Näytetään tekstit, joissa on tunniste seikkailupeli. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste seikkailupeli. Näytä kaikki tekstit

L.A. Noire



Minkä taakseen jättää, sen etsivä löytää (Gandalf)

L.A. Noire (PS3)

(Hyvin pienimuotoista spoileria voi olla liikenteessä)

Ottaen huomioon aivovammaisten CSI-sarjojen eeppisen (ja nyt jo luojan kiitos lakastuvan) menestyksen täytyy ihmetellä, miksi Hollywoodin käytettyjä mällipapereita nuuhkivat pelisuunnittelijat eivät ole juuri hyödyntäneet rikostutkimusta pelien aiheena enempää. UV-valolla huitominen ja menkkavanojen seurailu toimivat korkeintaan toimintarymistelyä rytmittävinä simppeleinä pasleina (kuten Condemnedissa ja Batman: Arkham Asylumissa) eikä CSI-lisensoituja ääliöklikkailuita edes lasketa oikeiksi peleiksi. Etsiväistelyn vähäisyys pelitarjonnassa saattaa johtua siitä, että täysipainoinen paneutuminen rikostutkinnan maailmaan niikauttaa peliä väistämättä perinteisen point n' click-seikkailun suuntaan, mikä on näinä piripäämegaspektaakkelifosforiejakulaation aikoina revolverinpiipun liimaamista ohimoon. Kiitos Rockstarin - jonka nimellä voisi myydä vaikka persetamponeja miespelaajille - australialainen Team Bondi sai lentokonehallitolkulla rahaa ja aikaa käpistää kasaan ensimmäinen täysiverinen etsiväpeli L.A. Noire, josta odotettiin uuden genren sementoivaa messiasta. Lopputuloksena ei kuitenkaan ollut GTA IV:n tai Red Dead Redemptionin kaltainen kaikki pelaajakerrokset läpäissyt megahitti, vaan ristiriitaisen vastaanoton saanut outolintu, jota yhtä moni tuntuu vihaavan kuin rakastavan. Itse kuulun jälkimmäiseen porukkaan.


L.A. Noire sijoittuu vuoden 1947 Los Angelesiin - peliympäristöön, joka lyö autenttisuudessaan ja näyttävyydessään GTA nelosen Liberty Citya tunkkiraudalla kasseille. Okei, nelos-GTA:n LC on viihdyttävä psykopaatin leikkikenttä, mutta silti varsin pelimäinen ympäristö hyppyramppeineen ja listittävine puluineen. L.A. Noiren Los Angeles sen sijaan on mallinnettu hiilikopiontarkasti aikalaisdokumenteista ja ilmakuvista - homma on vedetty niin pitkälle, että pelaaja voi leikkiä virtuaalituristia kuljeskellen maisemissa, jotka ovat nyt jo kokonaan kadonneet. Huolella mallinnettu kaupunki antaa L.A. Noirelle tuntuvan uskottavuusruiskeen suoraan perselohkoon ja nousee pelin toiseksi päähenkilöksi - anakronismit eivät pasko silmiin ja kokonaisuus on niin pieteetillä kokoonpistetty, että lienee sopivaa puhua jonkinlaisesta virtuaalisesta aikamatkustuksesta. Siinäpä vasta-argumentti niille vinkunillittäjille, joiden mielestä pelit eivät ole eivätkä tule olemaan taidetta.




Pelaaja hyppää Cole Phelpsin, kiiltäväotsaisen kansikiiltokuvapoitsun partionsinisiin pöksyihin ja aloittaa ihmissaastan ruotuunlaittamisen katupoliisin hommista. Nohevasti hoidetut pidätyskeikat johtavat nopsaan trenssitakin tielle ja kiinni parempaan liksaan, kun Phelps ylennetään katusiasta pöytälaatikkoporsaaksi rikosetsivän puuhiin. Nopeassa tahdissa tutuksi tulevat niin liikennetutkijan, murhakytän, siveyspoliisin kuin tuhopolttoryhmänkin pietit. Film noir-tradition mukaisesti kunniallinen Phelps kuitenkin sotkeutuu sekä femme fatalen että suuren salaliiton punomaan verkkoon, josta ulos selviytyäkseen tulee miehen asettaa panokseksi kaikki, mitä hän pitää arvokkaana. Max Paynen ja Sin Cityn kaltaiseen överinoireen ei kuitenkaan lähdetä mukaan, vaan tyylittely pysyy maltillisena - erittäin hyvä niin.


