Näytetään tekstit, joissa on tunniste Valve. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Valve. Näytä kaikki tekstit

Left 4 Dead 2

Lättykestit neljälle, osa kaksi

Left 4 Dead 2 (Xbox360)


Pelaajat ovat vollottavia vinkuperseitä. Pelit ovat kalliita, peleissä ei ole innovatiivisuutta, pelit ovat silkkoja kausipäivityksiä, peliteollisuus pumppaa pelaajiaan kuin tyrkkyvammaiset toisiaan BB-talossa - ei siinä, ihan valideja jollotuksen aiheita nämä ovat, mutta kun valtavirtapelaajien toiminta ei millään lailla korreloi ikuisen ruikutuksen kanssa. Tapellaan kuin kuusivuotiaat konsolien paremmuudesta, potkitaan porukalla paskaksi peli X koska sen grafiikka on paskempaa kuin Halo Reachissa, ostetaan miljoonamäärin keskinkertaista bulkkipaskaa, imetään Lucasin kainalohikeä fanipojan roolissa ja niin edelleen. Ja äänestetään Black Ops BAFTA:n vuoden yleisösuosikiksi, jumaliste! Seuraavan konsolisukupolven bundlepaketeissa tullee kaupantekijäisiksi leukaan sidottava kuolakaukalo, etteivät ohjaimet mene oikosulkuun ensimmäisten pelipäivien aikana.



Hyvä esimerkki pelaajien ehtymättömästä idiotismin lähteestä oli taannoinen Left 4 Dead 2 -boikotti. Vuonna 2008 ilmestynyt Left 4 Dead losautti tuplapiipullisen pelaajayhteisön mädille kivespusseille tarjoamalla samassa paketissa helvetin nasakkaa toimintaa, tunnelmaltaan ylivertaisen zombiapokalypsin ja timantinkovan co-op-moninpelin. Tuttuun tyyliinsä Valve julkaisi modaustyökalut pelin mukana, joten käytännössä Leftikseen oli neljän tiukan originaalikampanjan lisäksi luvassa loputtomasti pelattavaa (PC-puolella siis) - reilua peliä, vai mitä?

Ei ole, märisivät nörtit kuorossa! Massiahneet sikaperse-valvelaiset kehtasivat haluta kehittää peliä edelleen jatko-osan kokonaisvaltaisemmassa muodossa eikä DLC-paketteina, mikä johti 37 000:n steamilaisen liittymiseen Leftis kakkosen vastaiseen boikottiryhmään. Taikinaperseiden mukaan Leftis kakkonen vahingoittaisi pelaajayhteisöä ja peli ei ollut tarpeeksi uskollinen alkuperäiselle. Ja kuinka ollakaan, kuinka helvetin pelaajien hyvin pelaajien keskimääräiseen sellofaaniselkärankaisuuteen sopivasti, nämä samaiset pallinaamarit olivat kaikkein innokkaimpien Leftis kakkosen ennakkotilaajien joukossa. Tollot, reikänaamat, vatussit, poraperseet, perseporat.




Vaikka voisinkin työllistää koko boikottiryhmän paskansieppaajiksi festaribajamajoihin, itsekin epäilin Leftis ykkösen arvostelussa Valven pikaisen julkaisutahdin kielivän silkasta rahanhimosta. Onneksi olin totaalisen väärässä. Vaikka pelimekaniikka on tasan ennallaan (tapa zombeja ja tapa vähän isompia zombeja), L4D2 tuntuu kokonaan erilaiselta elämykseltä kuin ykkösosa. Ykkösleftis on pimeiden kenttien, huomattavasti harvemmassa olevien erikoiszombien ja minimalistisen tyylin vuoksi 28 päivää myöhemmin -rainan peliversio - ahdistava, synkkä, toteava. Kakkonen puolestaan heittää vaihteen pari pykälää isommaksi ja lainaa meininkinsä Planet terrorin kaltaisista eksploitaatiohurmejuhlista.


Leftis ykkösen kalsea miljöö vaihtuu auringonvalossa kylpeviin Syvän etelän maastoihin. Kenttävalikoimissa on kerrankin irroteltu kunnolla eikä aikaa kuluteta turhaan ränsistyneiden tehdashallien koluamiseen - tervemenoa paskanpurkittamot ja majavakuivaamot, tervetuloa punaniskasuo, ostari ja hautausmaa! Dark Carnivalin vääristynyt huvipuisto sai minut tuulettamaan ja irvistämään samaan aikaan - mikähän helvetti siinä on, että nyrjähtäneet sirkus / tivoliteemat saavat minut aina tuntemaan ahdistuksensekaista riemua? Onko kyse siitä, että lapsena tivolit olivat samaan aikaan sekä riemukkaita että kuumottavia paikkoja ja kauhupuistot kutittelevat tuota samaista, nyt jo unohtunutta tunnerekisteriä? Vai johtuuko se pelkästään siitä, että toisin kuin lapsena, nyt voin losauttaa 30 täysvaippaluotia minua karjuen jahtaavan, hiplaamishimoisen Pelle Spermannin lärviin?



Ympäristöt itsessään ovat helvetin hienoja, mutta panokset kovenevat, sillä niihin on lisätty monia hilpeitä mininäytelmiä: hordelta karkuun kipittely vuoristorataa pitkin tai paniikkipingonta jenkkihävittäjien pommimaton alta pitkin zombeja turpoilevaa siltaa ovat muistamisen väärtejä momentteja. Kuumottavimmat hetket koetaan noitia vilisevässä suburbissa, jonka hirmumyrsky muuttaa sunnuntaikäppäilystä kuumeiseksi vinkassa hortoiluksi.


Uudistettu kurmotusvälinekavalkadi noudattelee rempseää äksönmeininkiä. Tuliaseita on entistä enemmän ja etenkin Kalashnikovin harvatahtinen haukahtelu sopii horden harventamiseen kuin irtonenä irtoperseeseen - tosin on selvää, että uudet paukkuraudat ovat lähinnä vanhojen aseiden uusia modeleita eikä raskaiden konekiväärien kaltaisia tosiuutuuksia nähdä (poikkeuksena mainittakoon Vietnamin vinkeä vintagevärkki M79-kranaatinheitin). Säläpuolella hauskin kakkakeppostelu suoritetaan paiskaamalla bloomerinpuklia täynnä oleva säiliö sopivaan niittokohtaan tai vaihtoehtoisesti suoraan tankin naamatauluun - paikalle säntäävä lauma repii zombien paavolipposen hetkessä silpuksi.



Ylivoimaisesti mellevin ja kakkosen splattermeininkiin parhaiten sopiva uudistus ovat melee-aseet. Paistinpannu, pamppu, sähkökitara menevät vielä ihan jees-osastolle, mutta pastissinomaiset sorkkarauta ja krikettimaila (jos et tunnista viittauksia, olet nöyhtää) pistävät jo eri tavalla virnettä suupieliin. Ja voi sitä ilon ja onnen päivää, kun käteen saa katanan tahi macheten ja pääsee omin käsin erottelemaan mätäpäät mätähartioista. Kaiken kruunaa miellyttävästi tyhjäkäynnilläkin padia pärisyttelevä muattorisaha - Leatherface-tanssin pyöräyttäminen sankassa sekamelskassa on minun Viagrani.


