Näytetään tekstit, joissa on tunniste Heavy Rain. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Heavy Rain. Näytä kaikki tekstit

COD2






Vanha CODi kullan kallis

Call of Duty 2 (Xbox 360)


Syksy ja sekakäyttö eivät ole hyvä yhdistelmä peliharrastajalle. Pimeyden ytimessä, tajunnan rajamailla harhaillessa normaalit rajapinnat sekoittuvat epäselväksi muhjuksi ja pelaaja saattaa tehdä jotain peruuttamattoman väärää, kuten maksaa 20 euroa Call of Duty kakkosesta Xbox Livessä. Vaikka motiivit olisivat mitä puhtaimmat - tietämättömän lammaslauman huonon pelimaun ja koko peliteollisuuden mädännäisyyden ristiinnaulitseminen - lopputulos saattaa olla niin hirviömäinen, että koko maailmankuva helähtää pieniksi sirpaleiksi, joiden kasaamisessa kuluu viikkoja ja taas viikkoja. Minun kohdallani tämä tarkoitti sen faktan myöntämistä, että Call of Duty 2 on itse asiassa aivan helvetin mainio sotilasräiskintä, lajityypin muotovalioita. Te tiedätte minun suhtautumiseni CODeihin ja sen myötä ymmärrätte, millaiseen kurimukseen moinen havainto voi ajaa rakoilevan mielenterveyteni. Mutta kuten kaikissa katarttisissa kokemuksissa, kärsimyksen ohessa kiirastuli puhdistaa mielen kaikesta ylimääräisestä ja jättää näkyville alastoman totuuden.

Koska perinteisen peliarvostelun tekeminen Call of Duty 2:sta hoituu lauseella "ihan kuin ne kaikki muutkin, mutta tässä tehdään lähes kaikki oikein", traditionaalisen rutinan sijaan nostan ahdistuksen ahjossa muotoutuneen ajatusrykelmän kriittisen tarkastelun kohteeksi. Miksi COD2 on niin hyvä kuin se on? Mitä olisi tapahtunut, jos Activisionin tallissa olisi lähdetty kuljettamaan pelisarjaa aivan toisenlaiseen suuntaan? Ja mistä helvetistä saisin lisää tahnapiriä?



1. Perusasiat äärimmäisen kunnossa

Jatko-osana Call of Duty 2 haiskahtaa hyvin kunnianhimottomalta. Kuten ykkösosassa, pelaaja hyppää kolmen toisessa maailmansodassa myllyttäneen liittoumasotilaan saappaisiin brittien, venakoiden ja jenkkien riveissä. Kuten ykkösosassa, pelaaja on perseorja ja skriptidominatrix paukuttaa ruoskallaan padinpitelijää oikeaan suuntaan. Kuten ykkösosassa, tappotyö kohdistetaan tekoälyttömiin esihompansseihin ja hoidetaan asianmukaisesti mallinnetulla 40-luvun raudalla. Kyse on lähinnä ykkösosan puleeraamisesta, minkä pitäisi irroittaa kaltaisestani natsikriitikosta korkeintaan halveksiva tuhahdus. Näin ei kuitenkaan ole: Call of Duty 2 jalostaa Medal of Honorin aloittaman leffamaisen sotaräiveen pelimekaniikan huippuunsa. Ihan oikeasti.

Taistelut ovat lyhyesti sanottuna julman uskottavia. Ympärillä pyörii aina riittävä määrä omia sotilaita ja vastassa on aina tolkullinen, realistiselta tuntuva määrä kanttipäitä - toisin sanoen taisteluiden mittakaava on sellainen, että ne pysyvät arkijärjen rajoissa ja niiden voittaminen tuntuu uskottavalta. Ero on päätähuimaava verrattuna esimerkiksi Modern Warfare 2:n favela-tehtävään, jossa neljä erikoisjoukkojen sotilasta taistelee satoja militiamiehiä vastaan maailman kusipäisemmässä taisteluympäristössä ja kävelee tilanteesta ulos ehjin esinahoin.



