Heavy Rain



Suolaista sadetta

Heavy Rain (PS3)

Peliä pelaamattomat varokoot: jonnin verran spoileria liikenteessä!

Sanotaan ruma sana niin kuin se on: Paavo Lipponen. Ei kun interaktiivinen elokuva. Kun CD-asemat ja äänikortit rynnivät pelikansan tietoisuuteen ysärin puolivälin tietämillä, koko peliteollisuus hurahti hetkeksi full motion video -uskoon. Reikäpäisessä hurmoksessaan pelipisniksen visionäärit kuvittelivat vakavissaan, että B-luokan legopalikkarainat, joissa interaktiivinen osuus rajoittui valintaan punaisen ja sinisen dildon välillä, tulisivat olemaan pelintekemisen tulevaisuus.

Muistan turauttaneeni housuun pari Darth Vader-kakkulapiollista päästyäni lentämään Rebel Assaultin Kuolontähden kuilussa, mutta jo silloin hoksasin, että pelillisesti RA tarjosi hyvin vähän - niin kuin kaikki muutkin FMV-tekeleet. Sitten tulivat 3D-kortit ja interaktiiviset elokuvapelit haihtuivat vaisun tuhnun lailla, kenenkään välittämättä. Ja nyt, 15 vuotta myöhemmin, käsissäni on peli, joka on kaikkea sitä, millainen elokuvan ja pelin hybridin pitää olla. Kerrankin hype pitää paikkansa - Heavy Rain on elämys, jota en ollut aiemmin kokenut. (Toisaalta niin on myös kilpikonnan raiskaaminen).

Heavy Rain kertoo tarinan Ethan Marsista, miehestä, joka menettää lähes kaiken (paitsi valtavat hampaansa - näköjään ne olivat muodissa pelivuonna 2010). Menestynyt arkkitehti ja onnellisessa avioliitossa elävä kahden lapsen isä yrittää turhaan pelastaa poikansa auto-onnettomuudessa ja kuittaa urheudestaan palkkioksi aivovamman, avioeron, etääntyneen suhteen Shaun-poikaansa ja paskaisen luukun rähjäiseltä laitakaupungilta. Ja ikään kuin tässä ei olisi tarpeeksi, pahamaineinen Origamimurhaaja kaappaa Shaunin. Ethanilla on vain muutama päivä aikaa ennen kuin muksu löytyy kylmänä lähiön jättömaalta.

Ethanin lisäksi tapausta selvitellään yksityisetsivä Scott Shelbyn, liittovaltion suoraselkäisen narkkariagentti Norman Jaydenin ja kuuman journalistibööna Madison Paigen perspektiivistä (Madisonilta muuten näkyy tissit - kas noin, pelin myynti kasvoi taas muutamalla sadalla). Kaikki hahmot on kirjoitettu poikkeuksellisen hyvin hyveineen ja kaapissa kolisevine huippumalleineen. He tekevät inhimillisiä erehdyksiä, sortuvat heikkouksiensa takia vääriin ratkaisuihin, pelkäävät ja epäröivät. En ole koskaan välittänyt yhdestäkään pelihahmosta samalla tavalla kuin Ethanista - tein kaikkeni, jotta tarinalla olisi ollut onnellinen loppu. Koska Heavy rainissa ei latailla tilanteita uudelleen eikä jatketa kulkemalla game over -ruudun kautta, joutuu hahmojen toiminnan miettimään harvinaisen tarkasti. Virheisiin ei ole varaa, mikä tekee pelaamisesta äärimmäisen intensiivistä.

Poikkeuksellisen ankaran kokemuksesta tekee realistinen väkivalta ja ihmisten regointi läskin paukkumiseen. Ethan ei parane nurkassa runkkaamalla, vaan jokainen isku jättää jälkensä ja miehen tuskan voi lukea eleistä, ei energiabaarista. Heavy Rain ei juuri näytä graafista väkivaltaa ruudulla, vaan jättää paljon pelaajan mielikuvituksen varaan - efekti on sama kuin Texas Chainsaw Massacressa ja häiritsevyydessään hyvin tehokas. Oman ruumiinosan irtileikkaaminen tuntui miljoona kertaa häijymmältä kuin sydänten irtirepiminen Madworldissa, koska tilanteen tunnelataus oli niin jumalattoman painostava. Juuri tällaista väkivaltaa pelikulttuuri tarvitsee kehittyäkseen taidemuodoksi - vähemmän roiskintaa ja enemmän pohdintaa siitä, millaisia seurauksia väkivallalla on ja ennen kaikkea, miltä sen pitäisi pelaajasta tuntua.