Uusia spessuzombeja on kolme: tankin höyrypäinen pikkuserkku Charger (joita kiinalaisviranomaiset epäilemättä käyttäisivät mielenosoitusten hajottamiseen), kilipäisesti kikatteleva selkäreppumatkaaja Jockey ja happoa sylkevä roikkulolloinen feministi-Spitter. Vaikka kaikki uutuuszombit muistuttavatkin vanhoja tuttavuuksia (Spitter = Smoker, Jockey = Hunter, Charger = Tank), ne on paistettu asiaankuuluvassa huumoripitoisessa groteskiudessa ja tuovat miellyttävää tuoreutta pelaamiseen. Rivizombien joukossa lymyää kullekin kampanjalle ominaisia teemarunkkareita - yhdessä kentässä vain selkäpuolelta listittäviä mellakkapoliiseja, toisessa suosta kömyäviä limanuljaskoja (mallinnus tehty Ike Kanervan pohjalta). Zombeja on merkittävästi ykkösosaa enemmän, mikä passaa minulle oikein hyvin - enemmän listittävää, enemmän viihdettä.




Jos jotain rutistavaa pitää etsiä, niin kakkososan hahmot eivät pärjää ykkösosan tyypeille, eivät sitten millään. Hilpeistä lähtökohdistaan (lihava iso musta mies, liukas korttihai, persoonaton musta nainen ja nuori punaniskapoju) huolimatta kaiffarit jäävät paljon ykkösosan kaartia persoonattomimmiksi ja etäisemmiksi. Ehkä poliittinen korrektius on pakottanut aiempaa vaisumpaan läpänheittoon - ainoastaan suuresti Generation Killin Rayta muistuttavan Elliksen vaahtoavat junttimonologit vetävät suupieliä ylöspäin.


Audiovisuaalisesti Left 4 Dead 2 on helvetin napakka ja etenkin eri vuorokaudenaikojen ja säätilojen kuvaamisessa valvelaiset ovat lyömättömiä - aamun raukea tunnelma ja myrskyn persietä repivät boforit välittyvät kotisohvalle just eikä melkein. Viimeisenä niittinä toimii paljon ykkösosaa raisumpi gore - kun kohti sprinttaavan kalmon vatsalaukku ei kestänyt automaattihaulikon ryöppyä ja sisäelimet valahtivat pitkänä nauhana pitkin katua, minulle oli käydä samoin silkasta hurmeisesta huvittuneisuuden tunteesta.



Kumpi siis ostaa, jos tulee eteen kova paikka - Leftis ykkönen vai Leftis kakkonen? Molemmat. Kyse on kahdesta tunnelmaltaan täysin erilaisesta teoksesta, joilla molemmilla on paikkansa gorehoundin ja zombifriikin pelihyllyssä. Left 4 Dead ykköstä määrään sateisiin syysiltoihin ja mörköpaukkuihin, Leftis kakkonen puolestaan pelittää hienosti äijäiltojen kaljanhuuruisena mättöviihteenä. Koko homman voi tiivistyy jo pelien alkudemoissa - ykkösessä pingotaan epätoivoisesti synkeitä kujia pitkin paska housussa, kakkosessa patsastellaan äijänä räjähdysten keskellä ja todetaan "I have not...come this far...to die now".


Kausipäivitys tai ei, eihän tuollaista voi raavas lapsenmieli vastustaa.


Miksi tämä peli pitää omistaa:


Enemmän zombeja, enemmän tappovehkeitä, uusia maisemia ja ratkirattoisaa räiskyttelyä. Zombiroiskinnan ehdotonta aatelia.

HL2E2




Halffis Palffis, herp derp, hurrr durrr

Half-Life 2: Episode Two (Xbox360)

Kriitikolta vaaditaan pitkää sinniä. Se on minulle ongelmallinen juttu, koska pidän itseäni ehdottomasti kriitikkona, mutta kärsin jumalattoman lyhyestä pinnasta. Nostan mariinikypärääni niille ankaran työn puurtajille, jotka itku silmässä ja veri persiessä puurtavat läpi nahkaisimmatkin pelitekeleet. Mutta koska kukaan ei maksa minulle tästä pennin jeniä ja olen vastuussa vain itselleni, voin täysin huoletta roiskia menemään loppuunpelaamattomankin kokemuksen perusteella - niin kuin Half-Life 2: Episode 2:n kohdalla kävi. Ja kun kyse on maksimissaan muutaman tunnin pelisessiosta, kesken jääminen kertoo karua kieltään Valven laadunvalvonnan totaalisesta pettämisestä.

Olen nyt kymmenisen vuotta odotellut sen maagisen Half-Life-fiiliksen paluuta - sen tunnetilan, joka naulasi allekirjoittaneen penkkiin ja muljautti leuan sijoiltaan. Nyt alan olla suhteellisen varma, että palaa koskaan ei tuo mennyt aika minulle. Halffis kakkonen oli hienoista hetkistä huolimatta selkeä pettymys ja Episodi ykkönen paransi vain hiukan, joten HL1:n herättämiin tunnetiloihin olen päässyt kakkosgeneraation kanssa äärimmäisen harvoin. Hyvä on, eka kerta on aina eka kerta, mutta HL2:n vika ei ole siinä, että se ei ole yhtä hyvä kuin ykkös-Halffis. Se vain ei ole erityisen hyvä peli.



Half-Life 2: Episode 2 jatkaa siitä mihin edeltäjänsä jäi eli City 17:n liepeille romuttuneeseen junaan, kyydissään pelimaailman ainoa hyvin kirjoitettu naishenkilö Alyx ja tämän penisorigameilla kommunikoiva tiedemiesystävä Gordon Freeman. Alyx on onnistunut kössimään jonkin sortin vitaalia informaatiota, joka pitää...ampua raketilla avaruuteen. Koska muuten käy huonosti. Tosi huonosti.

Matkaa taitetaan Mikä-Mikä-Maan takametsissä ja pelaaja on yhä autuaan pihalla siitä mitä tapahtuu, mutta eipä sillä väliä, sillä koko pelimaailma on valmis neuvomaan kädestä pitäen, mitä Gordonin pitää tehdä. Ja pakko on neuvoakin, sillä muuten KAIKKI jää tekemättä. Viimeistään nyt kakkosepisodissa minua alkoi toden teolla riepoa se, miten uskomattoman kädettömiä muut kapinalliset ovat ja miten he poikkeuksetta luottavat Freemanin pelastavan päivän. Kun pipopää kajautti Strider-lauman lähestyessä "You guys get in the cover, Freeman's gonna do the hard work", meinasin tappaa koko laiskan ääliöporukan yhdellä pitkällä sarjalla. Onneksi säästin ammukseni, sillä 10 sekunnin jälkeen sääskitankki oli teurastanut kaikki.



En muutenkaan ymmärrä, miksi oranssissa peltipuvussa pyörivä partaturri on kapinallisten keskuudessa niin kovaa huutoa. Freeman ei koskaan puhu mitään, mikä aiheuttaa toistuvasti The Officen kaltaisia vaivautuneita mykkätuijotusmomentteja (kunpa Freeman puhuisi edes yhden lauseen verran - ehdotukseni voisi olla raivokas "TURPA KIINNI SAATANA" -karjahdus, joka vähentäisi merkittävästi NPC-idioottien pohjatonta jaarittelunhalua.). Freeman osaa myös pyörittää päätään loputtomasti akselinsa ympäri, mikä ei suoranaisesti helpota edellä kuvattuja myötähäpeän hetkiä. Ja vaikka Freeman ehkä avautuukin vasta muutaman tuopillisen jälkeen, ei herrasta saa hupia edes saunailtoihin, koska hoidettuaan hommat Gordon tuppaa häviämään toiseen ulottuvuuteen.

