Näytetään tekstit, joissa on tunniste kauhu. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste kauhu. Näytä kaikki tekstit

Resident Evil 4



Rima korkealle, Ressu

Resident Evil 4

Paskat pelit ovat tämän blogin kova ydin, elämäni aromisuola. Nimmarin peliblogi rakentui pohjattomalle halulleni penkoa pelien alushousut pienenkin jarrutusjäljen löytymisen toivossa - ja rakentuu pitkästi edelleen, sillä jostain syystä minusta on mukavaa tunkea toistuvasti kärsäni ekskrementtiin. Kaiken mahdollisen julkinen pieksäntä vakuuttaa minut siitä, etten ole kuten kaikki muut, etten ole markkinavoimien ja hypen ja määkivän fanipoikalauman ohjailtavissa ja niin edelleen. Se antaa minulle hallinnan tunteen ja tuntemuksen siitä, että ymmärrän maailmaa paremmin kuin gamer dudezit. Ja juuri kun olen täyttänyt puhallettavan valtaistuimeni kaasumuotoisella itseriittoisuudella, jostakin näköpiiriin pamahtaa Resident Evil 4:n kaltainen tapaus - täydellinen peli. Kyllä, ei enempää eikä vähempää, niin oudolta kuin se minusta tuntuukin myöntää. Perinteisistä selityksistä (jatko-osa, paskat kontrollit, idioottijuoni) mikään ei pure, sillä merkillisellä tavalla Ressu nelosen huonotkin ominaisuudet tukevat kokonaisuutta. Antakaas kun selitän.

Ressu nelosen alussa agentti Leon Kennedy kuulee agenttien James Bushin ja Mark Clintonin olevan lomalla ja hommien olevan kesken. Vastentahtoisesti hän jättää poikabändiurastaan taakseen kaiken paitsi kertsin aikana otsalta heilautettavan kuontalonsa ja suuntaa Etelä-Euroopan takametsissä sijaitsevaan Pueblon kylään houkuttelemaan presidentin tyttären esiin teinejä magneetin lailla kutsuvalla nahkamikrofonillaan. Hommaa vaikeuttaa tonteilla pyörivä sisäsiittoisten jyväjemmarien lauma (ihme, ettei peliä sijoitettu suorilta käsin Kempeleeseen) ja matkaan tulee mutka jos toinenkin, mutta onneksi mutkat tekevät rumaa jälkeä Maajussille polttouhri -esiintyjäkaartin keskuudessa. Pelin saastainen, lian, ulosteen ja veren sävyjä yhdistelevä värimaailma vie mielen välittömästi Syvän joen varteen ja Teksasin takamaille jo ennen kuin kuulee ensimmäisen kerran ruosteisen Husqvarnan pärähtävän käyntiin nurkan takana. Etenkin pelin alku on kuin turboahdettu versio Texas Chainsaw Massacresta - ja sarjan nihilistisen otteen suurelta fanilta tämä on valtaisa kehu.



Resident Evil 4:n tunnelma on sakeampaa kuin pueblolaisten vuosisatoja keskenään vaihtama veri. Äänimaailma pauhaa välillä niin demonisissa sfääreissä, että kuulokkeilla pelaaminen vaatii erittäin napakassa kondiksessa olevaa sulkijalihasta. Viholliset niistävät Leonin äkkiä kylmäksi, joten kuumotukselle tarjotaan myös kunnon kate - vaikka Ressu nelonen ei varsinainen kauhupeli olekaan, mukaan mahtuu muutama aidosti kylmäävä elementti, kuten totaalisen kammottavat regeneratorit. Ne eivät kuole millään, ne tulevat sinua kohti hitaasti mutta varmasti ja päästävät mennessään kertakaikkisen hirvittävää ääntä. Resident Evil 4:ssa pelaajan niskassa painaa jatkuvasti pieni ahdistuksen tunne, joka myllykohtauksissa purkautuu joskus puhtaana paniikkina, mutta useimmiten hurmoksellisena hurmeenlennätyksenä.

Ressu nelosen toiminta tuntuu siksi niin ankaralta, että liipasinta puristaessaan pelaaja kostaa vaikertaville Insesti-Ismoille kaiken sen ahdistuksen, jonka peli hänestä ruoskii esiin - ja suorastaan nerokkaana hoksauksena pelkkä teko itsessään ei ole palkitseva, vaan myös MITEN se tapahtuu. Resident Evilin liioiteltu, osumakohtiin jaettu läträysfysiikka hakee fyysisyydessään vertaistaan. Kun rinnuksiin hyökkivää persenaamalaumaa losauttaa haulikolla hartialinjaan ja näkee kalmojen lentävän punapilven saattelemana pitkin seiniä, huulilta karkaa väkisinkin eläimellinen "AMERICA!"-huuto. Tarkkaan mallinnetut osumakohdat paitsi palkitsevat pelaajaa messevillä efekteillä, myös huomioivat kekseliään murhaajan. Voi sitä onnellisen oivalluksen tunnetta, kun lipas melkein tyhjänä hoksasin kymmenpäisen junttilauman keskellä yhden toukohousun kantavan sytytettyä dynamiittipötköä. Tarkka pistoolinlaukaus käteen ja BUUUM, taas oli maailman geenikartta paremmalla tolalla.



Japanilaiseen tyyliin Ressu nelonen kysyy välillä puhdasta taitopelaamista ja mahdottomalta vaikuttavista tilanteistakin selviää, kun toimii sinnikkäästi ja järkevästi. En ollut pysyä pöksyissäni, kun kaikki aseet tyhjinä onnistuin kellistämään viisimetrisen El Gigante -mörssärin FLASHBANGILLA JA PUUKOLLA. Suoraviivaisempien pelaajien ei tosin tarvitse kikkailla, ellei se huvita. Yritin valehtelematta kolmen tunnin ajan teurastaa bossi-Salazaria mitä hienoimmalla taitopelaamisella, mutta turpaan tuli siihen tahtiin, että skinheadiltakin olisi lähtenyt tukka päästä. Sitten kyllästyin, ostin singon ja ammuin sillä kääpiötä naamaan - se siitä. Aluksi tämä vitutti, mutta sitten muistin ne kaikki lukemattomat kerrat lukemattomissa peleissä, joissa toivoin ongelman ratkeavan sillä, että vittuilematta räjäytän kaiken ilmaan. Ja rakastuin Ressuun entistä syvemmin. Peli on täynnä toinen toistaan mahtavampia "FUCK YEAH"-momentteja, joissa pelaaja todella tuntee saavuttaneensa jotain merkittävää vain siksi, että jalkovälissä killuu niin valtava kivespari.

Noh, nämä huippupuolet ovat Ressusta kaikkien tiedossa, mutta entäpä sitten ne perinteiset nitinän aiheet - kontrollit, hölmö juoni, QTE:t, täysin älytön dialogi? En kiellä näiden ongelmien olemassaoloa, mutta merkillisesti kaikki huonot asiat RES4:ssa sopivat siihen täydellisesti. On kieltämättä pyllystä, että huippuagentti Leon tuntuu ajelevan ympäri Sukurutsalehtoa näkymättömällä rollaattorilla, mutta osin kömpelöt kontrollit luovat peliin asiallista paniikin tunnetta ja epävarmuutta omista tappokyvyistä - jos Leon olisi täysin suvereeni murhamies, ei minkäänlaista jännitystä pääsisi syntymään (nyt tarkkana siellä luokan perällä, Lucas). Esimerkiksi aiemmin mainitsemieni regeneratoreiden kohdalla Leonin täytyy bongata lämpötähtäimellä parasiitit vihulaisen kehosta ja pärskiä ne kaukaa pillunpäreiksi, mutta hippasen kömpelöiden kontrollien ja määrätietoisesti pelaajaa kohti laahustavan kylmäkallen kombo nostivat minusta esiin toistuvasti realistisen paniikkireaktion, jossa ammuin arvokkaita kuteja hukkaan puhtaan kauhun takia. Harva peli pystyy samaan. QTE:t ovat sikäli hyvin toteutettuja, että niissä käytetään aina kahta samaa näppäinyhdistelmää (liipasimet tahi A+X-näppäimet), jolloin QTE:t eivät ole sekunnissa sisäistettäviä ja kuusitoista kertaa toistettavia rytmipelejä vaan aidosti hätäiseltä paniikkiratkaisulta tuntuvia sohaisuja - todisteita siitä, että QTE:t voivat oikeasti olla pelimekaniikkaa SYVENTÄVÄ elementti.



