllä, mutta Velvollisuuskutsuista poiketen joskus pelaajalle riittää tulituen rooli omien joukkuetovereiden rynniessä pesäkkeet nurin. Aseiden päivittäminen tappojen perusteella on sekin Infinity Wardin peruja ja toimii myös soolomätössä yllättävän hyvin. Ylivoimaisesti paras juttu Airbornessa on pelaajan mahdollisuus säätää itseään tattia räpläämällä parempaan asentoon tuliaseman takana ja kurkistaa kulman hienovaraisesti - homma menee selkäytimeen näppärästi ja saa CODien jäykän koko kropan esillepuskemisen tuntumaan kivikautiselta keksinnöltä. Mutta vaikka nämä asiat toimivatkin, mitään omaperäistä niistä on mahdotonta löytää - jopa innovatiiviselta tuntuvan suojautumissysteemin esiaste nähtiin alkuperäisessä Vietcongissa.



Yllättäen se, mistä Medal of Honor: Airbornea on eniten kritisoitu, on juttu, joka miellyttää minua kaikkein eniten. COD-sarjasta poiketen MOH:A on selkeän pelimäinen eikä yritäkään lavastaa kovin tarkasti toista maailmansotaa leffamaisissa puitteissa (eli ruudunheiluminen, välinäytöksissä jaarittelu, yliskriptaaminen ja jatkuva huutaminen ovat miellyttävällä tavalla minimissä). Jokainen kenttä alkaa suoraan C-47:sta ja kaikki välivideot loistavat poissaolollaan. Aseiden päivitys paremmaksi ja lisäosien saaminen kouraan heti kentällä antavat välittömän palkitsemisreaktion, joka tekee rivinatsien niittaamisestakin tavallista mielekkäämpää touhua. Jokainen kenttä on edellistä vaikeampi, mikä pistää tunnelman aidosti piinaavaksi - joka kerta pelaajalta vaaditaan enemmän taitoa, ei vain härkäpäisempää rynnimistä 200 spetznatsin ristitulessa. (Kylläpä lämmittää mukavasti tämä viina. Vielä kolmannen putelin tinttaan ja sitten se on siinä).

Pelikriitikot kautta maailman rysäyttivät kollektiiviset itkupaskat housuun hoksatessaan, että Medal of Honor: Airborne ei ole realistinen, koska siinä on kaasunaamarit päässä Panzerschrekeillä ja MG-42:lla roiskivia supernatseja, jotka vaativat muutaman lippaallisen pateja suostuakseen kuittaamaan puuristin. Ai niin, minä vallan unohdin, jotta saksalaisten panssarihyökkäyksen torjuminen Kurskissa T-34:lla tai St. Lo:n valtaaminen viiden laskuvarjojäksterin porukalla on todenmukainen kuvaus siitä, miten toinen maailmansota OIKEASTI meni. Minä pidin supernatseista kuin raitapaita sahajauhopuurosta, sillä ne toivat peliin kiperää haastetta ja oikeaa, kurkussa tuntuvaa pelkoa. On aivan eri luokan fiilis ottaa pahasti alivoimaisena hengiltä luodeilla herkutteleva yli-ihminen kuin naputella QTE-namiskoja oikeassa rytmissä tai juosta juuri oikeaa reittiä skriptiputkessa. Tuli pitkästä aikaa sellainen fiilis että perkeles, MINÄ tein tämän eikä kukaan muu.



Audiovisuaalisesti peli toimii peruspätevästi, kontrollit ovat napakat, vihollisen tekoäly riittävän hyvää ja kentät...noh, niistä perinteisistä paskanruskeista tehdashalleista ja rauniokylistä niitä peliteknisesti kaikkein toimivimpia. Pituutta ei ole liikaa ja viimeisen kentän eeppinen linnoitustorin keskellä savuavaa Berliiniä on yksi muistettavimmista räiskintäpelikentistä aikoihin.


Tämän kaiken kehuskelun päälle minun on pakko todeta, että niin paljon kuin Airbornen pelaamisesta pidinkin, se on harvinaisen yhdentekevä peliteos. Sen originaaliusaste on täysin nollassa, minkäänlaisia tuntemuksia ei herää pelielämyksen aikana, minkäänlaisesta immersiosta on turha puhua ja oikeastaan koko peli tulee heitetyksi läpi parissa illassa autopilotti päällä. Onkin täysin näkökulmasta riippuvainen asia, kokeeko Medal of Honorin miellyttävänä, burgerimaisena perusviihteenä isompien pelieeposten välissä vai taas yhtenä WW2-laskuvarjojäksterit-Normandia-skriptitappelu-pakkopullana, jollaisia mahtuu kolmetoista likaiseen tusinaan.



