Näytetään tekstit, joissa on tunniste film noir. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste film noir. Näytä kaikki tekstit

L.A. Noire



Minkä taakseen jättää, sen etsivä löytää (Gandalf)

L.A. Noire (PS3)

(Hyvin pienimuotoista spoileria voi olla liikenteessä)

Ottaen huomioon aivovammaisten CSI-sarjojen eeppisen (ja nyt jo luojan kiitos lakastuvan) menestyksen täytyy ihmetellä, miksi Hollywoodin käytettyjä mällipapereita nuuhkivat pelisuunnittelijat eivät ole juuri hyödyntäneet rikostutkimusta pelien aiheena enempää. UV-valolla huitominen ja menkkavanojen seurailu toimivat korkeintaan toimintarymistelyä rytmittävinä simppeleinä pasleina (kuten Condemnedissa ja Batman: Arkham Asylumissa) eikä CSI-lisensoituja ääliöklikkailuita edes lasketa oikeiksi peleiksi. Etsiväistelyn vähäisyys pelitarjonnassa saattaa johtua siitä, että täysipainoinen paneutuminen rikostutkinnan maailmaan niikauttaa peliä väistämättä perinteisen point n' click-seikkailun suuntaan, mikä on näinä piripäämegaspektaakkelifosforiejakulaation aikoina revolverinpiipun liimaamista ohimoon. Kiitos Rockstarin - jonka nimellä voisi myydä vaikka persetamponeja miespelaajille - australialainen Team Bondi sai lentokonehallitolkulla rahaa ja aikaa käpistää kasaan ensimmäinen täysiverinen etsiväpeli L.A. Noire, josta odotettiin uuden genren sementoivaa messiasta. Lopputuloksena ei kuitenkaan ollut GTA IV:n tai Red Dead Redemptionin kaltainen kaikki pelaajakerrokset läpäissyt megahitti, vaan ristiriitaisen vastaanoton saanut outolintu, jota yhtä moni tuntuu vihaavan kuin rakastavan. Itse kuulun jälkimmäiseen porukkaan.


L.A. Noire sijoittuu vuoden 1947 Los Angelesiin - peliympäristöön, joka lyö autenttisuudessaan ja näyttävyydessään GTA nelosen Liberty Citya tunkkiraudalla kasseille. Okei, nelos-GTA:n LC on viihdyttävä psykopaatin leikkikenttä, mutta silti varsin pelimäinen ympäristö hyppyramppeineen ja listittävine puluineen. L.A. Noiren Los Angeles sen sijaan on mallinnettu hiilikopiontarkasti aikalaisdokumenteista ja ilmakuvista - homma on vedetty niin pitkälle, että pelaaja voi leikkiä virtuaalituristia kuljeskellen maisemissa, jotka ovat nyt jo kokonaan kadonneet. Huolella mallinnettu kaupunki antaa L.A. Noirelle tuntuvan uskottavuusruiskeen suoraan perselohkoon ja nousee pelin toiseksi päähenkilöksi - anakronismit eivät pasko silmiin ja kokonaisuus on niin pieteetillä kokoonpistetty, että lienee sopivaa puhua jonkinlaisesta virtuaalisesta aikamatkustuksesta. Siinäpä vasta-argumentti niille vinkunillittäjille, joiden mielestä pelit eivät ole eivätkä tule olemaan taidetta.




Pelaaja hyppää Cole Phelpsin, kiiltäväotsaisen kansikiiltokuvapoitsun partionsinisiin pöksyihin ja aloittaa ihmissaastan ruotuunlaittamisen katupoliisin hommista. Nohevasti hoidetut pidätyskeikat johtavat nopsaan trenssitakin tielle ja kiinni parempaan liksaan, kun Phelps ylennetään katusiasta pöytälaatikkoporsaaksi rikosetsivän puuhiin. Nopeassa tahdissa tutuksi tulevat niin liikennetutkijan, murhakytän, siveyspoliisin kuin tuhopolttoryhmänkin pietit. Film noir-tradition mukaisesti kunniallinen Phelps kuitenkin sotkeutuu sekä femme fatalen että suuren salaliiton punomaan verkkoon, josta ulos selviytyäkseen tulee miehen asettaa panokseksi kaikki, mitä hän pitää arvokkaana. Max Paynen ja Sin Cityn kaltaiseen överinoireen ei kuitenkaan lähdetä mukaan, vaan tyylittely pysyy maltillisena - erittäin hyvä niin.