Mitä juonen naurettavuuteen tulee…noh, rehellisesti sanottuna olen tällä kertaa iloinen yleisestä akuankkailusta. Ilman juonen tahallista ja tahatonta hölmöyttä Ressu nelonen voisi olla minulle liian ahdistava tapaus, jotta voisin todella nauttia siitä (esimerkiksi Condemned oli hiinä ja hiinä, voinko oikeasti sanoa PITÄNEENI pelistä, kun valtaosa ajasta kului helvetillisen ahdistuksen kourissa hyörien). Mielessäni siintävät Texas Chainsaw Massacre 2:n kaltaiset makaaberit kauhukomediat, joissa nihilistinen väkivalta lyö kättä pöljän dialogin ja slapstickin kanssa - ja Ressu nelonen kaappaa kaiken oleellisen hyvästä mustasta splatterkomediasta. Lisäksi älyttömyydet mahdollistavat sen, että juoni pysyy jatkuvasti mielenkiintoisena ja yllättävänä - alun pikkukylistä siirrytään vaivattoman oloisesti suuriin keskiaikaisiin linnoihin ja koelaboratorioihin. Runsaasti nillitystä saanut Ashley-tyttönen käy kyllä hermoille ruikutuksensa vuoksi, mutta perinteisten NPC-hahmojen sijaan hän ei tule koskaan pelaajan tielle ja luo pelimekaniikkaan miellyttävää vaihtelua. Plus hän on 15-vuotias ja kulkee ympäriinsä minihameessa keräten jatkuvasti seksistisiä huomautuksia mieshahmoilta - tällaisia sankarittaria soisi peleissä olevan enemmänkin (tämä on myös Kaukovainio Man Boy Loversin kevätkokouksessa päätetty kanta).

Kaiken tämän ylistyksen päälle on vielä ylistettävä lisää, sillä Resident Evil 4 on lähes täydellisesti tasapainotettu. Pitkästä kestostaan (n. 20 tuntia läpipeluuseen) huolimatta sen vetovoima on hämmästyttävän kova, sillä päivitettävät aseet, jatkuvasti lisääntyvä tappovehjearsenaali, ruudulle toistuvasti ilmestyvät tuoreet viholliset ja spektaakkelimainen meininki eivät salli irrottaa padista ennen kuin lopputekstit rullaavat ruudulla. Vaikka Ressu on paikoitellen ärkeleen hankala, tasaiseen sijoitellut checkpointit pitävät huolen siitä, ettei turhautumista pääse syntymään. Ammuksia on aina sopivasti tilanteen tunnelmaan nähden - joskus käydään epätoivoista selviytymistaistelua muutama patruuna kerrallaan, välillä lanataan kymmenittäin örmyjä automaattihaulikon sarjatulella. Pienet yksityiskohdat, kuten taukopaikkojen rauhoittava, täysin muusta äänimaailmasta poikkeava ambient-musiikki, kertovat pelintekijöiden pieteetistä ja "vimosen päälle"-mentaliteetista.



Kun tähän päälle lyödään loistava visuaalinen toteutus, häkellyttävän brutaalit kuolinanimaatiot, mielikuvitukselliset ja mielenkiintoiset bossimatsit, erinomainen uudelleenpeluuarvo ja 20 euron naurettava hinta Xbox Livessä (vanhemmille konsoleille pelin saa halvemmallakin, mutta sitten jää vaille oikein hyvältä näyttävää HD-päivitystä), on täysin perusteltua sanoa Resident Evil 4:n olevan yksi parhaista videopeleistä koskaan. Äkkiseltään ei tule mieleen yhtä ainutta tapausta, jossa kauhu, tyydyttävä myllyttäminen, intensiivinen tunnelma, kiinnostava tarina ja jämäkkä pelimekaniikka löisivät samalla tavalla kättä. Nyt ne nuolet irti polvista, pää pois Karkandista ja pelikauppaan siitä, hus, mars, ihahaa.

Miksi tämä peli pitää omistaa:


Resident Evil 4 on täydellisimpiä koskaan tehtyjä videopelejä.

Dark Sector




Katvealueelle unohdettu

Dark Sector (Xbox 360)


Vuonna 2008 ilmestyi kaksi selviytymiskauhutoimintaseikkailua, joista voidaan käyttää lyhennettä DS. Molemmat olivat audiovisuaalisesti erinomaisia, pelimekaniikaltaan toisteisia olantakaamättöjä, joissa pääroolia näytteli kuumottavien vihollisten silppuaminen raaja kerrallaan. Näistä peleistä toinen, Dead Space, keräsi kriitikoilta hirvittävän määrän suitsutusta, ylsi kahden miljoonan kappaleen myyntiin ja kuittasi vyölleen spin-offeja sekä kaksi jatko-osaa. Duon jämäosapuoli Dark Sector puolestaan keräsi pääsääntöisesti läpipaskat arvostelut (Metacriticin keskiarvo 72), alelaaritiheydestä päätellen surkean kassamenestyksen ja totaalisen unohduksen pelihistoriassa.

Dark Sectorissa on toki ongelmansa. Kontrollit ovat ajoittain helvetin kömpelöt ja liimatukkainen protagonisti tällää tuon tuosta selkänsä kiinni liikennemerkkiin, vaikka vieressä olisi titaanitäytteisiä hiekkasäkkejä. Pelin juoni on laiha, vaivalloisesti hölkyttelevä yhden tempun mysteerihevonen, jota tähdittävät kasvohalvaantuneet semipersoonat. Pelimekaniikka on äärimmäisen toisteista: putkessa juoksua ja monstereiden teilaamista. Ja ei käy kieltäminen, etteikö ihmiskokeet-itäblokki-zombit-hullu tiedemies-kombo olisi pelimaailman puhkinussituimpia premissejä. Mutta perkele, Dead Space piti sisällään kaikki samat ongelmat: päähenkilön sumopainijamainen ketteryys, mielipuolisuuteen asti pakkotoistoinen pelimekaniikka ja sata helvetin miljoona kertaa nähty kuumoittava aaveavaruusalus ihmislihanhimoisine perkeleineen.



Dead Spacen menestys ja Dark Sectorin floppaaminen osoittavat armottomasti, miten pelifirmat ovat leukaansa myöten kusessa ilman massiivisia, miljoonia ja taas miljoonia euroja imeviä markkinointikampanjoita. Samaten Dark Sectorin totaalinen arvosteluteurastus (miinus kotomainen Pelit-lehti, joka antoi DS:lle erinomaiset arviot) paljastaa koruttomasti sen, miten itseään vapaina ja riippumattomina pitävät pelijournalistit ovat muiden toimittajien lailla kravattiklovnien ja muiden massiapinoiden vietävissä. Onneksenne olen itse lahjomaton totuuden puolustaja, joka rinta kaarella käy päin väärien ennakkoluulojen ja valheellisen paskapropagandan kierosilmäistä sotajoukkoa vastaan. Ainakin siihen saakka, kunnes joku alkaa kustantaa minulle ilmaisia arvostelukappaleita.

Dark Sectorissa pelaaja on Hayden Tenno, venäläiseen tutkimuskeskukseen iskevä valkoihoinen musta operaattori, jonka tehtävänä on tuijottaa ilmeettömänä huonoa dialogia, nostaa esille menneisyyden langanpätkiä niitä koskaan yhdistämättä ja estää pääpahis Robert Meznerin diaboliset aikeet. Venakot ovat nimittäin löytäneet määgisen seerumin, joka muuttaa ruiskutuksen kohteen biotekniseksi supersotilaaksi. Kryysinhallintatehtävä muuttuu selviytymistaisteluksi Tennon saatua omaan kankkuunsa kanyylillisen hero-heroiinia ja muututtuaan metsästäjästä koko tutkimuslaitoksen hingutuimmaksi trofeeksi. Juoni on typerä, paskasti kerrottu ja jättää lähes kaikki oleelliset asiat selittämättä - toisaalta, parempi tämäkin kuin itsestäänselvyyksien jaarittelu kymmenminuuttisissa cutsceneissä.



Itäeurooppalainen ränsistyneisyys ja paskanharmaa väripaletti eivät todellakaan ole tuoreita ideoita, mutta jotenkin kumman lailla ne toimivat Dark Sectorissa helvetin tehokkaasti. Turvonneiden ruumispussien täyttämät käytävät ja saastan laikuttamat hylätyt potilashuoneet luovat harvinaisen painostavan atmosfäärin. Kuunvalon ja kaukana kumajavien kirkonkellojen maalaama hautausmaa on yksi tunnelmallisimmista peliympäristöistä, joissa olen talsinut pitkään, pitkään aikaan. Tähän kun lisätään oikeasti vaaralliset vihulaiset ja helposti lähtevä henki, Dark Sectoria pelatessa padinpitelijällä on jatkuvasti kutkuttavalla tavalla epämiellyttävä fiilis. Kauhua ei kuitenkaan alleviivata liikaa, vaan se toimii pikanttina sivumausteena ja rytmittävänä tekijänä räjähtävälle toiminnalle.