Taisteluiden dynamiikka itsessään on erinomaista. COD2 toki toi lajityyppiin suuresti vihaamani loputtomasti-vihuja-leiki-Neoa-valtakunnankanslian-katolla -käytännön, mutta samalla se on sarjan peleistä ainoa, joka osaa käyttää kikkaa taisteluiden intensiteetin lisäämiseen ja tunnelman luomiseen. Suurin osa mahdottomilta tuntuvista aukeanylihyökkäyksistä pohjustetaan vihollisen asianmukaisella savuttamisella, mikä tekee älyttömistä luodinväistelysprinttailuista sähäköitä pikahyökkäyksiä vihollisasemiin tupruverhon turvissa - tiedättehän, niin kuin OIKEASTI taistelukentällä tehdään. Kun tähän vielä lisätään kenttäputken miellyttävä liikkumisvara sivusuunnassa, pakkopullamaisista perusmatsit muuttuvat äkkiä päheiksi minipasleiksi, joissa tulen ja liikkeen käytöllä on oikeasti merkitystä. Ihan BIAmaiseen taktisuuteen ei ylletä, mutta COD2:ssa taisteluissa on mahdollista tehdä muutakin kuin hölkkäillä vertavaluvana reikärintana hiekkasäkkiläjältä toiselle. Ajoneuvokohtauksia on miellyttävän vähän ja pelin ainoa tankkikenttä keskittyy viihdyttävään ja harvemmin nähtyyn Afrikan panssarisotaan - toimii ja hiton hyvin toimiikin.

Taistelukentän vaikuttavuus sinetöidään napakoilla kontrolleilla ja jämerällä, aikaa kestävällä audiovisuaalisella ilmeellä. Grafiikkakikkailun sijaan COD2 keskittyy rakentamaan uskottavaa sotamiljöötä, mikä lienee tärkeimpiä syitä siihen, miksi kuusi vuotta vanha peli näyttää edelleen vallan helvetin hyvältä. Normandian maihinnousun apokalyptinen piknikreissu Rommelin puutarhaan onnistui jopa surauttamaan niskakarvoja erektiiviseen asentoon, mikä on ehdottomasti kypärännoston arvoinen juttu.



2. Sota on vakava asia

Call of Duty 2:ssa tehdään sotilaan ankaraa perustyötä ja korkkarihenkinen revittely on yhtä stukanpudottelusessiota lukuunottamatta minimissä. Pelin tehtävät koostuvat vihollishyökkäysten torjumisesta, saksalaisasemien vyöryttämisestä ja natsiomistuksessa olevien talojen valtaamisesta kortteli kerrallaan (arvelenkin, että Vapaan liikkuvuuden aktivistit pitävät COD2:sta ehdottomasti lempparinaan). Kaikenlainen agenttihääräily ja muu perseily puuttuvat tyystin ja pääasiallinen tehtävä on laittaa rautatähtäin linjaan muurin takana kökkivän rautalakin kanssa. Call of Duty 2:n prinsiippinä on kuvata sotaa mahdollisimman eeppisesti tavallisen rivimiehen näkökulmasta - ja helvetin hyvä niin, sillä tällaisen aihepiirin käsittelyssä CODit ovat parhaimmillaan.

Aihepiiriin suhtautuminen on asia, jossa kaikki COD2:n jälkeiset Velvollisuuden kutsut ovat epäonnistuneet totaalisesti. Call of Duty 3:n paneutuminen pelkästään Normandian taisteluihin oli ideana hyvä, mutta St. Lo:n valtaaminen viiden jenkkisoltun voimin ja psi-voimia hyödyntävä vankien tarkka paikantaminen valtavasta ranskalaiskylästä ampuivat lippaallisen uskottavuuden polveen. World at Warin nihilistinen ja gorentäyteinen suhtauminen sotaan olisi voinut toimia, mutta valitettavasti pelillinen arcadeakuankkailu oli yleisen tunnelman kanssa niin hirvittävässä ristiriidassa, että teoksesta jäi poskipakkoihin lähinnä tyylittömän eksploitaatioviihteen maku. Modern Warfaret ovat sinänsä ihan hassuja Bay-henkisiä nykypäivän jamesbondeja, mutta etenkin MW2:n täysin vakavalla naamalla esitetyt lentokenttäteurastus sekä Jenkkilän invaasio tekevät moderni-Codeista henkisesti täysin jälkeenjääneitä. Ja mitä Black Opsin suorittamaan kylmän sodan punavalkosinipesuun tulee, ainoa luonnollinen kehityssuunta on Call of Duty: We Really Did Not Bomb Laos For Nine Years, We Just Sent Them Very Unstable Food Packages With Mentos And Coca-Colan julkaiseminen seuraavaksi.