Itse pelaaminen on hyvin simppeliä puuhaa. Phelps ajaa parinsa kanssa rikospaikalle, penkoo johtolankoja ja haastattelee todistajia. Tämän jälkeen seurataan johtolankoja ja pidätetään epäiltyjä - jotkut tulevat sovinnolla, jotkut hektisen takaa-ajon päätteeksi. Kun kasassa on tarpeeksi todistusaineistoa, epäilty heitetään kuulustelussa seinää vasten puhkomalla valheet ja pusertamalla tunnustus ulos. Tämän jälkeen saadaan pomolta taputtelua selkään ja mappiin tähtiluokitus siitä, miten keissin sinetöiminen oikein meni. Kaava on lähes jokaisella kerralla sama ja pelimekaniikka toistaa itseään niin ankarasti, että yli kahden jutun selvittäminen saman illan aikana puuduttaa tehokkaammin kuin Tenox-pirtelö.




Ongelmaa ei suuresti helpota se, että L.A. Noire on älyttömän helppo peli. Rikospaikalla ääniefekti ja ohjaimen pörähdys auttavat hoksaamaan olennaiset johtolangat. Toimintakohtaukset ovat lyhyitä pyrähdyksiä, jotka voi halutessaan skipata tarinan tieltä. Kuulusteluissa voi haluta miljonääriksi ja karsia intuitiopisteillä vääriä vastauksia. Väärän kaverin heittäminen häkkiin ei sekään haittaa mitään, sillä kaasukammioissa on tilaa viattomillekin. Kun tähän soppaan viskataan hyvin hitaasti käynnistyvä (ja keskivaiheilla tarpeettomasti hituroiva) juoni, kömpelöt kontrollit ja hiekkalaatikon uhraaminen tarinankerronnan tarpeille, ei ihme että moni pelaaja tunki pelin kyrpiintyneenä hyllyyn ja pisti levyasemaan V.M. Loiren uusimman albumin.


Suorituspelaajalle tai vapaan maailman halaajalle nämä ongelmat ovat eittämättä todellisia, mutta kaltaiseeni tarinafriikkiin L.A. Noire iski miljuunan voltin voimalla (700 000 vielä tekemättä, pakko pitää taukoa hetki kun oksettaa). Pikkuauton kokoisissa voimafantasiahaarniskoissa heiluvien machosäkkien ja angstisten itkupillijedien jälkeen Noiren vakavamielien suhtautuminen aiheeseensa imee mukaansa vääjäämättä. Peli maalaa realistista kuvaa armottomasta maailmasta - maailmasta, jossa tavallisin tappaja on oma, sotatraumatisoitunut aviomies ja jossa alaikäiset näyttelijälupaukset ovat paitsi Hollywoodin voimavara, myös Hollywoodin pedofiilituottajien keino saada tuoretta lihaa vartaaseen päivittäin. Fiksuna yksityiskohtana pelimiljöötä ei ole tarpeettomasti lähdetty noirettamaan ruskeanharmaalla kuosilla, vaan värit hehkuvat lämpiminä ja kylläisinä - kontrasti onkin sitten melkoinen, kun kauniin kuoren alta alkaa löytyä toinen toistaan kylmempiä kohtaloita ja yhä hirvittävämmin silvottuja ruumiita.