Periaatteessa Dark Sectorin taistelumekaniikka toistaa itseään kuin peliblogisti puhuessaan pelien itseääntoistavuudesta - kohdataan vihulaisia, kökitään suojan takana piilossa ja niistetään pahikset. Dark Sector kuitenkin heittää pöydälle 2000-luvun päheimpiin kuuluvan räiskintäpeliaseen, glaiven. Tennon pikaevoluution seurauksena hänen käteensä kasvaa kolmiteräinen bumerangi, joka silpoo talossa ja luutarhassa. Monotonisen jyystämisen sijaan Dark Sectorin taistelut muuttuvat hurmeisiksi leikkikentiksi. Ensin sivalletaan parin vihollisen jäsenmäärää vähemmäksi, sitten siepataan glaivella Kalasnikov pahaa-aavistamattoman rysselin käsistä, paukutellaan loput viholliset pois päiväjärjestyksestä ja lopulta viilletään liian lähelle uskaltautunut pallinaamari keskeltä kahtia päheällä lopetusliikkeellä. Glaivea voi paitsi ladata jäällä, tulella ja sähköllä, myös ohjata ilmalennon aikana ultimaattisen tappotuntuman saavuttamiseksi. Voi sitä voiman ja vallan värinää välilihassa, kun yhdellä pitkällä kaarella onnistuu irrottamaan kolme ajatuspalloa luisista hartioista. Vatsalihasten lisäksi glaivella ratkotaan loogisia puzzleja, jotka rytmittävät touhuamista mukavasti ja surisuttelevat harmaata ainetta mainiosti.



Glaive on paitsi aivan mahottoman hauska leikkikalu, myös koko Dark Sectorin taitopelaamiseen perustuvan toiminnan sielu. Glaive on aina pelaajan mukana ja sen taitava käyttö pelastaa monista mahdottomista paikoista, kunhan tietää mitä tekee. Kaksikymmenpäisen zombilauman teurastaminen pelkällä teräbumerangilla on järettömän hankalaa, mutta siitä selvittyään fiilis on aivan toinen kuin MG42:n eteen rynnivän kanttipääkomppanian teurastamisen jälkeen. Pelaaja tuntee itsekin kasvavansa supersotilaaksi Tennon rinnalla, sillä alun säälittävä paniikkipaiskominen muuttuu pian veitsenteräväksi tarkkuusmurhaamiseksi, jossa isotkin vihumäärät on mahdollista silputa pillun päreiksi ottamatta itse yhtäkään osumaa. Pelaaja todella tuntee olevansa yksin voittamattomalta tuntuvan uhan edessä, mutta tietää samalla, että luottamalla omiin kykyihinsä ja heittoaseeseensa tilanteesta hänen on mahdollista selvitä ehjin nahoin. Tämän pieneltä ja merkityksettömältä tuntuvan asian takia Dark Sector imee mukaansa ja pistää kohauttamaan hartioita juonenkuljetuksen älyttömyyksien kohdalla. On aivan eri asia kahlata läpi helvetistä omilla taidollaan kuin istua spektaakkelista toiseen kuljettavan elämysjunan kyydissä. Dark Sector on häpeilemättömän vanhanaikainen ja hyvä niin.



Verrattuna nykypelaamisen vellipersevaikeustasoon DS ei sääli pelaajaa vähääkään, mikä saattaa olla osasyy kriitikoiden itkemiseen. Minussa se puolestaan herätti vanhan koulukunnan fiiliksiä Afro Samurain tapaan. Viholliset käyvät alati vaikeammiksi, mikä pakottaa myös pelaajan kehittymään. Glaiveen saa jatkuvasti uusia päivityksiä, kuten suojamekanismin ja erilaisilla elementaaleilla leikkimisen, mutta niitä pitää myös osata käyttää tai suolet ovat hyvin äkkiä pisin seiniä. Viholliskaanonissa riittää miellyttävästi vaihtelua: venäläissotilaita, zombeja ja hirviöiksi muuttuneita biosolttuja tahkotessa puutumus ei pääse iskemään, etenkin kun vihut liikkuvat aktiivisesti ja osaavat hyökkiä sivustoihin sekä selustaan kiinni. Loppu- ja välibossit ovat juuri sellaisia kuin pitääkin: aluksi niiden niistäminen tuntuu suorastaan mahdottomalta, mutta kaavan oppimisen jälkeen ne saa laitetuksi kuriin määrätietoisella ja tehokkaalla pelaamisella. Olin suorastaan vollahtaa itkuun nostalgisesta riemusta, kun toiseksi viimeinen loppupomo pelin sisäisen logiikan mukaisesti tappoi minut uudelleen ja uudelleen yhdellä iskulla. Arvosteluissa Dark Sectoria syytettiin liian äkkiä nousevasta vaikeustasosta, mikä on silkkaa paskapuhetta. DS on toki paikoitellen kiduttavan hankala, mutta vaikeus johtuu aina siitä, että pelaaja on huono eikä osaa kunnolla käyttää aseistustaan hyödyksi.



Teknisesti Dark Sector on erittäin ammattitaitoinen teos. Valonkäyttö ja erilaiset partikkeliefektit yhdistettynä realistiseen teksturointiin tekevät DS:stä yhden komeimmista nykypeleistä (miinus ne helvetin kuumottavat kasvoanimaatiot VALTAVINE hampaineen - oikeasti, mikä noiden hampaiden tekemisessä on niin älyttömän vaikeaa?). Äänimaailma toimii subwoofereilla varustetun metrisen halon lailla ja lataustauot ovat miellyttävän lyhyitä. Bugeihin tai muihin viimeistelemättömyyksiin en törmännyt kertaakaan.

Suitsutuksesta huolimatta Dark Sector on kaukana messiaspelistä - juoni on perseestä, hahmot pahvista tylsillä saksilla sorvattuja persenaamoja, liikkumiskontrollit paikoitellen kiusallisen kömpelöitä, ideaköyhyys paistaa miljöössä sekä premississä ja vaikeustaso potkii kasseja täysin säälimättä. Mutta siinä missä Dead Spacessa nuo samaiset ongelmat saivat minut iskemään pelilevyn pirstaleiksi ja tunkemaan sirut lihapullien sisään ennen niiden ripottelua läheiseen koirapuistoon, Dark Sector pisti minut palaamaan ruudun ääreen uudelleen ja uudelleen. Pelin ydin on sen verran rautaisesti suunniteltu, että se jättää varjoonsa pienimuotoiset ongelmat. Lyhyesti sanottuna: siinä missä Dead Space haluaa sinun näkevän kaikki pelintekijöiden pieteetillä koodaamat spektaakkelit, Dark Sector haluaa sinun näkevän supersotilaan itsessäsi. Saattaa kuulostaa pateettiselta, mutta näin se vain on.



Vaikka Dark Sector kakkosta emme koskaan todennäköisesti saakaan ja Dead Space 3 on väistämätön tosiasia, koettakaa edes vähän palauttaa universumin balanssia hankkimalla Dark Sector kokoelmiinne. Pelilevy irtoaa Huuto.netistä tahi alelaarista järkiään alle kympillä.

Miksi tämä peli pitää omistaa:


Dark Sector on tunnelmallinen, vanhan koulukunnan taitopelaamista vaativa selviytymiskauhu, jonka nostaa esiin massasta nerokas glaive-heittoase. Nykyisen konsolisukupolven unohdettuja helmiä, joka tulee jossain vaiheessa nousemaan ansaitsemaansa arvostukseen.

F.E.A.R


Nyt iskee P.E.L.K.O


F.E.A.R (Xbox 360)

Hiiotihoi, iloiset blogini ahmijat! Pahoittelut myöhästelystä ja pääsiäisbreikistä, mutta allekirjoittanut on ollut hyvin työllistynyt. Tai niin ainakin luulin: 82-osainen, Hevoshullu-lehteen tarkoittamani novellisarja "Rakasta ruunani ruhjeille" sai jostain kumman syystä hylsyn toimituksesta. Merkillistä touhua - luulisi, että kun heppatytöt lähinnä haluavat lukea miehistä ja hevosista, he todella haluaisivat lukea VAIN miehistä ja hevosista. Kusipäistä tekopyhyyttä lehdeltä, joka mainostaa etusivullaan tuoreimman numeron sisältävän "mahtavasti Pollea". Vaan niinhän sitä meille sanottiin, että jos perussuomalaiset ottavat vaalivoiton, kaikenlainen suvaitsemattomuus alkaa yhteiskunnassa lisääntyä.