Koko HL2:n tarinasta ja kapinallisten reaktioista päättelyä johtamalla olen tullut siihen tulokseen, että Gordon Freeman on idiot savant, joka tunkee karvanaamansa millaiseen ristituleen tahansa, kunhan kaikki hänen ympärillään muistavat kehua häntä pontevasti. Toisin sanoen Combinea vastaan taistelevan kapinaliikkeen suurin voimavara on superälykkään vammaisen hyväksikäyttö. Siinäpä vasta eeppistä scifimeininkiä, sano. Freemanin hahmon onttous ei kumisisi niin kuuluvasti, elleivät muut hahmot olisi poikkeuksellisen hyvin kirjoitettuja. Sarkastista läppää paiskovan vortigauntin vittuilu on videopelihuumoriksi harvinaisen hersyvää ja Alyxin vakava haavoittuminen herättää aitoja tuntemuksia.



Pelielämyksenä Half-Life 2: Episode 2 jatkaa edeltäjiensä läpiskitsofrenisellä linjalla. En tiedä paljonko litiumia Valven tallissa napsitaan, mutta miten voi olla MAHDOLLISTA, että kolmessa HL2-julkaisussa on jokaista hyvää asiaa kohden yksi hirvittävä suunnitteluperse. Kyllä, on hienoa, että taskulamppu on vihdoin saatu korjatuksi, mutta vielä hienompaa olisi olla jumittumatta kahden minuutin välein seinään kiinni - kerran jäsähdin roskaläjään niin lujasti, että ei auttanut kuin ladata tilanne uudelleen. Kyllä, ajoneuvoon on saatu tutka ja vän(k)kärin penkillä istuva Alyx on mukavaa matkaseuraa, mutta on se nyt saatana että joku onnistuu sarjan KOLMANNESSA osassa tekemään Halon kaskelotinpoikanen rypsiöljyammeessa -kontrolleja surkeamman ajotuntuman. Tuoreita vihollisia on turha odottaa (vai laskeeko joku pikku-Striderin eli Hunterin ja kaksi muurahaisleijonavarianttia uusiksi vihuiksi), uusia aseita on turha odottaa, mutta sen sijaan saamme yhtäkkisesti sarjaan tupsahtavan, kiukkuista Bilbo Reppulia muistuttavan NPC:n, joka tekee mieli tappaa koko ajan. Tarkoitan siis ihan koko ajan. Nytkin.

Minun olisi tehnyt aidosti mieli pitää Episodi kakkosesta. Muurahaisleijonain pesään työntyminen (olipa mukavaa kirjoittaa tuo lause) on mellevä episodi ja araknidien rynnäkkö maanalaiseen puolustusasemaan on hieno esimerkki pelintekijöiden kyvystä tasapainottaa haaste ja viihde. Aivoötökän lainaaminen Starship Troopersista paljastaa tekijöiden faniasteen olevan sillä tasolla, että Valven työhaastattelussa pitää todennäköisesti suorittaa julkinen masturbaatio tuijottaen samalla Michael Ironsidea silmiin, mutta pääasia että lainat toimivat. Olin jo vähällä todeta, että sarja todellakin paranee vanhetessaan ja että ehkä viimeisessä osassa pääsemme viimein kiinni määgiseen Halffis-fiilikseen, vaan paskan vitut. Sananlaskun mukaan lopussa seisoo kiitos, minun mukaani hevosen meisseli ja Valven mukaan kaiken fiiliksen tappava umpipaska pomomatsi.



Halffis kakkosessa saimme kimmotella protonipalloja Sean Conneryn naamaan ja episodi ykkösessä roudata kuolaavaa separilaumaa turvaan kolmen Combine-soltun räiskiessä taustalla vähän mallin vuoksi. Hämmästyttävää kyllä, HL2E2 onnistuu alittamaan riman typeryydessä, eeppisyyden puutteessa ja ärsyttävyydessä. Tällä kertaa pelaajan pitää tapella TUSINAA Strideria vastaan plus Hunterit päälle ja tietenkin yksin, helvetin isossa maastossa kusipaskalla maastoautolla rälläten. Ja jotta touhu olisi vielä hitusen verran raivostuttavampaa hinkkaamista, sinko heitetään turhana nurkkaan ja pelaajan pitää paiskia Gravity Gunilla pieniä kuukunoita Stridereiden selkään - yhtä tarkkaa hommaa kuin laittaa kuuromykkä etsimään alaston Johanna Tukiainen tehotuotantosikalasta. Jos tulee huti, uusi pallo pitää hakea taipaleen päästä, minkä aikana Strider ehtii täyttää parisenkymmentä sinkkiarkkua hikoilematta. Perustelut tälle mielenköyhälle taistelutekniikalle? Koska fysiikkapuzzlet.

Heti alkumetreiltä hoksasin miten raivostuttavasta pietistä on kyse enkä ollut hetkeäkään väärässä - muutaman kerran yritin hampaat irvessä, mutta sitten päätin antaa olla. Tiesin kyllä, että onnistuisin tempussa lopulta, mutta miksi nähdä vaivaa? Miksi kukaan haluaisi juosta neljän jalkapallokentän kokoisella alueella ja koettaa heittää kahtatoista tennispalloa kahvimukeihin, samalla kun kahvimukin pitelijät potkivat sinua jatkuvasti nivusiin? Ja miksi kukaan haluaisi laittaa ketään suorittamaan tällaista askaretta? Koska fysiikkapuzzlet...ja liian suuret luulot omasta pelisuunnittelutaidosta.



Aikaisemmin kärvistelin uuden Halffiksen odotustuskissani, mutta nyt toivo alkaa hiipua. Ehkä on parempi, että tätä tarinaa ei koskaan viedä loppuun - vielä yksikin jakomielitautinen Puolielämä enkä enää muista, minkä takia rakastuin ykkösosaan niin palavasti.

Miksi tämä peli pitää omistaa:


Half-Life 2: Episode 2 ei ole yhtään sen paskempi kuin Half-Life 2:n muutkaan osat. Jos siedät laidasta laitaan heittelevää pelikokemusta, osta. Jos et, vältä.

Half-Life 2: Episode One


Random Menace

Half-Life 2: Episode One

Sanokaa te eepospelaajat mitä lystäätte, mutta minusta episodipelit ovat paras juttu pitkään aikaan. Arvostan pelintekijöiden pieteettiä rakentaa valtavia maailmoja (ja näin ollen antaa pelaajille kunnon kate maksamastaan korkeasta ostohinnasta), mutten halua viipyä niissä liian pitkään. Olen kärsimätön ihminen ja haluan kokea mahdollisimman monenlaisia pelejä, joten pitkä aika yhden äärellä on pois toisesta pois. Knights of the Old Republiciin tarttumisessa on suhteellisen korkea kynnys, koska hommassa menee kuitenkin kymmeniä tunteja - olkoonpa ne kuinka erinomaisia tahansa.

Episodijulkaisun tukemiseen löytyy muitakin perusteita kuin itsekkäät motiivit. Kerralla julkaistuun peliköntsäleeseen voi julkaista patcheja bugeja teilaamaan, mutta isojen pelimekaanisten virheiden korjaaminen on jälkikäteen vaikeaa. Pääpelin tarinaa jatkavaan episodiin sen sijaan voidaan tehdä perustavanlaatuisiakin muutoksia, koska arvostelut ja käyttäjäkokemukset kertovat tarkkaan, mistä homma kusee. Vaivalla rakennettua maailmaa voi hyödyntää pidempään, mikä on merkittävästi halvempaa kuin kokonaan uuden pelin rakentaminen. Pelintekijöiden taloudellinen taakka kevenee ja fanien ei tarvitse odottaa kuutta vuotta seuraavan pelimessiaan taivaistalaskeutumiseen. Idea ei ole tietenkään uusi - lisälevyjä on julkaistu niin kauan kuin muistan. Steamin ja Live Arcaden kaltaisen palveluiden myötä kynnys lisämateriaalin hankkimiseen kuitenkin pienenee merkittävästi.