Itse kallistun ensimmäiseen vaihtoehtoon. Kyllä tätä mielummin jauhaa kuin Call of Duty: World at Waria, mutta jotain arvostuksestani Airbornen suhteen kertokoon se, että tämä on niitä harvoja tekstejä joita olen kirjoittanut kännissä ja suoraan Blogspotin kirjoitussoftaan, oikolukematta tekstiäni kertaakaan ennen julkaisua.


(PS. Kiitokset Teemulle pelin lainasta!)

Miksi tämä peli pitää omistaa:


Alekorista poimittuna Medal of Honor: Airborne tarjoaa muutaman tunnin ammattitaidolla tehtyä WW2-peruspullaviihdettä, joka ei heilauta tunnesensoreita suuntaan tai toiseen, mutta viihdyttää juuri kestonsa ajan. Tällaisia pelejä varten lanseerattiin termi "burgeripeli".


Kongihitti

Peter Jackson's King Kong (PS2)

Kävelin Kuninkaan paluun ensi-illasta ulos vesi omissa sekä purppurapäisen soturin ainoassa silmässä heristen, vakuuttuneena siitä, että Peter Jackson saa minusta pyytäessään nahkaan pukeutuvan perseorjan. Kun myöhemmin kuulin miehen käyvän seuraavaksi valkokankaan kuuluisimman apinan (onneksi se ei ollut Rob Schneider) kimppuun, en olisi voinut olla innostuneempi. King Kongin uusintaversio ei kuitenkaan ollut juuri mistään kotoisin, osin siksi, että se oli liian pitkä, osittain siksi että se oli liian tylsä. Tärkein syy kuitenkin on se, että minun painajaisissani riehuu vain yksi monsteri, ja se on Tyrannosaurus Rex. Ironista kyllä, juuri tämän takia King Kongin peliversio iski kuin sähkökärpäslätkä tersunnokkaan.

Leffan tunnin kestävän (!) johdantojakson sijaan peli hyppää suoraan asiaan. Pelaajan hahmo Jack Driscoll istahtaa jollaan kusipäisen filmintekijä Carl Denhamin ja ihanaisessa harsomekossaan keimailevan päätähden Anne Farrowin kanssa. Luja aallokko antaa veneelle runtua, eikä tilanne juuri helpota rantaviivassakaan: vedestä hiipii esiin mopoauton kokoisia rapuja, jotka saadaan juuri ja juuri teilatuksi. Eipä aikaakaan, kun ryhmä huomaa olevansa kaulaansa myöten kusessa ankarassa ympäristössä, jota kutsutaan Pääkallosaareksi. Saaren fauna ei noudattele normaalia luonnonjärjestystä: jättimäisten selkärangattomien lisäksi saarta asuttavat dinosaurukset, jotka selvisivät Jukatanin jysäyksestä. Leppoisa leffanteko muuttuu epätoivoiseksi selviytymistaisteluksi ja pelastusretkeksi, kun Timo Jutilan isoveli kaappaa Annen mukaansa ja kuljettaa syvälle viheliäisen viidakon syövereihin.


Ahdingon syvin olemus on itse Pääkallosaari, joka on mieleenpainuvimpia ja samalla ahdistavimpia peliympäristöjä sitten Silent Hillin. Putkessa paarustelu ei ala kyrpiä, sillä tällä kertaa tuubi on tehty oikein: vaikeakulkuisessa ympäristössä on pakko käyttää alkuasukkaiden luolastoja ja hataria lankkusiltoja. Veemäisintä julmassa luonnossa ovat sen asukkaat. Senttipedit, vesihiidet, lepakkoliskot ja ravut ovat sitä iisimpää osastoa – ne kuvottavat ja ärsyttävät, mutta nirrin niiltä saa veks suhteellisen helposti. Sama pätee pieniin velociraptorin oloisiin pikku-venatosauruksiin. Isojen venatosaurusten hyökkiessä esiin ensimmäistä kertaa olin paskantaa housuuni: seisoskelin kaulaani myöten vedessä ja tuijotin rannalla murahtelevaa kahta vittupäätä - kykenemättä minkäänlaiseen järkevään toimintaan. Kun iskin neljättä kertaa keihääni aina uudelleen ylös pyrkivän petoliskon kaulaan, hehkuvan tappamisvimman tunne oli niin pelottavan aito, että oli pakko pysähtyä hetkeksi ja muistuttaa itselleen kyseessä olevan pelkkä peli. Myöhemmin näidenkin kanssa oppii pärjäämään, mutta erään viidakkokaiffarin kanssa välit pysyvät aina yhtä huonoina.