Noire ottaa onkeensa myös todellisista L.A.:n aikalaistapahtumista, kuten poliisivoimia koetelleesta korruptiosta ja Mustan Dahlian murhatapauksesta, jotka lisäävät immersiivisyyttä entisestään. Jopa dialogi on epärcokstarmaisen siistiä ja ajankuvalle sopivaa - ja kun Phelps viimein päästää ensimmäisen fuckin suustaan, sanalla onkin yhtäkkiä aivan eri iskuvoima kuin GTA:n pilkunkorvaavilla vituilla. Rikostutkinta näyttäytyy coolin aurinkolasienhinkkaamisen sijaan karuna arkityönä, josta puuttuu kaikki hohdokkuus ja glooria. Alastomien ruumiiden tutkiskelu vääntää vatsaa ja luo aivan uuden näkökulman kuolemaan videopeleissä. Vainajien jättämää verivanaa seuraamalla löytyvät ihmiset tekevät tekonsa hyvin lyhytpinnaisista syistä: taloudellisen edun vuoksi, katkeruudesta tai intohimosta. Vaikka sota on ohi, se näkyy ja tuntuu katukuvassa - tosielämässäkin vuosi 1947 oli L.A.:n rikostilastoissa ennätyksellinen. L.A. Noire ei arastele arkojen aiheiden, kuten rasismin ja sovinismin, käsittelyä ja ylipäätään koko kaupunkia riivaavan rikosaallon takana tuntuu olevan rintamalta palaavien veteraanien ratkeileva mielenterveys - erittäin rohkea statement valtavirtaviihteessä näinä pyssynpalvonnan aikoina.



Kaikki hahmot on kirjoitettu erinomaisen hyvin ja mukana on monta muistettavaa tapausta, kuten juoppo murhakyttäpari tai Salkkari-Karilta näyttävä puolalaistaustainen liikennepossu. Ihmishahmot ovat moniulotteisia ja aidon oloisia pienimpiä sivuroolituksia myöten, eikä peleille niin kovin tyypillisiä pahvistereotyyppejä näe ollenkaan. Kerrankin loistava tekniikka antaa tukea erinomaiselle kirjoittamiselle, sillä L.A. Noiren vallankumouksellinen kasvoanimaatio nostaa tarinankerronnan ennennäkemättömälle tasolle. Perinteisen animoinnin sijaan useilla kameroilla kuvatut kasvonliikkeet ovat aidoimpia mitä pelissä on koskaan nähty ja Noiren jälkeen kaikki mulliturvat Mass Effectin botox-lärveistä Red Dead Redemptionin metrihampaisiin näyttävät yksiselitteisen paskalta. Hahmot jopa näyttävät lähes identtisiltä näyttelijöidensä kanssa ja kaartista voi bongata useita familiäärejä lärvejä, kuten Kuninkaan paluussa Denethoria näytelleen John Noblen ja Kapteeni Amerikkana GK-faneille tutun Eric Nenningerin.



Ja jotta maineeni tekniikkakehityksen päälle räkää truuttaavana elitistiarvostelijana ei kärsisi, muistutan että L.A. Noiren teknisellä innovaatiolla todellakin on merkitystä. Uudenlainen kasvoanimaatio paitsi syventää tarinankerrontaa korvaamalla puuturvat aidonnäköisillä ihmishahmoilla, myös mahdollistaa etsiväpelille erittäin olennaisen elementin, nimittäin kuulustelun. Alkupäässä valehtelemista näyttelevät näyttelijät (Xzibit ei meinanne pysyä housuissaan) on helppo käräyttää, mutta lopussa kuulusteltavaksi asettuvat kovanaamat pitävät pokerinsa niin hyvin, että virhearviointeja tulee lukuisia.