Vuosia odottamani Half-Life 2 osoittautui hyvin skitsofreeniseksi elämykseksi. Half-Life 2: Episode One jatkaa edeltäjänsä pakkopaitamuotia suosivalla tyylillä. Ykkösepisodi parantaa HL2:n emopeliä merkittävästi ja on paljon edeltäjäänsä sulavampi esitys - mutta silti ja juuri siksi jo äitigeimissä (ei, tuo termi ei toimi, unohdetaan että edes koskaan sanoin noin) raivostuttaneet kämmit rassaavat hermoja kahta hirvittävämmin. Jos sama tahti jatkuu vielä kahdessa seuraavassa episodissa, pelailen Halffiksen kolmosepisodia todennäköisesti leppoisasti lepositeissä pötkötellen.

Episode Onen rakenne paljastaa koruttomasti yhden episodijulkaisemisen eduista: kun peliaikaa on vähän, peli ei tarvitse turhia fillereitä. Ykkösepisodi on alun aavetornista lopun junataisteluun saakka jäsyä kummitusjunaviihdettä, jossa suvantokohtia tulee vastaan vain Gordonin käydessä pikaisesti paskalla (no ei käydä paskalla, mutta joskus voisi edes yksi pelihahmo käydä - sitten voitaisiin taas palata realismikeskustelemaan 14-vuotiaiden kanssa Armalite-sarjan rynnäkkökiväärien mallintamisesta). Meno on kertaluokkaa emopeliä jämäkämpää ja Episode One nousee paikoitellen jopa ykkös-Halffiksen sfääreihin (mitä tapahtui HL2:ssa valitettavan harvoin). Lasihissillä matkustaminen, Stalker-juna onnettomuuden jälkeen ja City 17:sta pakeneminen ovat aitoja Valve-hetkiä.



Juoni starttaa samanlaisella mindfuck-aivopiereskelyllä kuin mihin kakkonen päättyi, joten päätin kertaheitolla olla seuraamatta juonta. Päätös oli tosin turha, sillä muotonsa mukaisesti Episode Onen juoni on hyvin kompakti ja simppeli: Freemanin ja Alyxin täytyy päästä pois kaupungista ja sillä hyvä (silti minusta olisi mukava pikkuhiljaa tietää, ketä vastaan taistelen ja miksi). Tämä toimii merkittävästi paremmin kuin delirium-tason sekavuutta aiheuttanut mutsiteoksen (vielä hirveämpi, ei toimi) päämäärätön haahuilu. HL2:n nyrkillätapettavat Combine-sotilaat ovat saaneet älykkyysruiskeen ja aggressiivisuussupon, sillä jo kaksi haulikolla varustettua neonatsia tuottaa jämäkän vastuksen. Myös Stridereita on tasapainotettu eikä niitä vastaan myllyttäminen ole enää verrattavissa hehtaaripellon kyntämiseen haarukalla. Alyxin jatkuva mukanaolo tuo hommaan uudenlaista mielekkyyttä aiemmin kiroamani soolohortoilun sijaan.

Paljon hyvää on saatu aikaan, vaan vielä olisi kirveellä töitä. Jo ykkösosassa raivostuttaneet muurahaisleijonat ovat entistä kusipäisempiä - kun yhden saa teilatuksi, saman sekunnin sisään kuopasta hyökkää tilalle uusi. Poikkeuksena äiteetekeleeseen (annan periksi - "emoteokselle" ei vain löydy synonyymeja) araknoideja spawnaa esiin loputtomasti ja ainoa keino pysäyttää kyrpävirta on nakella Gravity Gunilla autonraatoja pesäkuoppien päälle. Joku olisi voinut kertoa tämän minulle, jotta minun ei olisi tarvinnut tehdä 360:n ohjaimiin taas uusia hampaanjälkiä päädyttyäni kerta toisensa jälkeen hyönteisten teurastamaksi yritessäni avata rullaovea. Autonromujen paukuttelu kuoppien päälle ei tuo pelaamiseen minkäänlaista lisäarvoa, vaan lisää ärsyttävää työpelaamista. Työ ja valvollisuudet ovat IKÄVIÄ ja pelaaminen HAUSKAA, saatanan apinat.



Ja kun te nyt siellä Valven tallissa sitä kolmosepisodia värkkäätte, ottakaapa tästä vinkki: HL2:ssa fysiikkapuzzlet aiheuttivat "oijoi, tässäkö voi ihan oikeasti rakentaa toimivan kiikkulaudan" -fiiliksen, mutta nyt tavaroiden kanssa äpöstely synnyttää "jumalauuutarrrrkele, jos joudun roudaamaan vielä yhdenkin tynnyrin jonnekin niin räjäytän orpokodin" -tunteilua. Kyllä, me kaikki tiedämme että Sourcessa on hyvä fysiikanmallinnus ja kyllä, me olemme siitä kiitollisia. Olen kiitollinen myös siitä, että peräsuoleni toimii ja sieltä tulee ulostetta, mutten halua silti hieroa sitä jatkuvasti naamaani. Vain silloin tällöin.

Yksi episodipelaamisen ongelmakin tulee vastaan: koska kyse ei ole lisälevystä vaan alkuperäisen tarinan jatkosta, tekijät eivät välttämättä näe tarpeelliseksi lisätä peliin mitään uutta. Halffiksessa on muutama uusi Combine-solttu (tai sitten ne ovat niitä samoja vanhoja - hienosti personoidut viholliset, onnea vain hahmosuunnittelun osastolle) ja yksi uusi zombie, mutta siinäpä se sitten on. Kun kyse on räiskintäpelin jatko-osasta, oliko oikeasti mahdotonta antaa pelaajalle YKSI uusi ase? Ja jos tuoreen materian tarjoaminen ei nappaa, järjestäkää edes tuoretta tekemistä: zombien, gunshipien ja Combinen tappamista nähtiin aiiiiika paljon emopelissä. Aluksi hymähdin Alyxin vitsailulle Freemanin taskulampun paristotehosta, mutta sitten viiltelin sohvan riekaleiksi tajutessani, että asialle olisi voitu tehdä jotain muutakin - korjata se perkeleen vekotin.



Episode One on askel parempaan suuntaan, mutta yksi askel ei riitä. Vaikka meininki onkin merkittävästi nautittavampaa kuin HL2:ssa, viihdyttävä vuoristorata muuttuu edelleen pariin otteeseen vittumaiseksi äpöstämiseksi. Pelin viimeinen kohtaus on tyyppiesimerkki siitä, mikä HL2:n pelisuunnittelussa on vialla. Freemanin tulee kuljettaa kapinallissotilaita tulen alla kohti evakuointijunaa (onneksi myös omien sotilaiden tekoälyä on parannettu PALJON, mikä vähentää stressiä merkittävästi). Alkuasetelma tuntuu kutkuttavan jännittävältä, mutta värinälle ei koskaan anneta katetta. Samaa väliä hinkataan edestakaisin kymmenkunta kertaa ja joka kerralla reitin varrelle ripotellaan muutama uusi sotilas hankaloittamaan hommaa. Pelaaja tietää koko ajan, että hommassa ei ole juurikaan haastetta, mutta lasien läpi poukkivat äkkitappavat Combinet ja touhusta puuttuva eeppisyys tekevät kohtauksesta juuri samanlaista tatinhakkaamista kuin kahta Strideria vastaan tappelu HL2:n loppupuolella.