Tyrannosaurus (tai V-Rex, eli Vastatosaurus Rex) on joka kohtaamisella yhtä kuumottava, ahdistava, inhottava ja joskus melkein itkettävä vastus. Jackilla ei ole mitään mahdollisuuksia pysäyttää eteenpäin rymistävää tappokonetta: konepistoolin sarja mörssärin naamaan aiheuttaa vain eläimen entistä pahemman kilahtamisen. Joka ainoalla kerta, kun Rexejä kohtaa, on touhu paniikki kurkussa ja kuset housussa räpiköimistä, epätoivoista sohimista joka yleensä johtaa ennenaikaiseen ja väkivaltaiseen kuolemaan.

Yhdessä muistettavimmista episoideista minun piti härnätä ja viivyttää tyrannosaurusta, jotta Anne pääsee avaamaan reitin eteenpäin. Muutenkin paskamainen nakki sai lisäfiilistä siitä, että aseenani on pelkkiä keihäitä ja homma piti hoitaa aukealla, jossa oli vain muutama kivipaasi suojana. Kongin luolaan soluttautuessani törmäsin nuorempaan yksilöön, joka ei yltänyt nappaamaan minusta otetta mutta oli läsnäolostani varsin tietoinen. Aluksi tuuletin, että eipä tarvitse tuonkaan mulkun kanssa tapella - kunnes tajusin että oveenavaukseen tarvittava vipu on pikku-Rexin hallinnoiman alueen toisella reunalla. Kirjaimellisesti pysähdyin kielekkeen reunalle ja tuijottelin lannistuneena alas. Aseettomana päädyin nakkelemaan syöttitoukkia sauruksen hämäämiseksi, mutta joka ainoa kerta liikkelle lähtiessäni valtava pää nyökähti suuntaani ja sitten pingottiin taas kuola suupielestä roiskuen seuraavaan kallionkoloon tärisemään. Joka ikisen Rex-kohtaamisen jälkeen laskin ohjaimen kauttaaltaan hikisistä käsistäni ja muistin ne lapsuudesta saakka toistuneet painajaisunet, joissa tyrannosaurus painaa perässäni. Tunnetila oli tasan sama.

Nykyräiskintäpelien ongelma elämyspuolella on se, että touhusta puuttuu tappamisen meininki. MW2:n ultramariini ottaa lipastolkulla osumaa ja silti menee suon yli niin että heilahtaa. Ongelma on tasan sama kuin tuoreissa toimintaleffoissa - verratkaapa huviksi Smoking Acesia ja tuoreinta Ramboa ja miettikää kummassa on oikeasti lisäkiveksissä asti tuntuvaa voimaa. King Kongissa on roimaa alkuvoimaa: pelaaja yrittää ainoastaan selviytyä armottomassa ympäristössä. Yksi vihollinen tappaa kahdella iskulla. Aseet ovat välillä nautittavia kivoja bonuksia ja pääasiassa hommat hoidellaan brutaalisti keihäillä ja luunpalasilla. Minä vihasin vihollisia aidosti ja toivoin joka episodin alussa pääseväni pois saarelta. Eteenpäin oli kuitenkin pakko painaa, Pääkallosaari ei jätä rauhaan ennen kuin se jää taakse.

Kongilla mättäminen on laitettu juuri oikeisiin kohtiin - lähes jokaista paniikkikohtaamista isojen örmyjen kanssa seuraa sekvenssi, jossa pääsee pieksämään kuumottajistaan paskat pihalle. Voe sitä tyydytyksen tunnetta kun Kongin psyykkaa apinanraivoon ja yksinkertaisesti takoo vastustajansa mössöksi ilman hienoja koreografioita tai bullet timeja. Niistä hyppimisosuuksista en suuresti tykännyt ja loppunäytös New Yorkin kaduilla oli suoraan sanottuna niin kauheaa ryönää, että sen yli hyppäsin turhia kyselemättä. Muutenkin lopussa meininki lässähtää totaalisesti ja dramaturgisesti parempi ratkaisu olisi ollut lopettaa peli Pääkallosaaren rannalle. Tämä on ainoa seikka, jossa lisenssipelileima näkyy häiritsevästi.

