Näytetään tekstit, joissa on tunniste Remedy. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Remedy. Näytä kaikki tekstit

Max Payne 2



Max kax

Max Payne 2: The Fall of Max Payne (Xbox)


Spoilereitahan tässä saattaapi ollannii!


Suomalainen kultturieliitti koostuu pystynokkaisista huomiohuorista.

Suomi on kuin viimeinkin isojen kaupunkilaispoikien seuraan päässyt metsäläispoika, joka yrittää kaikin keinoin todistella olevansa ihan yhtä viksu ja vilmaattinen kuin muutkin, vaikka tosiasiassa muita Euroopan valtioita ahdistaa katsella kierosilmäistä kummajaista, jonka suupielistä valuu masennuslääkkeistä ja viinasta paksuuntunut kuola. Vaikka itsenäinen kulttuurimme on yhtä vanha kuin Lenita Airisto (eli noin 200 vuotta) ja meitä on vain vähän enemmän kuin berliiniläisiä, jostain helvetin käsittämättömästä syystä maamme isokenkäiset ovat ehdottomasti sitä mieltä, että Suomea pitää tehdä tunnetuksi globaalilla tasolla. Vähän niin kuin synttärikesteillä kaikkien pitäisi leikkiä sen kuumottavasti tuijottavan, etumustaan jatkuvasti puristelevan maanviljelijän pojan kanssa. Perustellaan brändityöryhmiä, seotaan kuminaamaribändin voitettua ei-yhtään-mitään Euroviisuiksi kutsutuissa pintaliitokulttuurin multihuipentumassa ja uutisoidaan muna pystyssä siitä, miten kaikki ulkomaalaiset lehdet huomasivat Jokelan koulusurmat.


Ja kun kyse ei ole siitä, että suomalaiset eivät osaisi tehdä globaalisti kiinnostavaa kulttuuria. Kyse on siitä, että globaalisti kiinnostava suomalaiskulttuuri on ihan vääränlaista, juuri sellaista jota norsunluuhampaitaan kuohuviinillä harjaavat elitistit eivät voi sietää. Esimerkkinä olkoon Duudsonit: seinäjokelaiset koheltajajätkät ponkaisevat pikkukanavan kulttisarjasta maailmanluokan tähdiksi, jotka juontavat MTV:n helvetin ison musiikkigaalan ja esiintyvät tuoreimmassa Jackass-leffassa, elokuvassa, jonka miljoonat nuoret näkevät ympäri maailman. Samalla jätkät ovat avanneet pään suomalaisen tv-viihteen globaalille levitykselle, jonka hedelmistä ovat nauttineet sekä Madventuresin pojat että Arman "Kill" Alizad. Tuleeko kutsua Linnan juhliin, annetaanko julkista tunnustusta? Ei. Ei puhettakaan.




Sama pätee pelialaan. Suomi on yksi nörteimmistä kansakunnista. Täällä lapsi oppii tekstiviestin lähettämisen ennen omatoimista perseenpyyhintää. Tuetaanko peliteollisuutta? Pidetäänkö pelintekijöitä arvokkaana taitopääomana? Arvostetaanko suomalaista pelikulttuuria muun kulttuurin rinnalla? Aiotaanko hevosseksiä koskaan laillistaa? Ei, ei, ei ja toivottavasti. Kyse on siitä, että pelit ovat edellämainittujen ekstreme-sarjojen lailla VÄÄRÄÄ kulttuuria, henkisesti kehittymättömien nuorten aikuisten paska-aivoviihdettä, jolla ei oikeasti ole minkäänlaista kulttuurillista relevanssia.


Eliitin ylimielinen tuhahtelu uudelle kulttuurin ilmenemismuodolle ei ole korkean sivistystason vaalimista vaan silkkaa sivistymättömyyttä. Suomalaisen ekstremeohjelma- ja pelikulttuurin tunteminen kuuluu yleissivistykseen siinä missä muukin kulttuuri. Jos toukansyönnin tuijottelu tai pelaaminen ei henkilökohtaisesti kiinnosta, tulisi kansalaisen olla edes jollain tavalla tietoinen siitä, millaista kulttuuria Suomessa tuotetaan. Sillä aina kun kulttuuria tuotetaan, joku haluaa sanoa jotain, luoda ikkunan siihen todellisuuteen, jossa elämme, eikä näitä ikkunoita voi laittaa paremmuusjärjestykseen - ainakaan katsomatta mahdollisimman monen läpi. Tämän takia päätin pelata läpi uudelleen Max Payne 2:n ja tarttua valistuksen kirkkaaseen soihtuun, tuoda valoa kulttuurielitismin hämärtämiin nurkkiin ja notkoihin. Plus minulla oli aivan hirveä krapula ja halusin mahdollisimman sujuvaa viihdettä, jossa voi tappaa mahdollisimman paljon ihmisiä. Siitähän pelaamisessa on pohjimmiltaan kyse.




