Alan Wake


Al. E Wanka
Alan Wake (Xbox360)

Nimeni on Nimmari. Olen siitä suhteellisen varma, vaikka viimeisten päivien muistikuvat ovat...sameita. Epäselviä. Kuin unen ja todellisuuden raja olisi jotenkin häilyvä. Eivätkä unet ole kauniita. Ne ovat painajaisia. Eräs niistä on toistuva, aina samaa kaavaa noudattava. Unessa olen yhdysvaltalainen narkkikyttä, kykenevä hidastamaan aikaa mieleni mukaan. Perheeni on murhattu, murhaaja seisoo edessäni - ja kuolee. Lunastus täyttää kehoni, olen valmis, olen kaikkivoipa. Sitten uni muuttuu. Istun pimeässä huoneessa, odotan, odotan, odotan. Minulle kerrotaan, että varsin pian eräs kirjailija tulee tapaamaan minua. Kaikki selviää sitten. Odotan yhdeksän vuotta. En tiedä miksi kaikessa kestää niin kauan. Mutta olen unessani varma, että odottaminen on kaiken arvoista. Että sillä on tarkoitus. Että lopussa minut palkitaan.

Sitten herään ja ymmärrän, että todellisuus on pahempi. Emme voi enää odottaa Alan Wakea, koska se on täällä ja meidän on suhtauduttava siihen, opittava toimimaan sen kanssa.

Harvan arvostelun kirjoittaminen on ollut minulle näin vaikeaa. Kyseessä ei ole ensimmäinen kerta, kun harteitani painaa sekoittuneiden tuntemusten juuttisäkki, mutta kertaakaan sen tyhjentäminen ei ole ollut näin vaikeaa (ja korostettakoon, että kontekstista riippumatta olen aina mielelläni tyhjentämässä pussejani). Max Payne on yksi kaikkien aikojen ikisuosikeistani ja olen aina arvostanut Remedyä, etenkin tämän "peli on valmis, kun se on valmis" -politiikan vuoksi. Alan Waken surkeat myyntiluvut ja yllättävän laimea vastaanotto kuitenkin osoittavat armotta, että tällä kertaa suomipoijat jäivät hyvin, hyvin kauas härän(perse)silmästä. On syytä pohtia, miksi näin kävi.



Pelin tarina kertoo alkoholiongelmaisesta, luomisen tuskaan tukehtuvasta kirjailija Alan Wakesta, joka matkustaa vaimonsa Alicen kanssa Bright Fallsin pikkukylään vetämään lonkkaa ja ponua sekä etsimään luomislaksatiivia, jolla kirjoittajantukoksesta kärsivä runosuoli saadaan taas laulamaan. Allu haluaisi keskittyä oravien kivittämiseen ja vaimon köyrimiseen (takaapäin, koska Remedyn käsitys ihmiskasvoista on syväjäädytetty taikinaköntti, joka on muotoiltu rälläkällä), mutta eukko käyttäytyy kuten eukot yleensä ja vaatii Allua ryhtymään kirjoitushommiin. Allu vetää pultit, menee rantaan hanskalle ja herää viikkoa myöhemmin romuttuneesta autostaan. Alice on kadonnut ja Allua epäillään hänen murhastaan. Allu on kuitenkin varma, että todellisia syyllisiä ovat murhanhimoiset metsäläiset, surupuvussa kummitteleva vanha lortto ja kaikkialle tunkeutuva epämääräinen pimeys - tiedättehän, sitä tavallista juoppotappojen jälkeen esiintyvää defenssideliriumia.

Ollakseen tarinavetoinen peli, Anal Weakin tarina on hämmästyttävän typerä ja epäuskottava (mikä toisaalta kuuluu olennaisena osana yliluonnollisen kauhun genreen). Siksi onkin yllättävää, miten napakasti tv-sarjamaisiin episoideihin rytmitetty kummitusjuttu nappaa mukaansa. Näin tapahtuu pääasiassa siksi, että vinettävän ruuhkatukkalauman tai puunaamaisen, kymmenpäisen sotilasjoukon seuraamisen sijaan Alan Wake keskittyy kertomaan tarinaansa muutaman avainhenkilön kautta (jotka ovat kliseisiä, mutta riittävän aitoja). Vaimonhukkausmysteeriä selvittelee mielellään ja etenkin loppufinaali on tehty komeasti.