Osa kirjoittamattomuudesta menee viinalla läträämisen piikkiin. Pitkä pääsiäisloma ja perässä vaappunut vappu tarjosivat allekirjoittaneelle loistavan mahdollisuuden olla onnellisimmillani eli raivokkaan päissään lähes kaksi viikkoa putkeen. Voi sitä viinan virtausta, etanoliekstaasia, vodkavapautta ja tällä hetkellä maltillisesti annostellun anestesialääkityksen autuutta, jonka jeesillä pystyn suurinpiirtein täristämään sormiani kohti oikeita näppäimiä. Etanolihumalassa on nimittäin housuunpaskantamisen, tuntemattomien pieksämisen ja 15-vuotiaiden vikittelyn tuomien siunausten ohella myös ikävä sivuvaikutus: krapula. Jos olenkin tunnollinen ryyppääjä, krapulan suhteen olen suorastaan puritaani. Hiki, tärinä, perseenfalskaus ja nenän kautta oksentaminen ovat kevyttä taukojumppaa verrattuna siihen psyykkiseen mustaan aukkoon, joka mieleeni avautuu illan koittaessa. On ihan normaalia pelätä hengittää, jos huoneistossa majailee ihmishengityksen haistavia, kaksimetrisillä tuplapeniksillä katonrajassa päristeleviä Ilkka Lipsasen ja Muumimörön ristisiitoksia.



Jos et ole koskaan kokenut totaalikrapulan deliriumkauhuja omakohtaisesti, suosittelen lämpimästi F.E.A.R:n pelaamista (ja jos päätätte mörkökrapulassa pelata kyseistä peliä, kannattaa pitää defibrilaattoria käden ulottuvilla). Fiilis on häkellyttävällä tavalla samankaltainen: jatkuva, alitajuinen kuumotus siitä, että kohta joku haluaa tappaa minut. Vääjäämätön, hellittämätön pelko selviytymisen kannalta olennaisten resurssien riittämättömyydestä. Ja juuri kun kaikki tuntuu olevan hyvin, äkkäät yhtäkkiä nurkan takaa sinua tuijottavan itse Saatanan, joka pitää taukoa ihmissyönnistä ihan vaan voidakseen säikäyttää sinulta limapaskat housuun. 

F.E.A.R:ssa homman nimi on kauhumausteinen räiskintä ja peli muistuttaa melko tavalla sisarteostaan Condemnedia (joka on siis meikäläisen mielestä hävyttömän aliarvostettu sarjamurhaajatrippi, yksi 360:n parhaimmistosta). Alati painostavaa tunnelmaa tehostetaan häijyillä shokkisäikytyksillä, joista muutamat toimivat kuin äkkiarvaamatta takavasemmalta perseeseen työnnetty jääpuikko. Hienointa shokkiefekteissä on se, että ne tulevat oikeasti yllättävissä paikoissa: jahas, mitähän tuossa videoruudussa tapahtuu, katsonpa lähempääAERRGRGGHH MISTÄ TUO HELVETIN AAVENAINEN KAMERAN ETEEN ILMESTYI HYVÄ JUMALA SYDÄMENI JA HOUSUNI. Atmosfäärin angstia buustaa oma kuolevaisuus: henki lähtee todella, todella helposti ja checkpointien välit ovat pitkiä. Harvoin pelin nimi vastaa näin hyvin yleistä tunnelmaa: pieni pelko puristelee pukamia jatkuvasti. Ainoastaan rytmityksessä on ongelmia: kauhupätkät on irrotettu liian selvästi omiksi kokonaisuuksikseen - tulitaistelusekvenssin aikana tietää, että nyt ei kuumotella ja päinvastoin. Lisäksi kauhuelementtejä on mukana turhan vähän suhteessa räiskimiseen.



Siinä missä Condemnedissa piestiin kusi housussa kilipäänarkkeja lyijyputkella ohimoon, F.E.A.R:n sankari on viittä vaille jumala - ja siltä pelaajasta myös tuntuu. Vaikka vastassa olisi viisi hampaisiin asti aseistettua supersolttua, P.E.L.O.N protagonistilla on hallussaan taistelukentän käänteentekijä, ajanhidastus. Kun tähän pakettiin lätkäistään edelleen törkeän hienot partikkeliefektit ja miellyttävän tulivoimaiset luikut, F.E.A.R:n tulitaistelu on aivan jumalattoman, törkeän, eläimellisen, touhutipattavan munakasta hommaa. Miehet karjuvat, aseet pauhaavat, raajat irtoilevat, luodit paiskelevat ruhoja, seinät iskevät kipinää - ilmassa on ennennäkemättömän tuhosinfonian tuntua. Näin mellevää tykittämisfiilistä en muista kokeneeni sitten Max Payne ykkösen.

Erittäin merkittävä osa räiskinnän viihdyttävyydessä on kerrankin fiksusti koodatussa tekoälyssä. Kloonisotilaat ovat yksin vaarallisia ja ryhmässä tappavia. Ne etsivät aktiivisesti selustaan kulkevia koukkausreittejä, ryhmittyvät alivoimaisena puolustukseen ja savustavat nurkkaan siiliin asettuneen pelaajan kolostaan kranaatilla. Vihut mölisevät jatkuvasti tilannetietoja, joista voi päätellä mitä tuleman pitää. Illuusio elävästä vihollisesta oli niin todellinen, että tulin sammuttaneeksi taskulamppuni aina vihollisten lähettyvillä - tietämättä, että tekoäly oikeasti tekee hälytyksen valokeilan nähdessään - NÄIN toimii immersio! Kunpa useammat pelintekijät ymmärtäisivät vihujen tekoälyn merkityksen - se tekee niinkin keskinkertaisesta pelistä kuin Halo erittäin muistettavan pelielämyksen. Pelaaja adaptoituu kuin huomaamatta F.E.A.R:n maailmaan - kilipäisen kirmailun sijaan hiippaillaan hiljaa seinänvieriä pitkin ja kurkitaan kulman taakse.



Onneksi tekoäly, kuumoittava tunnelma ja räiskinnän messevyys ovat kohdallaan, sillä mitään muuta F.E.A.R ei tarjoa. Juoni klooniarmeijaa mielenvoimalla johtavasta kannibaaliupseerista on premissinä kiinnostava, mutta tarinankerronnasta Monolith ymmärtää saman verran kuin apinalauma ei-missään-nimessä-syötävästä paskasta. Tarinaa kuljetetaan ainoastaan liian pienellä äänenvoimakkuudella pöristyissä radioviesteissä - tekijöiden mankkafetissistä kertoo se, että NPC:t ovat mykkiä niin kauan että saavat headsetit ohimoilleen. Antakaa pornoteollisuus näiden kaiffareiden haltuun ja kohta meillä on runkkumateriaaliksi vain todella tuhmia kuunnelmia, jossa häpykarvat rahisevat mikrofonin pintaan. Toisaalta kerronnan köpöisyyden ymmärtää, sillä ainoa plot device on mies, joka ei ole koskaan siellä, missä pelaaja on. Rakenteeltaan F.E.A.R on äärimmäisen suoraviivaista räiskintää - mene huoneeseen, tapa kaikki, paina nappia, tapa lisää. Skriptattuja tapahtumia on liian harvassa ja suurin osa ajasta on monotonista, härkäpäistä eteenpäin painamista.

Tekijöiden radiofetissiä pahempi on selvästi toimistofetissi, sillä F.E.A.R sijoittuu ylivoimaisesti tylsimpiin taisteluympäristöihin koskaan. Jos Halon kirjastokenttä oli salakavala aivopesukampanja nuorten lukuintoa vastaan, F.E.A.R menee vielä härskimpään suuntaan propagandassaan: lapset, älkää koskaan menkö oikeaan työhön, vaan pysykää kotona pelaamassa videopelejä vanhempienne rahoilla. Ehkä arki-inhorealistiset kentät on valittu siksi, että paranormaaleille tapahtumille olisi kunnon kontrasti. Tai ehkä tekijät luulivat, että koska myös Matrixissa oli hidastuksia ja akimbotykitystä ja paljon toimistoja, myös F.E.A.R:n pitää sijoittua toimistoon. Tai ehkä Monolithissä on paljon Office-faneja? Tai ehkä pitkän palaverin jälkeen peliympäristöt ovat jääneet viimeiseksi asialistalle ja ollaan väsyneinä nostettu kädet pystyyn: vitut, mitä jos vaan sijoitetaan koko peli toimistoon, aloitetaan tekstuurien nappaaminen tästä meikän mapista näin klik klik dodiin eiku hommiin!



Tekstuureista puheenollen: peli näyttää partikkeli- ja valoefektejä lukuunottamatta todella vanhentuneelta ja esimerkiksi muihin kuin taisteluhaarniskoihin pukeutuneiden ihmisten modelointi saa Elefanttimiehen näyttämään suht kuumalta kollilta. Teknisen vanhentuneisuuden lisäksi F.E.A.R:ia vaivaa lievästi ideapula. Kun hidastukset ovat kotoisin Max Paynesta ja nurkissa kummitteleva pikkutyvär Ringusta, ei originelliusaste singahda järin korkealle. Ei kun niin, onhan F.E.A.R:ssa peräti kaksi helikopteriajelua, jotka EIVÄT pääty kopterin tonttiinrysähdykseen (vasta kolmannella kerralla käy niin).