Max Payne 2 on ilahduttava jatko-osa: se jatkaa suoraan ykkösen tarinaa. Max onnistui löytämään perheensä murhaajat ja murhauttajat sekä niistämään heidän elämänliekkinsä yhdellä väkivaltaisella kärsäntöräytyksellä, mutta koston suloisuudesta on turha puhua. Mies on painajaisten riivaama, emotionaalisesti kuollut ajelehtija, jolla ei ole mitään syytä elää, muttei myöskään kuolla. Tilanne muuttuu, kun Maxin ihkuihastus, palkkatappaja Mona Sax palaa kuolleista kertomaan, ettei kaikki ollutkaan sitä miltä näytti - Maxin perheen tapattanut rikollispomo on edelleen hengissä. Mona kuitenkin päätyy etsintäkuulutetuksi murhasta ja rakastuneen miehen rajalinjat käyvät sameiksi klassisen ongelman äärellä: kumpi on tärkeämpää, lain vai oman moraalitajun mukaan toimiminen? Onko parempi olla sisältä ontto, mutta yhteisen hyvän eteen kaikkensa antava kirkasotsa vai heittäytyä moraalin harmaalle alueelle, koska siellä sentään voi olla hetken onnellinen? Useimpien hahmojen kohtalon määrittää juuri heidän inhimillisyytensä, rakkauden menettämisen pelko. Kuten Max toteaa: "Death is inevitable. Our fear of it makes us play safe, blocks out emotion. It's a losing game. Without passion you are already dead. "

Tarinankerronnallisessa mielessä Max Payne 2 on periamerikkalainen vigilante-tarina, jossa poliisilaitos ja poliittinen eliitti kuvataan läpeensä korruptoituneena mätäpaiseena, jonka voi puhkaista ainoastaan järkähtämättömän moraalitajun omaava mies ja hänen 16 käsiasettaan. Hetkinen, missä se suomalainen kulttuuri sitten on, kirkaisee teekuppinsa närkästyksissään pudottanut, perseensäkin aamuisin parfymoiva kirjastotäti? Hahmoissa ja heidän reaktioissaan tapahtumiin. Vaikka vigilante-perinteen mukaan viholliset kuvataankin kasvottomina maalitauluina, Max Payne 2 ei missään vaiheessa anna yksiselitteistä oikeutusta Maxin suorittamalle kriminaalipuhdistukselle. Max epäilee oman toimintansa motiiveja, omaa mielenterveyttään ja ylipäätään koko väkivallan olemusta - ensimmäisestä laukauksesta kasvaa loputon tappamisen noidankehä. "As surely as the bullet rips through the victim's flesh, organs, and bone, it shatters the image of the man who pulled the trigger."



Myös Monan poikkeuksellisen hyvin kirjoitettu naishahmo kertoo suomalaisesta käsikirjoittajasta ja suomalaisesta naiskuvasta. Amerikkalaisessa viihteessä naiset ovat edelleen yhä suurimmassa määrin objekteja suhteessa miehiin. Kaikkein härskeimmillään tämä näkyy fantasiaropeissa, joissa miehet kantavat yllään Rautaruukin päivätuotannon edestä metallia, mutta naisten taisteluasut peittävät korkeintaan puolet nännipihasta. Tavallisimmillaan pelien naishahmot ovat pelastettavia prinsessoja (jotka ovat aina toisessa linnassa) ja parhaimmillaankin heidät heitetään hyvin haavoittuvaan asemaan ja mielellään mahdollisimman vähissä vaatteissa - kuten esimerkiksi Heavy Rainin naisreportterihahmon esittelykohtauksessa, jossa tämä alushousuissaan puolustautuu yöllisiä hyökkääjiä vastaan. Pian pelaajalle selviää, ettei kohtauksella ollut mitään relevanssia tarinan kanssa ja sen ainoa funktio on se, että minulla seisoo.