Call of Duty 2 välttää kaikki asenteelliset sudenkuopat kuvaamalla sotaa yksittäisen rivimiehen näkökulmasta - sotilaan, jonka on yksinkertaisesti pakko tappaa vihollinen, jotta pysyy itse hengissä. Aikaa ei kuluteta sen enempää omien kaatuneiden muisteluun kuin vihollisen sotavankien teloittamiseen, vaan komentavan upseerin käskystä lähdetään harventamaan vihulaislaumaa ja päätetään tehtävä siihen, kun kaikki krautit ovat kylmiä. Hyvä on, COD2 on äärimmäisen viihteellistetty näkemys toisesta maailmansodasta ja jonkun mielestä moraalikysymysten välttely on pahempaa kuin kieroutuneen moraalin heijastaminen pelitapahtumiin (kuten JOKAISESSA Black Opsin tehtävässä), mutta mielestäni suoraviivainen toimintaan keskittyminen on parempi vaihtoehto kuin suolenpätkien eksplisiittinen heittely ruudulle sodanvastaisuuden nimissä. Jopa yksityiskohdat tuntuvat mietityiltä: sakujen riveissä taistelee selvästi ylipainoisia solttuja ja joskus ruudinsavun hälvettyä maassa matelee kuolettavasti haavoittuneita saksalaissotilaita. Black Opsissa kärvennetään vietnamilaisia talonpoikaissotilaita Kalasnikoviin kiinnitetyllä liekinheittimellä.

Call of Duty 2 jättäytyy tarkoituksella moraalikeskustelun ulkopuolelle, mutta kuvaa taistelutoimintaa realistisesti ja hyvällä, kaunistelemattomalla maulla.



3. Vähemmän on enemmän

Suurin ongelma nykyisissä Call of Duty -peleissä on George Lucas -syndrooma. Lyhyesti sanottuna se tarkoittaa sitä, että teoksesta puuttuva emotionaalinen syvyys korvataan heittämällä ruudulle yhä suurempia ja eeppisempiä spektaakkeleja. Älkää ymmärtäkö väärin, Call of Dutyissa on AINA ollut kyse spektaakkeleista, mutta tämän tien kulkeminen johtaa väistämättä tilanteeseen, jossa ruudulla nähtävät tapahtumat ovat totaalisen irrallaan todellisuudesta ja näin ollen samaistumispinta pelaajan ja pelin välillä katoaa tyystin. Kun Modern Warfare ykkösessä pelaajan naamalle räjäytettiin atomipommi, ei ihme että MW2:ssa nähdään Amerikan suurkaupungit liekeissä. Kolmosessa tuho laajennetaan kaikkiin maailman suurkaupunkeihin - ei huono idea sinällään, mutta Modern Warfare nelonen ei tätä tietä seuraten voi päättyä mihinkään muuhun kuin kohtaukseen, jossa Soap näkee kuun Luna American pinnalta maapallon räjähtävän atomeiksi.

Call of Duty 2 sijoittuu toki eeppisiin myllyihin - Stalingradiin, El Alameiniin ja Normandiaan, jotka kaikki olivat toisen maailmansodan kulkua määrittäviä ratkaisutaisteluita. Näissä taisteluissa ei kuitenkaan ole kyse siitä, kuinka ihkuja räjähdyspartikkeleita tapahtumat sallivat ruudulle heitettävän, vaan tärkeintä on taistelutoiminnan takana oleva päämäärä, natsivallan kukistaminen ja Euroopan vapauttaminen. Koska taistelut noudattelevat historiaa varsin tarkasti, niiden immersio on aivan toisella tasolla kuin Washingtoniin suuntautuvan venakkomaahanlaskun torppaamisessa. Myös taisteluissa itsessään homma pidetään miellyttävällä tavalla tolkullisena - esimerkiksi kuorma-autolla tapahtuvan pakoretken aikana tuhotaan YKSI, ei kymmentä Tiikeriä.



Toinen matkan varrelle unohtunut asia COD-sarjassa on rytmittäminen. Vielä Modern Warfare ykkösessä massahyökkäyksiä maltettiin maustaa Pripyatin stalkkausreissulla, mutta MW2 viritti pirivieteriä entistä tiukemmalle ja Bloppiksen psykoottinen tapahtumavyöry ylihypättyine henkäyshetkineen muutti intensiteetin puuduttavaksi kaaokseksi, jossa pelaajalla ei anneta HETKEÄKÄÄN pysähtymiseen. COD2 hoitaa tämän tontin äärimmäisen hienosti: välillä hyökitään vihulaisen rintaan kiinni, mutta muutaman minuutin kuluttua saatetaan jo puolustautua kynsin hampain vastahyökkäystä vastaan ja joskus jopa vetäydytään ylivoimaisen hyökkäyksen edessä. Kun pelaaja joutuu tekemään muutakin kuin painamaan härkäpäänä eteenpäin, touhussa pysyy yllätyksellinen ja dynaaminen maku skriptaamisesta huolimatta.

