Näytetään tekstit, joissa on tunniste Left 4 Dead. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Left 4 Dead. Näytä kaikki tekstit

Left 4 Dead 2

Lättykestit neljälle, osa kaksi

Left 4 Dead 2 (Xbox360)


Pelaajat ovat vollottavia vinkuperseitä. Pelit ovat kalliita, peleissä ei ole innovatiivisuutta, pelit ovat silkkoja kausipäivityksiä, peliteollisuus pumppaa pelaajiaan kuin tyrkkyvammaiset toisiaan BB-talossa - ei siinä, ihan valideja jollotuksen aiheita nämä ovat, mutta kun valtavirtapelaajien toiminta ei millään lailla korreloi ikuisen ruikutuksen kanssa. Tapellaan kuin kuusivuotiaat konsolien paremmuudesta, potkitaan porukalla paskaksi peli X koska sen grafiikka on paskempaa kuin Halo Reachissa, ostetaan miljoonamäärin keskinkertaista bulkkipaskaa, imetään Lucasin kainalohikeä fanipojan roolissa ja niin edelleen. Ja äänestetään Black Ops BAFTA:n vuoden yleisösuosikiksi, jumaliste! Seuraavan konsolisukupolven bundlepaketeissa tullee kaupantekijäisiksi leukaan sidottava kuolakaukalo, etteivät ohjaimet mene oikosulkuun ensimmäisten pelipäivien aikana.



Hyvä esimerkki pelaajien ehtymättömästä idiotismin lähteestä oli taannoinen Left 4 Dead 2 -boikotti. Vuonna 2008 ilmestynyt Left 4 Dead losautti tuplapiipullisen pelaajayhteisön mädille kivespusseille tarjoamalla samassa paketissa helvetin nasakkaa toimintaa, tunnelmaltaan ylivertaisen zombiapokalypsin ja timantinkovan co-op-moninpelin. Tuttuun tyyliinsä Valve julkaisi modaustyökalut pelin mukana, joten käytännössä Leftikseen oli neljän tiukan originaalikampanjan lisäksi luvassa loputtomasti pelattavaa (PC-puolella siis) - reilua peliä, vai mitä?

Ei ole, märisivät nörtit kuorossa! Massiahneet sikaperse-valvelaiset kehtasivat haluta kehittää peliä edelleen jatko-osan kokonaisvaltaisemmassa muodossa eikä DLC-paketteina, mikä johti 37 000:n steamilaisen liittymiseen Leftis kakkosen vastaiseen boikottiryhmään. Taikinaperseiden mukaan Leftis kakkonen vahingoittaisi pelaajayhteisöä ja peli ei ollut tarpeeksi uskollinen alkuperäiselle. Ja kuinka ollakaan, kuinka helvetin pelaajien hyvin pelaajien keskimääräiseen sellofaaniselkärankaisuuteen sopivasti, nämä samaiset pallinaamarit olivat kaikkein innokkaimpien Leftis kakkosen ennakkotilaajien joukossa. Tollot, reikänaamat, vatussit, poraperseet, perseporat.




Vaikka voisinkin työllistää koko boikottiryhmän paskansieppaajiksi festaribajamajoihin, itsekin epäilin Leftis ykkösen arvostelussa Valven pikaisen julkaisutahdin kielivän silkasta rahanhimosta. Onneksi olin totaalisen väärässä. Vaikka pelimekaniikka on tasan ennallaan (tapa zombeja ja tapa vähän isompia zombeja), L4D2 tuntuu kokonaan erilaiselta elämykseltä kuin ykkösosa. Ykkösleftis on pimeiden kenttien, huomattavasti harvemmassa olevien erikoiszombien ja minimalistisen tyylin vuoksi 28 päivää myöhemmin -rainan peliversio - ahdistava, synkkä, toteava. Kakkonen puolestaan heittää vaihteen pari pykälää isommaksi ja lainaa meininkinsä Planet terrorin kaltaisista eksploitaatiohurmejuhlista.


