Näytetään tekstit, joissa on tunniste Rockstar. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Rockstar. Näytä kaikki tekstit

L.A. Noire



Minkä taakseen jättää, sen etsivä löytää (Gandalf)

L.A. Noire (PS3)

(Hyvin pienimuotoista spoileria voi olla liikenteessä)

Ottaen huomioon aivovammaisten CSI-sarjojen eeppisen (ja nyt jo luojan kiitos lakastuvan) menestyksen täytyy ihmetellä, miksi Hollywoodin käytettyjä mällipapereita nuuhkivat pelisuunnittelijat eivät ole juuri hyödyntäneet rikostutkimusta pelien aiheena enempää. UV-valolla huitominen ja menkkavanojen seurailu toimivat korkeintaan toimintarymistelyä rytmittävinä simppeleinä pasleina (kuten Condemnedissa ja Batman: Arkham Asylumissa) eikä CSI-lisensoituja ääliöklikkailuita edes lasketa oikeiksi peleiksi. Etsiväistelyn vähäisyys pelitarjonnassa saattaa johtua siitä, että täysipainoinen paneutuminen rikostutkinnan maailmaan niikauttaa peliä väistämättä perinteisen point n' click-seikkailun suuntaan, mikä on näinä piripäämegaspektaakkelifosforiejakulaation aikoina revolverinpiipun liimaamista ohimoon. Kiitos Rockstarin - jonka nimellä voisi myydä vaikka persetamponeja miespelaajille - australialainen Team Bondi sai lentokonehallitolkulla rahaa ja aikaa käpistää kasaan ensimmäinen täysiverinen etsiväpeli L.A. Noire, josta odotettiin uuden genren sementoivaa messiasta. Lopputuloksena ei kuitenkaan ollut GTA IV:n tai Red Dead Redemptionin kaltainen kaikki pelaajakerrokset läpäissyt megahitti, vaan ristiriitaisen vastaanoton saanut outolintu, jota yhtä moni tuntuu vihaavan kuin rakastavan. Itse kuulun jälkimmäiseen porukkaan.


L.A. Noire sijoittuu vuoden 1947 Los Angelesiin - peliympäristöön, joka lyö autenttisuudessaan ja näyttävyydessään GTA nelosen Liberty Citya tunkkiraudalla kasseille. Okei, nelos-GTA:n LC on viihdyttävä psykopaatin leikkikenttä, mutta silti varsin pelimäinen ympäristö hyppyramppeineen ja listittävine puluineen. L.A. Noiren Los Angeles sen sijaan on mallinnettu hiilikopiontarkasti aikalaisdokumenteista ja ilmakuvista - homma on vedetty niin pitkälle, että pelaaja voi leikkiä virtuaalituristia kuljeskellen maisemissa, jotka ovat nyt jo kokonaan kadonneet. Huolella mallinnettu kaupunki antaa L.A. Noirelle tuntuvan uskottavuusruiskeen suoraan perselohkoon ja nousee pelin toiseksi päähenkilöksi - anakronismit eivät pasko silmiin ja kokonaisuus on niin pieteetillä kokoonpistetty, että lienee sopivaa puhua jonkinlaisesta virtuaalisesta aikamatkustuksesta. Siinäpä vasta-argumentti niille vinkunillittäjille, joiden mielestä pelit eivät ole eivätkä tule olemaan taidetta.




Pelaaja hyppää Cole Phelpsin, kiiltäväotsaisen kansikiiltokuvapoitsun partionsinisiin pöksyihin ja aloittaa ihmissaastan ruotuunlaittamisen katupoliisin hommista. Nohevasti hoidetut pidätyskeikat johtavat nopsaan trenssitakin tielle ja kiinni parempaan liksaan, kun Phelps ylennetään katusiasta pöytälaatikkoporsaaksi rikosetsivän puuhiin. Nopeassa tahdissa tutuksi tulevat niin liikennetutkijan, murhakytän, siveyspoliisin kuin tuhopolttoryhmänkin pietit. Film noir-tradition mukaisesti kunniallinen Phelps kuitenkin sotkeutuu sekä femme fatalen että suuren salaliiton punomaan verkkoon, josta ulos selviytyäkseen tulee miehen asettaa panokseksi kaikki, mitä hän pitää arvokkaana. Max Paynen ja Sin Cityn kaltaiseen överinoireen ei kuitenkaan lähdetä mukaan, vaan tyylittely pysyy maltillisena - erittäin hyvä niin.


Itse pelaaminen on hyvin simppeliä puuhaa. Phelps ajaa parinsa kanssa rikospaikalle, penkoo johtolankoja ja haastattelee todistajia. Tämän jälkeen seurataan johtolankoja ja pidätetään epäiltyjä - jotkut tulevat sovinnolla, jotkut hektisen takaa-ajon päätteeksi. Kun kasassa on tarpeeksi todistusaineistoa, epäilty heitetään kuulustelussa seinää vasten puhkomalla valheet ja pusertamalla tunnustus ulos. Tämän jälkeen saadaan pomolta taputtelua selkään ja mappiin tähtiluokitus siitä, miten keissin sinetöiminen oikein meni. Kaava on lähes jokaisella kerralla sama ja pelimekaniikka toistaa itseään niin ankarasti, että yli kahden jutun selvittäminen saman illan aikana puuduttaa tehokkaammin kuin Tenox-pirtelö.