Myöhempien CODien ongelmana on sekin, että ne sijoittuvat eri aikakausiin kuin ensimmäiset Call of Dutyt, mutta ammentavat silti voimansa toiselle maailmansodalle tyypillisistä joukkokohtauksista. Tämä ei yksinkertaisesti toimi: modernin sodankäynnin täsmämeininki ja huipputeknisten aseiden antama ylivoima menettävät merkityksensä kokonaan, kun vastaan heitetään satoja ja satoja venäläissotilaita. Black Opsissa epäkohta näkyy kaikkein rumimmin: oikeita mustia operaatioita ei niiden hiljaisen luonteen vuoksi ole pelissä juuri lainkaan, mutta Pohjois-Vietnamin armeijan massahyökkäyksiä torjutaan pariinkin otteeseen. Toinen maailmansota on aihepiirinä äärimmäisen kulunut, mutta COD2 ei toimisi samalla tavalla mihinkään muuhun aikakauteen heitettynä.



4. Mitäs sitten?

Kuusi vuotta Call of Duty 2:n julkaisun jälkeen ei voi olla masentumatta ja kyrpiintymättä siitä, miten hienon potentiaalin pelisarja onnistui lähes kokonaan hukkaamaan. COD2:n pelimekaniikka, audiovisuaalisuus, kontrollit ja suhtautuminen aihepiiriin ovat erittäin lähellä täydellisyyttä (omassa genressään siis) ja ainoa järkevä kehityssuunta olisi ollut tarinankerronnan parantaminen. Siinä COD2 nimittäin imee totaalisesti persettä: kolmen eri sotilaan näkökulmaan hajautettu tarina ei ole oikeastaan edes tarina. Se ei ala yhtään mistään, ei sisällä minkäänlaista henkilöhahmojen kasvua ja loppuu seinään maailman epätyydyttävimmällä tavalla. Tämä tekee myös pelaamisesta välillä veemäistä tahkoamista - etenkin loppupuolella on vaikea innostua 60. konekivääripesäkkeen vyöryttämisestä, kun siitä ei kuitenkaan seuraa minkäänlaista juoniporkkanaa tai mitään muutakaan. Millä tahansa mittarilla tiirattuna ainoa järkevä seuraava siirto olisi ollut kunnollisen tarinan kertominen erinomaisesti toimivan pelityypin keinoin.

Utopiassani Call of Duty 3:n alkaa protagonisti Isak Steinin nuoruudesta 1930-luvun Saksassa. Juro ja syrjäänvetäytyvä Isak joutuu introverttiytensä vuoksi syrjityksi ja pahoinpidellyksi, erityisesti naapuruston ruskeapaitaisten SA-nuorten taholta. Kun Isak lopulta nousee kiusaajiaan vastaan, nämä pillastuvat siinä määrin, että alkavat pieksää Isakia hengiltä. Paikalle ilmestyvä naapurin poika Joachim kuitenkin pelastaa Isakin hengen hyökkäämällä katupartion kimppuun. Nuorista pojista tulee erottamattomia ystäviä. Tarinan edetessä heidät värvätään Wehrmachtiin - Joachimin järkähtämättömyys antaa Isakille itsevarmuutta ja toisiaan tukien nuoret miehet puskevat läpi intensiivisestä koulutuksesta. Hitlerin sotaretki vie kaksikon Puolaan, Ranskaan ja muihin länsirintaman taisteluihin - kaikissa taisteluissa Isakilla on Joachim vierellään ja Isak luottaa tämän arvostelukykyyn kaikissa tilanteissa. Ystävyys ja tunne luottamuksesta pyyhkivät alleen vihan natsivaltaa kohtaan ja epäilykset koko sotaretken oikeutuksesta.