Leftis ykkösen kalsea miljöö vaihtuu auringonvalossa kylpeviin Syvän etelän maastoihin. Kenttävalikoimissa on kerrankin irroteltu kunnolla eikä aikaa kuluteta turhaan ränsistyneiden tehdashallien koluamiseen - tervemenoa paskanpurkittamot ja majavakuivaamot, tervetuloa punaniskasuo, ostari ja hautausmaa! Dark Carnivalin vääristynyt huvipuisto sai minut tuulettamaan ja irvistämään samaan aikaan - mikähän helvetti siinä on, että nyrjähtäneet sirkus / tivoliteemat saavat minut aina tuntemaan ahdistuksensekaista riemua? Onko kyse siitä, että lapsena tivolit olivat samaan aikaan sekä riemukkaita että kuumottavia paikkoja ja kauhupuistot kutittelevat tuota samaista, nyt jo unohtunutta tunnerekisteriä? Vai johtuuko se pelkästään siitä, että toisin kuin lapsena, nyt voin losauttaa 30 täysvaippaluotia minua karjuen jahtaavan, hiplaamishimoisen Pelle Spermannin lärviin?



Ympäristöt itsessään ovat helvetin hienoja, mutta panokset kovenevat, sillä niihin on lisätty monia hilpeitä mininäytelmiä: hordelta karkuun kipittely vuoristorataa pitkin tai paniikkipingonta jenkkihävittäjien pommimaton alta pitkin zombeja turpoilevaa siltaa ovat muistamisen väärtejä momentteja. Kuumottavimmat hetket koetaan noitia vilisevässä suburbissa, jonka hirmumyrsky muuttaa sunnuntaikäppäilystä kuumeiseksi vinkassa hortoiluksi.


Uudistettu kurmotusvälinekavalkadi noudattelee rempseää äksönmeininkiä. Tuliaseita on entistä enemmän ja etenkin Kalashnikovin harvatahtinen haukahtelu sopii horden harventamiseen kuin irtonenä irtoperseeseen - tosin on selvää, että uudet paukkuraudat ovat lähinnä vanhojen aseiden uusia modeleita eikä raskaiden konekiväärien kaltaisia tosiuutuuksia nähdä (poikkeuksena mainittakoon Vietnamin vinkeä vintagevärkki M79-kranaatinheitin). Säläpuolella hauskin kakkakeppostelu suoritetaan paiskaamalla bloomerinpuklia täynnä oleva säiliö sopivaan niittokohtaan tai vaihtoehtoisesti suoraan tankin naamatauluun - paikalle säntäävä lauma repii zombien paavolipposen hetkessä silpuksi.



Ylivoimaisesti mellevin ja kakkosen splattermeininkiin parhaiten sopiva uudistus ovat melee-aseet. Paistinpannu, pamppu, sähkökitara menevät vielä ihan jees-osastolle, mutta pastissinomaiset sorkkarauta ja krikettimaila (jos et tunnista viittauksia, olet nöyhtää) pistävät jo eri tavalla virnettä suupieliin. Ja voi sitä ilon ja onnen päivää, kun käteen saa katanan tahi macheten ja pääsee omin käsin erottelemaan mätäpäät mätähartioista. Kaiken kruunaa miellyttävästi tyhjäkäynnilläkin padia pärisyttelevä muattorisaha - Leatherface-tanssin pyöräyttäminen sankassa sekamelskassa on minun Viagrani.


Uusia spessuzombeja on kolme: tankin höyrypäinen pikkuserkku Charger (joita kiinalaisviranomaiset epäilemättä käyttäisivät mielenosoitusten hajottamiseen), kilipäisesti kikatteleva selkäreppumatkaaja Jockey ja happoa sylkevä roikkulolloinen feministi-Spitter. Vaikka kaikki uutuuszombit muistuttavatkin vanhoja tuttavuuksia (Spitter = Smoker, Jockey = Hunter, Charger = Tank), ne on paistettu asiaankuuluvassa huumoripitoisessa groteskiudessa ja tuovat miellyttävää tuoreutta pelaamiseen. Rivizombien joukossa lymyää kullekin kampanjalle ominaisia teemarunkkareita - yhdessä kentässä vain selkäpuolelta listittäviä mellakkapoliiseja, toisessa suosta kömyäviä limanuljaskoja (mallinnus tehty Ike Kanervan pohjalta). Zombeja on merkittävästi ykkösosaa enemmän, mikä passaa minulle oikein hyvin - enemmän listittävää, enemmän viihdettä.