Heavy Rainin tarina ei loista omaperäisyydellään, mutta sen poikkeuksellinen kerrontatapa tekee pelistä ilmiön. Rankkasade on kuin telkkarin minisarja, jossa pienelläkin yksityiskohdalla voi olla vaikutus pelin loppuratkaisuun (joita on ilmeisesti kuutisentoista erilaista). Juoni etenee aluksi kuin mummo pankkiautomaatilla, mutta alun verkkainen rytmitys on ainoa oikea ratkaisu - kun tarina potkaisee kunnolla käyntiin, toimintakohtausten intensiteetti saa nännit tärisemään. Jokaisen äksönpalan aikana roikuin sohvanreunalla katse naulittuna ruutuun ja kun jytinä oli ohi, lösähdin takaisin takanojaan uupuneena kuin heppaleiriviikon jälkeen. Moottoritien tykittäminen vastavirtaan, painimatsi mustan jääkaappipakastimen kanssa ja loppukliimaksin mylly nosturin päällä ovat kohtauksia, jotka Heavy Rain kirjoittaa tajuntaan permanenttitussilla. Kun ryminää annostellaan teelusikalla eikä kauhalla, toimintakohtaukset tuntuvat helvetisti tehokkaammilta. Rytmityksen tärkeys on asia, joka pitäisi oppia etenkin Activisionin leirissä - Call of Dutyissa painetaan koko ajan talla pohjassa räjähdysten ja mölyämisen keskellä, mikä turruttaa tehokkaammin kuin pullo kosanderia ja kahmalollinen Xanoreita.

Tärkein syy, miksi arvostan Heavy Rainia enemmän kuin mitään muuta viime aikoina ilmestynyttä peliä, on sen moraalisten valintojen vapaus (tiettyyn rajaan asti - tiedän, että olette pettyneitä, arvon pedofiilit). Ymmärrän hyvin, että osa peleistä voi olla maskuliinista homovoimafantasiaa, jossa pelaaja pelastaa maailman kommunistinatsiterroristien invaasiolta, koska ihmisillä on sisäsyntyinen tarve kokea tällaisia fantasioita. Mutta toisaalta pelit ovat ainoa taidemuoto, joka voi antaa kokijalleen välineet vaikuttaa itse tarinan etenemiseen omien valintojen myötä - ja tämän mahdollisuuden toistuva hukkaaminen vituttaa minua ankarasti. Lisäksi varsin lähes järkiään peleissä moraali käsitetään mustavalkoisena - joko olet kirkasotsainen halopää tai rikkiä pierevä perkele.

Heavy Rainin ansio on siinä, että sen moraali on puhtaasti harmaalla alueella. Koko pelin voi niputtaa yhteen lauseeseen: kuinka pitkälle olet valmis menemään pelastaaksesi rakkaasi? Mistään ratkaisuista ei palkita eikä rangaista - ne ainoastaan vaikuttavat siihen, mihin suuntaan pelin tapahtumat kehittyvät. Eräässä pelin kuuluisimmista kohtauksista Origamimurhaaja antaa Ethanille tehtävän, jossa hänen pitää surmata sivullinen saadakseen lisävihjeitä Shaunin olinpaikasta. Homma mutkistui, kun tapettava kertoi olevansa itsekin isä. En yksinkertaisesti kyennyt vetämään liipasimesta, koska moraalini ei antanut periksi - idealismissani uskon siihen, että asiaan on pakko olla toisenlainen ratkaisu. Siihen, että väkivaltaa käytetään vasta viimeisellä hetkellä, kun mitään muuta vaihtoehtoja ei ole.