Mona sen sijaan pukeutuu kuin palkkatappajan olettaisikin pukeutuvan: t-paitaan ja mustiin farkkuihin. Hänen motiivinsa eivät liity äidinvaistoihin, mustasukkaisuuteen, naisen kovuuden todisteluun, miesvihaan tai mihinkään muuhun perinteiseen hollywood-aihioon. Hän toimii kuten toimii siksi, että hän on Maxin lailla yksinäinen, jatkuvan tappamisen kyynistämä nihilisti, joka näkee Maxissa sielunkumppanin, ainoan ihmisen koko maailmassa, joka voi ymmärtää häntä. Mahdollisuuden saada elämäänsä jonkinlaista sisältöä, tunnetta, yhtä ainoaa syytä olla elossa. Mona on inhimillinen, todellinen hahmo ja juuri siksi Max Paynen rakkaustarina on niin mielenkiintoista seurattavaa - pelaaja todella haluaa tietää, miten parille käy. Remedyllä on jopa munaa haistattaa vitut (pun!) perinteiselle pelien naiskuvalle: kun Mona sitten lopussa joutuu satimeen, hän toteaa naurahtaen: "God. I turned out to be such a damsel in distress.".




Vaikka tarinan teemat ovat näinkin vakavaa sorttia, Max Payne 2 on kaikkea muuta kuin ryppyotsainen teos. Poliisiasemalle ilmestyy ilotyttö, joka pelkää poikaystävänsä tappavan tämän, koska äijä pelaa niin paljon videopelejä. Mafiosojen hyökätessä Maxin kerrostaloon yhden asunnon ovi paukahtaa yhtäkkisesti auki teräsmummon haulikoidessa kriminaalin kylmäksi. Televisiossa pyörii vigilante-sarja Dick Justice, jonka päähahmo on kaikin keinoin päämääräänsä pyrkivä Dirty Harry -kyttä. Läpeensä ärsyttävä mafianilkki Vinnie Gognitti saa kosmisen rangaistuksen päädyttyään figuuripukuun ja tallustelemaan puolustuskyvyttömänä keskellä tulitaistelua - näin hauskaa väkivallanlietsojan asettamista totaalinaurettavaan asemaan ei ole nähty sitten South Parkin karhupuku-Muhammedin. Jopa kaltaiseni keräilijänörtti saa osansa kuittailusta, kun samaisen italiaanon kämpiltä löytyy älytön Captain Baseball Bat Boy -kokoelma. "What? I'm a collector! There's nothin' nerdy about it, I'm a collector! Lots of tough guys are into this stuff! Frankie was into this stuff, he was a fuckin' tough guy!".



Yksityiskohtaisuuden ja intertekstuaalisuuden määrä on suorastaan ilahduttava, ja mikä hienointa, detaljeille on merkitystä, sillä kaikki Max Paynen universumin asiat linkittyvät toisiinsa. Putkassa oksentava juoppo on ottanut yliannostuksen ykkösosan Valkyria-huumetta. Sähkörasian kanssa puuhaileva talonmies hyräilee tunnusbiisiä. Televisio-ohjelmien tapahtumat peilaavat Maxin tarinan etenemistä. Hylätty Noir York -huvipuisto irvailee koko pelin henkiselle ilmastolle. Ja tietenkin mukana on lukuisia leffaviittauksia, aina väkivaltaa edeltävästä hedelmänsyönnistä 007 ja kultainen ase -viittaukseen, jossa palkkatappaja asuu absurdin, kuumottavan naurutalon perukoilla.




Tarinan poikkeuksellinen imu, kypsien teemojen käsittely, toimiva hahmonkehitys ja pienet detaljit osoittautuvat Max Payne 2:n pelastukseksi, sillä aika ei ole ollut Maxille järin helläkätinen. Grafiikka on suoraan sanottuna perseestä: teksturointi imee nahkasäkkejä, autot ovat yhtä tyylikkäitä kuin Tony Hawk Pro Skater 3:ssa (jokainen peliä pelannut tietää mistä puhun) ja partikkeliefektit, etenkin tulenlieskat, ovat suorastaan noloja. 2000-luvun alkupuolella realistiset, rosoiset arkiympäristöt olivat tuore pelimiljöö, mutta nyt hylätyt rakennukset ja slummikorttelit aiheuttavat lähinnä ilkeää kutinaa välilihassa.