Ongelmaa ei suuresti helpota se, että L.A. Noire on älyttömän helppo peli. Rikospaikalla ääniefekti ja ohjaimen pörähdys auttavat hoksaamaan olennaiset johtolangat. Toimintakohtaukset ovat lyhyitä pyrähdyksiä, jotka voi halutessaan skipata tarinan tieltä. Kuulusteluissa voi haluta miljonääriksi ja karsia intuitiopisteillä vääriä vastauksia. Väärän kaverin heittäminen häkkiin ei sekään haittaa mitään, sillä kaasukammioissa on tilaa viattomillekin. Kun tähän soppaan viskataan hyvin hitaasti käynnistyvä (ja keskivaiheilla tarpeettomasti hituroiva) juoni, kömpelöt kontrollit ja hiekkalaatikon uhraaminen tarinankerronnan tarpeille, ei ihme että moni pelaaja tunki pelin kyrpiintyneenä hyllyyn ja pisti levyasemaan V.M. Loiren uusimman albumin.


Suorituspelaajalle tai vapaan maailman halaajalle nämä ongelmat ovat eittämättä todellisia, mutta kaltaiseeni tarinafriikkiin L.A. Noire iski miljuunan voltin voimalla (700 000 vielä tekemättä, pakko pitää taukoa hetki kun oksettaa). Pikkuauton kokoisissa voimafantasiahaarniskoissa heiluvien machosäkkien ja angstisten itkupillijedien jälkeen Noiren vakavamielien suhtautuminen aiheeseensa imee mukaansa vääjäämättä. Peli maalaa realistista kuvaa armottomasta maailmasta - maailmasta, jossa tavallisin tappaja on oma, sotatraumatisoitunut aviomies ja jossa alaikäiset näyttelijälupaukset ovat paitsi Hollywoodin voimavara, myös Hollywoodin pedofiilituottajien keino saada tuoretta lihaa vartaaseen päivittäin. Fiksuna yksityiskohtana pelimiljöötä ei ole tarpeettomasti lähdetty noirettamaan ruskeanharmaalla kuosilla, vaan värit hehkuvat lämpiminä ja kylläisinä - kontrasti onkin sitten melkoinen, kun kauniin kuoren alta alkaa löytyä toinen toistaan kylmempiä kohtaloita ja yhä hirvittävämmin silvottuja ruumiita.



Noire ottaa onkeensa myös todellisista L.A.:n aikalaistapahtumista, kuten poliisivoimia koetelleesta korruptiosta ja Mustan Dahlian murhatapauksesta, jotka lisäävät immersiivisyyttä entisestään. Jopa dialogi on epärcokstarmaisen siistiä ja ajankuvalle sopivaa - ja kun Phelps viimein päästää ensimmäisen fuckin suustaan, sanalla onkin yhtäkkiä aivan eri iskuvoima kuin GTA:n pilkunkorvaavilla vituilla. Rikostutkinta näyttäytyy coolin aurinkolasienhinkkaamisen sijaan karuna arkityönä, josta puuttuu kaikki hohdokkuus ja glooria. Alastomien ruumiiden tutkiskelu vääntää vatsaa ja luo aivan uuden näkökulman kuolemaan videopeleissä. Vainajien jättämää verivanaa seuraamalla löytyvät ihmiset tekevät tekonsa hyvin lyhytpinnaisista syistä: taloudellisen edun vuoksi, katkeruudesta tai intohimosta. Vaikka sota on ohi, se näkyy ja tuntuu katukuvassa - tosielämässäkin vuosi 1947 oli L.A.:n rikostilastoissa ennätyksellinen. L.A. Noire ei arastele arkojen aiheiden, kuten rasismin ja sovinismin, käsittelyä ja ylipäätään koko kaupunkia riivaavan rikosaallon takana tuntuu olevan rintamalta palaavien veteraanien ratkeileva mielenterveys - erittäin rohkea statement valtavirtaviihteessä näinä pyssynpalvonnan aikoina.



Kaikki hahmot on kirjoitettu erinomaisen hyvin ja mukana on monta muistettavaa tapausta, kuten juoppo murhakyttäpari tai Salkkari-Karilta näyttävä puolalaistaustainen liikennepossu. Ihmishahmot ovat moniulotteisia ja aidon oloisia pienimpiä sivuroolituksia myöten, eikä peleille niin kovin tyypillisiä pahvistereotyyppejä näe ollenkaan. Kerrankin loistava tekniikka antaa tukea erinomaiselle kirjoittamiselle, sillä L.A. Noiren vallankumouksellinen kasvoanimaatio nostaa tarinankerronnan ennennäkemättömälle tasolle. Perinteisen animoinnin sijaan useilla kameroilla kuvatut kasvonliikkeet ovat aidoimpia mitä pelissä on koskaan nähty ja Noiren jälkeen kaikki mulliturvat Mass Effectin botox-lärveistä Red Dead Redemptionin metrihampaisiin näyttävät yksiselitteisen paskalta. Hahmot jopa näyttävät lähes identtisiltä näyttelijöidensä kanssa ja kaartista voi bongata useita familiäärejä lärvejä, kuten Kuninkaan paluussa Denethoria näytelleen John Noblen ja Kapteeni Amerikkana GK-faneille tutun Eric Nenningerin.



Ja jotta maineeni tekniikkakehityksen päälle räkää truuttaavana elitistiarvostelijana ei kärsisi, muistutan että L.A. Noiren teknisellä innovaatiolla todellakin on merkitystä. Uudenlainen kasvoanimaatio paitsi syventää tarinankerrontaa korvaamalla puuturvat aidonnäköisillä ihmishahmoilla, myös mahdollistaa etsiväpelille erittäin olennaisen elementin, nimittäin kuulustelun. Alkupäässä valehtelemista näyttelevät näyttelijät (Xzibit ei meinanne pysyä housuissaan) on helppo käräyttää, mutta lopussa kuulusteltavaksi asettuvat kovanaamat pitävät pokerinsa niin hyvin, että virhearviointeja tulee lukuisia.