Etenkin suorituspelaajia kuulusteluissa kämmäily varmasti vituttaa, sillä uusintamahdollisuuksia ei saa muuten kuin vetämällä koko tutkinta uusiksi. Samaten ymmärrän hyvin sen, miksi esimerkiksi murhapolttoryhmän ensimmäisen tehtävän väistämättä viattoman syyttämiseen etenevä ratkaisu ärsyttää monia. Useissa kohtaa L.A. Noire nimittäin tekee pelaajaa kohtaan epäreilusti heittämällä tapahtumat juonen vaatimaan suuntaan, pelaajan toiminnoista riippumatta. Ratkaisut ovat kieltämättä epätavallisia, mutta koska ne herättävät pelaajassa täysin uudenlaisia tuntemuksia, on niiden käyttö mielestäni perusteltua. Minustakin oli helvetin tylsää siirtyä pitkän menestyksen jälkeen rutikuivaan murhapolttoon - mutta toisaalta, näin minusta pitikin tuntua, sillä Phelpsiä varmasti vitutti yhtä lailla vaihtaa kuumimmat hommat jämäpuuhiin. Ja siinä missä alussa toimin kusipäisen varmasti keissin kuin keissin kohdalla, maineenromahduksen jälkeen aloin epäillä omia kykyjäni ja toden teolla kuumottaa, olinkohan aiemmin leuhkuuspäissäni passittanut monta syytöntä rauhallisempaan hiippakuntaan. Tällaiset ennenkokemattomat fiilikset olivat lopulta ne, jotka nostivat minut keskivaiheilla kokemani kyllästymisen yli ja Noiren mielessäni uusklassikoiden sarjaan. Loppuratkaisu on helvetin hyvä ja viimeisten kuvien aikana mieltä pyyhkii aitojen tuntemusten spektri - ihan niin kuin hyvän leffan tai kirjan lopussa. L.A. Noiren ei tarvitse hävetä modernien poptaideteosten rinnalla vähääkään.



Kyllä, kontrollit ovat paskat. Kyllä, sotaflashbackit ovat aika kulunutta tavaraa. Kyllä, peli on äärimmäisen helppo ja itseään toistava ja niin edelleen. Olkoon vain, minua ei vittujakaan kiinnosta. L.A. Noire tarjoaa täysin uudenlaisen pelikokemuksen, ennenkokemattomia tunnetiloja, kenties uskottavimman pelimiljöön koskaan, mielenkiintoisen tarinan, kahmaloittain napakkaa dialogia, älyttömän huolella tehdyn ajankuvan, erinomaisia näyttelijöitä ja kaikkien aikojen parhaan kasvoanimaation. Ennen kaikkea L.A. Noire osoittaa rohkeutta lähestyä vaikeita aiheita tuoreista näkökulmista.

Massamyynnin ja laskelmoinnin kultakautena tällainen riskinotto ja siinä onnistuminen kuittaa minulta kangashatun noston hämyisen jazz-baarin nurkkapöydästä.


Miksi tämä peli pitää omistaa:


Jokaiselle Koti-Columbolle ja kaveripiiriään kiusaavalle mentalistille L.A. Noire on pakkohankinta. Muidenkin kannattaa ehdottomasti tutustua Noireen älyttömän hienosti rakennetun miljöön ja erinomaisesti kerrotun tarinan vuoksi.

Max Payne 2



Max kax

Max Payne 2: The Fall of Max Payne (Xbox)


Spoilereitahan tässä saattaapi ollannii!


Suomalainen kultturieliitti koostuu pystynokkaisista huomiohuorista.

Suomi on kuin viimeinkin isojen kaupunkilaispoikien seuraan päässyt metsäläispoika, joka yrittää kaikin keinoin todistella olevansa ihan yhtä viksu ja vilmaattinen kuin muutkin, vaikka tosiasiassa muita Euroopan valtioita ahdistaa katsella kierosilmäistä kummajaista, jonka suupielistä valuu masennuslääkkeistä ja viinasta paksuuntunut kuola. Vaikka itsenäinen kulttuurimme on yhtä vanha kuin Lenita Airisto (eli noin 200 vuotta) ja meitä on vain vähän enemmän kuin berliiniläisiä, jostain helvetin käsittämättömästä syystä maamme isokenkäiset ovat ehdottomasti sitä mieltä, että Suomea pitää tehdä tunnetuksi globaalilla tasolla. Vähän niin kuin synttärikesteillä kaikkien pitäisi leikkiä sen kuumottavasti tuijottavan, etumustaan jatkuvasti puristelevan maanviljelijän pojan kanssa. Perustellaan brändityöryhmiä, seotaan kuminaamaribändin voitettua ei-yhtään-mitään Euroviisuiksi kutsutuissa pintaliitokulttuurin multihuipentumassa ja uutisoidaan muna pystyssä siitä, miten kaikki ulkomaalaiset lehdet huomasivat Jokelan koulusurmat.