Itse pelaaminen on hyvin simppeliä puuhaa. Phelps ajaa parinsa kanssa rikospaikalle, penkoo johtolankoja ja haastattelee todistajia. Tämän jälkeen seurataan johtolankoja ja pidätetään epäiltyjä - jotkut tulevat sovinnolla, jotkut hektisen takaa-ajon päätteeksi. Kun kasassa on tarpeeksi todistusaineistoa, epäilty heitetään kuulustelussa seinää vasten puhkomalla valheet ja pusertamalla tunnustus ulos. Tämän jälkeen saadaan pomolta taputtelua selkään ja mappiin tähtiluokitus siitä, miten keissin sinetöiminen oikein meni. Kaava on lähes jokaisella kerralla sama ja pelimekaniikka toistaa itseään niin ankarasti, että yli kahden jutun selvittäminen saman illan aikana puuduttaa tehokkaammin kuin Tenox-pirtelö.




Ongelmaa ei suuresti helpota se, että L.A. Noire on älyttömän helppo peli. Rikospaikalla ääniefekti ja ohjaimen pörähdys auttavat hoksaamaan olennaiset johtolangat. Toimintakohtaukset ovat lyhyitä pyrähdyksiä, jotka voi halutessaan skipata tarinan tieltä. Kuulusteluissa voi haluta miljonääriksi ja karsia intuitiopisteillä vääriä vastauksia. Väärän kaverin heittäminen häkkiin ei sekään haittaa mitään, sillä kaasukammioissa on tilaa viattomillekin. Kun tähän soppaan viskataan hyvin hitaasti käynnistyvä (ja keskivaiheilla tarpeettomasti hituroiva) juoni, kömpelöt kontrollit ja hiekkalaatikon uhraaminen tarinankerronnan tarpeille, ei ihme että moni pelaaja tunki pelin kyrpiintyneenä hyllyyn ja pisti levyasemaan V.M. Loiren uusimman albumin.


Suorituspelaajalle tai vapaan maailman halaajalle nämä ongelmat ovat eittämättä todellisia, mutta kaltaiseeni tarinafriikkiin L.A. Noire iski miljuunan voltin voimalla (700 000 vielä tekemättä, pakko pitää taukoa hetki kun oksettaa). Pikkuauton kokoisissa voimafantasiahaarniskoissa heiluvien machosäkkien ja angstisten itkupillijedien jälkeen Noiren vakavamielien suhtautuminen aiheeseensa imee mukaansa vääjäämättä. Peli maalaa realistista kuvaa armottomasta maailmasta - maailmasta, jossa tavallisin tappaja on oma, sotatraumatisoitunut aviomies ja jossa alaikäiset näyttelijälupaukset ovat paitsi Hollywoodin voimavara, myös Hollywoodin pedofiilituottajien keino saada tuoretta lihaa vartaaseen päivittäin. Fiksuna yksityiskohtana pelimiljöötä ei ole tarpeettomasti lähdetty noirettamaan ruskeanharmaalla kuosilla, vaan värit hehkuvat lämpiminä ja kylläisinä - kontrasti onkin sitten melkoinen, kun kauniin kuoren alta alkaa löytyä toinen toistaan kylmempiä kohtaloita ja yhä hirvittävämmin silvottuja ruumiita.