Ottaen huomioon kuinka toisteinen, ympäristöltään tylsä ja juonenkerronnaltaan olematon F.E.A.R on, pelasin sitä yllättävän tyytyväisenä alusta loppuun. Perusasiat ovat sen verran napakasti kohdallaan, että enempää ei tarvita. Jos kakkonen menee täysin ykkösen linjoilla, sitten alan rasvailla köyttä. Ja dildoa. Se köysi sidotaan siihen dildoon. Että se saadaan sieltä ohutsuolesta pois. F.E.A.R 2:n tekijöiltä. Luisk.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

F.E.A.R tarjoaa hirmumesseviä tulitaisteluja, painostavaa atmosfääriä ja terävää tekoälyä supersuorassa ja supertylsässä putkessa.

Alan Wake


Al. E Wanka
Alan Wake (Xbox360)

Nimeni on Nimmari. Olen siitä suhteellisen varma, vaikka viimeisten päivien muistikuvat ovat...sameita. Epäselviä. Kuin unen ja todellisuuden raja olisi jotenkin häilyvä. Eivätkä unet ole kauniita. Ne ovat painajaisia. Eräs niistä on toistuva, aina samaa kaavaa noudattava. Unessa olen yhdysvaltalainen narkkikyttä, kykenevä hidastamaan aikaa mieleni mukaan. Perheeni on murhattu, murhaaja seisoo edessäni - ja kuolee. Lunastus täyttää kehoni, olen valmis, olen kaikkivoipa. Sitten uni muuttuu. Istun pimeässä huoneessa, odotan, odotan, odotan. Minulle kerrotaan, että varsin pian eräs kirjailija tulee tapaamaan minua. Kaikki selviää sitten. Odotan yhdeksän vuotta. En tiedä miksi kaikessa kestää niin kauan. Mutta olen unessani varma, että odottaminen on kaiken arvoista. Että sillä on tarkoitus. Että lopussa minut palkitaan.

Sitten herään ja ymmärrän, että todellisuus on pahempi. Emme voi enää odottaa Alan Wakea, koska se on täällä ja meidän on suhtauduttava siihen, opittava toimimaan sen kanssa.

Harvan arvostelun kirjoittaminen on ollut minulle näin vaikeaa. Kyseessä ei ole ensimmäinen kerta, kun harteitani painaa sekoittuneiden tuntemusten juuttisäkki, mutta kertaakaan sen tyhjentäminen ei ole ollut näin vaikeaa (ja korostettakoon, että kontekstista riippumatta olen aina mielelläni tyhjentämässä pussejani). Max Payne on yksi kaikkien aikojen ikisuosikeistani ja olen aina arvostanut Remedyä, etenkin tämän "peli on valmis, kun se on valmis" -politiikan vuoksi. Alan Waken surkeat myyntiluvut ja yllättävän laimea vastaanotto kuitenkin osoittavat armotta, että tällä kertaa suomipoijat jäivät hyvin, hyvin kauas härän(perse)silmästä. On syytä pohtia, miksi näin kävi.



Pelin tarina kertoo alkoholiongelmaisesta, luomisen tuskaan tukehtuvasta kirjailija Alan Wakesta, joka matkustaa vaimonsa Alicen kanssa Bright Fallsin pikkukylään vetämään lonkkaa ja ponua sekä etsimään luomislaksatiivia, jolla kirjoittajantukoksesta kärsivä runosuoli saadaan taas laulamaan. Allu haluaisi keskittyä oravien kivittämiseen ja vaimon köyrimiseen (takaapäin, koska Remedyn käsitys ihmiskasvoista on syväjäädytetty taikinaköntti, joka on muotoiltu rälläkällä), mutta eukko käyttäytyy kuten eukot yleensä ja vaatii Allua ryhtymään kirjoitushommiin. Allu vetää pultit, menee rantaan hanskalle ja herää viikkoa myöhemmin romuttuneesta autostaan. Alice on kadonnut ja Allua epäillään hänen murhastaan. Allu on kuitenkin varma, että todellisia syyllisiä ovat murhanhimoiset metsäläiset, surupuvussa kummitteleva vanha lortto ja kaikkialle tunkeutuva epämääräinen pimeys - tiedättehän, sitä tavallista juoppotappojen jälkeen esiintyvää defenssideliriumia.

Ollakseen tarinavetoinen peli, Anal Weakin tarina on hämmästyttävän typerä ja epäuskottava (mikä toisaalta kuuluu olennaisena osana yliluonnollisen kauhun genreen). Siksi onkin yllättävää, miten napakasti tv-sarjamaisiin episoideihin rytmitetty kummitusjuttu nappaa mukaansa. Näin tapahtuu pääasiassa siksi, että vinettävän ruuhkatukkalauman tai puunaamaisen, kymmenpäisen sotilasjoukon seuraamisen sijaan Alan Wake keskittyy kertomaan tarinaansa muutaman avainhenkilön kautta (jotka ovat kliseisiä, mutta riittävän aitoja). Vaimonhukkausmysteeriä selvittelee mielellään ja etenkin loppufinaali on tehty komeasti.


Vielä hämmästyttävämmäksi tarinan imun tekee se, että pelin narratiivi on tehty todella laiskasti. Kyllä, Remedy, me hoksaamme että Stephen King on tämän tarinan suurin innoittaja. Olisimme älynneet sen muutenkin kuin mainitsemalla Kingin nimi dialogissa NELJÄSTI. Intertekstuaalisuus on kaikkea muuta kuin hienovaraista: kun Wake pakeni mökkiin ja tuijotti oven läpi helähtävää kirvestä varsin hohdokkaasta kuvakulmasta, virnistin itsetietoisesti. Kun Wake tämän päälle totesi "kirveen heilahtaneen oven läpi kuin Stephen Kingin Hohdossa", aloin kuolata ja mölistä, koska peli piti minua joka tapauksessa idioottina. Allun kommentti "olen pudonnut niin monelta kielekkeeltä, että se alkaa olla naurettavaa" ei korvaa sitä, että Wake putoilee jatkuvasti kielekkeiltä pimeään metsään. Se on huonon pelisuunnittelun selittelyä (vrt. HL2E1:n taskulamppuvitsi).



Mutta metsään on mentävä (pun!), koska muulloin Alan Wake on puhdasta epäpelaamista sivuhahmojen perässä taapertamisineen ja lyhyine pyrähdyksineen välinäytösten välissä. Tämä johtuu siitä, että Waken pelimekaniikka rakentuu puhtaasti valon ja pimeyden taisteluun. Varjoleikit ovat vinkeä idea: pimeässä vaeltavat syväjokiset ovat voittamattomia, mutta Maclitella otsaan tohottaessa ne tottelevat lyijyä normaaliin tapaan. Näin ollen pumppumiulikko menettää überasestatuksensa flashbangeille, soihduille ja valopistoolille. Valolla pelaaminen on ideana tuore ja toimii hienosti, mutta valitettavasti Valosoturi ei ole yhtä viehkeä yhden tempun hevonen kuin Luotiaika. Taistelusta tuskin voisi tehdä kaavamaisempaa: pusikosta ryömii kimppuun sukurutsaisia kuumottajia, niitä osoitetaan lampulla naamaan ja räiskitään naama atomeiksi. Hyvä on, Max Paynen taistelut olivat yhtä toisteisia, mutta nörttimaailmassa hidastettu Matrix-räiskintä nauttii hieman eri statusta kuin sisäsiittoisten sohiminen taskulampulla.



Koska Alan Wakea mainostetaan psykologisena trillerinä (salonkikelpoinen sana yliluonnolliselle kauhulle), on syytä kysyä, onko Alan Wake pelottava. Pitkä vastaus on se, että jokaisen ihmisen pelot ovat puhtaasti objektiivinen asia, joten on täysin mahdotonta sanoa, mikä pelottaa kutakin. Lyhyempi vastaus on "ei". Taivaalta niskaan syöksyvät surmanlinnut ja poltergeistien riivaamat, päälle hyökkivät esineet (skaalalla peltitynnyri - puskutraktori) ovat vinkeitä ja miellyttäviä uutuuksia räiskintäpelien harmaassa viholliskaanonissa, mutta...lintuja ja ilman kuljettajaa liikkuvia metsäkoneita? Sukupolvelle, joka varttui Muumimörön ja Tales from the Cryptin huostassa? Riivatut metsäläiset voisivat olla pelottavia, mutta varmuuden vuoksi nekin on laitettu huutelemaan hyökätessään hirtehisiä kommentteja kalastuksesta ja keveistä retkeilyvarustuksista. Ja jotta pelaajalle ei vahingossakaan joutuisi säikähtämään kertaakaan, joka kerta vihulaisen ilmestyessä paikalle aika pysähtyy ja kamera zoomaa suoraan viholliseen.