360:lla peli näyttäisi ja tuntuisi räpylöihin varmasti paremmalta, mutta eipä PS2-versiossakaan vinkumista ole. Tuhnutekstuurit ja clipping errorit eivät paljoa tunnu, kun kokonaisilme on saatu näinkin vetäväksi. On suorastaan ihme, että King Kong on jäänyt yllättävän vähälle huomiolle pelaajien keskuudessa: en muista kenenkään hehkuttaneen sen erinomaisuutta. Palkintoja ja arvostelumenestystä sateli ilmestymisen yhteydessä, mutta viidakkorummun kaiku jäi puuttumaan. Kenties Kongin taakkana on lisenssipelin leima: hardgore beli miehet eivät tietenkään moisesta markkinataloussonnasta innostu.

Omapa on tappionsa. King Kong on niin helevetin mainio FPS, että siinä olevat ideat, tunnelma, pelimekaniikka ja tekninen toteutus tulisi ottaa oppimateriaaliksi jokaisessa pelifirmassa. Kaoottinen pako viidakkojoella kahden V-Rexin ahdistelemana, vaeltavan sauropodilauman seassa sählääminen ja kolmen ison hirmuliskon totaalinen letkuihin murjominen pelielämyksiä, jotka muistaa. Kun riskialtis Denham katosi omille teilleen ja perämies otti komennon retkikunnasta, tuumin, kestääköhän hänen kovapintainen kanttinsa loppuun saakka. Huomatessani miettiväni pelihahmon luonteenpiirrettä tajusin, että tällaisia pelejä ei usein tehdä.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Kaikki haluavat tapella dinosauruksia vastaan ja missään sitä ei ole tehty niin hyvin kuin King Kongissa. Tässä pelissä ei räiskitä, tässä selviydytään kuset housussa ja hiki kainaloista virraten (jos selviydytään). Yksi voimakkaimpia elämyspelejä koskaan.


Se on raakaa peliä kun hevoset nai

Call of Duty: World At War (Xbox360)

Call of Duty: World at War (jota EN aio kutsua sen koko nimellä enkä edes lyhenteellä, koska kaikkein helpointa ja rehellisintä on kirjoittaa COD5) sisältää samat ongelmat kuin sukurutsainen isänsäkin, joten ennen tämän arvostelun lukemista kannattaa vilaista COD4:n juttua täällä. Erikoista kyllä, COD5 onnistuu monessa suhteessa olemaan vielä mädäntyneempi minkinraato kuin edeltäjänsä.

COD4:ssa kaiken viheliäisyyden keskellä jaksoi piristää miljöönvaihdos ja muuhun kuin toiseen maailmansotaan sijoittuminen. COD5 sen sijaan on taas sitä itseään. En ymmärrä, mistä tekijöillä on riittänyt rohkeutta sijoittaa tapahtumat jonnekin muualle kuin Normandiaan, mutta siihen uskallus loppuu: sotaleffoista lainataan lähes kaikki aina ääliömäisen matalalla lentäviä Heinkel-pommikoneita myöten. Tuotantoarvot ovat olleet korkealla, mikä näkyy erityisesti ääninäyttelyssä: jenkkimariineja paimentaa Kiefer Sutherland ja venäläisjohtajana (en edes tiedä mikä tyypin sotilasarvo on, koska hahmoissa on yhtä paljon syvyyttä kuin suomalaisilla poliitikoilla ryhtiä sanoa ei ilmaisille lentolipuille) ärisee Gary Oldman. Tämä on hyvä asia, mutta vain silloin, jos haluaa partionjohtajansa tuovan mieleen kadulla munasillaan istuvan tapajuopon tai vaihtoehtoisesti ylikomisario Gordonin.

Kaikkein vastenmielisintä – ja tämä on omituista minun sanomanani, koska minusta parasta elämässä on murskata viholliseni, ajaa heitä edelläni ja kuulla heidän naistensa itku – on pelin väkivaltaisuus. Siinä missä edelliset CODit ovat olleet suhteellisen siistejä roiskintansa suhteen, viitonen vetää homman kerralla överiksi. Kunnollisen kranaattiosuman jäljiltä taistelijasta jää maahan vain repaleinen torso luuntynkien irvistellessä jauhelihan seasta. Japanilainen kuulustelijaupseeri soveltaa Clintonin harjoittelijoihin sovellettavaa kannustusmenetelmää, tosin tällä kertaa tulipää hehkuu kuumuuttaan ja pötkäleen määränpää on alakerran suklaasilmän sijasta jenkkivangin silmämuna.