Vielä hämmästyttävämmäksi tarinan imun tekee se, että pelin narratiivi on tehty todella laiskasti. Kyllä, Remedy, me hoksaamme että Stephen King on tämän tarinan suurin innoittaja. Olisimme älynneet sen muutenkin kuin mainitsemalla Kingin nimi dialogissa NELJÄSTI. Intertekstuaalisuus on kaikkea muuta kuin hienovaraista: kun Wake pakeni mökkiin ja tuijotti oven läpi helähtävää kirvestä varsin hohdokkaasta kuvakulmasta, virnistin itsetietoisesti. Kun Wake tämän päälle totesi "kirveen heilahtaneen oven läpi kuin Stephen Kingin Hohdossa", aloin kuolata ja mölistä, koska peli piti minua joka tapauksessa idioottina. Allun kommentti "olen pudonnut niin monelta kielekkeeltä, että se alkaa olla naurettavaa" ei korvaa sitä, että Wake putoilee jatkuvasti kielekkeiltä pimeään metsään. Se on huonon pelisuunnittelun selittelyä (vrt. HL2E1:n taskulamppuvitsi).



Mutta metsään on mentävä (pun!), koska muulloin Alan Wake on puhdasta epäpelaamista sivuhahmojen perässä taapertamisineen ja lyhyine pyrähdyksineen välinäytösten välissä. Tämä johtuu siitä, että Waken pelimekaniikka rakentuu puhtaasti valon ja pimeyden taisteluun. Varjoleikit ovat vinkeä idea: pimeässä vaeltavat syväjokiset ovat voittamattomia, mutta Maclitella otsaan tohottaessa ne tottelevat lyijyä normaaliin tapaan. Näin ollen pumppumiulikko menettää überasestatuksensa flashbangeille, soihduille ja valopistoolille. Valolla pelaaminen on ideana tuore ja toimii hienosti, mutta valitettavasti Valosoturi ei ole yhtä viehkeä yhden tempun hevonen kuin Luotiaika. Taistelusta tuskin voisi tehdä kaavamaisempaa: pusikosta ryömii kimppuun sukurutsaisia kuumottajia, niitä osoitetaan lampulla naamaan ja räiskitään naama atomeiksi. Hyvä on, Max Paynen taistelut olivat yhtä toisteisia, mutta nörttimaailmassa hidastettu Matrix-räiskintä nauttii hieman eri statusta kuin sisäsiittoisten sohiminen taskulampulla.



Koska Alan Wakea mainostetaan psykologisena trillerinä (salonkikelpoinen sana yliluonnolliselle kauhulle), on syytä kysyä, onko Alan Wake pelottava. Pitkä vastaus on se, että jokaisen ihmisen pelot ovat puhtaasti objektiivinen asia, joten on täysin mahdotonta sanoa, mikä pelottaa kutakin. Lyhyempi vastaus on "ei". Taivaalta niskaan syöksyvät surmanlinnut ja poltergeistien riivaamat, päälle hyökkivät esineet (skaalalla peltitynnyri - puskutraktori) ovat vinkeitä ja miellyttäviä uutuuksia räiskintäpelien harmaassa viholliskaanonissa, mutta...lintuja ja ilman kuljettajaa liikkuvia metsäkoneita? Sukupolvelle, joka varttui Muumimörön ja Tales from the Cryptin huostassa? Riivatut metsäläiset voisivat olla pelottavia, mutta varmuuden vuoksi nekin on laitettu huutelemaan hyökätessään hirtehisiä kommentteja kalastuksesta ja keveistä retkeilyvarustuksista. Ja jotta pelaajalle ei vahingossakaan joutuisi säikähtämään kertaakaan, joka kerta vihulaisen ilmestyessä paikalle aika pysähtyy ja kamera zoomaa suoraan viholliseen.

Kuten ystäväni juopottelukaverini Matias sanoi, Penumbran tai Silent Hillin tyylisenä hämäräsamoiluna, muutamalla supertappavalla vihollisella ryyditettynä psykokauhuna Alan Wake olisi ollut aivan eri tehokas kauhupeli. Muutama kohtaukset, joissa puolustaudutaan selkä seinää vasten aalloissa päälle tulevia örmyjä vastaan, olisivat ihan jees, ellei Left 4 Dead olisi tehnyt samaa temppua tsiljoonasti ahdistavammin. Kauhumomentin tuhlaaminen on sääli, sillä putkimaisuudestaan huolimatta kenttiin on rakennettu erittäin hieno tunnelma sumuineen ja pimeydestä huokuvine varjomassoineen (joka saattaa olla kaasumuotoon haihtunut Paavo Lipponen).