Noire ottaa onkeensa myös todellisista L.A.:n aikalaistapahtumista, kuten poliisivoimia koetelleesta korruptiosta ja Mustan Dahlian murhatapauksesta, jotka lisäävät immersiivisyyttä entisestään. Jopa dialogi on epärcokstarmaisen siistiä ja ajankuvalle sopivaa - ja kun Phelps viimein päästää ensimmäisen fuckin suustaan, sanalla onkin yhtäkkiä aivan eri iskuvoima kuin GTA:n pilkunkorvaavilla vituilla. Rikostutkinta näyttäytyy coolin aurinkolasienhinkkaamisen sijaan karuna arkityönä, josta puuttuu kaikki hohdokkuus ja glooria. Alastomien ruumiiden tutkiskelu vääntää vatsaa ja luo aivan uuden näkökulman kuolemaan videopeleissä. Vainajien jättämää verivanaa seuraamalla löytyvät ihmiset tekevät tekonsa hyvin lyhytpinnaisista syistä: taloudellisen edun vuoksi, katkeruudesta tai intohimosta. Vaikka sota on ohi, se näkyy ja tuntuu katukuvassa - tosielämässäkin vuosi 1947 oli L.A.:n rikostilastoissa ennätyksellinen. L.A. Noire ei arastele arkojen aiheiden, kuten rasismin ja sovinismin, käsittelyä ja ylipäätään koko kaupunkia riivaavan rikosaallon takana tuntuu olevan rintamalta palaavien veteraanien ratkeileva mielenterveys - erittäin rohkea statement valtavirtaviihteessä näinä pyssynpalvonnan aikoina.



Kaikki hahmot on kirjoitettu erinomaisen hyvin ja mukana on monta muistettavaa tapausta, kuten juoppo murhakyttäpari tai Salkkari-Karilta näyttävä puolalaistaustainen liikennepossu. Ihmishahmot ovat moniulotteisia ja aidon oloisia pienimpiä sivuroolituksia myöten, eikä peleille niin kovin tyypillisiä pahvistereotyyppejä näe ollenkaan. Kerrankin loistava tekniikka antaa tukea erinomaiselle kirjoittamiselle, sillä L.A. Noiren vallankumouksellinen kasvoanimaatio nostaa tarinankerronnan ennennäkemättömälle tasolle. Perinteisen animoinnin sijaan useilla kameroilla kuvatut kasvonliikkeet ovat aidoimpia mitä pelissä on koskaan nähty ja Noiren jälkeen kaikki mulliturvat Mass Effectin botox-lärveistä Red Dead Redemptionin metrihampaisiin näyttävät yksiselitteisen paskalta. Hahmot jopa näyttävät lähes identtisiltä näyttelijöidensä kanssa ja kaartista voi bongata useita familiäärejä lärvejä, kuten Kuninkaan paluussa Denethoria näytelleen John Noblen ja Kapteeni Amerikkana GK-faneille tutun Eric Nenningerin.



Ja jotta maineeni tekniikkakehityksen päälle räkää truuttaavana elitistiarvostelijana ei kärsisi, muistutan että L.A. Noiren teknisellä innovaatiolla todellakin on merkitystä. Uudenlainen kasvoanimaatio paitsi syventää tarinankerrontaa korvaamalla puuturvat aidonnäköisillä ihmishahmoilla, myös mahdollistaa etsiväpelille erittäin olennaisen elementin, nimittäin kuulustelun. Alkupäässä valehtelemista näyttelevät näyttelijät (Xzibit ei meinanne pysyä housuissaan) on helppo käräyttää, mutta lopussa kuulusteltavaksi asettuvat kovanaamat pitävät pokerinsa niin hyvin, että virhearviointeja tulee lukuisia.