Tämä ei olisi paha asia, jos Maxin pelimekaniikka ei rakentuisi tasan yhden asian varaan: silmäkarkilla kuorrutettuun, järjettömän toisteiseen ammuskeluun. Max Paynen ykkösosa toi peleihin ensimmäistä kertaa honkkarileffoista tutun bullet timen, eli ajanhidastuksen, jossa oma tähtäys pysyy reaaliajassa. Se on myös kakkosen ainoa porkkana ja suurin osa peliajasta kuluu sivuttaissyöksyssä tykit huutaen tai hidastetussa Matrix-juoksussa sankan vihollislauman keskellä, luoteja väistellen. Tyylikkäänä uudistuksena ykköseen aika hidastuu sitä enemmän, mitä useamman kaverin ottaa putkeen hengiltä ja uudistettu, liioiteltu fysiikkamoottori mahdollistaa tilanteet, jossa vihua voi pyöritellä ilmassa kuin hyrrää paukuttelemalla luoteja eri ruumiinosiin peräkkäin. Bullet timessa ei ole mitään vikaa ja monta kertaa peli tarjosi edelleen voimakkaita väkivaltaseksivau-elämyksiä, kun onnistuin puhdistamaan kokonaisen huoneen terroristeista ottamatta itse napin nappia vartaloon, mutta sitä on yksinkertaisesti liikaa ja vaihtelua ihan liian vähän.




Aina kun Max Payne 2 yrittää tehdä jotain muuta kuin esitellä pornahtavaa luotibalettia, se sukeltaa pää edellä paska-altaaseen. Esimerkiksi tehtävä, jossa Monan pitää snipukiväärillä suojata alhaalla paarustavaa Maxia, on raivostuttavaa multitaskaamista ja ulkoaopettelua, jonka läpipeluu perustuu puhtaasti yritykseen ja erehdykseen. Mukaan lyöttäytyvät apurit ovat läpänheittoaan lukuunottamatta täysin hyödyttömiä ja jopa helvetin vaarallisia, koska yksi kaverin selkään vahingossa ammuttu luoti käynnistää välittömän psykoosikohtauksen, jossa asetoveri alkaa reukuttaa Maxia lähietäisyydeltä naamaan.

Kaikkein raivostuttavinta on tasohyppely: Remedy hei, ei teidän olisi ihan NÄIN kirjaimellisesti tarvinnut ottaa pelin alaotsikkoa, perkeleen tunarit. Kontrollit ovat hyppelyosuuksissa niin suolesta, että muutamissa varsin simppeleissäkin kohdissa päädyin tipahtamaan samaan rööriin valehtelematta 15 kertaa peräkkäin. Sitten päätin tehdä suurimman osan hypyistä hidastetulla syöksyllä - tyylikäs Matrix-loikka lankulta toiselle näyttää aivan jumalattoman typerältä. Ja tietenkin mukana on myös ykkösosan perusärsyttäjät, eli ovien takana valmiina odottavat viholliset ja yläpuolelta niskaan sarjaa tykittävät kusipäät, jotka haukkaavat puolet energiapalkista ennen kuin pelaaja ehtii hoksata vihollisen sijaintia. Onneksi pikatallennus- ja lataus toimivat sähäkästi myös Boksin puolella, muuten Max olisi pelikelvotonta sorttia.



Myönnän karjuneeni pohjattomasta raivosta useita kertoja ja miettineeni, miksi helvetissä haluan ylipäätään pelata äärimmäisen toisteista, graafisesti vanhentunutta yhden kikan räiskintäpeliä. Jos haluan tappotylsiin ympäristöihin sijoittuvan hidasteräiskinnän, F.E.A.R.it tekevät saman tempun monta kertaa paremmin. Mutta kun peli oli päätöksessä, hoksasin Maxin olevan enemmän kuin osiensa summa.