Ja kun kyse ei ole siitä, että suomalaiset eivät osaisi tehdä globaalisti kiinnostavaa kulttuuria. Kyse on siitä, että globaalisti kiinnostava suomalaiskulttuuri on ihan vääränlaista, juuri sellaista jota norsunluuhampaitaan kuohuviinillä harjaavat elitistit eivät voi sietää. Esimerkkinä olkoon Duudsonit: seinäjokelaiset koheltajajätkät ponkaisevat pikkukanavan kulttisarjasta maailmanluokan tähdiksi, jotka juontavat MTV:n helvetin ison musiikkigaalan ja esiintyvät tuoreimmassa Jackass-leffassa, elokuvassa, jonka miljoonat nuoret näkevät ympäri maailman. Samalla jätkät ovat avanneet pään suomalaisen tv-viihteen globaalille levitykselle, jonka hedelmistä ovat nauttineet sekä Madventuresin pojat että Arman "Kill" Alizad. Tuleeko kutsua Linnan juhliin, annetaanko julkista tunnustusta? Ei. Ei puhettakaan.




Sama pätee pelialaan. Suomi on yksi nörteimmistä kansakunnista. Täällä lapsi oppii tekstiviestin lähettämisen ennen omatoimista perseenpyyhintää. Tuetaanko peliteollisuutta? Pidetäänkö pelintekijöitä arvokkaana taitopääomana? Arvostetaanko suomalaista pelikulttuuria muun kulttuurin rinnalla? Aiotaanko hevosseksiä koskaan laillistaa? Ei, ei, ei ja toivottavasti. Kyse on siitä, että pelit ovat edellämainittujen ekstreme-sarjojen lailla VÄÄRÄÄ kulttuuria, henkisesti kehittymättömien nuorten aikuisten paska-aivoviihdettä, jolla ei oikeasti ole minkäänlaista kulttuurillista relevanssia.


Eliitin ylimielinen tuhahtelu uudelle kulttuurin ilmenemismuodolle ei ole korkean sivistystason vaalimista vaan silkkaa sivistymättömyyttä. Suomalaisen ekstremeohjelma- ja pelikulttuurin tunteminen kuuluu yleissivistykseen siinä missä muukin kulttuuri. Jos toukansyönnin tuijottelu tai pelaaminen ei henkilökohtaisesti kiinnosta, tulisi kansalaisen olla edes jollain tavalla tietoinen siitä, millaista kulttuuria Suomessa tuotetaan. Sillä aina kun kulttuuria tuotetaan, joku haluaa sanoa jotain, luoda ikkunan siihen todellisuuteen, jossa elämme, eikä näitä ikkunoita voi laittaa paremmuusjärjestykseen - ainakaan katsomatta mahdollisimman monen läpi. Tämän takia päätin pelata läpi uudelleen Max Payne 2:n ja tarttua valistuksen kirkkaaseen soihtuun, tuoda valoa kulttuurielitismin hämärtämiin nurkkiin ja notkoihin. Plus minulla oli aivan hirveä krapula ja halusin mahdollisimman sujuvaa viihdettä, jossa voi tappaa mahdollisimman paljon ihmisiä. Siitähän pelaamisessa on pohjimmiltaan kyse.




Max Payne 2 on ilahduttava jatko-osa: se jatkaa suoraan ykkösen tarinaa. Max onnistui löytämään perheensä murhaajat ja murhauttajat sekä niistämään heidän elämänliekkinsä yhdellä väkivaltaisella kärsäntöräytyksellä, mutta koston suloisuudesta on turha puhua. Mies on painajaisten riivaama, emotionaalisesti kuollut ajelehtija, jolla ei ole mitään syytä elää, muttei myöskään kuolla. Tilanne muuttuu, kun Maxin ihkuihastus, palkkatappaja Mona Sax palaa kuolleista kertomaan, ettei kaikki ollutkaan sitä miltä näytti - Maxin perheen tapattanut rikollispomo on edelleen hengissä. Mona kuitenkin päätyy etsintäkuulutetuksi murhasta ja rakastuneen miehen rajalinjat käyvät sameiksi klassisen ongelman äärellä: kumpi on tärkeämpää, lain vai oman moraalitajun mukaan toimiminen? Onko parempi olla sisältä ontto, mutta yhteisen hyvän eteen kaikkensa antava kirkasotsa vai heittäytyä moraalin harmaalle alueelle, koska siellä sentään voi olla hetken onnellinen? Useimpien hahmojen kohtalon määrittää juuri heidän inhimillisyytensä, rakkauden menettämisen pelko. Kuten Max toteaa: "Death is inevitable. Our fear of it makes us play safe, blocks out emotion. It's a losing game. Without passion you are already dead. "