Etenkin suorituspelaajia kuulusteluissa kämmäily varmasti vituttaa, sillä uusintamahdollisuuksia ei saa muuten kuin vetämällä koko tutkinta uusiksi. Samaten ymmärrän hyvin sen, miksi esimerkiksi murhapolttoryhmän ensimmäisen tehtävän väistämättä viattoman syyttämiseen etenevä ratkaisu ärsyttää monia. Useissa kohtaa L.A. Noire nimittäin tekee pelaajaa kohtaan epäreilusti heittämällä tapahtumat juonen vaatimaan suuntaan, pelaajan toiminnoista riippumatta. Ratkaisut ovat kieltämättä epätavallisia, mutta koska ne herättävät pelaajassa täysin uudenlaisia tuntemuksia, on niiden käyttö mielestäni perusteltua. Minustakin oli helvetin tylsää siirtyä pitkän menestyksen jälkeen rutikuivaan murhapolttoon - mutta toisaalta, näin minusta pitikin tuntua, sillä Phelpsiä varmasti vitutti yhtä lailla vaihtaa kuumimmat hommat jämäpuuhiin. Ja siinä missä alussa toimin kusipäisen varmasti keissin kuin keissin kohdalla, maineenromahduksen jälkeen aloin epäillä omia kykyjäni ja toden teolla kuumottaa, olinkohan aiemmin leuhkuuspäissäni passittanut monta syytöntä rauhallisempaan hiippakuntaan. Tällaiset ennenkokemattomat fiilikset olivat lopulta ne, jotka nostivat minut keskivaiheilla kokemani kyllästymisen yli ja Noiren mielessäni uusklassikoiden sarjaan. Loppuratkaisu on helvetin hyvä ja viimeisten kuvien aikana mieltä pyyhkii aitojen tuntemusten spektri - ihan niin kuin hyvän leffan tai kirjan lopussa. L.A. Noiren ei tarvitse hävetä modernien poptaideteosten rinnalla vähääkään.



Kyllä, kontrollit ovat paskat. Kyllä, sotaflashbackit ovat aika kulunutta tavaraa. Kyllä, peli on äärimmäisen helppo ja itseään toistava ja niin edelleen. Olkoon vain, minua ei vittujakaan kiinnosta. L.A. Noire tarjoaa täysin uudenlaisen pelikokemuksen, ennenkokemattomia tunnetiloja, kenties uskottavimman pelimiljöön koskaan, mielenkiintoisen tarinan, kahmaloittain napakkaa dialogia, älyttömän huolella tehdyn ajankuvan, erinomaisia näyttelijöitä ja kaikkien aikojen parhaan kasvoanimaation. Ennen kaikkea L.A. Noire osoittaa rohkeutta lähestyä vaikeita aiheita tuoreista näkökulmista.

Massamyynnin ja laskelmoinnin kultakautena tällainen riskinotto ja siinä onnistuminen kuittaa minulta kangashatun noston hämyisen jazz-baarin nurkkapöydästä.


Miksi tämä peli pitää omistaa:


Jokaiselle Koti-Columbolle ja kaveripiiriään kiusaavalle mentalistille L.A. Noire on pakkohankinta. Muidenkin kannattaa ehdottomasti tutustua Noireen älyttömän hienosti rakennetun miljöön ja erinomaisesti kerrotun tarinan vuoksi.

Heavy Rain



Suolaista sadetta

Heavy Rain (PS3)

Peliä pelaamattomat varokoot: jonnin verran spoileria liikenteessä!

Sanotaan ruma sana niin kuin se on: Paavo Lipponen. Ei kun interaktiivinen elokuva. Kun CD-asemat ja äänikortit rynnivät pelikansan tietoisuuteen ysärin puolivälin tietämillä, koko peliteollisuus hurahti hetkeksi full motion video -uskoon. Reikäpäisessä hurmoksessaan pelipisniksen visionäärit kuvittelivat vakavissaan, että B-luokan legopalikkarainat, joissa interaktiivinen osuus rajoittui valintaan punaisen ja sinisen dildon välillä, tulisivat olemaan pelintekemisen tulevaisuus.

Muistan turauttaneeni housuun pari Darth Vader-kakkulapiollista päästyäni lentämään Rebel Assaultin Kuolontähden kuilussa, mutta jo silloin hoksasin, että pelillisesti RA tarjosi hyvin vähän - niin kuin kaikki muutkin FMV-tekeleet. Sitten tulivat 3D-kortit ja interaktiiviset elokuvapelit haihtuivat vaisun tuhnun lailla, kenenkään välittämättä. Ja nyt, 15 vuotta myöhemmin, käsissäni on peli, joka on kaikkea sitä, millainen elokuvan ja pelin hybridin pitää olla. Kerrankin hype pitää paikkansa - Heavy Rain on elämys, jota en ollut aiemmin kokenut. (Toisaalta niin on myös kilpikonnan raiskaaminen).