Kuten ystäväni juopottelukaverini Matias sanoi, Penumbran tai Silent Hillin tyylisenä hämäräsamoiluna, muutamalla supertappavalla vihollisella ryyditettynä psykokauhuna Alan Wake olisi ollut aivan eri tehokas kauhupeli. Muutama kohtaukset, joissa puolustaudutaan selkä seinää vasten aalloissa päälle tulevia örmyjä vastaan, olisivat ihan jees, ellei Left 4 Dead olisi tehnyt samaa temppua tsiljoonasti ahdistavammin. Kauhumomentin tuhlaaminen on sääli, sillä putkimaisuudestaan huolimatta kenttiin on rakennettu erittäin hieno tunnelma sumuineen ja pimeydestä huokuvine varjomassoineen (joka saattaa olla kaasumuotoon haihtunut Paavo Lipponen).



Suurimmaksi kauhuksi nouseekin pelin keskeneräisyys. Animaatiot ovat huolimattomia, huulisynkka toimii PS1-aikakauden jouhevuudella ja törmäsin myös yhteen pelinpysäyttäjäbugiin, kun ovea auki rullannut jakorasia kosahti paskaksi ennen kuin puunaamafrendini ehtivät siitä sisään. Koska peli ystävällisesti tallensi tilanteen automaattisesti, reilusti yli tunnin pelaaminen valahti ripulina punttiin. Ilmeisesti Microsoftilla oli kiire saada Alan Wake uunista ulos, mikä oli yksi kaikkien aikojen idioottimaisimmista ratkaisuista: peli julkaistiin keskellä kesää (ei otollisinta aikaa pimeäkauhulle) ja vain viikkoa ennen kesän selkeintä hittipeliä, Red Dead Redemptionia. Waken purkkaviritysfiiliksestä on kuitenkin turha syyttää Microsoftia. Yhdeksässä vuodessa pitää saada valmista aikaan.

Millaisena Alan Wake näyttäytyy, jos riisun Suomi-rillut päästäni ja lakkaan hivelemästä kassieni alapintaa Max Paynen naamanmuotoisella sienellä? Jos otetaan huomioon hypen määrä, julmetun pitkä kehitysaika ja Remedyn aiempien pelien laatu, kyseessä on jumalattoman hirveä floppi. Siinä ajassa, jonka Remedy Wakeen tuhlasi, olisi pitänyt saada aikaan paljon enemmän ja paljon parempaa. Mutta vaikka Wakea katsoisi pelkkänä itsenäisenä pelituotteena, se on silti yhdellä kikalla pelaava lyhyt ja epäpelottava kauhuräiskintäputki.



Loppuun on kuitenkin todettava, että pelasin Alan Wakea hyvin mielelläni. Grafiikka on nättiä, toiminta sujuvaa, juoni suhteellisen kiinnostava, Petri Alangon musiikki kaunista ja miljöö tuore. Alan Waken suurin synti ei ole läpipaskuus vaan läpikeskinkertaisuus, jonka alta paistavat lukuisat hienot ideat ja nyanssit, joita ei koskaan lunasteta. Ahdistavan psykokauhun sijaan takaraivoa painaa jatkuvasti tunne, että tässä olisi ollut aineksia niin paljon parempaan.

Miksi tämä peli pitää omistaa
:

En todellakaan tiedä, pitääkö. Toisessa vaakakupissa on yhdeksän vuotta kehitetty, superlyhyt, keskinkertaisuuksillaan loistava putkiräiskintä, toisessa taas audiovisuaalisesti upea miljöö ja kiinnostavasti kerrottu, normikaavasta poikkeava tarina. Lainapelinä ja alelaarihankintana kuuluu suomipelurin yleissivistykseen.



When there’s no room in Hell, they’ll make people play Call of Duty 3 while they wait. On Wii.

Left for Dead (Xbox360)

Tiedättekö, mikä saa pakarani hikoilemaan raivosta? Zombileffasnobit. Montako helvetin kertaa olen ollut todistamassa väittelyä siitä, että 28 päivää myöhemmin sielunkumppaneineen eivät ole zombileffoja, koska niiden zombit juoksevat - pahoinpitelytuomioiden perusteella muutamankin kerran. Se, että epidemia muuttaa koko ihmiskunnan raivotautisiksi muusinaamoiksi, joiden ainoa elämäntehtävä on herkutella ihmiskasslerilla, ei merkitse mitään. Sillä zombit eivät juokse, zombit liikkuvat kuin mummot kassajonossa (voisipa mummoihinkin soveltaa samaa ratkaisumallia). Tämä tarkoittaa sitä, että Jurassic Parkin T-Rex ei ole dinosaurus, koska sillä ei ole Parkinsonin tautia (toisin kuin vuoden 1933 King Kongin hirmuliskoilla). Ja jos vielä joku veistää ”don’t use the z-word” –vitsin, annan rabiesmäyrän purra minua perseeseen ja painun seuraavaan Zombie Walkiin tekemään asioista todentuntuisia. Ja sitä paitsi, Romero ei keksinyt zombeja, vaan Smurffit. Että sillä tavalla, oksennuskokkareet.

Zombileffoista sen sijaan pidän ja paljon. Onpa kyse Dead Snow:n natsizombeista, Shaun of the Deadin humoristisista kalmoista tai alkuperäisen Dawn of the Deadin sininaamaisiksi maalatuista ohjaajan sukulaisista, apokalyptinen tunnelma ja reipas hurmeenlennätys viihdyttävät aina. Zombileffat ovat kavunneet autokolarivideoille runkkaavien finninaamojen kulttihuvista hyväksytyksi elokuvataiteeksi, koska baskeristaan omaa kustaan juovat taideihmiset eivät kykene myöntämään suolioopperan viehätystä vaan kaivavat zombieleffojen taustalta suuria ja mahtavia teemoja. Ketään ei oikeasti kiinnosta, vaikka Dawn of the Deadin ostarilokaatio on kritiikkiä kulutusyhteiskuntaa vastaan – me haluamme nähdä ihmisyyden viimeisen rintaman ja loputtomasti irtirepeytyviä ruumiinosia.

360:n Dead Rising ja COD:WAW:n Nazi Zombies ovat hauskoja pelämyksiä, mutta Valven Left for Dead on ensimmäinen teos, joka upottaa pelaajan zombiapokalypsin lohduttomuuden ytimeen. Hyytävään tunnelmaan ei tarvita pitkää taustatarinaa tai eeppistä välivideonippua. Autiot kadut, veristen raatojen täyttämät asuinhuoneistot ja kaukaa kaikuvat pitkät konetuliaseiden sarjat kertovat ilman alleviivausta, että ihmiskunta on sukupuuton partaalla. Neljä Kiintiöselviytyjää (sotaveteraani, musta mies, valkoinen nainen ja übermacho kaappihomo) nakataan kussakin kampanjassa pisteeseen A, ainoana maalinaan selviytyä pisteeseen B.

Ylisana-arkkuni kumisee tämän jälkeen tyhjyyttään, mutta paitsi että väitän L4D:n olevan paras zombipeli koskaan, väitän sen olevan myös yksi kirkkaasti parhaista co-op-räiskinnöistä koskaan. En päässyt testaamaan sitä verkkopelinä, koska pelihetkeni rajoittuivat Arhon sohvalla istumiseen määrätietoisten perseraiskausten välissä (en ymmärrä, miten voin mennä samaan tyrmäystippajäynään KOLMESTI peräkkäin – noh, sainpahan pelata ilmaiseksi. Tavallaan.). Koska zombeja on niin järjettömän paljon, yksin selviytymiseen ei ole minkäänlaista mahdollisuutta. Lisäksi osa zombeista vääntää pelaajan kenttään ärjähtäessään raiveliin kiinni, mihin ainoastaan taitavasti haulikoiva kaveri voi tarjota apua. Homma viimeistellään jaettavilla ensiapupaketeilla ja kuoleman kynnykseltä pelastavilla elvytyksillä.

Olen suorastaan hämmentynyt siitä, miten helvetin loistava L4D:n tekoäly on – ottaen huomioon, että HL2:n pipopääidioottien takia minulla on pysyviä kaljuja laikkuja ympäri päälakeani. Ne tappavat tehokkaasti, liikkuvat särmästi, parantavat nopeasti ja jeesaavat pelaajan pulasta kyselemättä. Neljällä ihmispelaajalla räime karkaa varmasti omiin ulottuvuksiinsa, mutta täytyy nostaa Valvelle irti pureskeltua päälakea siitä, että bittipäiden kanssa puuhailu ei tee touhusta vajaata elämystä.