Toinen mielenkiintoinen tilanne liittyi FBI-agentti Normaniin, joka työskentelee pelissä kuumapäisen, raiskaajapartaisen komisario Blaken parina. Blakella on tapana kovistella ja piestä kuulusteltavia, mikä on omaa (ja myös Normanin) oikeustajuani vastaan. Lähes poikkeuksetta keskeytin Blaken turpajuhlat ilmoittamalla raportoivani tällaisesta käytöksestä esimiehilleni. Mutta, kun itse siirryin eräälle autovarikolle kuulustelemaan autovarasta, joka oli todistettavasti syyllistynyt murhaan, moraalini ei enää pitänytkään.

Mad Jack nimittäin yritti ensin tappaa minut ja kun sain kaverin viimein kenttään, adrenaliinipäissäni huitaisin kaverilta nenäluun halki pistoolinpiipulla saadakseni tarpeelliset informaatiot ulos. Tilanne muistutti ahdistavalla tavalla oikeita psykologisia reaktioita, joiden takia poliisit tekevät työssään ylilyöntejä - esimerkiksi pitkän takaa-ajon jälkeen pamppu voi heilua hyvinkin ankarasti, koska pitkäkestoinen intensiivinen tilanne purkautuu helposti väkivaltana. Jos en olisi ollut yksin, kiihdyksissäni ja tiennyt varmasti kuulusteltavani olevan syyllinen, olisin hillinnyt itseni, mutta tilanteen tuoma intensiteetti vapautti minusta hetkessä esiin raakalaismaisen sikakytän.

Juuri tällaiseen suuntaan pelien pitää kehittyä, kertomaan jotakin meistä itsestämme. Minä löysin Rankkasateesta paljon uutta omasta moraalistani - kaikki ei ollut miellyttävää, mutta koen tuntevani itseni piirun verran paremmin pelattuani Heavy Rainin läpi. Lukekaapa edellinen lause uudestaan: löysin itsestäni uusia ulottuvuuksia pelattuani videopeliä. Menen jopa niin pitkälle, että pidän pelimekaanista yksinkertaisuutta hyvänä asiana, koska tuutorointiin ja pähkäilyyn tarvitsee kuluttaa aikaa mahdollisimman vähän, jolloin fokus pysyy paremmin tarinassa ja hahmojen reaktioissa. QTE-näppäintakomiseen perustuvat toimintakohtaukset ovat nekin niin jäsysti rakennettuja, etten kaipaa yhtään monimutkaisempia kontrolleja.

Tosin, kun kontrolleja on näin vähän, miten helvetissä ne toimivat näin huonosti? Hahmojen käveleminen on töykeän tuskaista ja vaihtuvat kamerakulmat aiheuttavat tilanteita, joissa hahmo sahaa edestakaisin metrinmittaisella pläntillä - jumaliste, tämä sama ongelma on ollut olemassa jo ensimmäisestä Resident Evilistä lähtien, eikö sille nyt voitaisi pikkuhiljaa tehdä jotain? QTE:t eivät aina rekisteröidy kunnolla ja otin monta turhaa iskua lärviini vain siksi, että tatti pyörähti hitusen väärään suuntaan (sama ongelma tosin toistuu monilla baarireissuillani).

Toinen ongelma liittyy tekniikan kehittymättömyyteen - hahmojen kasvoanimaatiot eivät ole vielä sillä tasolla, että kaikki tunneskaalan vivahteet erottuisivat kunnolla. Välillä hahmojen reaktiot jäävät pelaajalle epäselviksi, mikä aiheuttaa emotionaalista etääntymistä. Lisäksi esimerkiksi niinkin tärkeän tarinankerronnallisen kohtauksen kuin seksin harrastamisen (jahas, taas kasvoi myynti) teho laskee selvästi, kun hahmojen suutelu muistuttaa enemmän umpikännistä päitten pieksämistä yhteen kuin hellää hyväilyä. Joku voi tietysti valittaa putkimaisesta luonteesta ja valinnanvapauden vähäisyydestä, mutta tämä on puhtaasti makuasia - itselleni elokuvaharrastajana ja tarinankerronnan ystävänä napakka, hyvä stoori hakkaa päämäärättömän haahuilun koska tahansa.