Heavy Rain kertoo tarinan Ethan Marsista, miehestä, joka menettää lähes kaiken (paitsi valtavat hampaansa - näköjään ne olivat muodissa pelivuonna 2010). Menestynyt arkkitehti ja onnellisessa avioliitossa elävä kahden lapsen isä yrittää turhaan pelastaa poikansa auto-onnettomuudessa ja kuittaa urheudestaan palkkioksi aivovamman, avioeron, etääntyneen suhteen Shaun-poikaansa ja paskaisen luukun rähjäiseltä laitakaupungilta. Ja ikään kuin tässä ei olisi tarpeeksi, pahamaineinen Origamimurhaaja kaappaa Shaunin. Ethanilla on vain muutama päivä aikaa ennen kuin muksu löytyy kylmänä lähiön jättömaalta.

Ethanin lisäksi tapausta selvitellään yksityisetsivä Scott Shelbyn, liittovaltion suoraselkäisen narkkariagentti Norman Jaydenin ja kuuman journalistibööna Madison Paigen perspektiivistä (Madisonilta muuten näkyy tissit - kas noin, pelin myynti kasvoi taas muutamalla sadalla). Kaikki hahmot on kirjoitettu poikkeuksellisen hyvin hyveineen ja kaapissa kolisevine huippumalleineen. He tekevät inhimillisiä erehdyksiä, sortuvat heikkouksiensa takia vääriin ratkaisuihin, pelkäävät ja epäröivät. En ole koskaan välittänyt yhdestäkään pelihahmosta samalla tavalla kuin Ethanista - tein kaikkeni, jotta tarinalla olisi ollut onnellinen loppu. Koska Heavy rainissa ei latailla tilanteita uudelleen eikä jatketa kulkemalla game over -ruudun kautta, joutuu hahmojen toiminnan miettimään harvinaisen tarkasti. Virheisiin ei ole varaa, mikä tekee pelaamisesta äärimmäisen intensiivistä.

Poikkeuksellisen ankaran kokemuksesta tekee realistinen väkivalta ja ihmisten regointi läskin paukkumiseen. Ethan ei parane nurkassa runkkaamalla, vaan jokainen isku jättää jälkensä ja miehen tuskan voi lukea eleistä, ei energiabaarista. Heavy Rain ei juuri näytä graafista väkivaltaa ruudulla, vaan jättää paljon pelaajan mielikuvituksen varaan - efekti on sama kuin Texas Chainsaw Massacressa ja häiritsevyydessään hyvin tehokas. Oman ruumiinosan irtileikkaaminen tuntui miljoona kertaa häijymmältä kuin sydänten irtirepiminen Madworldissa, koska tilanteen tunnelataus oli niin jumalattoman painostava. Juuri tällaista väkivaltaa pelikulttuuri tarvitsee kehittyäkseen taidemuodoksi - vähemmän roiskintaa ja enemmän pohdintaa siitä, millaisia seurauksia väkivallalla on ja ennen kaikkea, miltä sen pitäisi pelaajasta tuntua.

Heavy Rainin tarina ei loista omaperäisyydellään, mutta sen poikkeuksellinen kerrontatapa tekee pelistä ilmiön. Rankkasade on kuin telkkarin minisarja, jossa pienelläkin yksityiskohdalla voi olla vaikutus pelin loppuratkaisuun (joita on ilmeisesti kuutisentoista erilaista). Juoni etenee aluksi kuin mummo pankkiautomaatilla, mutta alun verkkainen rytmitys on ainoa oikea ratkaisu - kun tarina potkaisee kunnolla käyntiin, toimintakohtausten intensiteetti saa nännit tärisemään. Jokaisen äksönpalan aikana roikuin sohvanreunalla katse naulittuna ruutuun ja kun jytinä oli ohi, lösähdin takaisin takanojaan uupuneena kuin heppaleiriviikon jälkeen. Moottoritien tykittäminen vastavirtaan, painimatsi mustan jääkaappipakastimen kanssa ja loppukliimaksin mylly nosturin päällä ovat kohtauksia, jotka Heavy Rain kirjoittaa tajuntaan permanenttitussilla. Kun ryminää annostellaan teelusikalla eikä kauhalla, toimintakohtaukset tuntuvat helvetisti tehokkaammilta. Rytmityksen tärkeys on asia, joka pitäisi oppia etenkin Activisionin leirissä - Call of Dutyissa painetaan koko ajan talla pohjassa räjähdysten ja mölyämisen keskellä, mikä turruttaa tehokkaammin kuin pullo kosanderia ja kahmalollinen Xanoreita.