Ei siinä mitään, sota on raakaa touhua ja toinen maailmansota kenties koko historian psykoottisin yhtäjaksoisen murhaamisen periodi – sitä ei kannata peitellä. Mutta vaikka tässäkin pelissä tanner jyskää ja aitaa kaatuu (jos käsikirjoitus niin sallii), tuntuu että alikersantti Lehdon metaforan alkulähde, hevosten suorittama rakkauden sinfonia, herättää enemmän inhimillisiä tunteita kuin COD5:n perseily. Itse asiassa hevospornon katsominenkin pistää pohtimaan elämän suuria kysymyksiä enemmän kuin COD5:n pelaaminen.
















COD5 ei millään tavalla edes yritä kuvastaa sitä henkilökohtaista helvettiä, jonka sota aiheuttaa jokaisen sotilaan pääkoppaan. Emotionaalisen kärsimyksen puuttuessa jatkuva veripaltun ejakulointi pitkin nenäonteloa on pelkkä markkinakikka, joka vetoaa niihin, jotka ATK-luokassa piilottelevat erektiotaan selatessaan Rotten.comia. Miksi helvetissä muutaman saksalaisvangin ampumisen pitäisi järkyttää, kun juuri hetkeä aikaisemmin on lahdannut 3000 tasan identtistä kanttipäätä taistelussa? Olin aluksi antamassa tekijöille krediittiä siitä, että nämä rohkenevat näyttää sodan olleen julmaa molemmin puolin (kirkasotsaisten maailmanpelastajaliittoutuneiden ja vauvansormia tupakan asemesta imevien natsiperkeleiden sijaan), mutta hyvä etten tehnyt niin: lopussa pystytin itse sirppilipun Reichstagin huipulle ja yllättäen kädestäni puuttuivat kalmoilta lipastetut kellot. Voittaja kirjoittaa historian.

Yksinpeli on siis sitä samaa mieltälamaavaa pullapitkoa, jonka irvistellen ponnistelin läpi vain siksi, että...miksi edes tein sen? Vaihdettiinko juuri silloin lääkitys toiseen? Kaksinpelattava co-op-kampanja näyttää paperilla hyvältä (ainakin jos haluaa tehdä rahaa Gears of Warin ja Halon fanien keskuudessa), mutta ystäväni Tomin kanssa sitä testatessamme päädyimme melkein samantien tilanteeseen, joka johti epäuskoiseen nauruun, konsolin sulkemiseen ja kolmen päivän ryyppyputkeen. Tomi eteni kärjessä ja astui miinakenttään. Normaalisti taistelijalta olisi tässä vaiheessa lähtenyt henki, mutta koska co-op-ammuskeluissa pelaajan pitää elvyttää kuoleva kaveri, Tomi jäi makaamaan haavoittuneena aloilleen. Tärkeä kysymys kuuluikin: miten helvetissä minä elvytän hänet, jos hän makaa keskellä miinoitetta? Ylipäätään tilanne, jossa seisoskelin miettimässä tuota proseduuria toverini paukahdellessa jatkuvasti ympäri rantavallia yhä uusien miinojen räjähtäessä, paljasti purkkavirittelyn olleen viime hetken toimenpide voitontavoittelun maksimoinnissa ja tuhosi peruuttamattomasti kaiken illuusion COD5:sta vakavasti otettavana sotapelinä. Moninpeli netissä oli hektisyydessään oikeasti hauskaa – ääliömäisistä aseenmodauspelleilyistä huolimatta – mutta eihän sitä enää kukaan pelaa, kun Messiah Wargame 2 on ilmestynyt.

Ennen kuin luon tämän löyhkäävän kuopan umpeen ja väännän nätit persserpentiinit hautakummulle, on pakko mainita eräästä asiasta, joka tekee COD5:sta melkein omistamisen arvoisen pelin. Nimittäin co-opina mätettävä Nazi Zombies -minipeli on niin toimiva setti, että sen on pakko olla päätiimin ulkopuolisen pikkupajan värkkäämä. Maksimissaan neljän pelaajan yhteistyössä jauhettavassa selvitymistaistelussa korjaillaan ikkunoita ja ammuskellaan epäkuolleita pistesaldon kasvattamiseksi (oikeaoppisesti päälaakista tienaa enemmän). Pisteillä ostellaan parempia mutkia ja avataan reittejä uusiin huoneisiin. Nazi Zombies on vedetty mukavan överiksi sädeaseineen, mutta on silti ehta kauhupeli – zombit käyvät muutaman kierroksen jälkeen päälle hirmeällä apinanraivolla ja hyytäviä hetkiä piisaa. Pelasipa Nazi Zombiesia sitten jaetulla ruudulla tai Xbox Livessa, se on joka kerta yhtä hauskaa paniikintäyteistä lahtaamista, jossa MG42:lla riveittäin muusinaamoja lanatessaan tuntee todella elävänsä.