Jos jotain rutistavaa pitää etsiä, niin kakkososan hahmot eivät pärjää ykkösosan tyypeille, eivät sitten millään. Hilpeistä lähtökohdistaan (lihava iso musta mies, liukas korttihai, persoonaton musta nainen ja nuori punaniskapoju) huolimatta kaiffarit jäävät paljon ykkösosan kaartia persoonattomimmiksi ja etäisemmiksi. Ehkä poliittinen korrektius on pakottanut aiempaa vaisumpaan läpänheittoon - ainoastaan suuresti Generation Killin Rayta muistuttavan Elliksen vaahtoavat junttimonologit vetävät suupieliä ylöspäin.


Audiovisuaalisesti Left 4 Dead 2 on helvetin napakka ja etenkin eri vuorokaudenaikojen ja säätilojen kuvaamisessa valvelaiset ovat lyömättömiä - aamun raukea tunnelma ja myrskyn persietä repivät boforit välittyvät kotisohvalle just eikä melkein. Viimeisenä niittinä toimii paljon ykkösosaa raisumpi gore - kun kohti sprinttaavan kalmon vatsalaukku ei kestänyt automaattihaulikon ryöppyä ja sisäelimet valahtivat pitkänä nauhana pitkin katua, minulle oli käydä samoin silkasta hurmeisesta huvittuneisuuden tunteesta.



Kumpi siis ostaa, jos tulee eteen kova paikka - Leftis ykkönen vai Leftis kakkonen? Molemmat. Kyse on kahdesta tunnelmaltaan täysin erilaisesta teoksesta, joilla molemmilla on paikkansa gorehoundin ja zombifriikin pelihyllyssä. Left 4 Dead ykköstä määrään sateisiin syysiltoihin ja mörköpaukkuihin, Leftis kakkonen puolestaan pelittää hienosti äijäiltojen kaljanhuuruisena mättöviihteenä. Koko homman voi tiivistyy jo pelien alkudemoissa - ykkösessä pingotaan epätoivoisesti synkeitä kujia pitkin paska housussa, kakkosessa patsastellaan äijänä räjähdysten keskellä ja todetaan "I have not...come this far...to die now".


Kausipäivitys tai ei, eihän tuollaista voi raavas lapsenmieli vastustaa.


Miksi tämä peli pitää omistaa:


Enemmän zombeja, enemmän tappovehkeitä, uusia maisemia ja ratkirattoisaa räiskyttelyä. Zombiroiskinnan ehdotonta aatelia.

Pikkupelattavaa pt. 2

Halpaa paskaa ja ilmainen helmi

Left 4 Dead: Crash Course, Boom Boom Rocket, Turtles 1989 Arcade (XBLA)

Haxball (Selainpeli)


Töttöröö ja truudelitruu, on jälleen aika pikkupelattavakatsauksen. Sitä ennen mainittakoon, että helmikuu on poikkeuksellisen hieno kuukausi Nimmarin peliblogissa, sillä seuraavan 28 päivän ajan keskityn yksinomaan Nintendon konsoleihin. Jaappanin poikain matolaatikot ovat jääneet harmittavan heikolle huomiolle arvostelujen suhteen, joten kaikki Wii-vinkuhengittäjät, Gamecube-palikat ja änkuusnepaseparit pidätelkööt hengitystään!




Left 4 Dead: Crash Course

Ysärin lapset muistavat kirkkaasti ajan, jolloin KAIKKEEN cuuliin ja sikasiideen liittyivät tavalla tai toisella ninjat. 2000-luvulla trendikruunun ovat perineet zombit, joita voi käyttää missä tahansa Black Opsista Bingolottoon. Kuten ninjojen kohdalla, suurin osa zombipeleistä ja -rainoista ei ymmärrä hevon viisaria lähdemateriaalinsa hyödyntämisestä, minkä takia zombifani löytää itsensä itkemästä Zombielandin kaltaisten rahastuspökäleiden ääreltä. Kalmojen ryöstöviljelyn takia olin jo vähällä loikata kimaltelevien vahatukkavampyyrien leiriin, mutta sitten näin valon. Valon nimi oli Walking Dead, jonka ykköskausi on kevyesti paras zombifilmatisointi koskaan.