Operaatio Barbarossan alkaessa Isak ja Joachim osallistuvat itärintaman taisteluihin. Ryhmänjohtajaksi noussut Isak tekee kammottavan virheen, joka aiheuttaa koko joukkueelle valtavat tappiot. Isak tukee ystäväänsä, mutta alkaa myös epäillä hänen erehtymättömyyttään. Lopulta tämä epäily koituu kohtalokkaaksi, kun Isak jättää piittaamatta Joachimin käskyistä bunkkerintuhoamistehtävässä. Joachim yrittää tuhota bunkkeria itse, mutta haavoittuu kuolettavasti. Isak joutuu päästämään Joachimin kärsimyksistään, mutta tulee samalla tappaneeksi kaiken hyvän itsessään. Hänestä tulee arvaamaton psykopaatti, joka taistelee täysin omasta turvallisuudestaan piittaamatta - mies joka vihaa vihollista, asetovereitaan ja itseään. Sotaonnen kääntyessä Isak taistelee yhä brutaalimmin ja epätoivoisemmin, kunnes lopulta eräässä taistelussa hän löytää poteron pohjalta toisiinsa käpertyneen taistelijaparin. Isak ymmärtää, että hänen myös hänen ampumansa luodit ovat jättäneet jälkeensä lukuisia kaipaavia omaisia ja ystäviä. Koko sodan mielettömyys iskeytyy Isakin mieleen yhtenä huumaavana ryöppynä ja komentavan upseerin käskyjen vastaisesti hän pudottaa kiväärinsä maahan ja kävelee pois.

Okei, ei kovin häävi juonikuvio, mutta antakaa armoa: keksin sen viidessätoista minuutissa. Ja sitä paitsi, tuskin voitte kieltää, että tällaisenaankin Call of Duty 3 olisi ollut huimasti mielenkiintoisempi kuin yksikään COD2:n jälkeen julkaistuista sotaräiveistä. Vastaavanlainen tarina olisi antanut sinänsä monotoniselle taistelutoiminnalle merkityksen pelaajan halutessa paitsi tietää tarinan uusista käänteistä, myös ystävänsä kohtalosta taisteluiden kurimuksessa. Peli loisi niin voimakkaan tunnesiteen Joachimin ja Isakin välille, että yksinkertainen toiminta muuttuisi monisyisen tarinankerronnan moottoriksi. Heavy Rain on pelimekaniikaltaan mahdollisesti yksinkertaisempia pelejä koskaan ja silti se tuntuu elämyksenä voimakkaammalta kuin valtaosa nykypeleistä. Miksi? Koska pelaaja välittää tarinasta ja siinä esiintyvistä hahmoista.



Näin ei kuitenkaan koskaan käynyt ja se on meidän kaikkien vikamme. Niin kauan kuin pelaajat käyttäytyvät kuin avainnipulle hekottelevat kakarat, pelintekijät tyytyvät heiluttelemaan aina vain isompia avaimia kasvojemme edessä. Vaikka Call of Dutyt ovat muuttuneet tasaisesti vammaisemmiksi, pelien menekki on vain kasvanut. Mitä enemmän pelaajat jaksavat meuhkata silmäkarkilla kuorrutetuista trailereista keskustelupalstoilla, sitä enemmän pelit muistuttavat silmäkarkilla kuorrutettuja trailereita. Ja sitä enemmän pelit ovat tunnekylmiä, merkityksettömiä megaspektaakkeleja, joista ei muista yhtään mitään viisitoista minuuttia konsolin sulkemisen jälkeen.

Eihän tällä sinänsä ole helvetinkään merkitystä ja on melko naurettavaa, että aikuinen mies jaksaa vaahdota näin typerästä asiasta sivutolkulla. Maailmassa on paljon isompiakin epäkohtia kuin Call of Dutyjen paskuus, mutta hyvän viihteen alentuminen täysin aivovammaiselle tasolle ja retardihuvin menestyminen kaikesta huolimatta antavat ihmiskunnasta synkän kuvan. Meillä on mahdollisuus kertoa tarinoita täysin uudella tasolla, täysin uusilla keinoilla, ja mahdollisuus vaikuttaa ihmisten ajattelutapoihin välineillä, joista ei vielä vähän aikaa sitten osattu edes kuvitella. Sen sijaan heitämme nämä kaikki mahdollisuudet roskakoriin ja viihdytämme itseämme mahdollisimman vähän aivotoimintaa vaativalla, visuaalisesti miellyttävällä paskalla, jonka ainoa päämäärä on tahkota aivan helvetisti rahaa. En siis vihaa CODeja itsessään, vihaan kaikkea sitä mitä ne nykyisessä populaarikulttuurissa edustavat - kaiken ajatuksia herättävän materiaalian hävittämistä ja voitontavoittelun maksimointia.

Tämä ei ole ihan sellainen uusi vuosituhat, jota odotin.

Miksi tämä peli pitää omistaa:


Call of Duty 2 on ylivoimaisesti paras COD ja parhaita toisen maailmansodan räiskintöjä, jonka äärellä ei voi olla aprikoimatta, mihin kaikkeen pelit kykenisivätkään henkisesti kunnianhimoisten, ajattelevien ihmisten suunnittelemina.