Mutta, kuten sanottua, Nazi Zombies tekee COD5:sta MELKEIN ostamisen arvoisen – tekijät kun ovat lahjoittaneet zombifaneille avokätisesti yhden (1) kentän. Lisää saa maksullisesti lataamalla, mutta ennemmin nuuhkin viikonlopun tinneriä ja lähden kaupungille horjumaan SS-uniformussa kuin tungen senttiäkään rahaa tähän tekeleeseen.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Ei tätäkään pidä oikeasti omistaa, samaa paskaa kuin COD4 mutta käytettyyn menkkasiteeseen käärittynä. Jos erittäin halvalla jostakin irtoaa ja zombimättö hyvän pelikaverin kanssa kiinnostaa, harkita voi, mutta meikäläiselle on turha sitten soitella. Paitsi muiden hevospornoharrastajien.
















Pripyatin putkimiehet

Call of Duty 4 - Modern Warfare (Xbox360)

Kun kirjoitan tätä artikkelia, persettäni kutittaa ja kirvelee ankarasti. Se johtuu takapuoleni falskaamisesta. Ero tällä olotilalla ja COD4:n pelaamisessa on se, että tästä vaivasta pääsee yhdellä pyyhkäisyllä ja sen jälkeen olo on hyvä. COD4:n läpäisemiseen tarvitaan 289 turhauttavaa uudelleenpyyhkäisyä ja silti sormiin jää paskaa.

Aikanaan Call of Duty 4 teki meikäläiseen vaikutuksen: pikkusisko oli hommannut tykin pelikoneen ja esitteli sillä uutukaista sotamättöä. Jumaliude mitkä graffat, immersio ja fiilis. Yksinpelin alkukohtaukset öljytankkerilla ja islamistisen vallankumouksen keskellä pistivät valuttamaan tonkkatolkulla mahlaa lahkeeseen. Moninpelin tasoluokkien nousu ja saumattomasti sujuva tekninen toteus saivat minut vakuuttuneeksi siitä, että tässä on sotapelien tulevaisuus.

Ja menin sitten vielä perkele olemaan oikeassa.

Hankittuani COD4:n hikiseksi kesäräiskinnäksi (koska kaikki muu hikinen kesätoimintani rajoittuu päiväuniin, joita en halua esitellä tässä) viime vuonna se oli jälleen vaikuttava kokemus, mutta väärällä tavalla. Mitä pidemmälle tahkosin tätä geneerisyyden multihuipentumaa, sitä vittuuntuneempi olin. Modern Warfarea voitaisiin käyttää oppikirjana siitä, miten räiskintäpelejä ei tule tehdä. Koska kukaan ei tällaista kirjaa kuitenkaan kirjoita, joudun tekemään lyhyen tiivistelmän itse.

Räiskintäpelejä tulee mainostaa realismilla ja elokuvamaisuudella. Kummallakaan ei ole mitään tekemistä tämän vääntäleen kanssa. Tai on, jos realismi on sitä, että loputtomina virtoina tulevilla vihollissotilailla (jotka rynnivät taistelukentälle suoraan lobotomiaklinikalta violetti kuola suupielestä roiskuen) on aidot univormut. Tai on, jos realismi on sitä että aseet toimivat aidosti poislukien se fakta, että ne eivät tee vahinkoa kenellekään: heh, osuipa vatsaan, kömmitäänpä ylös ja jatketaan tulittamista. Fiilis on tasan sama kuin Star Wars: Force Unleashedia hakattaessa: jos kerran olen jedi, haluan katkoa raajoja valomiekalla enkä töpsytellä 'troopereita bofferilla. Sotaleffoissa airsoft-aseita käytetään niiden halvan hinnan ja aidon ulkonäön takia, mutten koskaan ajatellut niiden raivaavan tietään videopeleihin. Sen takia armeijassa opetetaan ampumaan massan keskelle, että suolia valuttava, huutava ihmisriekale ei kykene mihinkään järkevään toimintaan ja aiheuttaa taistelutovereilleen pahoja moraalitappioita surkealla itkemisellään. Vaikka COD4:n jenkkimariinit tappelisivat ja kuolisivat vappunenät päässä, ero fiilisosastolla olisi minimaalinen.