Tarinankerronnallisessa mielessä Max Payne 2 on periamerikkalainen vigilante-tarina, jossa poliisilaitos ja poliittinen eliitti kuvataan läpeensä korruptoituneena mätäpaiseena, jonka voi puhkaista ainoastaan järkähtämättömän moraalitajun omaava mies ja hänen 16 käsiasettaan. Hetkinen, missä se suomalainen kulttuuri sitten on, kirkaisee teekuppinsa närkästyksissään pudottanut, perseensäkin aamuisin parfymoiva kirjastotäti? Hahmoissa ja heidän reaktioissaan tapahtumiin. Vaikka vigilante-perinteen mukaan viholliset kuvataankin kasvottomina maalitauluina, Max Payne 2 ei missään vaiheessa anna yksiselitteistä oikeutusta Maxin suorittamalle kriminaalipuhdistukselle. Max epäilee oman toimintansa motiiveja, omaa mielenterveyttään ja ylipäätään koko väkivallan olemusta - ensimmäisestä laukauksesta kasvaa loputon tappamisen noidankehä. "As surely as the bullet rips through the victim's flesh, organs, and bone, it shatters the image of the man who pulled the trigger."



Myös Monan poikkeuksellisen hyvin kirjoitettu naishahmo kertoo suomalaisesta käsikirjoittajasta ja suomalaisesta naiskuvasta. Amerikkalaisessa viihteessä naiset ovat edelleen yhä suurimmassa määrin objekteja suhteessa miehiin. Kaikkein härskeimmillään tämä näkyy fantasiaropeissa, joissa miehet kantavat yllään Rautaruukin päivätuotannon edestä metallia, mutta naisten taisteluasut peittävät korkeintaan puolet nännipihasta. Tavallisimmillaan pelien naishahmot ovat pelastettavia prinsessoja (jotka ovat aina toisessa linnassa) ja parhaimmillaankin heidät heitetään hyvin haavoittuvaan asemaan ja mielellään mahdollisimman vähissä vaatteissa - kuten esimerkiksi Heavy Rainin naisreportterihahmon esittelykohtauksessa, jossa tämä alushousuissaan puolustautuu yöllisiä hyökkääjiä vastaan. Pian pelaajalle selviää, ettei kohtauksella ollut mitään relevanssia tarinan kanssa ja sen ainoa funktio on se, että minulla seisoo.


Mona sen sijaan pukeutuu kuin palkkatappajan olettaisikin pukeutuvan: t-paitaan ja mustiin farkkuihin. Hänen motiivinsa eivät liity äidinvaistoihin, mustasukkaisuuteen, naisen kovuuden todisteluun, miesvihaan tai mihinkään muuhun perinteiseen hollywood-aihioon. Hän toimii kuten toimii siksi, että hän on Maxin lailla yksinäinen, jatkuvan tappamisen kyynistämä nihilisti, joka näkee Maxissa sielunkumppanin, ainoan ihmisen koko maailmassa, joka voi ymmärtää häntä. Mahdollisuuden saada elämäänsä jonkinlaista sisältöä, tunnetta, yhtä ainoaa syytä olla elossa. Mona on inhimillinen, todellinen hahmo ja juuri siksi Max Paynen rakkaustarina on niin mielenkiintoista seurattavaa - pelaaja todella haluaa tietää, miten parille käy. Remedyllä on jopa munaa haistattaa vitut (pun!) perinteiselle pelien naiskuvalle: kun Mona sitten lopussa joutuu satimeen, hän toteaa naurahtaen: "God. I turned out to be such a damsel in distress.".