Heavy Rain on järisyttävä elämys - peli tunki uniini, pisti miettimään tarinan moraalisia ulottuvuuksia peliajan ulkopuolella ja vaikutti jopa ajoittain kävelytyyliini - kyse on siis erittäin penetroivasta kokemuksesta. Kun tavallisesti keskustelen ystävieni kanssa siitä, mitkä ominaisuudet kannattaa maksimoida Fallos kolmosessa tai miten GTA IV:ssa saa toteutetuksi autonflippausachievementin, Heavy Rainista puhuessamme pohdimme erilaisia tekemiämme ratkaisuja ja opimme jotain uutta toistemme ajatusmaailmasta. Puhuimme siitä, millainen meidän tarinamme oli ollut.

Se on niin iso ja merkittävä, uudenlainen asia, että Heavy Rainin vallankumouksellisuutta ei voi millään muotoa vähätellä.

Miksi tämä peli pitää omistaa:

Heavy Rain on peli, joka pistää pelaajan arvottamaan omien valintojensa moraalia ja välittämään pelihahmoista ennennäkemättömästi. Ehdoton klassikko, yksi pelihistorian tärkeistä teoksista, joihin muita pelejä tullaan vertaamaan.

9 kommenttia:

  1. Tuunasin juttua hiukkasen uusiksi tässä iltasella, kun en ollut mokomaan tyytyväinen.

    VastaaPoista
  2. Tais olla cittarissa tarjouksessa tämä. Pitäsköhän tuo käydä sitte ostamassa.

    VastaaPoista
  3. Ai niin, kiitokset vielä Keijolle pelin lainasta!

    VastaaPoista
  4. Kiitos havainnollistavasta arvostelusta ja..hm..koreammasta kielestä ;)

    Sanoppa kuule suoraan.
    Kaveri harkitsi tämän ostamista, mutta ei oikein tykkää ahdistavista peleistä/leffoista. Onko ahdistava...siis liian ahdistava? Vähän ahdistava voi olla, mutta ei liian. Ymmärsin, että varsinaisesti graafista väkivaltaa ei aivan mahdottomasti ole, mutta entä se tunnelma puoli?

    VastaaPoista
  5. Riippuu kovasti siitä, millaisesta ahdistuu.

    Jos ahdistuu kauhutunnelmasta, verisistä ruumiista, väkivallalla mässäilystä ja sitä rataa, sitten voi huoletta ostaa, koska mitään graafista tahi perinteisessä kauhumielessä ahdistavaa pelissä ei ole. HR ei sisällä groteskeja näkyjä tai outoja ääniä nurkissa - siis mitään Silent Hillin tapaista.

    Mutta jos ahdistuu ihmisten tuskasta, inhimillisestä tragediasta, lohduttomasta kaupunkimiljööstä, epätoivon tunteesta - kannattaa välttää. Heavy Rain on emotionaalisella tasolla vaikuttava peli. Monet kohtauksista ovat painostavia niiden tunnelatauksen vuoksi ja kun pelin lopputulos on pelaajasta itsestään kiinni, voi HR:n parissa helpostikin ahdistua.

    Itsellänikin muutama kohtaus aiheutti ahdistumisen tunteita, mutta itse koin ne hyvänä asiana - ainakin peli herätti minussa aitoja tuntemuksia ja sai yrittämään kaikkeni haluamani lopputuloksen eteen.

    Lyhyesti sanottuna: jos sellaiset leffat kuin Aliens, Ringu tai Texas Chainsaw Massacre aiheuttavat pahaa fiilistä, ongelmaa ei pitäisi olla. Jos taas Seitsemän, Uhrilampaat, Unelmien sielunmessu tai Monster aiheuttavat ahdistuneisuutta, kannattaa välttää.

    VastaaPoista
  6. Kiitos oikein hyvästä kommentista. Täytyy kaverille linkittää.

    VastaaPoista
  7. Ostin. Het ekana haki helvetin ison päivityspaketin ja avot, siitähän tuli Move edition. En oo vielä vaan kokeillu ite Move -ohjaimella pelata, mutta voi olla ihan jämäkkä.

    VastaaPoista
  8. Jooh, tuo movettelukokemus sai ainakin Pelit-lehdeltä arvosanan "ei huononna peliä, muttei tuo myöskään mitään lisäarvoa". Näin äkkiseltään arvelisin, että HR:n huonoin elementti, kontrollit, eivät juuri liikeohjauksesta parane.

    Mutta testaapa ja raportoi tänne, niin saadaan tämäkin asia selväksi!

    VastaaPoista