Asemakohtaus luonnollisesti päättyy wellsmäisen kuolemankoneen kohtaamiseen, mutta sekään ei toimi: verenmaku suussa pakenemisen ja epätoivoisen taistelun sijaan homma karkaa milli kerrallaan nyhjäämiseksi ja pikatallenteluksi äkkikuolemien välttämiseksi. Tämän kaiken voisi niukin naukin hyväksyä, jos touhussa olisi maailmanlopun pauhua, mutta ei vain ole. Äänimaailma on hiljainen ja sotilaita tulee kerralla vastaan vain muutama. COD:t saattavat olla väkivaltapelejä idiooteille, mutta ainakin niissä on tekemisen meininki (olkoon tekeminen kuinka älyvapaata tahansa). Tässä suhteessa Valvella on vielä paljon opittavaa, mitä elämysjuna-ammuskeluun tulee (kyllä, haukuin juuri Valvea ja kehuin Infinity Wardia samassa yhteydessä - pieksän tästä hyvästä kiveksiäni niin kauan että menetän tajuntani). Pienimuotoisempi äksön toimi suljetussa Black Mesassa, mutta kaupunkimiljöössä se tuntuu väistämättä halvalta.



Käminästä huolimatta pidin Episode Onesta erittäin paljon. Hätkähdin sähköshokin nykäistessä karrelle palanutta ruumista leikkauspöydällä. Naurahdin Alyxin Zombine-vitsille. Selkäpiini hyytäminen vaihtui tiedostavaan virnistykseen, kun hoksasin headcrabeja nakkelevien zombien kuolonhuudon muistuttavan erittäin paljon erään 80-lukulaisen scifinekromorfin ulvontaa.

Parasta taitaa kuitenkin olla se, että olen 13 vuotta odottanut saavani "Episode Onelle" jonkin merkityksen, johon George Lucas ei liity millään helvetin tavalla. Ehkä en enää tämän jälkeen näe painajaisia, joissa Greedo ojentaa minulle midikloriaaniruiskua pöydän ylitse (enkä saa edes ampua tötterönaamaa pöydän alta nivusiin).

Miksi tämä peli tulee omistaa:

Half-Life 2: Episode One on lyhyt ja viihdyttävä elämysjunaräive, joka korjaa monta (muttei kaikkia) emopelin ongelmaa. Se tulee joka tapauksessa Orange Boxin mukana, joten yhtään järkevää syytä pelaamatta jättämiseen ei ole.



When there’s no room in Hell, they’ll make people play Call of Duty 3 while they wait. On Wii.

Left for Dead (Xbox360)

Tiedättekö, mikä saa pakarani hikoilemaan raivosta? Zombileffasnobit. Montako helvetin kertaa olen ollut todistamassa väittelyä siitä, että 28 päivää myöhemmin sielunkumppaneineen eivät ole zombileffoja, koska niiden zombit juoksevat - pahoinpitelytuomioiden perusteella muutamankin kerran. Se, että epidemia muuttaa koko ihmiskunnan raivotautisiksi muusinaamoiksi, joiden ainoa elämäntehtävä on herkutella ihmiskasslerilla, ei merkitse mitään. Sillä zombit eivät juokse, zombit liikkuvat kuin mummot kassajonossa (voisipa mummoihinkin soveltaa samaa ratkaisumallia). Tämä tarkoittaa sitä, että Jurassic Parkin T-Rex ei ole dinosaurus, koska sillä ei ole Parkinsonin tautia (toisin kuin vuoden 1933 King Kongin hirmuliskoilla). Ja jos vielä joku veistää ”don’t use the z-word” –vitsin, annan rabiesmäyrän purra minua perseeseen ja painun seuraavaan Zombie Walkiin tekemään asioista todentuntuisia. Ja sitä paitsi, Romero ei keksinyt zombeja, vaan Smurffit. Että sillä tavalla, oksennuskokkareet.

Zombileffoista sen sijaan pidän ja paljon. Onpa kyse Dead Snow:n natsizombeista, Shaun of the Deadin humoristisista kalmoista tai alkuperäisen Dawn of the Deadin sininaamaisiksi maalatuista ohjaajan sukulaisista, apokalyptinen tunnelma ja reipas hurmeenlennätys viihdyttävät aina. Zombileffat ovat kavunneet autokolarivideoille runkkaavien finninaamojen kulttihuvista hyväksytyksi elokuvataiteeksi, koska baskeristaan omaa kustaan juovat taideihmiset eivät kykene myöntämään suolioopperan viehätystä vaan kaivavat zombieleffojen taustalta suuria ja mahtavia teemoja. Ketään ei oikeasti kiinnosta, vaikka Dawn of the Deadin ostarilokaatio on kritiikkiä kulutusyhteiskuntaa vastaan – me haluamme nähdä ihmisyyden viimeisen rintaman ja loputtomasti irtirepeytyviä ruumiinosia.

360:n Dead Rising ja COD:WAW:n Nazi Zombies ovat hauskoja pelämyksiä, mutta Valven Left for Dead on ensimmäinen teos, joka upottaa pelaajan zombiapokalypsin lohduttomuuden ytimeen. Hyytävään tunnelmaan ei tarvita pitkää taustatarinaa tai eeppistä välivideonippua. Autiot kadut, veristen raatojen täyttämät asuinhuoneistot ja kaukaa kaikuvat pitkät konetuliaseiden sarjat kertovat ilman alleviivausta, että ihmiskunta on sukupuuton partaalla. Neljä Kiintiöselviytyjää (sotaveteraani, musta mies, valkoinen nainen ja übermacho kaappihomo) nakataan kussakin kampanjassa pisteeseen A, ainoana maalinaan selviytyä pisteeseen B.

Ylisana-arkkuni kumisee tämän jälkeen tyhjyyttään, mutta paitsi että väitän L4D:n olevan paras zombipeli koskaan, väitän sen olevan myös yksi kirkkaasti parhaista co-op-räiskinnöistä koskaan. En päässyt testaamaan sitä verkkopelinä, koska pelihetkeni rajoittuivat Arhon sohvalla istumiseen määrätietoisten perseraiskausten välissä (en ymmärrä, miten voin mennä samaan tyrmäystippajäynään KOLMESTI peräkkäin – noh, sainpahan pelata ilmaiseksi. Tavallaan.). Koska zombeja on niin järjettömän paljon, yksin selviytymiseen ei ole minkäänlaista mahdollisuutta. Lisäksi osa zombeista vääntää pelaajan kenttään ärjähtäessään raiveliin kiinni, mihin ainoastaan taitavasti haulikoiva kaveri voi tarjota apua. Homma viimeistellään jaettavilla ensiapupaketeilla ja kuoleman kynnykseltä pelastavilla elvytyksillä.

Olen suorastaan hämmentynyt siitä, miten helvetin loistava L4D:n tekoäly on – ottaen huomioon, että HL2:n pipopääidioottien takia minulla on pysyviä kaljuja laikkuja ympäri päälakeani. Ne tappavat tehokkaasti, liikkuvat särmästi, parantavat nopeasti ja jeesaavat pelaajan pulasta kyselemättä. Neljällä ihmispelaajalla räime karkaa varmasti omiin ulottuvuksiinsa, mutta täytyy nostaa Valvelle irti pureskeltua päälakea siitä, että bittipäiden kanssa puuhailu ei tee touhusta vajaata elämystä.