Valven Left 4 Dead voisi sijoittua Walking Deadin kanssa samaan universumiin, sillä molempien elävät kuolleet noudattelevat varsin samanlaisia sääntöjä: hidas laahustus vaihtuu raivokkaaseen sprinttiin päivällistä kohti, kalmoarmeijan henkilöstöreservi on loputonta sorttia ja kovat äänet houkuttelevat yhä enemmän muusinaamoja ruokapöytään. Ja kun Xbox Liven zombialennusviikonloppu (ei, en keksinyt tuota - näin suosittuja zombit ovat) tarjosi Leftikseen lisäkampanjan kolmella eurolla, päätös oli helppo. Ja huono.



Crash Course on kusipäistä rahastusta. Yhtään uutta zombia, pelimekaanista innovaatiota tai tuoretta tappovälinettä ei pelaajalle lahjoiteta - Halffis kakkosen episodeista tuttu "Uutta sisältöä lisälevyyn? HA HA HA HA!" -politiikka on edelleen voimissaan. Kun kampanjan tunnusposterissa on isketty Billin kouraan scoupittu ämpee femma, olisiko ollut aivan mahdottomasti pyydetty saada kyseinen mutka myös peliin mukaan? Valve ei vieläkään ymmärrä DLC:n koukkua - lataussisältöjen täytyy tarjota jotain, mitä emopelissä ei ole.




Toki Crash Coursen ydintä, uutta kampanjaa, voisi nimittää tällaiseksi koukuksi - ellei se sattuisi olemaan helvetin lyhyt, helvetin huonosti suunniteltu, helvetin mielikuvitukseton ja helvetin tylsä. Crash Course kestää huiman kahden mapin verran - tuoretta pelattavaa on siis noin 30 minuuttia. Ensimmäiseen läpipeluuseen voi lisätä kymmenen minuuttia lisää aikaa, sillä mappien läpeensä perseestä oleva kenttäsuunnittelu pistää pelaajan siihen tuttuun, sukuelimeen solahtaneen syysmarjan asemaan. Ja vaikka sinänsä arvostankin Leftiksen arkirealismiin pohjautuvaa tyyliä (joka tukee hienosti apokalyptista tunnelmaa), puolen tunnin pyöriminen erilaisilla lastauspihoilla ja rekkavarikoilla on aivotsulattavan ankeaa touhua. Mitä seuraavaksi, Valve, kenties...itse asiassa en keksi tähän mitään tylsempää. Saavutus sinänsä.



Jos Crash Course pitäisi sisällään edes yhden ikimuistoisen hetken, se voisi saada armahduksen, mutta kun ei. Kampanja on harvinaisen paskasti rytmitetty: suvantojaksojen ja tankkitaistelujen välillä pallottelun sijaan haastetta luodaan päästämällä hordelauma irti viiden minuutin välein. Selkäseinäpuolustuksetkin onnistuvat lapsellisen helposti, kun puolustuspisteinä toimivien rekkojen katolta voi niistää kaikki kynnelle kykenevät hyhmäaivot yksi kerrallaan.


3 euron hintalapulla voin pitää Crash Coursea jollain tapaa hyväksyttävänä hankintana, mutta vain siksi, että kaipasin Walking Deadin jäljiltä tuoretta zombimäiskettä. Ymmärrän kyllä, että Valve pitää itseään PC-pelaamisen lipunkantajana, mutta ei meitä konsolisteja tarvitsisi kusta silmään. Peeseeistit saivat samaisen kampanjan ilmaiseksi ja siihen päälle vielä kymmenet harrastelijavoimin väsätyt kampanjat. Olisiko täysin liikaa vaadittu kääntää viisi parasta amatöörikampanjaa Boksille ja lätkäistä päälle viiden euron hintalappu tällaisten mieltälanaavien, piittaamattomuutta ja kusipäisyyttä henkivien rahastustemppujen sijaan?