Vaikka tarinan teemat ovat näinkin vakavaa sorttia, Max Payne 2 on kaikkea muuta kuin ryppyotsainen teos. Poliisiasemalle ilmestyy ilotyttö, joka pelkää poikaystävänsä tappavan tämän, koska äijä pelaa niin paljon videopelejä. Mafiosojen hyökätessä Maxin kerrostaloon yhden asunnon ovi paukahtaa yhtäkkisesti auki teräsmummon haulikoidessa kriminaalin kylmäksi. Televisiossa pyörii vigilante-sarja Dick Justice, jonka päähahmo on kaikin keinoin päämääräänsä pyrkivä Dirty Harry -kyttä. Läpeensä ärsyttävä mafianilkki Vinnie Gognitti saa kosmisen rangaistuksen päädyttyään figuuripukuun ja tallustelemaan puolustuskyvyttömänä keskellä tulitaistelua - näin hauskaa väkivallanlietsojan asettamista totaalinaurettavaan asemaan ei ole nähty sitten South Parkin karhupuku-Muhammedin. Jopa kaltaiseni keräilijänörtti saa osansa kuittailusta, kun samaisen italiaanon kämpiltä löytyy älytön Captain Baseball Bat Boy -kokoelma. "What? I'm a collector! There's nothin' nerdy about it, I'm a collector! Lots of tough guys are into this stuff! Frankie was into this stuff, he was a fuckin' tough guy!".



Yksityiskohtaisuuden ja intertekstuaalisuuden määrä on suorastaan ilahduttava, ja mikä hienointa, detaljeille on merkitystä, sillä kaikki Max Paynen universumin asiat linkittyvät toisiinsa. Putkassa oksentava juoppo on ottanut yliannostuksen ykkösosan Valkyria-huumetta. Sähkörasian kanssa puuhaileva talonmies hyräilee tunnusbiisiä. Televisio-ohjelmien tapahtumat peilaavat Maxin tarinan etenemistä. Hylätty Noir York -huvipuisto irvailee koko pelin henkiselle ilmastolle. Ja tietenkin mukana on lukuisia leffaviittauksia, aina väkivaltaa edeltävästä hedelmänsyönnistä 007 ja kultainen ase -viittaukseen, jossa palkkatappaja asuu absurdin, kuumottavan naurutalon perukoilla.




Tarinan poikkeuksellinen imu, kypsien teemojen käsittely, toimiva hahmonkehitys ja pienet detaljit osoittautuvat Max Payne 2:n pelastukseksi, sillä aika ei ole ollut Maxille järin helläkätinen. Grafiikka on suoraan sanottuna perseestä: teksturointi imee nahkasäkkejä, autot ovat yhtä tyylikkäitä kuin Tony Hawk Pro Skater 3:ssa (jokainen peliä pelannut tietää mistä puhun) ja partikkeliefektit, etenkin tulenlieskat, ovat suorastaan noloja. 2000-luvun alkupuolella realistiset, rosoiset arkiympäristöt olivat tuore pelimiljöö, mutta nyt hylätyt rakennukset ja slummikorttelit aiheuttavat lähinnä ilkeää kutinaa välilihassa.


Tämä ei olisi paha asia, jos Maxin pelimekaniikka ei rakentuisi tasan yhden asian varaan: silmäkarkilla kuorrutettuun, järjettömän toisteiseen ammuskeluun. Max Paynen ykkösosa toi peleihin ensimmäistä kertaa honkkarileffoista tutun bullet timen, eli ajanhidastuksen, jossa oma tähtäys pysyy reaaliajassa. Se on myös kakkosen ainoa porkkana ja suurin osa peliajasta kuluu sivuttaissyöksyssä tykit huutaen tai hidastetussa Matrix-juoksussa sankan vihollislauman keskellä, luoteja väistellen. Tyylikkäänä uudistuksena ykköseen aika hidastuu sitä enemmän, mitä useamman kaverin ottaa putkeen hengiltä ja uudistettu, liioiteltu fysiikkamoottori mahdollistaa tilanteet, jossa vihua voi pyöritellä ilmassa kuin hyrrää paukuttelemalla luoteja eri ruumiinosiin peräkkäin. Bullet timessa ei ole mitään vikaa ja monta kertaa peli tarjosi edelleen voimakkaita väkivaltaseksivau-elämyksiä, kun onnistuin puhdistamaan kokonaisen huoneen terroristeista ottamatta itse napin nappia vartaloon, mutta sitä on yksinkertaisesti liikaa ja vaihtelua ihan liian vähän.