Etenkin suorituspelaajia kuulusteluissa kämmäily varmasti vituttaa, sillä uusintamahdollisuuksia ei saa muuten kuin vetämällä koko tutkinta uusiksi. Samaten ymmärrän hyvin sen, miksi esimerkiksi murhapolttoryhmän ensimmäisen tehtävän väistämättä viattoman syyttämiseen etenevä ratkaisu ärsyttää monia. Useissa kohtaa L.A. Noire nimittäin tekee pelaajaa kohtaan epäreilusti heittämällä tapahtumat juonen vaatimaan suuntaan, pelaajan toiminnoista riippumatta. Ratkaisut ovat kieltämättä epätavallisia, mutta koska ne herättävät pelaajassa täysin uudenlaisia tuntemuksia, on niiden käyttö mielestäni perusteltua. Minustakin oli helvetin tylsää siirtyä pitkän menestyksen jälkeen rutikuivaan murhapolttoon - mutta toisaalta, näin minusta pitikin tuntua, sillä Phelpsiä varmasti vitutti yhtä lailla vaihtaa kuumimmat hommat jämäpuuhiin. Ja siinä missä alussa toimin kusipäisen varmasti keissin kuin keissin kohdalla, maineenromahduksen jälkeen aloin epäillä omia kykyjäni ja toden teolla kuumottaa, olinkohan aiemmin leuhkuuspäissäni passittanut monta syytöntä rauhallisempaan hiippakuntaan. Tällaiset ennenkokemattomat fiilikset olivat lopulta ne, jotka nostivat minut keskivaiheilla kokemani kyllästymisen yli ja Noiren mielessäni uusklassikoiden sarjaan. Loppuratkaisu on helvetin hyvä ja viimeisten kuvien aikana mieltä pyyhkii aitojen tuntemusten spektri - ihan niin kuin hyvän leffan tai kirjan lopussa. L.A. Noiren ei tarvitse hävetä modernien poptaideteosten rinnalla vähääkään.



Kyllä, kontrollit ovat paskat. Kyllä, sotaflashbackit ovat aika kulunutta tavaraa. Kyllä, peli on äärimmäisen helppo ja itseään toistava ja niin edelleen. Olkoon vain, minua ei vittujakaan kiinnosta. L.A. Noire tarjoaa täysin uudenlaisen pelikokemuksen, ennenkokemattomia tunnetiloja, kenties uskottavimman pelimiljöön koskaan, mielenkiintoisen tarinan, kahmaloittain napakkaa dialogia, älyttömän huolella tehdyn ajankuvan, erinomaisia näyttelijöitä ja kaikkien aikojen parhaan kasvoanimaation. Ennen kaikkea L.A. Noire osoittaa rohkeutta lähestyä vaikeita aiheita tuoreista näkökulmista.

Massamyynnin ja laskelmoinnin kultakautena tällainen riskinotto ja siinä onnistuminen kuittaa minulta kangashatun noston hämyisen jazz-baarin nurkkapöydästä.


Miksi tämä peli pitää omistaa:


Jokaiselle Koti-Columbolle ja kaveripiiriään kiusaavalle mentalistille L.A. Noire on pakkohankinta. Muidenkin kannattaa ehdottomasti tutustua Noireen älyttömän hienosti rakennetun miljöön ja erinomaisesti kerrotun tarinan vuoksi.

RDR




Son of a GUN

Red Dead Redemption (Xbox360)

HOUMIO (tuo sana kerää huomion paremmin kuin oikeinkirjoitettu)! Arvostelu sisältää spoilereita!

Heti alkuun on todettava, että Red Dead Redemptionin objektiivinen arvostelu on minulle hyvin, hyvin vaikeaa. Miten voisin olla rakastamatta sellaista peliä, jossa valtaosa ajasta kuluu nenän edessä maanisesti vatkaavan hevonkontin tuijottamiseen? Peliä, jossa hevosten animointiin, teksturointiin ja tekoälyn koodaamiseen on kulutettu enemmän aikaa kuin toimivan juonenkuljetuksen rakentamiseen? Olen viittä vaille valmis petermooremaiseen kunnianosoitukseen myös siksi, että RDR puheiden sijaan tarttuu hevosta fyysisesti sarvesta murtaakseen peleissä vallitsevan zoofiliatabun. Ja ikään kuin tämä ei vielä riittäisi, Rockstar on riemukseni asettanut jokaisen pelihahmon suuhun valtavat hevosenhampaat, osoittaakseen meille elämän rautamaiharin päähänpotkimille, että vapaan lännen utopiassa hevoset ja ihmiset elivät harmoniassa ja lisääntyivät luonnollisesti.

Red Dead Redemptionille (Punainen Kuollut Lunastus – hyvä esimerkki siitä, että suojatyöpaikkoja ei kannata luoda pelialalle) oli vähällä käydä Avatarit. Pelikansan syvät rivit mölisivät uudesta messiaasta samanlaisella intensiteetillä kuin Cameronin Pocahontas-smurffeja fanittavat reikänaamat ja sovittelin jo päähäni Mario-logolla varustettua Karpo-karvalakkia valmiina jääräilemään hamaan loppuun saakka. Olin myös varmistanut selustani huolella: paras länkkäri-GTA on jo tehty ja se on 2005 ilmestynyt GUN. Hioin kritiikin viikatteeni huippuunsa valmiina sivaltamaan ”tämä tehtiin jo viisi vuotta sitten, te kierosilmäiset öljyperseet” –terällä kahtia kaikki esiintyöntyvät hypehirviöt. Mutta kun Matias kesäjuopottelunsa ja nunnien raiteillesitomisputkensa jälkeen päätti laittaa elämäänsä ryhtiä ja lainasi pelinsä minulle, päätin antaa RDR:lle mahdollisuuden.