Suurimmaksi kauhuksi nouseekin pelin keskeneräisyys. Animaatiot ovat huolimattomia, huulisynkka toimii PS1-aikakauden jouhevuudella ja törmäsin myös yhteen pelinpysäyttäjäbugiin, kun ovea auki rullannut jakorasia kosahti paskaksi ennen kuin puunaamafrendini ehtivät siitä sisään. Koska peli ystävällisesti tallensi tilanteen automaattisesti, reilusti yli tunnin pelaaminen valahti ripulina punttiin. Ilmeisesti Microsoftilla oli kiire saada Alan Wake uunista ulos, mikä oli yksi kaikkien aikojen idioottimaisimmista ratkaisuista: peli julkaistiin keskellä kesää (ei otollisinta aikaa pimeäkauhulle) ja vain viikkoa ennen kesän selkeintä hittipeliä, Red Dead Redemptionia. Waken purkkaviritysfiiliksestä on kuitenkin turha syyttää Microsoftia. Yhdeksässä vuodessa pitää saada valmista aikaan.

Millaisena Alan Wake näyttäytyy, jos riisun Suomi-rillut päästäni ja lakkaan hivelemästä kassieni alapintaa Max Paynen naamanmuotoisella sienellä? Jos otetaan huomioon hypen määrä, julmetun pitkä kehitysaika ja Remedyn aiempien pelien laatu, kyseessä on jumalattoman hirveä floppi. Siinä ajassa, jonka Remedy Wakeen tuhlasi, olisi pitänyt saada aikaan paljon enemmän ja paljon parempaa. Mutta vaikka Wakea katsoisi pelkkänä itsenäisenä pelituotteena, se on silti yhdellä kikalla pelaava lyhyt ja epäpelottava kauhuräiskintäputki.



Loppuun on kuitenkin todettava, että pelasin Alan Wakea hyvin mielelläni. Grafiikka on nättiä, toiminta sujuvaa, juoni suhteellisen kiinnostava, Petri Alangon musiikki kaunista ja miljöö tuore. Alan Waken suurin synti ei ole läpipaskuus vaan läpikeskinkertaisuus, jonka alta paistavat lukuisat hienot ideat ja nyanssit, joita ei koskaan lunasteta. Ahdistavan psykokauhun sijaan takaraivoa painaa jatkuvasti tunne, että tässä olisi ollut aineksia niin paljon parempaan.

Miksi tämä peli pitää omistaa
:

En todellakaan tiedä, pitääkö. Toisessa vaakakupissa on yhdeksän vuotta kehitetty, superlyhyt, keskinkertaisuuksillaan loistava putkiräiskintä, toisessa taas audiovisuaalisesti upea miljöö ja kiinnostavasti kerrottu, normikaavasta poikkeava tarina. Lainapelinä ja alelaarihankintana kuuluu suomipelurin yleissivistykseen.

4 kommenttia:

  1. Hyvää kakkaa, siis kritiikki ;)

    VastaaPoista
  2. Paitsi että säveltäjä ei ole Ismon eikä Ilkan huilistiveli vaan tykkänään toinen miekkonen. Ja että peliä on kehitelty konseptina v. 2005 lähtien, ainakin viitaten käsikirjoittajan toisaalla verkossa olevaan haastatteluun (missäsperkelesenytolikaan).

    VastaaPoista
  3. Kiitos tarkennuksista. En tiennyt, että Suomessa on kaksi taitavaa, klassisen puolella häärivää Alangon Petriä (eikö edes toinen voisi muuttaa nimensä)?

    Bongasin vuosiluvun 2001 Ben "Yahtzee" Groshawin ZP-videoarvostelusta, mutta verkossa ensimmäinen vuosiluku on 2005, jolloin Wake esiteltiin yleisölle ensimmäisen kerran. Wikipediassa todetaan seuraavaa:

    "Max Paynen (2001) ja sen jatko-osan The Fall of Max Paynen (2003) jälkeen Remedy halusi pitää taukoa pelikehityksestä, mutta seuraava suunnitelma saatiin pian valmiiksi. Remedy halusi tehdä elokuvamaisen toimintapelin, jossa olisi syvä ja henkilökohtainen tarina. Sankariksi haluttiin normaali jokamies, joka ei olisi valmiiksi toimintasankari. Koska kertojanääntä haluttiin käyttää osana tarinankerrontaa, kehittäjien mielestä tuntui luontevimmalta tehdä päähahmosta kirjailija."

    Jos Remedy kertoi Wakesta julkaisijoille vuonna 2005, konseptin on tässä vaiheessa täytynyt olla suhteellisen pitkällä. Näin ollen en pidä vuotta 2001 lainkaan mahdottomana aloituspisteenä Wakelle, mutta jokin lähde asialle olisi toki mukava saada.

    VastaaPoista
  4. Ainakin Games are Evil väittää esituotannon alkamisvuodeksi vuoden 2001 (http://gamesareevil.com/2010/06/review-alan-wake-360/).

    VastaaPoista