Kun hylsysade on tauonnut, kaikki on peruuttamattomalla tavalla muuttunut eikä mahdollisuutta entiseen palaamiseen ole, Max on oppinut jälleen rakkauden ja elämän merkityksen: jos haluat välittää jostakin, tunnesitoutuminen tarkoittaa sitä, että kaikki tulee päättymään joskus ja että suru on väistämätön osa ihmiselämää. "I had a dream of my wife. She was dead. But it was all right.". Kylmät väreet marssivat selkäpiihin lopputekstien vilistäessä ruudulla Poets of the Fallin Late Goodbyen tahtiin. Huh huh.


Ja mikä parasta, kolmonen on tulossa! Tuskin maltan odottaa...oh.




Miksi tämä peli pitää omistaa:

Max Payne 2 on pakkohankinta: päheää räiskintää, jännittävä tarina, mielenkiintoinen tematiikka, todentuntuiset hahmot ja itseironinen ote - 9 tunnin kestolla varustetulta räiskintäpeliltä se on todella, todella paljon. Ja sanokaa te viiniä siemailevat töpselikärsät mitä tahansa, tämän pelin tunteminen kuuluu suomalaisen yleissivistykseen. Kannattaa poistaa pelin PC-versio, sillä grafiikka on miljuunaluokkaa parempaa sortimenttia ja nykiminen jää vähemmälle.

Alan Wake


Al. E Wanka
Alan Wake (Xbox360)

Nimeni on Nimmari. Olen siitä suhteellisen varma, vaikka viimeisten päivien muistikuvat ovat...sameita. Epäselviä. Kuin unen ja todellisuuden raja olisi jotenkin häilyvä. Eivätkä unet ole kauniita. Ne ovat painajaisia. Eräs niistä on toistuva, aina samaa kaavaa noudattava. Unessa olen yhdysvaltalainen narkkikyttä, kykenevä hidastamaan aikaa mieleni mukaan. Perheeni on murhattu, murhaaja seisoo edessäni - ja kuolee. Lunastus täyttää kehoni, olen valmis, olen kaikkivoipa. Sitten uni muuttuu. Istun pimeässä huoneessa, odotan, odotan, odotan. Minulle kerrotaan, että varsin pian eräs kirjailija tulee tapaamaan minua. Kaikki selviää sitten. Odotan yhdeksän vuotta. En tiedä miksi kaikessa kestää niin kauan. Mutta olen unessani varma, että odottaminen on kaiken arvoista. Että sillä on tarkoitus. Että lopussa minut palkitaan.

Sitten herään ja ymmärrän, että todellisuus on pahempi. Emme voi enää odottaa Alan Wakea, koska se on täällä ja meidän on suhtauduttava siihen, opittava toimimaan sen kanssa.

Harvan arvostelun kirjoittaminen on ollut minulle näin vaikeaa. Kyseessä ei ole ensimmäinen kerta, kun harteitani painaa sekoittuneiden tuntemusten juuttisäkki, mutta kertaakaan sen tyhjentäminen ei ole ollut näin vaikeaa (ja korostettakoon, että kontekstista riippumatta olen aina mielelläni tyhjentämässä pussejani). Max Payne on yksi kaikkien aikojen ikisuosikeistani ja olen aina arvostanut Remedyä, etenkin tämän "peli on valmis, kun se on valmis" -politiikan vuoksi. Alan Waken surkeat myyntiluvut ja yllättävän laimea vastaanotto kuitenkin osoittavat armotta, että tällä kertaa suomipoijat jäivät hyvin, hyvin kauas härän(perse)silmästä. On syytä pohtia, miksi näin kävi.



Pelin tarina kertoo alkoholiongelmaisesta, luomisen tuskaan tukehtuvasta kirjailija Alan Wakesta, joka matkustaa vaimonsa Alicen kanssa Bright Fallsin pikkukylään vetämään lonkkaa ja ponua sekä etsimään luomislaksatiivia, jolla kirjoittajantukoksesta kärsivä runosuoli saadaan taas laulamaan. Allu haluaisi keskittyä oravien kivittämiseen ja vaimon köyrimiseen (takaapäin, koska Remedyn käsitys ihmiskasvoista on syväjäädytetty taikinaköntti, joka on muotoiltu rälläkällä), mutta eukko käyttäytyy kuten eukot yleensä ja vaatii Allua ryhtymään kirjoitushommiin. Allu vetää pultit, menee rantaan hanskalle ja herää viikkoa myöhemmin romuttuneesta autostaan. Alice on kadonnut ja Allua epäillään hänen murhastaan. Allu on kuitenkin varma, että todellisia syyllisiä ovat murhanhimoiset metsäläiset, surupuvussa kummitteleva vanha lortto ja kaikkialle tunkeutuva epämääräinen pimeys - tiedättehän, sitä tavallista juoppotappojen jälkeen esiintyvää defenssideliriumia.