Aluksi kaikki näytti hyvältä. RDR muistuttaa GUNia kuin Doctor Bombay Doctor McDoota: vapaa hiekkalaatikkomaailma, toimiva ratsastaminen, etsintäkuulutettujen metsästäminen, bullet time, texas hold’emin peluu, elikoiden tappaminen – tuttua huttua. Lisäksi olin saada akuutin tukehtumiskohtauksen, kun tajusin Rockstarin lapioivan kurkkuni täyteen sitä samaa kissanpaskantäyteistä hiekkaa, jolla reunoista vuotavaa laatikkoa on täytetty jo vuodesta 2001. Olin valmis oksentamaan lattialle yhteenommelluiden Niko Bellicin, Tommy Vercettin ja Jimmy Hopkinsin groteskin näköishiekkapatsaan, kun Red Dead Redemption alkoikin yhtäkkiä imeä kuin päiväkausia piesty ja alistettu vuohi. Se tapahtui kutakuinkin siinä vaiheessa, kun teloitin kylmäverisesti lähistöllä ratsastaneen miehen hevosineen ja hieman lähemmäs päästyäni tajusin, että suuntaani ammutut luodit olikin tarkoitettu jalkojeni juuressa hevosen kupeita järsivälle kojootille.

GTA4:ssa käytettyyn RAGE-pelimoottoriin on tehty juuri ne parannukset, joita se eniten kaipasi. Tehtäviä ei tarvitse enää hinkata alusta loppuun uudelleen, vaan ne pitävät sisällään järkevästi sijoiteltuja checkpointeja. Lisäksi tylsähköjä ratsastustaipaleita maustetaan taustoja avaavalla dialogilla (joka on merkittävästi parempaa kuin GTA4:n ”jouuu mään rastafari polttaa spliffii eikä tee pahaa kellekään paitti tolle naapuridiilerille jolta muuten kohta meiti repii suolet sieraimista pihalle” –jaarittelu), joka vieläpä muuttuu uudelleenpeluukerran koittaessa. Jo viimeisimpään GTA:han kaipaamani roolipelielementti tuodaan mukaan sopivana kevytversiona: kokemusta kertyy riittävästi pelkällä peruspelaamisella, mutta WOW-henkisille pelaajille (lue: elämän häviäjille) annetaan myös tervetullut mahdollisuus välttää ulkoilmaa eläintennahkojen keräilyn ja ruumiiden loottaamisen muodossa.



Kaikkein parhaiten on uudistettu ammuskelua, joka on ollut Rockstar-pelien monivammaisimpia osa-alueita kautta uuden vuosituhannen. Tunkki perseessä hiihtäneen jugon tilalla on sulavaliikkeinen skoopari, jonka automaattitähtäys toimii kuten pitääkin ja liikkeet hoituvat sähäkästi. Bullet time sopii länkkärimeininkiin kuin tekonenä tekoperseeseen ja kuudestilaukeavan rummun pumppaaminen sekunnissa vieressä mekkaloivaan kyläjuoppoon on tyydyttävämpää kuin viikonloppureissu Kuninkuusraveihin. Maaseudulla samoilua on piristetty onnistuneesti satunnaiskohtaamisilla: apua maassa anellut ihmispolo nykäisi Marstonin kertaheitolla satulasta ja olisi epäilemättä ratsastanut naapurikaupunkiin polttamaan huoria elävältä, ellen olisi varmuuden vuoksi ampunut miestä viisi kertaa selkään (ja polttanut huorataloa edellisenä iltana itse).

Red Dead Redemption tiristää RAGEsta irti sellaiset visiot, että ihmetellä sopii, mihin nykykonsolit vielä pystyisivät ilman taivaanrannassa häämöttäviä Xbox 720 Kickflipiä ja Paystation nelosta. Kauas piirtyvät maisemat ovat niin kauniita, että nestettä tuntuu tunkevan komeimpien erämaaspottien kohdalla jokaisesta ruumiinaukosta. Esimerkiksi taivas, joka useimmille pelintekijöille on kännissä teksturoitu, krapulassa vinoonliimattu matalatarkkuustapetti, on RDR:ssä niin laaja ja värikylläinen, että pelkästään sitä tuijottelemalla saa kulumaan yhden pelitunnin (meskaliinin vahvuudesta riippuen, tietysti).



Maantieteellisesti fiktiivinen RDR onnistuu tunkemaan pienelle alueelle kaikki oleelliset länkkärimaisemat rähjäisistä rajakylistä (ei kuitenkaan niin rähjäisistä kuin Oulun Rajakylä) vehreiden jokilaaksojen kautta pöllyäviin preerioihin ja lumipeitteisiin vuorenrinteisiin. Maailma tuntuu elävältä kaikkialla vilistävien eläinten ja tienlaitaan kuselle pysähtyvien ratsastajien ansiosta. Psykopaatin leikkikenttänä RDR häviää GTA4:lle selvästi, mutta sen filosofia on erilainen. Hiekkalaatikko on pyhitetty samoilulle ja tutkimusmatkailulle, ei kiikarikiväärin kohdistamiselle vanhainkodin ulkoilupäivänä. Näin sen pitää länkkärissä olla ja preerialla täyttä vauhtia laukkaamisessa on huima vapauden tuntu.