Heavy Rain



Suolaista sadetta

Heavy Rain (PS3)

Peliä pelaamattomat varokoot: jonnin verran spoileria liikenteessä!

Sanotaan ruma sana niin kuin se on: Paavo Lipponen. Ei kun interaktiivinen elokuva. Kun CD-asemat ja äänikortit rynnivät pelikansan tietoisuuteen ysärin puolivälin tietämillä, koko peliteollisuus hurahti hetkeksi full motion video -uskoon. Reikäpäisessä hurmoksessaan pelipisniksen visionäärit kuvittelivat vakavissaan, että B-luokan legopalikkarainat, joissa interaktiivinen osuus rajoittui valintaan punaisen ja sinisen dildon välillä, tulisivat olemaan pelintekemisen tulevaisuus.

Muistan turauttaneeni housuun pari Darth Vader-kakkulapiollista päästyäni lentämään Rebel Assaultin Kuolontähden kuilussa, mutta jo silloin hoksasin, että pelillisesti RA tarjosi hyvin vähän - niin kuin kaikki muutkin FMV-tekeleet. Sitten tulivat 3D-kortit ja interaktiiviset elokuvapelit haihtuivat vaisun tuhnun lailla, kenenkään välittämättä. Ja nyt, 15 vuotta myöhemmin, käsissäni on peli, joka on kaikkea sitä, millainen elokuvan ja pelin hybridin pitää olla. Kerrankin hype pitää paikkansa - Heavy Rain on elämys, jota en ollut aiemmin kokenut. (Toisaalta niin on myös kilpikonnan raiskaaminen).

Heavy Rain kertoo tarinan Ethan Marsista, miehestä, joka menettää lähes kaiken (paitsi valtavat hampaansa - näköjään ne olivat muodissa pelivuonna 2010). Menestynyt arkkitehti ja onnellisessa avioliitossa elävä kahden lapsen isä yrittää turhaan pelastaa poikansa auto-onnettomuudessa ja kuittaa urheudestaan palkkioksi aivovamman, avioeron, etääntyneen suhteen Shaun-poikaansa ja paskaisen luukun rähjäiseltä laitakaupungilta. Ja ikään kuin tässä ei olisi tarpeeksi, pahamaineinen Origamimurhaaja kaappaa Shaunin. Ethanilla on vain muutama päivä aikaa ennen kuin muksu löytyy kylmänä lähiön jättömaalta.

Ethanin lisäksi tapausta selvitellään yksityisetsivä Scott Shelbyn, liittovaltion suoraselkäisen narkkariagentti Norman Jaydenin ja kuuman journalistibööna Madison Paigen perspektiivistä (Madisonilta muuten näkyy tissit - kas noin, pelin myynti kasvoi taas muutamalla sadalla). Kaikki hahmot on kirjoitettu poikkeuksellisen hyvin hyveineen ja kaapissa kolisevine huippumalleineen. He tekevät inhimillisiä erehdyksiä, sortuvat heikkouksiensa takia vääriin ratkaisuihin, pelkäävät ja epäröivät. En ole koskaan välittänyt yhdestäkään pelihahmosta samalla tavalla kuin Ethanista - tein kaikkeni, jotta tarinalla olisi ollut onnellinen loppu. Koska Heavy rainissa ei latailla tilanteita uudelleen eikä jatketa kulkemalla game over -ruudun kautta, joutuu hahmojen toiminnan miettimään harvinaisen tarkasti. Virheisiin ei ole varaa, mikä tekee pelaamisesta äärimmäisen intensiivistä.

Poikkeuksellisen ankaran kokemuksesta tekee realistinen väkivalta ja ihmisten regointi läskin paukkumiseen. Ethan ei parane nurkassa runkkaamalla, vaan jokainen isku jättää jälkensä ja miehen tuskan voi lukea eleistä, ei energiabaarista. Heavy Rain ei juuri näytä graafista väkivaltaa ruudulla, vaan jättää paljon pelaajan mielikuvituksen varaan - efekti on sama kuin Texas Chainsaw Massacressa ja häiritsevyydessään hyvin tehokas. Oman ruumiinosan irtileikkaaminen tuntui miljoona kertaa häijymmältä kuin sydänten irtirepiminen Madworldissa, koska tilanteen tunnelataus oli niin jumalattoman painostava. Juuri tällaista väkivaltaa pelikulttuuri tarvitsee kehittyäkseen taidemuodoksi - vähemmän roiskintaa ja enemmän pohdintaa siitä, millaisia seurauksia väkivallalla on ja ennen kaikkea, miltä sen pitäisi pelaajasta tuntua.