Tärkein syy, miksi arvostan Heavy Rainia enemmän kuin mitään muuta viime aikoina ilmestynyttä peliä, on sen moraalisten valintojen vapaus (tiettyyn rajaan asti - tiedän, että olette pettyneitä, arvon pedofiilit). Ymmärrän hyvin, että osa peleistä voi olla maskuliinista homovoimafantasiaa, jossa pelaaja pelastaa maailman kommunistinatsiterroristien invaasiolta, koska ihmisillä on sisäsyntyinen tarve kokea tällaisia fantasioita. Mutta toisaalta pelit ovat ainoa taidemuoto, joka voi antaa kokijalleen välineet vaikuttaa itse tarinan etenemiseen omien valintojen myötä - ja tämän mahdollisuuden toistuva hukkaaminen vituttaa minua ankarasti. Lisäksi varsin lähes järkiään peleissä moraali käsitetään mustavalkoisena - joko olet kirkasotsainen halopää tai rikkiä pierevä perkele.

Heavy Rainin ansio on siinä, että sen moraali on puhtaasti harmaalla alueella. Koko pelin voi niputtaa yhteen lauseeseen: kuinka pitkälle olet valmis menemään pelastaaksesi rakkaasi? Mistään ratkaisuista ei palkita eikä rangaista - ne ainoastaan vaikuttavat siihen, mihin suuntaan pelin tapahtumat kehittyvät. Eräässä pelin kuuluisimmista kohtauksista Origamimurhaaja antaa Ethanille tehtävän, jossa hänen pitää surmata sivullinen saadakseen lisävihjeitä Shaunin olinpaikasta. Homma mutkistui, kun tapettava kertoi olevansa itsekin isä. En yksinkertaisesti kyennyt vetämään liipasimesta, koska moraalini ei antanut periksi - idealismissani uskon siihen, että asiaan on pakko olla toisenlainen ratkaisu. Siihen, että väkivaltaa käytetään vasta viimeisellä hetkellä, kun mitään muuta vaihtoehtoja ei ole.

Toinen mielenkiintoinen tilanne liittyi FBI-agentti Normaniin, joka työskentelee pelissä kuumapäisen, raiskaajapartaisen komisario Blaken parina. Blakella on tapana kovistella ja piestä kuulusteltavia, mikä on omaa (ja myös Normanin) oikeustajuani vastaan. Lähes poikkeuksetta keskeytin Blaken turpajuhlat ilmoittamalla raportoivani tällaisesta käytöksestä esimiehilleni. Mutta, kun itse siirryin eräälle autovarikolle kuulustelemaan autovarasta, joka oli todistettavasti syyllistynyt murhaan, moraalini ei enää pitänytkään.

Mad Jack nimittäin yritti ensin tappaa minut ja kun sain kaverin viimein kenttään, adrenaliinipäissäni huitaisin kaverilta nenäluun halki pistoolinpiipulla saadakseni tarpeelliset informaatiot ulos. Tilanne muistutti ahdistavalla tavalla oikeita psykologisia reaktioita, joiden takia poliisit tekevät työssään ylilyöntejä - esimerkiksi pitkän takaa-ajon jälkeen pamppu voi heilua hyvinkin ankarasti, koska pitkäkestoinen intensiivinen tilanne purkautuu helposti väkivaltana. Jos en olisi ollut yksin, kiihdyksissäni ja tiennyt varmasti kuulusteltavani olevan syyllinen, olisin hillinnyt itseni, mutta tilanteen tuoma intensiteetti vapautti minusta hetkessä esiin raakalaismaisen sikakytän.