Tehtävissä piisaa vaihtelua: kaikissa toimeksiannoissa ei ole edes pakko ratsastaa kahdenkymmenen minuutin matkaa tappamaan yhden kaupunginosan verran pahiksia (vain 95 prosentissa tehtävistä). On nostettava stetsonia Rockstarille siitä, että peli onnistuu tekemään sekä karjanajosta että hevosten pelastamisesta palavasta tallista eräitä jännittävimpiä pelielämyksiä aikoihin (ja että pelityypin viheliäisin tehtävämuoto, kilpa-ajot, on toteutettu jotakuinkin siedettävästi). Popkulttuuriviittauksia jaellaan GTA4:n tapaan kitsaasti: Deadwoodin ärhäkän lääkäri-Griman, Doc Cochranin, cameo kestää vain kolme sekuntia. Haudankaivajan klonkkuilu on onneksi alleviivattu sen verran hyvin, että nykypelaajatkin saattavat hoksata kalmannilkin aarteenetsinnän maanisuudessa jotain tuttua.



Näillä puheilla olen valmis luovuttamaan RDR:lle helmiäiskahvaisen reukun osoituksena kaikkien aikojen parhaasta länkkäripelikokemuksesta ja lähellä on, etten laske housujani alas ja pyllistä koko uuden konsolisukupolven parhaan pelin edessä. Mutta kun se juoni on niin perkeleen huono. Tai ei huono, mutta niin perkeleen huonosti toteutettu. Eeppisen ihmisjahdin sijaan Marstonin kujanjuoksu vanhan ystävänsä perässä tuntuu kurkkusyöpäisen taparikollisen pitkäksi venähtäneeltä ryyppyreissulta, joka juopottelupaikasta toiseen sinkoilevan odysseian jälkeen päättyy pelkän juopontuurin ansiosta. Pienet omituisuudet, kuten avioliittonsa pyhyyden vuoksi huorissakäynnistä kieltäytyvä mutta huvikseen koiranpentuja nylkevä ja siviilejä hymyillen grillaava sankari, vielä menisivät, ellei juonenkuljetus rytmityksineen olisi niin perseestä. Mutta kun se on. Rockstarilaisille on pakko antaa papukaijamerkki hyvästä yrityksestä, mutta kylkiäisenä on lahjoitettava jäähallillinen mätänemistilassa olevia hylkeitä toteutuksen onnistuneisuudesta.

Otetaanpa esimerkki pelin alkupäästä. Marstonin pelastava lehmimimmi on kuuma, ärhäkkä ja tiukka emäntä, juuri sellainen kuin kovapintaiselle lännenmiehelle sopii. Alusta asti näiden kahden hahmon välille rakennetaan seksuaalista jännitettä, kun Marston kertoo Bonnielle tämän muistuttavan vaimoaan. Itse tykästyin Bonnieen lähes yhtä kovasti kuin hevoseeni ja pelastaessani tätä lynkkaukselta oli tunnelma harvinaisen piinaava – en todellakaan halunnut naisen kuolevan (toisin kuin olen koko elämäni haaveillut). Ja miten peli palkitsee tämän virtuaalihahmoon luomani kiintymyssuhteen? Heittämällä Bonnien ulos kuvioista ja Marstonin Meksikoon – sivujuonelle luvataan jonkinlaista päätepistettä kymmenen tunnin päästä. Ehkä. Sama pätee muihin sivuhenkilöihin: karrikoinnin vähenemisen vuoksi ne tuntuvat aidommilta ihmisiltä (ja täten ehkä aavistuksen verran kuivemmilta), mikä saa typpien katoamisen parin tunnin yhteiselon jälkeen tuntumaan kahta karvaammalta.



Meksiko on lupaavasta siirtymäbiisistään huolimatta pelin selvästi heppoisin osuus. Pelialue on juuri niin iso, että Fallout3:sta tutun odottamismoodin puute ja pikamatkustuksen tarpeeton hankaluus alkavat kynsiä silmäluomien sisäpintaa. Tasapainottelu meksikolaisarmeijan ja kapinallisryhmän välillä on järkijättöistä haahuilua, joka korostaa juoniasetelman irrationaalisuutta: dialogissa Marstonilla on kiire pelastaa perheensä, mutta siitä huolimatta päiväkausien vyötiäistenlahtaamisreissut tai summamutikassa eri porukoille tehdyt, lupauksiltaan katteettomat paskahommat tuntuvat järkevältä ajankäytöltä. Ja jos nyt kerran minulle annetaan vapaa pelimaailma, miksi en saa vaikuttaa omiin päätöksiini? Miksi helvetissä minun pitää pelatessani auttaa molempia Meksikon kapinan osapuolia, sen sijaan että päättäisin, haluanko ammuskella sylivauvoja uniformu vai poncho päällä?

Red Dead Redemptionin loppua on kehuttu parhaaksi koskaan, koska se on niin erilainen. Jos tällä perusteella mennään, niin Joseph Fritzl oli paras isä koskaan, koska hän oli niin erilainen. RDR:n loppu on kunnianhimoinen mutta paska. Pitkän ristiretken jälkeen omat selkäpiini jäätyivät, kun lumiseen metsään alkoi paistaa aurinko ja herkkätunnelmainen kitarabiisi sävytti kuumeista laukkaani kohti kotitilaa. Päättelin pelin olevan ohi ja tuumasin, että krediitit rullaavat ruudulla vartin sisään. Sen sijaan löysin itseni sohvalta vielä kolmen tunnin jälkeenkin RAGEpaskat housussa.