Heavy Rainin tarina ei loista omaperäisyydellään, mutta sen poikkeuksellinen kerrontatapa tekee pelistä ilmiön. Rankkasade on kuin telkkarin minisarja, jossa pienelläkin yksityiskohdalla voi olla vaikutus pelin loppuratkaisuun (joita on ilmeisesti kuutisentoista erilaista). Juoni etenee aluksi kuin mummo pankkiautomaatilla, mutta alun verkkainen rytmitys on ainoa oikea ratkaisu - kun tarina potkaisee kunnolla käyntiin, toimintakohtausten intensiteetti saa nännit tärisemään. Jokaisen äksönpalan aikana roikuin sohvanreunalla katse naulittuna ruutuun ja kun jytinä oli ohi, lösähdin takaisin takanojaan uupuneena kuin heppaleiriviikon jälkeen. Moottoritien tykittäminen vastavirtaan, painimatsi mustan jääkaappipakastimen kanssa ja loppukliimaksin mylly nosturin päällä ovat kohtauksia, jotka Heavy Rain kirjoittaa tajuntaan permanenttitussilla. Kun ryminää annostellaan teelusikalla eikä kauhalla, toimintakohtaukset tuntuvat helvetisti tehokkaammilta. Rytmityksen tärkeys on asia, joka pitäisi oppia etenkin Activisionin leirissä - Call of Dutyissa painetaan koko ajan talla pohjassa räjähdysten ja mölyämisen keskellä, mikä turruttaa tehokkaammin kuin pullo kosanderia ja kahmalollinen Xanoreita.

Tärkein syy, miksi arvostan Heavy Rainia enemmän kuin mitään muuta viime aikoina ilmestynyttä peliä, on sen moraalisten valintojen vapaus (tiettyyn rajaan asti - tiedän, että olette pettyneitä, arvon pedofiilit). Ymmärrän hyvin, että osa peleistä voi olla maskuliinista homovoimafantasiaa, jossa pelaaja pelastaa maailman kommunistinatsiterroristien invaasiolta, koska ihmisillä on sisäsyntyinen tarve kokea tällaisia fantasioita. Mutta toisaalta pelit ovat ainoa taidemuoto, joka voi antaa kokijalleen välineet vaikuttaa itse tarinan etenemiseen omien valintojen myötä - ja tämän mahdollisuuden toistuva hukkaaminen vituttaa minua ankarasti. Lisäksi varsin lähes järkiään peleissä moraali käsitetään mustavalkoisena - joko olet kirkasotsainen halopää tai rikkiä pierevä perkele.

Heavy Rainin ansio on siinä, että sen moraali on puhtaasti harmaalla alueella. Koko pelin voi niputtaa yhteen lauseeseen: kuinka pitkälle olet valmis menemään pelastaaksesi rakkaasi? Mistään ratkaisuista ei palkita eikä rangaista - ne ainoastaan vaikuttavat siihen, mihin suuntaan pelin tapahtumat kehittyvät. Eräässä pelin kuuluisimmista kohtauksista Origamimurhaaja antaa Ethanille tehtävän, jossa hänen pitää surmata sivullinen saadakseen lisävihjeitä Shaunin olinpaikasta. Homma mutkistui, kun tapettava kertoi olevansa itsekin isä. En yksinkertaisesti kyennyt vetämään liipasimesta, koska moraalini ei antanut periksi - idealismissani uskon siihen, että asiaan on pakko olla toisenlainen ratkaisu. Siihen, että väkivaltaa käytetään vasta viimeisellä hetkellä, kun mitään muuta vaihtoehtoja ei ole.

Toinen mielenkiintoinen tilanne liittyi FBI-agentti Normaniin, joka työskentelee pelissä kuumapäisen, raiskaajapartaisen komisario Blaken parina. Blakella on tapana kovistella ja piestä kuulusteltavia, mikä on omaa (ja myös Normanin) oikeustajuani vastaan. Lähes poikkeuksetta keskeytin Blaken turpajuhlat ilmoittamalla raportoivani tällaisesta käytöksestä esimiehilleni. Mutta, kun itse siirryin eräälle autovarikolle kuulustelemaan autovarasta, joka oli todistettavasti syyllistynyt murhaan, moraalini ei enää pitänytkään.