Kaikki hyvä valuisi hiekkaan ilman aivokuolleiden armeijaa. L4D:n zombit on tehty poikkeuksetta hyvin. Riviperkeleet ovat salamannopeita, ketteriä raivoperseitä, joita verkkoaita ei pidättele kuin muutaman sekunnin. Ne kaatuvat suhteellisen helposti, mutta kun joku seurueesta onnistuu hälyttämään horden (hillittöminä aaltoina päälle rynnivän rivizombimassan), padia puristava käsi hikoaa ja jossain vaiheessa alushousuihin ilmestyy syksyn muotiväri. Räjähtävät läskimahat, metrejä loikkivat hiphopparit ja kymmenmetrisellä kielellään pelaajaa luokseen hilaavat savukeuhkot (jostain syystä mieleeni tulee eräs setä uimahallin saunatilasta) kuuluvat luokkaan ”pakansekoittajat”, mutta kun maa alkaa tömähdellä Tankin askelten tahtiin, kuuluu ruudun ääreltä poikkeuksetta ”voiiiii vitun vittu” –parkaisu. Kaikki niljaturvat näyttävät ja kuulostavat juuri oikealla tavalla ahdistavilta, etenkin ringumainen Noita, jonka nyyhkytyksen kuuluessa peli muuttuu teurastamisesta ahdistavaksi hiippailukauhuksi. SPAS-12:n makasiinin tyhjentäminen pahaa-aavistamattoman Noidan niskaan on housuttahmaavan tyydyttävää.

L4D on täynnä muistettavia pelihetkiä, joiden elämyksellisyyttä korostaa se, ettei käsikirjoittaja taluta kädestäpidellen pelaajaa niiden luo. Eräällä kerralla huolella mietitty puolustuksemme levisi kuin katujyrän alle jäänyt Justin Bieber-fanilauma, kun Tankki loikkasi konekivääripesäkkeeni taakse iskien minut 20 metrin päähän makaamaan tuplapistoolit ojossa ja keuhkot selän ammottavasta avohaavasta pullistellen. Toisella kertaa voitonriemu vaihtui hysteeriseen räpiköintiin, kun viimeisen epäkuolleen nitistettyäni hyppäsin varomattomasti auton konepellille matkalla turvahuoneeseen ja hälytin paikalle kahta suuremman zombilauman. L4D on ainoa peli, jossa olen miehekkäästi huudahtanut pelitoverilleni ”Perkele, tämä ei ole vielä ohi” ilman mitään ironian häivää.

Ja koska kyse on Valven pelistä, koko komeus on paketoitu toimivilla yksityiskohdilla. Turvahuoneiden seiniin kirjoitetut kanssaselviytyjien viestit syventävät juonta, metrotunnelista löytyvät Orange Box Juice –mainokset hykerryttävät (kuten myös kohtaus, jossa naishahmo pieraisee tanakasti hississä – kyllä, nainen pieraisee hississä). Alkuruuduissa näkyvät leffajulisteet ja pelin statistiikan esittävät lopputekstit luovat autenttisen zombileffafiiliksen. Tiedän, että joudun kohta kielensiirtoleikkaukseen, mikäli livon Valven suklaalaaksoa tähän tahtiin, mutta helevetti, ne ovat tehneet jopa LATAUSTAUOISTA mielenkiintoisia esittämällä tappo- ja muita tilastoja odotteluaikoina. Näin ollen voisi kuvitella, että L4D on yksi parhaista pelaamistani peleistä koskaan.

Mutta kun se on niin jumalattoman lyhyt. Neljä kampanjaa tuntuu äkkiseltään paljolta, mutta koska jokaiseen kuluu maksimissaan tunti peliaikaa, kyse on neljän tunnin pelisisällöstä. Vaikka zombit tulevatkin eri pelikerroilla eri paikoista ja eri volyymilla, tekemistä on silti hillittömän vähän. Ei, tiukemman vaikeusasteen valitseminen ei luo uutta pelisisältöä, vaan tekee samoista tehdashalleista hitusen helvetillisempiä. En allekirjoittanut nimeäni L4D2:sta vastustavaan adressiin (koska minulla on hieman itsekunnioitusta ja oikea sosiaalinen elämä – ainakin silloin kun murtaudun lemmikkiliikkeen papukaijaosastolle), mutta silti, olisiko ollut Valvelta täysin mahdotonta odottaa julkaisua muutama kuukausi ja ympätä molemmat L4D:t samalle levylle todelliseksi superzombieepokseksi? Toki, mutta siitä ei olisi tienannut yhtä hyvin rahaa. (PC-pelaajia tämä nillitys ei koske, koska netistä saa uusia kampanjoita ilmaiseksi.)

Mutta neljä tuntia loistavaa zombiviihdettä on silti parasta kauhutiimiräiskintää, mitä olen koskaan kokenut. L4D-matsit toimivat loistavina välipaloina muun pelaamisen – tai kuten minun tapauksessani, määrätietoisten perseraiskausten – välissä. Vähän niin kuin hyvät zombileffat toimivat välipaloina 78-vuotiaiden puolalaisnaisten seksuaalista heräämistä tai neljä tuntia ukrainalaista katiskantarkistusta käsittelevien ”oikeiden” elokuvien välissä.

(Kyllä, lupasin etten kirjoita vähään aikaan FPS-arvosteluja, mutta vastaan teille samoin kuin L4D2:n adressi-idiooteille: kukaan ei pakota teitä lukemaan tätä. Red Dead Redemption on kyllä peluussa, mutta se vaatii melkoisesti aikaa enkä halua huitaista sitä pikaisesti kuin pontikalla huumattua, talviuniltaan herätettyä karhua.)

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Koska kaikki täysjärkiset ihmiset rakastavat kirkuvia raivotautisia, konetuliaseiden pauhua ja mahasta irtirevittyjä suolikimppuja – eikä yksikään peli tuo zombiapokalypsin tunnelmaa ruudulle yhtä kokonaisvaltaisesti kuin Left for Dead. Paitsi ehkä Left for Dead 2.



Julma-Eetu ja Syrjäytyneet: Epätervettä menoa

Condemned: Criminal Origins (Xbox360)

Ihmiset rakastavat toisia ihmisiä – etenkin jos näiden elämäntehtävänä on kekseliäs kanssaihmisten silpominen. 2000-luvulla sarjamurhaajat ovat suositumpia kuin koskaan. Hurmeenhimoiset kilipäät saavat mediahuomiota, josta BB-Henna ja BB-Antti voivat vain uneksia (älkää pelätkö että tämä lietsoisi tyrkkyjulkkiksia tappamsen tielle – eivät ne osaa lukea). Harva tietää kuka on Norjan presidentti, mutta jokainen tuntee Charlie Mansonin. Tämä on käsittämättömän hieno juttu, sillä mikäli länsimaiden moraalisen selkärangan mätäneminen jatkuu tätä tahtia, jo kymmenen vuoden päästä oma mieltymykseni faunan kanssa peuhaamiseen ohitetaan olankohautuksin. Voin viimeinkin kulkea ”She's mating – I'm drunk – It's on” -paidassani julkisesti ja vierailla lemmikkikaupoissa samaan tapaan kuin kansakunnan kerma sosialisoi viininmaistajaisissa.

Sarjamurhaajapelejä ei ole juuri tehty (1990-luvun sappinesteripulilta näyttäviä multimediaspektaakkeleita ei lasketa), joten 360:n julkaisupeleihin kuulunut Condemned tuntuu aihepiirinsä puolesta harvinaisen tuoreelta. Takakansislogan ”The hunt of the serial killer has never been so terrifyingly real” pitää paikkansa, mutta vain siksi, että mullien maassa yksipallinen sonni on kuningas. Oikealla rikostutkinnalla pelin kanssa on tekemistä yhtä paljon kuin Ari Koivusella hevin kanssa, mutta jokin Condemnedissa kiehtoo syvästi. Muuten on vaikea selittää sitä, miksi pelasin innosta hikoillen läpi lyhyen putkijuoksu-FPS:n, jonka räikeät suunnitteluvirheet kusevat pelaajaa silmään mykiötpuhkovalla paineella ja jonka pelihahmon kontrollointi on yhtä sulavaa toimintaa kuin kuolleen goottivalaan vetäminen parisängyllä Saharan läpi.