Pelin lopetus on toki kunnianhimoinen yritys muokata elokuvallisia konventioita uuteen, ainoastaan peleille mahdolliseen suuntaan. Mutta jumalauta, ei se ihan oikeasti toimi näin. Pitkän tappamisputken jälkeen varisten hätyyttely ja harmaakarhujen metsästys tuntuvat psykoottisen naapurinmummon tarjoamalta pakastepitkolta, jota järsii vain päästäkseen joskus ulos tilanteesta, jossa pian koittava, väistämätön loppu ilkkuu jatkuvasti nurkan takana. Jos kerran lehmipaimentaminen perheen parissa on Marstonin hahmonrakennuksen kannalta tärkeää, MIKSI OI MIKSI sitä ei ole laitettu pelin alkuun, kun tutoriaaliosuudet on joka tapauksessa käytävä lävitse? Tällöin pelaaja ehtisi muodostaa tunnesiteen Marstonin perheeseen ja kostoretkellä olisi jokin konkreettinen, eteenpäin puskeva motiivi. Pelin lopullinen lopetus joenrannassa on toki tyylikäs, mutta se tuntuu samalta kuin orgasmiton ejakulaatio 18 tunnin jyystämisen jälkeen.

Nirinät ja narinat juonesta sikseen. Red Dead Redemption on helvetin hyvä peli. Paras indikaattori tästä on se, että jaksoin jauhaa lähes 20-tuntisen hiekkalaatikkopelin lävitse muutamassa viikossa, kun tavallisimmin arpeettiin menee vähintään vuosi (GTA4:n tapauksessa todennäköisesti kahdeksan). Puuhapeteille tekemistä riittää ainakin 50 tunnin verran, mikäli jaksaa käydä läpi sadat pikkutehtävät. Oma sivupuhteiluni loppui karvaaseen pettymykseen, kun tajusin hevostenkesyttämisen olevan kaikkea muuta kuin loppuun asti viety toimenpide.



Parasta Red Dead Redemptionin menestyksessä on se, että tämän jälkeen Rockstarilta on lupa odottaa muitakin kuin Fake Yorkiin tehtyjä hiekkalaatikkomaailmoja. Ehkä emosarjasta irroittautumisen sukseen myötä pääsemme jatkossa touhuilemaan muissakin vaihtoehtoympäristöissä, kuten vankilassa, scifimaailmassa tai sissisodassa – pelimoottori kyllä taipuu mitä moninaisimpiin teemoihin. Lähes varmassa jatko-osassa on todennäköisesti luvassa lisää hevonperseenheiluntaa, joten minä voitan joka tapauksessa.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Red Dead Redemption paras länkkäripeli koskaan, josta tekeminen ei hevillä lopu.



Granny Testing Anal

Grand Theft Auto IV (Xbox360)

Yksi lapsuuden pelisessioista ei lähde mielestä. Pelasimme lapsuudenystäväni Tomin (terveisiä vaan Thaimaahan! Muista tarkkailla aataminomenoita – mitä jytkympi, sitä parempi kyyti.) kanssa ykkös-GTA:ta kahdeksan tuntia putkeen. Emme suorittaneet tehtäviä, vaan keskityimme totaalisen kaaoksen luomiseen – räjäyttelimme autoja raketinheittimellä niin kauan, ettei koko kaupungissa ollut enää jäljellä kuin takseja ja busseja. Miehisessä tuhon oopperassa kastelimme kanget heristen ystävyytemme siementä, joka oli laskettu Ruotsissa vietetyn hotelliyön jälkeen. Täysin kontrolloimaton tuhon ooppera (silloin) elävässä kaupungissa oli spektaakkeli, vastaanpanemattoman vetovoimainen hävityksen sinfonia.

GTA-pelisarja on kasvanut kökkökontrollisesta 2D-pilipaliräiskinnästä kökkökontrolliseksi jumalpelisarjaksi. Pikachun hepatiittiulosteelta näyttänyt ykkösosa ja muodikkaasti 3D-korttien värivaloefekteillä pelannut GTA2 iskivät suoraan lapsuutensa rippeissä roikkuvien nörttien Matchbox-suoneen. Jatkuvasti altarullautuvan muovimaton korvasi pikselipäällyste ja pikkuautojen pinnoite vaihtui pellistä bittikartoiksi, mutta päättömien kolarisumien aiheuttamiset ja aivovaurioisen vastuullisuudella suoritetut virkavallalta pakenemiset olivat tuttua huttua. Kolmososasta lähtien GTA-sarja on pyrkinyt paitsi mallintamaan suurkaupungin kolmiulotteista hektisyyttä mahdollisimman tarkasti, myös valistamaan lapsiamme rekkasurmaamisen eduista iltapäiväharrastuksena (kysy vaikka Jack Thompsonilta). Uusi konsolisukupolvi olisi jäänyt väistämättä vajaaksi ilman GTA4:sta – peliä, joka näyttää mihin Xbox360 ja PS3 pystyvät.

Ja nehän pystyvät. GTA4:n Liberty City on väistämättä vaikuttavin peliarkkitehtoninen kokonaisuus koskaan. Se tuntuu häkellyttävän aidolta: liikenne soljuu dynaamisesti, säätila muuttuu uskottavasti ja vaihtuvat vuorokaudenajat lyövät yksilöllisen leiman jokaiseen pelikohtaukseen. GTA:n pienois-New York vilisee nähtävyyksiä ja kaupunginosat erottuvat toisistaan selkeästi: Bronxia mallintavasta Bohanista on turha etsiä luksuspirssejä. Strippibaarissa hierotaan polygoniambersoneja naamaan, klubeilla esitetään hillitöntä standupia ja kantakuppilassa voi vetää kunnolla perseet olalle. Radiokanavia jyreine biiseineen ja päättömine puheohjelmineen piisaa – ja, järjetöntä kyllä, peliin on mallinnettu toimivalla tavalla sekä tv-kanavat että internet. Autoja, aseita, vaatteita, stunttihyppyreitä…kaikkea sälää on GTA4:ssa niin helvetin paljon, että pelkästään pelin kulissit tuntuvat loputtomalta runsaudensarvelta, josta tihkuu päivittäin suolaisenmakeaa pelimahlaa polvistuneen pelaajan suupielille.