Ollakseen tarinavetoinen peli, Anal Weakin tarina on hämmästyttävän typerä ja epäuskottava (mikä toisaalta kuuluu olennaisena osana yliluonnollisen kauhun genreen). Siksi onkin yllättävää, miten napakasti tv-sarjamaisiin episoideihin rytmitetty kummitusjuttu nappaa mukaansa. Näin tapahtuu pääasiassa siksi, että vinettävän ruuhkatukkalauman tai puunaamaisen, kymmenpäisen sotilasjoukon seuraamisen sijaan Alan Wake keskittyy kertomaan tarinaansa muutaman avainhenkilön kautta (jotka ovat kliseisiä, mutta riittävän aitoja). Vaimonhukkausmysteeriä selvittelee mielellään ja etenkin loppufinaali on tehty komeasti.


Vielä hämmästyttävämmäksi tarinan imun tekee se, että pelin narratiivi on tehty todella laiskasti. Kyllä, Remedy, me hoksaamme että Stephen King on tämän tarinan suurin innoittaja. Olisimme älynneet sen muutenkin kuin mainitsemalla Kingin nimi dialogissa NELJÄSTI. Intertekstuaalisuus on kaikkea muuta kuin hienovaraista: kun Wake pakeni mökkiin ja tuijotti oven läpi helähtävää kirvestä varsin hohdokkaasta kuvakulmasta, virnistin itsetietoisesti. Kun Wake tämän päälle totesi "kirveen heilahtaneen oven läpi kuin Stephen Kingin Hohdossa", aloin kuolata ja mölistä, koska peli piti minua joka tapauksessa idioottina. Allun kommentti "olen pudonnut niin monelta kielekkeeltä, että se alkaa olla naurettavaa" ei korvaa sitä, että Wake putoilee jatkuvasti kielekkeiltä pimeään metsään. Se on huonon pelisuunnittelun selittelyä (vrt. HL2E1:n taskulamppuvitsi).



Mutta metsään on mentävä (pun!), koska muulloin Alan Wake on puhdasta epäpelaamista sivuhahmojen perässä taapertamisineen ja lyhyine pyrähdyksineen välinäytösten välissä. Tämä johtuu siitä, että Waken pelimekaniikka rakentuu puhtaasti valon ja pimeyden taisteluun. Varjoleikit ovat vinkeä idea: pimeässä vaeltavat syväjokiset ovat voittamattomia, mutta Maclitella otsaan tohottaessa ne tottelevat lyijyä normaaliin tapaan. Näin ollen pumppumiulikko menettää überasestatuksensa flashbangeille, soihduille ja valopistoolille. Valolla pelaaminen on ideana tuore ja toimii hienosti, mutta valitettavasti Valosoturi ei ole yhtä viehkeä yhden tempun hevonen kuin Luotiaika. Taistelusta tuskin voisi tehdä kaavamaisempaa: pusikosta ryömii kimppuun sukurutsaisia kuumottajia, niitä osoitetaan lampulla naamaan ja räiskitään naama atomeiksi. Hyvä on, Max Paynen taistelut olivat yhtä toisteisia, mutta nörttimaailmassa hidastettu Matrix-räiskintä nauttii hieman eri statusta kuin sisäsiittoisten sohiminen taskulampulla.



Koska Alan Wakea mainostetaan psykologisena trillerinä (salonkikelpoinen sana yliluonnolliselle kauhulle), on syytä kysyä, onko Alan Wake pelottava. Pitkä vastaus on se, että jokaisen ihmisen pelot ovat puhtaasti objektiivinen asia, joten on täysin mahdotonta sanoa, mikä pelottaa kutakin. Lyhyempi vastaus on "ei". Taivaalta niskaan syöksyvät surmanlinnut ja poltergeistien riivaamat, päälle hyökkivät esineet (skaalalla peltitynnyri - puskutraktori) ovat vinkeitä ja miellyttäviä uutuuksia räiskintäpelien harmaassa viholliskaanonissa, mutta...lintuja ja ilman kuljettajaa liikkuvia metsäkoneita? Sukupolvelle, joka varttui Muumimörön ja Tales from the Cryptin huostassa? Riivatut metsäläiset voisivat olla pelottavia, mutta varmuuden vuoksi nekin on laitettu huutelemaan hyökätessään hirtehisiä kommentteja kalastuksesta ja keveistä retkeilyvarustuksista. Ja jotta pelaajalle ei vahingossakaan joutuisi säikähtämään kertaakaan, joka kerta vihulaisen ilmestyessä paikalle aika pysähtyy ja kamera zoomaa suoraan viholliseen.