Aina kun Max Payne 2 yrittää tehdä jotain muuta kuin esitellä pornahtavaa luotibalettia, se sukeltaa pää edellä paska-altaaseen. Esimerkiksi tehtävä, jossa Monan pitää snipukiväärillä suojata alhaalla paarustavaa Maxia, on raivostuttavaa multitaskaamista ja ulkoaopettelua, jonka läpipeluu perustuu puhtaasti yritykseen ja erehdykseen. Mukaan lyöttäytyvät apurit ovat läpänheittoaan lukuunottamatta täysin hyödyttömiä ja jopa helvetin vaarallisia, koska yksi kaverin selkään vahingossa ammuttu luoti käynnistää välittömän psykoosikohtauksen, jossa asetoveri alkaa reukuttaa Maxia lähietäisyydeltä naamaan.

Kaikkein raivostuttavinta on tasohyppely: Remedy hei, ei teidän olisi ihan NÄIN kirjaimellisesti tarvinnut ottaa pelin alaotsikkoa, perkeleen tunarit. Kontrollit ovat hyppelyosuuksissa niin suolesta, että muutamissa varsin simppeleissäkin kohdissa päädyin tipahtamaan samaan rööriin valehtelematta 15 kertaa peräkkäin. Sitten päätin tehdä suurimman osan hypyistä hidastetulla syöksyllä - tyylikäs Matrix-loikka lankulta toiselle näyttää aivan jumalattoman typerältä. Ja tietenkin mukana on myös ykkösosan perusärsyttäjät, eli ovien takana valmiina odottavat viholliset ja yläpuolelta niskaan sarjaa tykittävät kusipäät, jotka haukkaavat puolet energiapalkista ennen kuin pelaaja ehtii hoksata vihollisen sijaintia. Onneksi pikatallennus- ja lataus toimivat sähäkästi myös Boksin puolella, muuten Max olisi pelikelvotonta sorttia.



Myönnän karjuneeni pohjattomasta raivosta useita kertoja ja miettineeni, miksi helvetissä haluan ylipäätään pelata äärimmäisen toisteista, graafisesti vanhentunutta yhden kikan räiskintäpeliä. Jos haluan tappotylsiin ympäristöihin sijoittuvan hidasteräiskinnän, F.E.A.R.it tekevät saman tempun monta kertaa paremmin. Mutta kun peli oli päätöksessä, hoksasin Maxin olevan enemmän kuin osiensa summa.


Kun hylsysade on tauonnut, kaikki on peruuttamattomalla tavalla muuttunut eikä mahdollisuutta entiseen palaamiseen ole, Max on oppinut jälleen rakkauden ja elämän merkityksen: jos haluat välittää jostakin, tunnesitoutuminen tarkoittaa sitä, että kaikki tulee päättymään joskus ja että suru on väistämätön osa ihmiselämää. "I had a dream of my wife. She was dead. But it was all right.". Kylmät väreet marssivat selkäpiihin lopputekstien vilistäessä ruudulla Poets of the Fallin Late Goodbyen tahtiin. Huh huh.


Ja mikä parasta, kolmonen on tulossa! Tuskin maltan odottaa...oh.




Miksi tämä peli pitää omistaa:

Max Payne 2 on pakkohankinta: päheää räiskintää, jännittävä tarina, mielenkiintoinen tematiikka, todentuntuiset hahmot ja itseironinen ote - 9 tunnin kestolla varustetulta räiskintäpeliltä se on todella, todella paljon. Ja sanokaa te viiniä siemailevat töpselikärsät mitä tahansa, tämän pelin tunteminen kuuluu suomalaisen yleissivistykseen. Kannattaa poistaa pelin PC-versio, sillä grafiikka on miljuunaluokkaa parempaa sortimenttia ja nykiminen jää vähemmälle.