Ilmeisesti pelaajan alter ego Ethan Thomas jakaa tuhkaluukkuaan huvi- ja hyötykäyttöön lataustauoilla, sillä jokainen askel pelissä otetaan perseraiskatun miehen ketteryydellä. Kävely on järjettömän hidasta ja juoksunappi vaatii jatkuvaa tatin voimallista pohjaanpainamista (röhh) – pienikin peukalonlipsahdus ja taas laahustetaan kuin mummot kassajonossa (joku päivä ajan ruohonleikkurilla markettiin). Hyppiminen on vielä perseemmästä: se onnistuu ainoastaan määrätyissä kohdissa. Metrolaiturilta ei voi hypätä 20 senttimetriä kiskoille, vaan pelaajan täytyy löytää portaat tai hotspot (jotka kaiken lisäksi ilmestyvät ruudulle ainoastaan pelaajan pysähtyessä), jotteivät pikku-Ethanin kivekset tärähdä hypätessä liikaa. Välillä kenttäsuunnittelu imee välilihaa järjettömällä intensiteetillä. Kun laitetaan samaan nippuun kapea näkökenttä, umpipimeät miljööt, kankea liikkuminen ja ajoittain keräkaalin mielikuvituksella rakennettu kenttädesign, päästään tilanteeseen, jossa pelaaja pyörii pienellä alueella kuin Astrid Thors blaxploitaatioleffan kuvausten asuntovaunualueella. Vetävän alun jälkeen peli lässähtää hetkeksi umpitylsäksi työpelaamiseksi, jonka ankeuden multihuipentuma koetaan metrotunneleissa – milloin noista geneerisistä idioottiumpioista päästään pelimaailmassa eroon?

Mutta siinä ne huonot puolet pääpiirteissään ovat. Juonta ovat haukkuneet kliseiseksi ja epämääräiseksi useat peliarvostelijat, mitä luonnollisesti sopii odottaa ajatusvirtaa ejakuloivilta mukatärkeiltä elitistirunkkareilta. Juuri tällainen sarjamurhaajatarinan pitää olla: kahden poliisin murhaajaksi lavastetun FBI-agentin epätoivoinen kujanjuoksu oikean tappajan perässä – maltillisilla paranormaaleilla elementeillä höystettynä. Juonen vaivihkainen raottaminen toimii juuri oikein: koska informaatiomahlaa tiputellaan kitsaasti, on pelaajan pakko pakottaa itsensä visvaisiin rotankoloihin etsimään ruumiinkappaleita ja kuvaamaan smäidäläikkiä. Muutoin erinomainen kauhuklassiko Resident Evil 4 tekee asiat juuri päinvastoin: sen tarina on niin yhdentekevä, että itsensä pakottaminen kuumottavimpien kohtien läpi tuntuu silkalta masokismilta. Condemned toimii kuin hyväjuoninen kauhuraina. Silmät on pakko pitää auki, jotta saa tietää mistä kaikessa on kyse.

Tunnelmaa Condemnedissa piisaa, ja helvetin ahdistavaa sellaista. Rappeutuneisiin kaupunkiympäristöihin sijoittuvat kentät puuduttavat välillä, mutta suurimmaksi osaksi ne luovat uskottavat ja törkeän kuumottavat puitteet selviytymiskauhulle. Erityisenä helmenä nousee esiin hylätty tavaratalo, jonka rappeutunut jouluteema kiilaa kieroudessaan jopa Silent Hillien vääntyneiden visioiden rinnalle. Myös lattiassa ja katossa kiemurtelevien koodinpätkien seuraaminen UV-lampun valossa keskellä ei-mitään sijaitsevassa sarjamurhaajan talossa pisti pulssin takomaan kuin Planet Earth-maratonin aikana (eri paikassa tosin). Vainoharhaisuus nappaa otteeseensa tehokkaasti: välillä säikähtelin omaa varjoani ja askeleitani. Tavaratalossa hakkasin jokaiselta mallinukelta varmuuden vuoksi nupin helvettiin.

Paranormaaleja elementtejä käytetään shokkiefekteinä ja pelaajan johdattamisessa oikeiden vihjeiden jäljille – tyyli on samankaltainen kuin F.E.A.R:ssa eikä ihme, kun tekijä on sama. Doom 3:n kaappimörköruljanssiin Condemned ei onneksi alennu (paitsi yhden kerran – siinäpä mietitte mikä kaappi se pelin sadoista on). Shokkeja käytetään juuri oikein: harvakseltaan ja suvantokohdissa, mikä estää pelaaja tottumasta kaavamaiseen säikyttelyyn. Yksi ylläri pisti pyykkiin alushousut, housut, hevosvilttini ja sohvan.

Kauhupelin vaikein osa, eli viholliset, on nekin tehty poikkeuksellisen hyvin. Mystisen syyn takia järkensä kadottaneet laitapuolen kulkijat ovat arvaamattomia, uskottavia (miinus lattioita pitkin kipittävät nolot Bioshock-kopiot) ja täysin pidäkkeettömän aggression riivaamia. Ahdistavan rujonnäköiset katupummit ja narkkarit käyvät rinnuksiin sellaisella intensiteetillä, että niiden murjominen veripaltuksi tuntuu vastenmieliseltä välttämättömyydeltä, ankaralta murhatyöltä johon ei ole vaihtoehtoja. Tekoäly on riittävän hyvää ja usein viholliset onnistuvat yllättämään ilman pakollista seläntaakseteleporttailua (jota sitäkin tietenkin näkee). Välillä peli onnistuu jopa aiheuttamaan ristiriitaisia tunteita: viimeisen iskun tuottama ”kuole nyt perkele”-tyydytys vaihtuu sääliin, kun kuulee syyntakeettoman nistin avuttoman viimeisen parahduksen.

Viimeaikaisesta romanikeskustelusta päätellen täytyy olla kiitollinen siitä, että Condemned pääsi jostain syystä livahtamaan päivittäin voimistuvan kukkahattuprikaatin tutkan alitse. Jo pelkästään se, että pelin viholliset ovat syrjäytyneitä reppanoita, olisi riittänyt järjettömän älämölön synnyttämiseen (vähemmän yllättävästi Saksassa peli on kielletty kokonaan), mutta Condemned vielä nostaa panoksia: marginaaliväkeä ruhjotaan pelissä ennennäkemättömän brutaalisti. Kaapeista löytyvät haulikot, konepislarit ja revolverit ovat harvinaisuuksia ja pääasiassa tappotyö tehdään arkipäiväisin kapinein: putkenpätkillä, sorkkaraudoilla ja palokirveillä. Jokainen ase on ominaisuuksiltaan erilainen: moukari tekee hirvittävää jälkeä, mutta sen heilauttaminen kestää kauan, jolloin piripää ehtii läpsäyttää pari ilmaista väliin. Melee-taistelu on toteutettu ensimmäisen persoonan peliksi poikkeuksellisen järkevästi, eikä pelkällä punasumuisella hakkaamisella pärjää. Toimivan taistelun kruunaa mellevä fysiikka: iskuissa on munuaisissa asti tuntuvaa raivokasta voimaa – kun osuu, niin silloin myös sattuu.

Kaiken tämän kruunaa huolellisesti mietitty audiovisuaalinen toteutus (miinus vasurilla tehtyjen välianimaatioiden grafiikka: pökkelöiset ihmishamot näyttävät monivammaisilta steroidihirmuilta). Suurimmaksi osaksi grafiikka on erittäin hyvää ja etenkin mestarillinen valonkäyttö sinetöi kenttien ahdistavan ilmeen. Äänimaailma koostuu vittumaisen pelottavasta ambienthuminasta, tummuvan lihan mäiskeestä ja hullujen korkeataajuuksisesta vingahtelusta – laatukamaa, pulputtaa tahattomasti löystynyt sulkijalihakseni.

Ennen kuin vilpittömästi kehotan kaikkia hurauttamaan mustalla kilvettömällä pakettiautollaan pelikauppaan ja noutamaan loistavan trillerin kellarin salahuoneen pelivehkeeseen pyörimään, ottakaa tämä vakavasti: Condemned vaatii pelaajalta sietokykyä ja hermoja. Osittain siksi, että sen raivostuttavat suunnittelumokat pistävät peli-ilon keskivaiheilla täysin nollatekijöihin, mutta myös siksi, että Condemned on poikkeuksellisen kipeä, ahdistava ja raaka peli. Kevennystä ei ole tarjolla japsihölmöilyn tai toimintaa katkovien välianimaatioiden muodossa: kun kenttä käynnistyy, olet yksin pimeässä kymmenien verenhimoisten kusipäiden kanssa.

Mutta toisaalta: peli, jonka pelaamisen jälkeen keskusteluporukan kaikkitietävään jeesustelijavegaaniin väsyttyään alkaa katseellaan etsiä ympäristöstään tylppää esinettä, ei voi olla ihmiskunnalle mitenkään pahaksi.

Miksi tämä peli tulee omistaa:

Condemned on aihepiiriltään tuore, tunnelmaltaan painostava sekä omaperäisen taistelusysteemin sisältävä sysimusta kauhupeli, jonka juoni kiinnostaa ja jonka rankkuus tekee pelaamisesta ajoittain poikkeuksellisen epämiellyttävän kokemuksen. Tällaisia trippejä ihmismielen pimeälle puolelle ei tule vastaan joka päivä.