Kuten ystäväni juopottelukaverini Matias sanoi, Penumbran tai Silent Hillin tyylisenä hämäräsamoiluna, muutamalla supertappavalla vihollisella ryyditettynä psykokauhuna Alan Wake olisi ollut aivan eri tehokas kauhupeli. Muutama kohtaukset, joissa puolustaudutaan selkä seinää vasten aalloissa päälle tulevia örmyjä vastaan, olisivat ihan jees, ellei Left 4 Dead olisi tehnyt samaa temppua tsiljoonasti ahdistavammin. Kauhumomentin tuhlaaminen on sääli, sillä putkimaisuudestaan huolimatta kenttiin on rakennettu erittäin hieno tunnelma sumuineen ja pimeydestä huokuvine varjomassoineen (joka saattaa olla kaasumuotoon haihtunut Paavo Lipponen).



Suurimmaksi kauhuksi nouseekin pelin keskeneräisyys. Animaatiot ovat huolimattomia, huulisynkka toimii PS1-aikakauden jouhevuudella ja törmäsin myös yhteen pelinpysäyttäjäbugiin, kun ovea auki rullannut jakorasia kosahti paskaksi ennen kuin puunaamafrendini ehtivät siitä sisään. Koska peli ystävällisesti tallensi tilanteen automaattisesti, reilusti yli tunnin pelaaminen valahti ripulina punttiin. Ilmeisesti Microsoftilla oli kiire saada Alan Wake uunista ulos, mikä oli yksi kaikkien aikojen idioottimaisimmista ratkaisuista: peli julkaistiin keskellä kesää (ei otollisinta aikaa pimeäkauhulle) ja vain viikkoa ennen kesän selkeintä hittipeliä, Red Dead Redemptionia. Waken purkkaviritysfiiliksestä on kuitenkin turha syyttää Microsoftia. Yhdeksässä vuodessa pitää saada valmista aikaan.

Millaisena Alan Wake näyttäytyy, jos riisun Suomi-rillut päästäni ja lakkaan hivelemästä kassieni alapintaa Max Paynen naamanmuotoisella sienellä? Jos otetaan huomioon hypen määrä, julmetun pitkä kehitysaika ja Remedyn aiempien pelien laatu, kyseessä on jumalattoman hirveä floppi. Siinä ajassa, jonka Remedy Wakeen tuhlasi, olisi pitänyt saada aikaan paljon enemmän ja paljon parempaa. Mutta vaikka Wakea katsoisi pelkkänä itsenäisenä pelituotteena, se on silti yhdellä kikalla pelaava lyhyt ja epäpelottava kauhuräiskintäputki.



Loppuun on kuitenkin todettava, että pelasin Alan Wakea hyvin mielelläni. Grafiikka on nättiä, toiminta sujuvaa, juoni suhteellisen kiinnostava, Petri Alangon musiikki kaunista ja miljöö tuore. Alan Waken suurin synti ei ole läpipaskuus vaan läpikeskinkertaisuus, jonka alta paistavat lukuisat hienot ideat ja nyanssit, joita ei koskaan lunasteta. Ahdistavan psykokauhun sijaan takaraivoa painaa jatkuvasti tunne, että tässä olisi ollut aineksia niin paljon parempaan.

Miksi tämä peli pitää omistaa
:

En todellakaan tiedä, pitääkö. Toisessa vaakakupissa on yhdeksän vuotta kehitetty, superlyhyt, keskinkertaisuuksillaan loistava putkiräiskintä, toisessa taas audiovisuaalisesti upea miljöö ja kiinnostavasti kerrottu, normikaavasta poikkeava tarina. Lainapelinä ja alelaarihankintana kuuluu suomipelurin yleissivistykseen.