Elokuvamaisuus pitää paikkansa, jos on mielikuvitukseltaan samalla tasolla jalkasienen ja Michael Bayn kanssa ja luulee, että koskettavat hahmot, rytmityksen ja ylipäätään jonkinlaisen loogisuuden voi unohtaa, kun ruudulle heittää isoja räjähdyksiä ja ISOMPIA räjähdyksiä. Hei separit! Elokuvamaisuus tarkoittaa elokuvamaista TARINANKERRONTAA. Aina kun katsomme hyvää elokuvaa, peilaamme siinä näkyviä asioita omaan elämäämme. Ainoa asia, mitä haluaisin peilata COD4:sta, ovat kapteeni Pricen järjettömät harrikkaviikset ja siihenkään ei koskaan ole mahdollisuutta, kiitos geenivirheeseen viittaavan epäsäännöllisen karvankasvuni.

Kun fiilisosasto kaikesta meluamisestaan huolimatta jää ontoksi (paitsi jos käytät pelatessasi huumeita – PALJON huumeita) kuin hallituspuolueiden vaalienalaiset lupaukset maahanmuuttopolitiikan korjaamisesta, ainoa mikä pelin voisi auttavasti pelastaa, on tulitaistelun dynamiikka. Voisi, koska sitä ei ole. Ei millään tasolla.

Kun kaksi tasavahvaa osastoa kohtaa toisensa taistelussa, kaksi asiaa määrää taistelun kulun: tuli ja liike.Tulenkäytöllä ei ole COD4:n maailmassa mitään väliä. Suojatulta ei voi käyttää, koska pelaaja on ainoa ryhmänsä sotilas, joka oikeasti haluaa edetä kohteeseensa. Muille varmasti passaa saman suojan takaa roiskiminen vaikka maailman loppuun saakka ja miksipä ei kelpaisi, kun palkka juoksee, vihollinen ei osu mihinkään ja ammuksia on loputtomasti. Myöskään vihollisen suppressoiminen tulella ei onnistu - piiskaava sarja ei saa kuin pari vihollista suojautumaan ja samalla loppujoukkue läpsii vapareita piirakkapojan rintakehään. Kranaattitulen käyttö on sekin totaalisen turhaa, koska yhden pesäkkeen raivaaminen räjäyttämällä aiheuttaa räimeeseen korkeintaan muutaman sekunnin mittaisen tauon, jonka jälkeen uusi nippu ulkonäöltään identtisiä vihollisia spawnaa tasan samoihin tuliasemiin.

COD4:n taistelussa on liikettä, mutta liikkeessä ei ole mitään helvetin järkeä. Vaihtoehtoisten reittien löytäminen vihollisen sivustaan ja selustaan on kaiken voitollisen sodankäynnin avain, mutta COD4 ei tunne noin monimutkaista toimintatapaa (vaikka sen erinomaisuus esiteltiin Brothers in Armsissa jo vuosia aiemmin). Kukaan ei koukkaa, kukaan ei tee vihollista yllättäviä liikkeitä. Tämä menettelisi muuten, mutta kun pelaajallekaan ei anneta moista mahdollisuutta. Ainoa ratkaisu on paukuttaa pikaisesti lähimmän esteen takana kykkivät viholliset nurin ja rynniä päättömästi esteen taakse, minkä jälkeen joukkuetoverit seuraavat perässä. Sama toistetaan uudelleen, uudelleen, uudelleen, uudelleen, uudelleen...tajunnette idean. COD4:n tulitaistelut muistuttavat immersiivisyydessään ja realismissaan sellaisia klassikoita kuin Area 51 ja House of the Dead, mutta valopyssypeleissä ei sentään tarvitse liikkua itse.