Boom Boom Rocket (XBLA)


"Rytmipeli kamapäille" lienee paras termi kuvaamaan Boom Boom Rocketia. Pelimekaniikka toimii Guitar Heroista tuttuun tyyliin: ohjaimen eri namiskoja painellaan sitä mukaa, kun niitä vastaavan nuotin aika tulee pelissä. BBR:n erona kitaranpaiskomiseen rytmityksellä räjäytellään valtavia ilotulitusraketteja öisen kaupungin yllä. Rakettien kumu noudattelee biisin rytmiä kipinäsateiden visuaalisen loiston siivittämänä - kieltämättä helvetin vänkä idea.



Boom Boom Rocketin kompastuskiveksi muodostuvat köykäiset tuotantoarvot. Koska kyseessä on halpispeli, grafiikka jää kauas aiheen vaatimasta visutykityksestä. Kaupunki on ruma, raketit usein karuja ja ulkoasu jää väistämättä valjuksi - kuvalliseen iloitteluun perustuvassa pelissä tämä on suurempi synti kuin äkkiseltään luulisi. Samankaltainen ongelma riivaa musiikkipuolta: pelin kymmenkunta kappaletta koostuvat koneversioiksi päivitetyistä klasariklassikoista. Niitä kuuntelee periaatteessa ihan mielellään, mutta ratkaisu on silti käsittämätön, kun ottaa huomioon netissä olevan laadukkaan amatöörikonemusiikin määrän. Minä mitään perkeleen Vuorenpeikkoja halua tanssittaa kissanpierujen pokseen tahtiin, vaan jyskiä taivaan täyteen valoa ja kauneutta hillittömän dubstep-jyminän orgastisessa loppukliimaksissa.




Toinen ongelma liittyy pelin tiukkaan vaikeusasteeseen. Kun sisältöä on vähän, täytyy pelin olla hankala. Useamman kuukauden (ihan oikeasti) takomisesta huolimatta en kertaakaan onnistunut kovimmalla vaikeustasolla läpäisemään yhtään biisiä A-luokituksella. Monet tosin osaavat, sillä pelin näppärästi näyttämät globaalit tuloslistat osoittivat, ettei peli taida olla erityisen vaikea vaan minä olen huono. Rentoutta tämänhenkiseen peliin kuitenkin kaipaisi - esimerkiksi GH:sta tutun et-voi-mokata-koska-on-bileet-ja-olet-sekaisin-partymoodin muodossa.
Boom Boom Rocketissa on ehdottoman vänkä idea, joka tarvitsisi taakseen enemmän rahaa. Päivitettynä kunnon musaggivalikoimalla ja mahlat punttiin turauttavalla grafiikalla BBR:ssa olisi potentiaalia vaikka mihin, etenkin nyt kun rytmipeligenre polkee ankarasti paikallaan. Peli tukee monenlaisia ohjaimia, joten plastikki-Stratolleen tai tanssimatolleen tuoretta käyttöä himoitsevien kannattaa tyypittää demo.



Turtles 1989 Arcade

Jokainen NES-sukupolven kasvatti tietää, miten helvetin siisti juttu Turtlesit olivat. Samaten jokainen NES-sukupolven kasvatti tietää, miten ärkeleen vaikea ja surkea ensimmäinen Nintendon kilpparipeli oli (näen aikapommien sukeltelusta edelleen painajaisia ja jokainen staattisen sähkön isku saa minut etsimään ympäristöstäni elektrisiä vesikasveja). Turtles II: The Arcade Gamen kasibittiversio oli THÖ TURTLESIPELI, josta minullakin on lämpimiä muistoja. Valitettavasti alkuperäisen pelihalliversion takominen pyyhki niillä lattiaa.