Juuri tällaiseen suuntaan pelien pitää kehittyä, kertomaan jotakin meistä itsestämme. Minä löysin Rankkasateesta paljon uutta omasta moraalistani - kaikki ei ollut miellyttävää, mutta koen tuntevani itseni piirun verran paremmin pelattuani Heavy Rainin läpi. Lukekaapa edellinen lause uudestaan: löysin itsestäni uusia ulottuvuuksia pelattuani videopeliä. Menen jopa niin pitkälle, että pidän pelimekaanista yksinkertaisuutta hyvänä asiana, koska tuutorointiin ja pähkäilyyn tarvitsee kuluttaa aikaa mahdollisimman vähän, jolloin fokus pysyy paremmin tarinassa ja hahmojen reaktioissa. QTE-näppäintakomiseen perustuvat toimintakohtaukset ovat nekin niin jäsysti rakennettuja, etten kaipaa yhtään monimutkaisempia kontrolleja.

Tosin, kun kontrolleja on näin vähän, miten helvetissä ne toimivat näin huonosti? Hahmojen käveleminen on töykeän tuskaista ja vaihtuvat kamerakulmat aiheuttavat tilanteita, joissa hahmo sahaa edestakaisin metrinmittaisella pläntillä - jumaliste, tämä sama ongelma on ollut olemassa jo ensimmäisestä Resident Evilistä lähtien, eikö sille nyt voitaisi pikkuhiljaa tehdä jotain? QTE:t eivät aina rekisteröidy kunnolla ja otin monta turhaa iskua lärviini vain siksi, että tatti pyörähti hitusen väärään suuntaan (sama ongelma tosin toistuu monilla baarireissuillani).

Toinen ongelma liittyy tekniikan kehittymättömyyteen - hahmojen kasvoanimaatiot eivät ole vielä sillä tasolla, että kaikki tunneskaalan vivahteet erottuisivat kunnolla. Välillä hahmojen reaktiot jäävät pelaajalle epäselviksi, mikä aiheuttaa emotionaalista etääntymistä. Lisäksi esimerkiksi niinkin tärkeän tarinankerronnallisen kohtauksen kuin seksin harrastamisen (jahas, taas kasvoi myynti) teho laskee selvästi, kun hahmojen suutelu muistuttaa enemmän umpikännistä päitten pieksämistä yhteen kuin hellää hyväilyä. Joku voi tietysti valittaa putkimaisesta luonteesta ja valinnanvapauden vähäisyydestä, mutta tämä on puhtaasti makuasia - itselleni elokuvaharrastajana ja tarinankerronnan ystävänä napakka, hyvä stoori hakkaa päämäärättömän haahuilun koska tahansa.

Heavy Rain on järisyttävä elämys - peli tunki uniini, pisti miettimään tarinan moraalisia ulottuvuuksia peliajan ulkopuolella ja vaikutti jopa ajoittain kävelytyyliini - kyse on siis erittäin penetroivasta kokemuksesta. Kun tavallisesti keskustelen ystävieni kanssa siitä, mitkä ominaisuudet kannattaa maksimoida Fallos kolmosessa tai miten GTA IV:ssa saa toteutetuksi autonflippausachievementin, Heavy Rainista puhuessamme pohdimme erilaisia tekemiämme ratkaisuja ja opimme jotain uutta toistemme ajatusmaailmasta. Puhuimme siitä, millainen meidän tarinamme oli ollut.

Se on niin iso ja merkittävä, uudenlainen asia, että Heavy Rainin vallankumouksellisuutta ei voi millään muotoa vähätellä.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Heavy Rain on peli, joka pistää pelaajan arvottamaan omien valintojensa moraalia ja välittämään pelihahmoista ennennäkemättömästi. Ehdoton klassikko, yksi pelihistorian tärkeistä teoksista, joihin muita pelejä tullaan vertaamaan.