Kaikki hyvä valuisi hiekkaan ilman aivokuolleiden armeijaa. L4D:n zombit on tehty poikkeuksetta hyvin. Riviperkeleet ovat salamannopeita, ketteriä raivoperseitä, joita verkkoaita ei pidättele kuin muutaman sekunnin. Ne kaatuvat suhteellisen helposti, mutta kun joku seurueesta onnistuu hälyttämään horden (hillittöminä aaltoina päälle rynnivän rivizombimassan), padia puristava käsi hikoaa ja jossain vaiheessa alushousuihin ilmestyy syksyn muotiväri. Räjähtävät läskimahat, metrejä loikkivat hiphopparit ja kymmenmetrisellä kielellään pelaajaa luokseen hilaavat savukeuhkot (jostain syystä mieleeni tulee eräs setä uimahallin saunatilasta) kuuluvat luokkaan ”pakansekoittajat”, mutta kun maa alkaa tömähdellä Tankin askelten tahtiin, kuuluu ruudun ääreltä poikkeuksetta ”voiiiii vitun vittu” –parkaisu. Kaikki niljaturvat näyttävät ja kuulostavat juuri oikealla tavalla ahdistavilta, etenkin ringumainen Noita, jonka nyyhkytyksen kuuluessa peli muuttuu teurastamisesta ahdistavaksi hiippailukauhuksi. SPAS-12:n makasiinin tyhjentäminen pahaa-aavistamattoman Noidan niskaan on housuttahmaavan tyydyttävää.

L4D on täynnä muistettavia pelihetkiä, joiden elämyksellisyyttä korostaa se, ettei käsikirjoittaja taluta kädestäpidellen pelaajaa niiden luo. Eräällä kerralla huolella mietitty puolustuksemme levisi kuin katujyrän alle jäänyt Justin Bieber-fanilauma, kun Tankki loikkasi konekivääripesäkkeeni taakse iskien minut 20 metrin päähän makaamaan tuplapistoolit ojossa ja keuhkot selän ammottavasta avohaavasta pullistellen. Toisella kertaa voitonriemu vaihtui hysteeriseen räpiköintiin, kun viimeisen epäkuolleen nitistettyäni hyppäsin varomattomasti auton konepellille matkalla turvahuoneeseen ja hälytin paikalle kahta suuremman zombilauman. L4D on ainoa peli, jossa olen miehekkäästi huudahtanut pelitoverilleni ”Perkele, tämä ei ole vielä ohi” ilman mitään ironian häivää.

Ja koska kyse on Valven pelistä, koko komeus on paketoitu toimivilla yksityiskohdilla. Turvahuoneiden seiniin kirjoitetut kanssaselviytyjien viestit syventävät juonta, metrotunnelista löytyvät Orange Box Juice –mainokset hykerryttävät (kuten myös kohtaus, jossa naishahmo pieraisee tanakasti hississä – kyllä, nainen pieraisee hississä). Alkuruuduissa näkyvät leffajulisteet ja pelin statistiikan esittävät lopputekstit luovat autenttisen zombileffafiiliksen. Tiedän, että joudun kohta kielensiirtoleikkaukseen, mikäli livon Valven suklaalaaksoa tähän tahtiin, mutta helevetti, ne ovat tehneet jopa LATAUSTAUOISTA mielenkiintoisia esittämällä tappo- ja muita tilastoja odotteluaikoina. Näin ollen voisi kuvitella, että L4D on yksi parhaista pelaamistani peleistä koskaan.

Mutta kun se on niin jumalattoman lyhyt. Neljä kampanjaa tuntuu äkkiseltään paljolta, mutta koska jokaiseen kuluu maksimissaan tunti peliaikaa, kyse on neljän tunnin pelisisällöstä. Vaikka zombit tulevatkin eri pelikerroilla eri paikoista ja eri volyymilla, tekemistä on silti hillittömän vähän. Ei, tiukemman vaikeusasteen valitseminen ei luo uutta pelisisältöä, vaan tekee samoista tehdashalleista hitusen helvetillisempiä. En allekirjoittanut nimeäni L4D2:sta vastustavaan adressiin (koska minulla on hieman itsekunnioitusta ja oikea sosiaalinen elämä – ainakin silloin kun murtaudun lemmikkiliikkeen papukaijaosastolle), mutta silti, olisiko ollut Valvelta täysin mahdotonta odottaa julkaisua muutama kuukausi ja ympätä molemmat L4D:t samalle levylle todelliseksi superzombieepokseksi? Toki, mutta siitä ei olisi tienannut yhtä hyvin rahaa. (PC-pelaajia tämä nillitys ei koske, koska netistä saa uusia kampanjoita ilmaiseksi.)

Mutta neljä tuntia loistavaa zombiviihdettä on silti parasta kauhutiimiräiskintää, mitä olen koskaan kokenut. L4D-matsit toimivat loistavina välipaloina muun pelaamisen – tai kuten minun tapauksessani, määrätietoisten perseraiskausten – välissä. Vähän niin kuin hyvät zombileffat toimivat välipaloina 78-vuotiaiden puolalaisnaisten seksuaalista heräämistä tai neljä tuntia ukrainalaista katiskantarkistusta käsittelevien ”oikeiden” elokuvien välissä.

(Kyllä, lupasin etten kirjoita vähään aikaan FPS-arvosteluja, mutta vastaan teille samoin kuin L4D2:n adressi-idiooteille: kukaan ei pakota teitä lukemaan tätä. Red Dead Redemption on kyllä peluussa, mutta se vaatii melkoisesti aikaa enkä halua huitaista sitä pikaisesti kuin pontikalla huumattua, talviuniltaan herätettyä karhua.)

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Koska kaikki täysjärkiset ihmiset rakastavat kirkuvia raivotautisia, konetuliaseiden pauhua ja mahasta irtirevittyjä suolikimppuja – eikä yksikään peli tuo zombiapokalypsin tunnelmaa ruudulle yhtä kokonaisvaltaisesti kuin Left for Dead. Paitsi ehkä Left for Dead 2.

Puolielämä on kuin lapsella paita: lyhyt ja sontainen. (Wikisitaatit)

Half-Life 2 (Xbox360)


Puhdistetaan ensin pöytää, jotta tiedätte, millaisista lähtökohdista tämä arvostelu kumpuaa. Half-Life on maailman paras räiskintäpeli. Ykkösosan ensipeluu PC:llä oli kokemus, jonka mullistavuudesta elämässäni kilpailee vain yhdeksänvuotiaana tehty havainto ruumiinaukkojen kaksisuuntaisesta toiminnasta. Yksinpelin immersiivinen tunnelma, skriptatut mininäytelmät, idearikas rytmittäminen ja vihulaisten julma tekoäly olivat juttuja, joita FPS-pelit olivat kaivanneet kuin Hjallis Harkimo leukaproteesia. Lisäksi Halffis tarjosi orgaanisen kasvualustan toinen toistaan hienommille modeille, joista Counter-Strike, Vampire Slayer ja Science&Industry ovat edelleen timantinkovaa tahkottavaa.

Halffikselle odotettiin jatkoa kuusi pitkää vuotta. Kun se viimein ilmestyi, se oli median ja pelaajien mielestä kaikkien aikojen paras räiskintä, pelijumalien ketamiinilla pumpattu Zeus. Nyt, kolme läpipeluuyritystä ja kuusi vuotta myöhemmin, voin viimein muodostaa oman mielipiteeni. Ja helevettiläinen, että se onkin vaikeaa. Half-Life 2 on skitsofreenisimpiä pelielämyksiäni koskaan. Jokaista hyvin tehtyä asiaa kohden pelistä löytyy mätää tihkuva visvasyylä – ja päinvastoin. HL2 on paitsi kummitusjunaräiskintä, myös emotionaalinen vuoristorata, jossa ihastuneita huokauksia seuraavat vitutuksesta kiilteettömäksi kirskuteltujen hampaiden välistä karkaavat raivonkarjahdukset.