Vuoden 1989 peliksi Turles 1989 Arcade näyttää yllättävän hyvältä - jos ei oteta lukuun Paint-tuherruksilta näyttäviä "välianimaatioita". En ole koskaan nähnyt Awen vaipuvan yhtä pahaan katatoniseen naurushokkiin kuin raiskaavasta rottakapista kärsivän Tikun irvistellessä ruudulla. Meininki on muutenkin vähän...omituista. Me molemmat ulisimme monttu auki, kun Technodrome räjähti pillunpäreiksi vain muutama sekunti sen jälkeen, kun olimme tyrmänneet Silppurin sotakolossin lattialle. Edes lopputeksteissä mainittu mahdollisuus pääpahiksen pakenemisesta toiseen ulottuvuuteen ei poistanut mielistämme syyllisyydentuntoa: me tapoimme Silppurin, jumalauta!




Peliteknisesti Turtles 1989 Arcade on ankea. Hyökkäysnappeja on tasan yksi ja vaikka kontrollit moduloituvatkin suht näppärästi ruudun tapahtumiin, on pelaaminen monotonista hyökkäysnapin ja hyppynapin takomista vailla minkäänlaista taktiikkaa. Lisäksi peli on niin jumalattoman vaikea, että sen voisi kiikuttaa tuomioistuimen eteen pitävänä todisteena lastensuojelurikoksesta. Voi sitä markkojen määrää, jonka kukin Turtles-kabinetti on imenyt - henki lähtee niin usein että se on totaalisen naurettavaa, ulkoaopetteluun perustuvia äkkikuolemapaikkoja on vieri vieressä ja loppubossit käyttävät tasaisesti hyväkseen hyökkäyksiä, joita ei ole mahdollista blokata (asiaan voi vaikuttaa se, ettei blokkausta ole ylipäätään koko pelissä). Ja joka ainoa kerta kun teinikilppari kuolee, hän huudahtaa "SHELL SHOCK" ja palattuaan taisteluun "COWABUNGA". Joka AINOA kerta. Noin 20 sekunnin välein. Tapan tapan tapan.


Nostalgiannälkäiset mässytelkööt, muut hakekoon cooppitappelusfäärinsä vaikka Scott Pilgrimin tai Wiin Virtual Consolen Blue Shadow:n parista.




Haxball (http://haxball.appspot.com/)


Tämän nillityksen päälle on mukava kehua jotain - etenkin ilmaista, simppeliä, pelimekaniikaltaan hiottua ja äärimmäisen koukuttavaa selainpeliä.


Haxball on moninpelattava, yksinkertaistettu esitys jalkapallosta. Pelaajat ovat palloja, ainoastaan liikkuminen ja potkiminen onnistuvat ja säännöistä on karsittu kaikki epäolennainen. Virtuaalikentälle mahtuu parhaillaan täyden futismiehityksen verran väkeä, mutta jo 2 vastaan 2 -matseissa syntyy huimaa vääntöä. Mitä suuremmaksi pelaajamäärät kasvavat, sitä eeppisemmäksi taistelu nahkakuulan herruudesta käy.


Vähän samaan tapaan kuin Bad Company kakkosessa, Haxballin helppo lähestyttävyys ja pelihahmon kontrolloinnin yksinkertaisuus avaavat ovet erittäin taktiselle pelaamiselle. Kentällä vipeltävistä kuulapäistä hoksaa nopsaan, kellä on tilannetajua ja peliälyä enemmän kuin muilla. Noviisit pinkovat tuulispäänä jonossa irtopallon perässä, kokeneempi osaa etsiä vastaavassa tilanteessa avointa syöttöpaikkaa tai tipauttaa itsensä nopeasti puolustuksen tiivisteeksi.

Mitä enemmän jengi pelaa, sitä enemmän touhu alkaa muistuttaa dynamiikaltaan oikeaa futista. Fiilis on harvinaisella tavalla samankaltainen kuin oikeassa urheilussa ja tiukimmat matsit aiheuttavat ankaraa käsien hikoamista, epätoivon parahduksia ja hillittömiä tuuletuksia.
Enpä olisi arvannut, että pelivuoden 2011 paras avaus tapahtuu kevyesti moduloidulla Pongilla.