Mad Jack nimittäin yritti ensin tappaa minut ja kun sain kaverin viimein kenttään, adrenaliinipäissäni huitaisin kaverilta nenäluun halki pistoolinpiipulla saadakseni tarpeelliset informaatiot ulos. Tilanne muistutti ahdistavalla tavalla oikeita psykologisia reaktioita, joiden takia poliisit tekevät työssään ylilyöntejä - esimerkiksi pitkän takaa-ajon jälkeen pamppu voi heilua hyvinkin ankarasti, koska pitkäkestoinen intensiivinen tilanne purkautuu helposti väkivaltana. Jos en olisi ollut yksin, kiihdyksissäni ja tiennyt varmasti kuulusteltavani olevan syyllinen, olisin hillinnyt itseni, mutta tilanteen tuoma intensiteetti vapautti minusta hetkessä esiin raakalaismaisen sikakytän.

Juuri tällaiseen suuntaan pelien pitää kehittyä, kertomaan jotakin meistä itsestämme. Minä löysin Rankkasateesta paljon uutta omasta moraalistani - kaikki ei ollut miellyttävää, mutta koen tuntevani itseni piirun verran paremmin pelattuani Heavy Rainin läpi. Lukekaapa edellinen lause uudestaan: löysin itsestäni uusia ulottuvuuksia pelattuani videopeliä. Menen jopa niin pitkälle, että pidän pelimekaanista yksinkertaisuutta hyvänä asiana, koska tuutorointiin ja pähkäilyyn tarvitsee kuluttaa aikaa mahdollisimman vähän, jolloin fokus pysyy paremmin tarinassa ja hahmojen reaktioissa. QTE-näppäintakomiseen perustuvat toimintakohtaukset ovat nekin niin jäsysti rakennettuja, etten kaipaa yhtään monimutkaisempia kontrolleja.

Tosin, kun kontrolleja on näin vähän, miten helvetissä ne toimivat näin huonosti? Hahmojen käveleminen on töykeän tuskaista ja vaihtuvat kamerakulmat aiheuttavat tilanteita, joissa hahmo sahaa edestakaisin metrinmittaisella pläntillä - jumaliste, tämä sama ongelma on ollut olemassa jo ensimmäisestä Resident Evilistä lähtien, eikö sille nyt voitaisi pikkuhiljaa tehdä jotain? QTE:t eivät aina rekisteröidy kunnolla ja otin monta turhaa iskua lärviini vain siksi, että tatti pyörähti hitusen väärään suuntaan (sama ongelma tosin toistuu monilla baarireissuillani).

Toinen ongelma liittyy tekniikan kehittymättömyyteen - hahmojen kasvoanimaatiot eivät ole vielä sillä tasolla, että kaikki tunneskaalan vivahteet erottuisivat kunnolla. Välillä hahmojen reaktiot jäävät pelaajalle epäselviksi, mikä aiheuttaa emotionaalista etääntymistä. Lisäksi esimerkiksi niinkin tärkeän tarinankerronnallisen kohtauksen kuin seksin harrastamisen (jahas, taas kasvoi myynti) teho laskee selvästi, kun hahmojen suutelu muistuttaa enemmän umpikännistä päitten pieksämistä yhteen kuin hellää hyväilyä. Joku voi tietysti valittaa putkimaisesta luonteesta ja valinnanvapauden vähäisyydestä, mutta tämä on puhtaasti makuasia - itselleni elokuvaharrastajana ja tarinankerronnan ystävänä napakka, hyvä stoori hakkaa päämäärättömän haahuilun koska tahansa.

Heavy Rain on järisyttävä elämys - peli tunki uniini, pisti miettimään tarinan moraalisia ulottuvuuksia peliajan ulkopuolella ja vaikutti jopa ajoittain kävelytyyliini - kyse on siis erittäin penetroivasta kokemuksesta. Kun tavallisesti keskustelen ystävieni kanssa siitä, mitkä ominaisuudet kannattaa maksimoida Fallos kolmosessa tai miten GTA IV:ssa saa toteutetuksi autonflippausachievementin, Heavy Rainista puhuessamme pohdimme erilaisia tekemiämme ratkaisuja ja opimme jotain uutta toistemme ajatusmaailmasta. Puhuimme siitä, millainen meidän tarinamme oli ollut.

Se on niin iso ja merkittävä, uudenlainen asia, että Heavy Rainin vallankumouksellisuutta ei voi millään muotoa vähätellä.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Heavy Rain on peli, joka pistää pelaajan arvottamaan omien valintojensa moraalia ja välittämään pelihahmoista ennennäkemättömästi. Ehdoton klassikko, yksi pelihistorian tärkeistä teoksista, joihin muita pelejä tullaan vertaamaan.