Erityisen mieltynyt olen GTA4:ssa siihen, miten paljon siinä on käytetty työtunteja pienten, sinällään merkityksettömien yksityiskohtien hiomiseen. Kun kadulla sprinttaillessaan tönäisee lattemukia kantavaa pukumiestä, tämä pudottaa säikähtäneenä kuppinsa maahan ja alkaa soittaa turpaansa. Jos kaivaa rynsesterin esiin vilkkaalla katuosuudella, koko bulevardi tyhjenee sekunneissa kuolasuisen paniikin saattelemana. Pelihahmo jopa puistelee itseään tullessaan sateesta sisälle ja kääntyy penkillään taaksepäin aloittaessaan peruutuksen. Rockstar on selkeästi ymmärtänyt yksityiskohtien merkityksen immersion luojana: nämä pikkuasiat saavat GTA4:n tuntumaan realistiselta, vaikka yhden miehen takintaskuun mahtuukin samanaikaisesti pumppuhaulikko, tarkkuuskivääri ja 88 mm ilmatorjuntatykki.

Rockstarin pureva jenkkiyhteiskunnan kritiikki on asia, joka jaksaa miellyttää pelikerrasta toiseen (tosin samalla täytyy sulkea korvansa siltä peikolta, joka karjuu korvaasi GTA4:n olevan yksi puhtaimmista kapitalistisen viihdeimperialismin ilmentymistä). FOX-propagandakanavaa armottomasti parodioivan Weasel-mediakonsernin uutislähetykset ovat niin lähellä aitoa tavaraa, että sumeilemattomasti yksilönvapauksien kaventamisen kannalla olevat ja täysin kritiikittömästi huumeet sekä terrorismin yhdistävät radiohostit tuntuvat pelottavan aidoilta. Kulutushysterian ja henkilökohtaisen menestyksen – sivullisista vahingoista riippumatta – glorifiointi saavat GTA4:lta jatkuvaa, säälimätöntä perseraiskaamista ruosteisella vesurilla.

Harmi vain, ettei näin loistavien kulissien ytimeen ole saatu rakennetuksi kunnollista peliä.

Pelin juoniosuutta tahkotessa ei voi välttyä ajatukselta, että pelaan samaa peliä noin kymmenettä vuotta putkeen. GTA3, GTA: Vice City, GTA: San Andreas, Gun, Bully…kuinka helvetin monta kertaa olen nähnyt altavastaajan asemassa olevan protagonistin hitaan kapuamisen sosiaalisen tikapuuhermoston ylimmälle askelmalle, paskahommia paskahommien perään hoitavan lainsuojattoman housuissa hääräillen? Kuinka monesti olen viipottanut rikollispomon kämppään, esitellyt Parkinsonin tautiani jaarittelevan dialogin tahdissa, ajanut pisteeseen A, listinyt tyypit X1-X24, ajanut pisteseen B, teurastanut lisää jengiä ja jäänyt pisteeseen B yksin hojottamaan kun muut lähtevät kämpille juomaan rähinäviinaa ja hyväksikäyttämään perhettään? Juro, moraaliltaan häilyvä Niko Bellic ei eroa Tommy Vercettistä kuin kapeammilla lahkeilla ja maltillisemmalla kokaiininkäytöllään – eikä tunnu edes kovin samaistuttavalta hahmolta (väkivaltaa inhoava, psykoottinen, massamurhaava sotaveteraani on vähän…noh, hankala sympatian kohde. Kysykää vaikka Hitler oli sittenkin ihan nasta jäbä –yhdistyksen hallitukselta.).

Tämä kaava on nähty ja pahinta on, ettei se toimi. Edistystä GTA4:ssa on se, että tehtävän voi pikakäynnistää uudelleen ilman jatkuvaa edestakaisinajelua, mutta turhaa päristelyä on edelleen liikaa. Suurin osa tehtävistä sisältää järjenvastaisen pitkiä siirtymäosuuksia ja koska checkpointit ovat persikkaperseille, samaa toimeksiantoa pitää höylätä uudelleen ja uudelleen. Ekstravitutusta tuo se, että pelin alussa poltetaan loputtomasti aikaa pelimekaanisten näppäryyksien esittelyyn – kymmentuntinen tutoriaali onkin jotain, mikä sopii hiekkalaatikkopeliin kuin bondagepäivä Muumimaailmaan. Ja ne perkeleen kilpa-ajot, ovatko ne jostakusta oikeasti hauskoja? Sinusta siellä takarivissä? Voisitko nousta seisomaan ja pysyä siinä hetken? Minä lataankin tällä kertaa karhupanoksilla.