Kun perseeni falskaa (ja Luoja tietää miksi niin tapahtuu), asian voi selvittää käymällä pyyhkimässä takapuolen. Sen jälkeen olo on raikas ja toiveikas jonkin aikaa, kunnes perse päättää falskata vähän lisää. COD4:n pelaaminen on samanlaista touhua: osa peliajasta kuluu hyvinkin positiivisissa tunnelmissa, kun tukkoon käsikirjoitettu vuoristorata kulkee vauhdikkaimpia osuuksiaan ja pelimekaniikan köyhyys ei räi silmille. Mutta sitten lörähtää taas ja ainoa ero falskaamiseen on se, että perseen kirvelyn sijasta aivoja kirvelee niin paljon, että ne tekisi mieli kaivaa ulos päästä juustohöylällä.

Hyvä esimerkki tästä on Tsernobyl-mappi: uijui, röllipuku niskaan ja pyörimään yhteen meikäläisen ehdottomista must-matkakohteista: ydinonnettomuuden jälkeiseen Pripyatiin. Mahtavan sissittelyn jälkeen peli-ilon lumpiot hakataan teräsputkella mössöksi: maailmanpyörän luona käytävä epätoivoinen viivytystaistelu helikopterikyytiä odotettaessa on niin vaikea, että helvetissä sitä pelataan vähintään kaksi tuntia päivässä. Kaksi sotilasta, joista toinen on haavoittunut, pidättelee noin komppanian verran kaikkialta hyökkääviä vihollisia. Ja kun kopteri viimein saapuu paikalle, kukaan kopterissa ei anna tulitukea maassa oleville tarkka-ampujille, vaan tässäkin vaiheessa pelaajan pitää AMPUA tiensä maassa kököttävälle helikopterille. Kentän läpäisemiseen vaadittiin minulta vähintään 25 yrityskertaa ja olen edelleen pahoillani sen päiväkotiin menneen lapsen puolesta, joka joutui tikattavaksi päähän osuneen Xbox-padin takia.

Vaikeustaso on muutenkin tehty aivan päin persettä. Alimmilla vaikeustasoilla hommasta puuttuu kaikki veri ja visva ja esikoululainenkin läpäisisi sen muutamassa tunnissa (tosin esikoululaiset leikkivät ennemmin legoilla kuin tuhlaavat aikaansa tähän, minkä takia pidän heitä merkittävästi älykkäämpinä kuin niitä miljoonia kuupoja, jotka oikeasti sanovat tämän olevan Todella Hyvä Peli (tm)). Ja kun peliinsä haluaa hieman runtua ja pelkoa perseeseen, se tehdään niin väärin kuin se on mahdollista: vihollisen osumat ovat paljon fataalimpia, mutta omien aseiden teho LASKEE. Pelintekijöiden käsitys haastavuudesta ei ole se, että saat tiukempia vastuksia vaan se, että kädet sidotaan selän taakse ja vastustaja saa sääntöjen puitteissa potkia sinua kasseille.

Syy siihen, miksi COD4 saa minut näin vihaiseksi, johtuu siitä, että siinä on järjetön määrä potentiaalia olla paras nykysodan kuvaus koskaan. Grafiikka on hyvää, äänimaailma on tehty huolella, kontrollit ovat äärimmäisen napakat ja erilaiset sotalelut on mallinnettu huolella. Muutama kohtaus, kuten avuttomien vihollisten rääkkääminen AC-130 -koneella, ovat aidosti viihdyttäviä ja hauskoja. Myös havahtuminen ydinauringon hehkuun oli momentti, joka oikeasti pisti huulen hetkeksi jengalle. Mutta näiden asioiden kehuminen on vähän sama juttu kuin se, että löytäisi paskasta tehdyn jäätelön seasta pari vaahtokarkkia ja pitäisi jälkkäriä onnistuneena.

Ehkä Activision jonain päivänä tekee aidosti hyvän ja mielenkiintoisen nykysotapelin. Tosin se tuntuu tällä hetkellä yhtä todennäköiseltä kuin se, että muistaisin laittaa falskauspäivinäni jalkaan jotkin muut kuin valkoiset alushousut.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Mikäli kaipaa kokoelmiinsa todistuskappaleen ajasta, jolloin räiskintäpelit olivat samasta puusta valettua meluoopperaa, staattista suojan takaa paukuttelua ja putkeen ahdettua vuoristorataa vailla minkäänlaista innovatiivisuutta ja oivaltamisen iloa, Call of Duty 4 on siitä mitä erinomaisin esimerkki.

Teille jotka ette ymmärrä sarkasmia: älkää tuhlatko tähän paskaan penniäkään. Tai oikeastaan, jos ette ymmärrä sarkasmia, niin olette todennäköisesti juuri kohderyhmää älyllisen vajavaisuutenne takia. Ostakaa pois vain.