Ykkösosan juoni oli olematon, mutta pelaajalla oli sentään selkeä päämäärä: päästä pois avaruusolioiden ja vihamielisten sotilaiden kansoittamasta tutkimuskeskuksesta. HL2:n juoni on yhdentekevä, viitteellinen ja epämääräinen. Mitä viimeisen kymmenen vuoden aikana on tapahtunut? Miten avaruusolennot onnistuivat valtaamaan maan? Mikä Combine oikeastaan on? Mitä tekemistä Combinella ja Xenin olennoilla on keskenään – ovatko ne liittolaisia ja jos ovat, miksi ne taistelevat välillä keskenään? Miksi tapahtumat sijoittuvat selkeästi itäeurooppalaiseen kaupunkiin, jossa kaikki puhuvat englantia?

En ojenna kirjoitusporukalle rautalankakerää, mutta miksi vitussa minulle ei kerrota MITÄÄN, missään vaiheessa peliä? Valve ilmeisesti luulee koukuttavansa pelaajan heiluttamalla karhunklitorista G-kupin supersilikoneja nenän edessä jatkuvalla syötöllä, mutta jossain vaiheessa ne myös pitäisi läväyttää pelaajan naamalle. Koko pelin aikana minulle ei selvinnyt, ketä vastaan taistelen (paitsi kaasunaamaripäisiä teknonatseja) ja ennen kaikkea miksi (paitsi että viholliset ovat niin pahoja, että he pesevät hiuksensa sokeista orpolapsista uutetulla shampoolla).

Ja kyllä, me kaikki fanit ymmärrämme, että alun junakohtaus on päännyökäytys ykkösosaa pelanneille. Se vain tuntuu samalta kuin mennä katsomaan maailman kuumimman pornotähden liveshow:ta, jossa alun nopeaa pilhardinvilautusta seuraa kolmen tunnin esitelmä ruokien pakastamisesta. Half-Life ykkösen junamatkalla oli selkeä tarinankerronnallinen funktio: se näytti meille, kuinka valtava kompleksi Black Mesa on ja tarjosi pieniä täkyjä tulevista tapahtumista. HL2:n juna töksähtää asemalle noin kahdeksan sekunnin jälkeen matkan alkamisesta. Miettikääpä, millainen vaikutus alkukohtauksella olisi ollut, jos junamatka olisi alkanut metsikön keskeltä, josta rautahepo (hngh) olisi sukeltanut aukealle paljastaen karun, vaununraatoja täynnä olevan maiseman ja kaukaisuudessa taivaaseen asti kohoavan tornin. Tuohon samaiseen fallossymboliin siirryttäessä nähdään HL1:n junamatkan päivitetty, helvetin komea versio, mutta se tulee kymmenen tuntia liian myöhään.

Juonenkuljetus rääkkää aasinsiltaa niin rumasti, että edes minä en kykenisi saamaan elikkoa tuollaiseen kuntoon. Gordon Freeman (pelin päähenkilö, tiedoksi niille Papuan eristäytyneille viidakkoheimoille, jotka eivät asiaa vielä tienneet) pakenee City 17:sta, käväisee road tripillä muutamassa jännässä paikassa (terveisiä Ike Kanervalle) ja - uskomatonta kyllä – palaa takaisin kaupunkiin, jossa kaikki haluavat tappaa hänet. Syyt pelaajan tuuppimiseen lokaatiosta toiseen ovat niin tukiaisenvulvanlöyhästi perusteltuja, että immersio suuren kansannousun lipunkantajan roolista lässähtää kasaan kuin harppuunalla ammuttu Ruben Stiller (antisemitismiä – barrikadeille, Israelin ystävät!). Kanssakapinallisten rajaton ihailu aiheuttaa vatsaalöysäävää vaivaantuneisuutta, kun pelaaja ei ole varma, onko Freeman vapauttamassa ihmiskuntaa vai pelkästään hortoilemassa paskahousuisena delirium-potilaana pitkin slummeja ja hylättyjä rantoja etsien itselleen pientä soppea, jossa hän voi päättää elämänsä, ainoana ystävänään 10 litran Lasol-pönttö.

Ykkösosan parasta antia oli järjetön varianssi kenttien sisällössä. HL2:ssa säännöstä pidetään kiinni: yksikään mappi ei muistuta toistaan – myös siinä mielessä, että joka toinen mappi on hyvä, joka toinen aiheuttaa saman tuntemuksen kuin pikaliima esinahan alla. Kanaaleissa pärräily vesiskootterilla voisi olla hauskaa, ellei ajokki liikkuisi kuin puoliksi halvaantunut manaatti, jolla on takanaan kolmen viikon ryyppyputki. Minkä perkeleen takia ohjaus on pitänyt toteuttaa niin, että tatilla paitsi käännetään ajokkia, myös PAINETAAN KAASUA? Muutenkin kontrollit kolme viikkoa pyyhkimättä jätetty perse, joka muuttuu galaktiseksi, taivaantäyttäväksi tuomionreiäksi kun pelaaja tajuaa, kuinka helvetin paljon HL2:ssa pitää tasohypellä.

Eeppinen katutaistelu Maailmojen sodasta lainattuja Stridereita vastaan muuttuu umpitylsäksi nyhjäämiseksi, jonka suurin jännite liittyy siihen, montako singonammusta kehää kiertävä, oksennuksesta rakennettu rimpulatankki jaksaa vielä syödä. Vastaavasti joukkoon mahtuu hienoja kokonaisuuksia, kuten tyylilajin hetkeksi kauhuun naksauttava Ravenholm, vankilalinnoitus Nova Prospekt ja pääpahiksen Baabelin torni. Silti liian usein HL2:n pelaaminen muuttuu vinkeästä elämystunnelista puuduttavaksi röörinrassaamiseksi, jota myös työpelaamiseksi kutsutaan.

Jakomielitaudin huipentuma ovat NPC:t. Alyx on niin inhimillinen hahmo, että kun hissini sukelsi alaspäin ja tyttöparka jäi nojaamaan lasiin huolesta beigenä, olin saada surunsekaisen erektion – vaikka kyseessä oli kasa polygoneja (!) ja ihminen (!!). Myös muut skriptihahmot (jotka kaikki ovat entisiä blackmesalaisia – no niin, nyt se aasi halvaantui) luovat välillä sähäkän illuusion todellisista persoonista. Erinomainen kasvoanimaatio ja inhimillinen elehdintä painavat leiman sinetin päälle. Mutta kun kyse ei ole välinäytöksestä, satsi karkaa nolosti käsistä kuin lähtökulman väärin arvioineella teinipojalla. Barney-vartija jatkoi sinnikkäästi kannustavaa liikkumiskehotustaan kuin TV-shopin perseenpumppainkauppias, vaikka olin valuttanut suoliani asvaltille jo useamman minuutin ajan.

Oman ryhmän komentaminen on kaikkein hirvittävimmällä tavalla perseestä. Olen jo tottunut siihen, etten koskaan saa ei-vammaista ryhmää komentooni, mutta koskaan ennen en ole päässyt komentamaan vammaisia dementikkoja. Ainoa käsky, jonka voin ryhmälleni antaa (menkää tuonne), pysyy puliukkojen kuupassa tasan kymmenen sekuntia, minkä jälkeen ne palaavat tärkeimpien tehtäviensä, eli kulkureittien tukkimisen ja ristituleen juoksemisen, pariin.

Kerran olin astumassa käytävään, mutta huomasin sen toisesta päästä lappaavan Combinea kuin suviseuralaisia kondomiostoksille. Komensin yhden kuolaajan tuliasemaan käytävään – ja sen sijaan, että hän olisi skannannut ympärillään riehuvia vihollisia, hän piti katseensa naulittuna silmiini. Reikäjuustoksi muuttuvaa raatoa katsellessani ajattelin, että Freemanin on pakko olla sukupuolirajat rikkovan komea superkarpaasi, jonka seksuaalisen vetovoiman pyörteissä ei voi ajatella mitään muuta kuin HEV-puvun sisuksista löytyvää 30-senttistä rakkauden sapelia. Mukava ajatus, mutta en ole varma, oliko tämä Valven tarkoitus.