Automaattitähtäys toimii paremmin kuin GTA: San Andreaksessa, mutta tämän kehun laatu on vähän sama kuin sanoa, että lattialle kuseva skitsofreenikko on mukavampi huonekaveri kuin lattialle paskantava skitsofreenikko. Vapaan tähtäyksen ja lukittuvan automaattitähtäyksen välinen ero liipasimen alla on kapea kuin kekomuurahaisen väliliha ja lukittuva tähtäys toimii täysin mielipuolisesti – kadun toisella puolella pomppivan varpusen peräaukko salmonelloineen on Nikon mielestä vakavampi uhka terveydelle kuin metrin päästä kylkeen täyteisiä roiskiva setä sininen. Tähän kun lisätään se, että suojautuminen toimii samaa järjenjuoksua noudattaen, lopputuloksena nähdään tulitaisteluissa kattoparruja sihtaava, kännisen logiikalla suojasta toiseen raahustava vammaisserbi, jota kaksikymmentä pahista roivii tarkasti otsalohkoon. Itkuhan siinä pääsee.

Liberty City on helvetin päheä paikka, mutta liikaa siitä on silkkaa pahvia: suurin osa rakennuksista on umpioita, joiden sisään ei pääse. Bonussälällä on hyvin vähän tai ei ollenkaan pelimekaanista merkitystä. Dartsia voi viskoa ja keilapalloa pyöritellä, mutta siitä ei ole mitään hyötyä. Kaikkein pahimmin on ryssitty sosiaalinen sektori: Nikon kaverit muuttuvat häiritsevän nopeasti hauskoista kuriositeeteista vinkuviksi riesoiksi, jotka itkevät luuriin elämänsä olevan yksinäistä varjoissa vaeltamista ilman puolimykän psykopaattiemigrantin seuraa. Ainoa syy, minkä takia näiden mätisäkkien kanssa kannattaa hengailla, on taloudellinen hyöty esimerkiksi ilmaisten taksipalveluiden muodossa. Ja me kaikkihan tiedämme, miten ihanaa on viettää aikaa sellaisten ihmisten kanssa, jotka ovat sielunelämältään bakteeritasolla mutta joita meidän on pakko sietää henkilökohtaisen hyötyajattelun vuoksi. Tosielämässä näitä ihmisiä sanotaan diilereiksi.

Oma juonipelaamiseni GTA4:n parissa tyssäsi suhteellisen pian lyhyen kuherruskuukauden jälkeen. Siitä huolimatta pelilevy on singahtanut Gatesin sielunimijäkapitalistiboksin uumeniin vähintään kerran viikossa. Syy tähän on yksinkertainen: suurin osa ihmisen arjesta on idioottien sietämistä, vitutuksen syrjäänsiirtämistä ja byrokratian rattaiden välissä vääntelehtimistä – siis silkkaa paskaa. Tämän takia me kaikki haaveilemme joskus henkirikoksesta, totaalisesta kilahduspäivästä jolloin ryntäämme haulikon kanssa kadulle ja pumppaamme viattomiin ihmispoloihin kaikki kokemamme kärsimykset pienten vismuttihaulien muodossa. Mutta koska olemme moraalisia olentoja (toisin kuin oikeat massasurmaajat, nuo lajimme kivessyövät), emme koskaan tee sitä – paitsi GTA4:ssa.

Kun Dark Knightin Jokeri ei terrorisoi Gotham Citya, hän rakentelee suunnitelmiaan Liberty Cityssa. GTA4 on psykopaatin pimeä päiväuni: suurin osa keinoista, joilla voi vavisuttaa yhteiskunnan rakenteita, on mahdollista laittaa käytäntöön pelissä. Sillalla työskentelevien rakennusmiesten napsuttelu kiikarikiväärillä ja lymypaikkaasi yrittävien poliisien teurastaminen avuttomana portaiden yläpäähän on vielä kevyttä vaihtoehtoviihdettä, mutta ohikulkijan seulaksi haulikoiminen, ambulanssin tilaaminen paikalle ja lanssikuskien murhaamisen jälkeen suoritettu hälytysajoneuvon luvaton käyttöönotto on jo edistyneemmän tason sosiopatiaa. Kun jyristelee Times Squarella kymmenen poliisiauton letka perässään, nauraa monttu leveänä autonraadoista kapuaville ihmissoihduille ja viimeistelee orgastisen hävitysoopperan räjäyttämällä linjurin iltapäiväruuhkan sumppukohdassa, sisäinen Unabomberini taputtaa käsiään, pyyhkii hikeä otsaltaan ja jatkaa maanista masturbaatiotaan – ihan kuin vuosia sitten ensimmäistä GTA:ta pelatessani.

Tällaisen ääneen sanominen on tietenkin väärin, mutta on parempi olla avoimesti vähän sekaisin kuin tekopyhä. Touko-Poukokin sen tietää: niin vompatilla kuin ihmiselläkin on pimeä puoli. Jos Päivi Räsänen sanoisi julkisesti ääneen sen mitä hän pimeimmässä sielunsa perukassa hellii, hän ei puhuisi ”vastareaktiosta eliitin arvoliberalismille”, vaan toteaisi, ettei lepää ennen kuin jokainen homoseksuaali on suljettu Jeesus-leirille rukoilemaan jatkuvan kolonoskopian ja pakkolääkityksen välissä.

Me odotamme laskeutuvan lentokoneen räjähtävän, me hidastamme kolaripaikalla nähdäksemme tuulilasiin lentäneitä aivomassan kappaleita. GTA4 antaa mahdollisuuden päästä purkamaan tuota sielun pimeää energiaa turvallisesti, ketään vahingoittamatta – ja se ei ole ihan vähän se.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Liberty City on paras hiekkalaatikko ikinä – yksityiskohtainen, uskottava ja elävä maailma, joka antaa parhaat eväät psykopaattisille pikkuautoleikeille. Kärsivällisille mukana on oikea pelikin, jonka toteutus on suhteellisen perseestä.