Kaksijakoisuus on kaikkialla. Peliympäristöt ovat helvetin komeita (ottaen huomioon pelin iän), mutta ne on pätkitty säälittävän kokoisiksi nysiksi, joille aasialaismiehetkin nauravat ylimielisesti (tästä on turha syyttää konsolipohjaa, koska ongelma toistui identtisenä PC:llä). Kenttädesign on kekseliästä ja osin jopa nerokasta, mutta samalla naurettavan pienelle alueelle keskittyvää. Loppuvaiheen kaupunkitaisteluissa raivasin tieni veren ja visvan läpi ja kohotin viimein voitonhuudon rakennuksen katolla. Tunne jonkin saavuttamisesta katosi nopeasti kuin vartioimaton sipsipussi läskileirin oleskeluhuoneen pöydältä, kun huomasin seisovani kentän aloituspisteen yläpuolella.

Kaiken tämän nillityksen vastapainoksi ja skitsofrenia-metaforan huipentumaksi on todettava, että Halffis kakkosessa on helvetin paljon hyvää. En voi sanoa, että karkkia jaettaisiin niin paljon, että välillä suuhun väkisin survotut raa’at siiselinperäsuolimakkarat unohtuisivat, mutta kun pussin saa kouraan, mättäminen on maanista. Kuten ykkösosa, myös HL2 toi mukanaan vallankumouksen: peliympäristön muuttamisen osaksi pelimekaniikkaa, kunnon fysiikkamoottorilla tuettuna. Half-Life 2:n istuttaman puun hedelmiä nautitte silloin, kun jysäytätte rekalla iltapäiväruuhkan sumppuun GTA4:ssa tai pieksätte seinältä repimällänne putkenpätkällä pirinistin aivot sementille Condemnedissa.

HL2:n fysiikka ei ole yhtä hyvää kuin lämminverisen ravihevosen Elisha Cuthbertin, mutta sitä on maltettu kehittää prototyyppiastetta pidemmälle. Mainiosti toteutetut räsynukkeilut, esineiden kanssa puljaaminen ja fysiikkapuzzlet jäisivät kuitenkin kuriositeetiksi ilman 2000-luvun parasta räiskintäpeliasetta, Gravity Gunia. Kun painovoimapyssykkä heitetään kouraan, peli muuttuu vuoristorataräiskinnästä...vuoristorataräiskinnäksi, jossa mitä tahansa voi käyttää aseena. Zombin halkaisu sirkkelinterällä ja tiilen mäsäyttäminen neogestapolaisen nenäluuhun naurattavat joka kerta kuin liekehtivän lentokoneen syöksyminen keskelle furrymiittiä. Gravity Gun ja fysiikanmallinnus tuovat muuten staattiseen säätämiseen arvaamattomuutta ja vaihtelua. Kun ensimmäisen kerran tajusin kaapata jaloissa pyörivän kiusapallon painovoimakentän vangiksi ja singautin kusipään kaaressa horisonttiin, purskahdin psykoottiseen nauruun.

Ja vaikka puolet pelin sisällöstä onkin väärällä tavalla hikistä jyystämistä, siihen toiseen puolikkaaseen on sisällytetty Valvelle tyypillisiä koukkuja, joista paras liittyy edellähehkutettuun Gravity Guniin. Painovoimatykin lunastamisesta saakka pelaajaa vaivaa yksi asia: minkä perkeleen takia tällä ei voi retuuttaa vihollisia, vaikka tehoa selkeästi piisaa? Ja juuri kun asian on ehtinyt hyväksyä ja unohtaa, GG päivittyy supervärkiksi, minkä jälkeen sillä voi runnoa joukkueellisen futufasisteja hengiltä suuremmin pinnistelemättä. Samanlainen koukku on rakennettu muurahaisleijoniin. Aluksi niitä vihaa kuin Timo T.A Mikkosta, mutta myöhemmin suhde muuttuu syväksi rakkaudeksi (ei tosin niin syväksi kuin tahtoisin, mutta alan jo tottua tähän), kun viiltäväkoipiset perkeleet voi usuttaa tulevaisuuskansallissosialistien (kyllä, ”synonyymit Combinen sotilaille”-lokeroni on tyhjä) rinnuksiin.

HL2:n taika rakentuu osin idearikkaiden yksityiskohtien varaan. Kodak-momentit ovat tiukemmassa kuin ykkösosassa, mutta kuutamoa vasten loikkivat ihottomat epäkuolleet ja sotilaiden telominen magneettinosturin päässä kiikkuvalla lastauskontilla ovat ikimuistoisia hetkiä. Perinteinen helikopteri vs. sinkomies (eli pyörivä meisseli vastaan ruotsinlaivalla käynyt lätkänpelaaja) -taistelu tuntuu tuoreelta, koska singonammusta saa ohjata lasersäteellä. Ja siinä missä muut pelit hakkaavat silmämunansa ulos kuopistaan vinkatakseen pelaajalle popkulttuuriviittauksista, Valve ei tee asiasta numeroa. Jokainen lyijytynnyrin ulkopuolella kasvanut varmasti hoksaa muurahaisleijonien muistuttavan Starship Troopersin hirviöitä kuin Mikko Alatalon Joulun laulut (1990) -levy Mikko Alatalon Joulun laulut (2001) -levyä. Mutta moniko hoksasi erään Nova Prospektiin sijoittuvan lyhyen kohtauksen olevan tribuutti ensimmäisen Tähtien sodan aloitukselle? Yksityiskohdat, joka myivät kakkos-Halffiksen minulle lopullisesti, löytyvät samaisesta vankilakompleksista. Oletteko koskaan miettineet, miksi vankilassa on sinne täydellisesti sopimattomat ruutulattiat? Vastaus löytyy tästä:

On lopullisen tuomion aika ja minun on pakko myöntää, että kaikista apinanraivoon ajavista virheistään huolimatta HL2 on pelaamisen arvoinen kokemus. Halffis kakkosta on pakko kunnioittaa, sillä sen innovatiivisuus takoo valtaosalta räiskintäpelejä sulakkeet kurkkuun – kuusi vuotta pelin ilmestymisen jälkeen. Okei, osaa ideoista ei ole saatu toteutetuksi kunnollisesti, mutta ennemmin pelaan puutteellista, mutta uutta luovaa räiskintää kuin Generic Brown World War Gay Power Fantasy Shooter kuutosta.

Half-Life 2 ei ole Puolielämä vaan Elämä. Se sisältää myötä- ja vastoinkäymisiä, ylä-ja alamäkiä, kirkkaita riemun housuunturahduksia ja turhaannuksen sysimustia kuiluja. Joskus vihaamme sitä, mutta vain siksi, että vielä muutamaa sekuntia aiemmin rakastimme sitä koko sykkivän paisuvaisemme täydeltä.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

En sano tätä ensimmäistä kertaa, mutta Half-Life 2 on osa pelisivistystä. Pelissä vilisee virheitä kuin rastapäitä Bauhausissa, mutta kaiken ryönän alta löytyy lämmin sydän, joka pitää elämän virtaamassa verenvähyyden hetkinä. Yksittäisostoksena konsolille en suosittele, mutta koska Orange Box maksaa nykyisin vähemmän kuin kahdet urheilusukat, esteitä villeille fysiikkaorgioille on hyvin vähän.