Dead Island




Madventures: Braindead Edition

Dead Island (PS3)

Putkiräimeitä ja pelaajan kädestäpitelyä on morkattu siihen malliin, että niistä kämiseminen on yhtä tuoretta ja kekseliästä kuin erilaisen linjan hakeminen peliblogiin Call of Dutyja haukkumalla. Vaan pakko se on myöntää, vuosien tunnelissa uimisen jälkeen kirkkaansiniseen viidakkolaguuniin pulahtaminen ja vapaasti samottavalle rannalle kapuaminen tekee jopa zombien mädän lihan pilkkomisesta tuoretta arpeettia. Hikisten käytävien sijaan zombi-invaasion leikkuukenttänä on kokonainen trooppinen, kauhian visvaisen kurun saastuttama Banoin saari, josta pelaajan pengottavaksi avautuu lomaresorttia, slummeutunutta pääkaupunkia ja rehevää viidakkoa alkuasukaskylineen - vapaus ja vehreän trooppinen maisema tuo mieleen paljon kultaisia muistoja ensimmäisen Far Cryn parista. 

Maisemat on mallinnettu uskottavasti ja heles-vetin yksityiskohtaisesti, ihmetellä sopii miten Pleikka kolmosen kaltainen muistivammainen tällaista yskimättä rullaa. Kirkas värimaailma on paitsi vinkeä vaihtoehtoruiske ruskeanharmaaseen peruspelimiljööseen, myös erittäin tehokas kontrastinluoja ympärillä tapahtuvaan teurastukseen. On se vaan jotenkin astetta groteskimpaa touhua pistää kauniilla hiekkarannalla puolimätiä bikinimimmejä aironpätkällä palasiksi. Joku voisi tietysti tähän väliin yrittää väittää että kyseessä on romeromainen överiturismikulttuurin kritiikki tyyliin Dawn of the Deadin ostoskeskus, mutta ei kannata, hyvin tämä mela yltää myös sinne takariviin. 



Ajatusta tai edes sen puolikasta Dead Islandista on hyvin vaikea löytää. Prodigyn Smack my bitch up -estetiikkaa henkivän alkuvideon (ei lesboseksiä, sori) ja hyvin kirjoitettujen päähahmojen taustatarinoiden jälkeen tarinapuolella tarjoillaan niin peruszombikauraa, että haukotukseen tässä ennemmin kuolee kuin kalmonpuremaan. On ryhmän sisäistä vääntöä, petoksia, vaikeita valintoja, läheisten teloittamista - ja kaikki täysin herttaisen yhdentekevää. Walking Deadin jälkeisessä maailmassa saippuadraama ei enää yksinkertaisesti jaksa kiinnostaa ja loppumatsissa en ollut enää pätkääkään selvillä siitä, ketä vastaan myllytin ja miksi. 

Tarinankerronnan löysyys harmittaa erityisen paljon siksi, että muutoin Dead Island pääsee lähelle melkein täydellistä zombipeliä. Vapaassa maailmassa kohkaaminen luo survivalismiin aivan uudenlaista terää, kun epäkuolleet voivat härkiä niskaan mistä vain ja (lähes) kaikesta päättää pelaaja itse, ei pelintekijän skripti. Immersiivisyys on sen verran kovaa, että etenkin alkupelin aikana lukitsin neuroottisesti kaikki ovet takanani. Lisäiloa tuo vielä sekin, että pohjimmiltaan peli on mallia RPG - kamaa kerätään, tehtäviä suoritetaan ja tasoissa noustaan, mikä luo leveään hiekkalaatikkoon kaivattua syvyyttä. Jotain pelimekaniikan toimivuudesta kertonee se, että Kalmasaari on ensimmäinen roolipeli, jonka olen jaksanut tahkota alusta loppuun läpi ja suoriutua samaan syssyyn reilusta nipusta sivutehtäviä. 



Koska jätin tarjotun nelinpelivaihtoehdon käyttämättä ja tahkosin saaristoa yksikseni, muutamaan otteeseen Dead Island onnistui jopa herättämään onnistuneita kauhufiiliksiä. Hotellin pimeä, zombeja kuhiseva keittiö oli suorastaan vastenmielistä läpitahkottavaa ja jos jotain opin niin sen, että tätä peliä ei kannata tahkota liskodarrassa. Peruszombitkin tekevät niin helvetin äkkiä niin helvetin paljon vahinkoa, että niskassa on jatkuvasti pieni ahdistuksen apina. Ja vaikka peruskalmoihin tottuukin suhteellisen nopeasti, erikoiszombit vetävät mielenkielen kireälle. Erityisesti inhosin luuntynkäkäsillään huitovia kirkuvia Iggy Poppeja ja helvetillisellä raivolla päälle karkaavia tankkizombeja (joita tunnun vihaavan pelissä kuin pelissä - lienee jotain koulukiusaustraumojen ei-niin-hellää kutittelua, kun ryntäisiin ryntää kiinni mielettömästi karjuva jääkaappipakastin). Ja monta kertaa oli rehellisesti sanottuna tulla kakka housuun, kun pimeään käytävään astuessani korvanjuuressa sihahti yhtäkkisesti Suiciderin karmiva "H-h-h-helpp…mmeeee!". Erityisesti kuumotusmomentin lisäämisessä Dead Islandin helevetin tymäkkä äänimaailma toimii kuin metrinen halko feministimielenosoituksen jatkoilla. No okei, ei se ihan niin pitkä ole. Mutta keskimääräistä pidempi kuitenkin. Jos mittaa ihan varresta ja painaa rasvakudosta sisäänpäin.

Metrisestä halosta puheen ollen, hyvin tehdyt raatokallet menisivät kokolailla hukkaan, jos niitä ei saisi pilputa tyydyttävällä tavalla. Ja tällä osa-alueella Dead Island loistaa erityisen kirkkaasti, sillä lähitaistelu on melkein yhtä hyvää kuin Condemnedissa eli viittä vaille pelihistorian parasta 3D-mättöä. Aseita on järettömän paljon ja ne toimivat eri tavalla - tylpillä esineillä murjotaan, machetella pätkitään lyhyemmäksi ja veitsillä tikataan (ja pyssyillä ammutaan, mutta siitä ei ole mitään erityisen jännää kerrottavaa - mutkia käytetään pelissä hyvin vähän ja hyvä niin). Maastosta löytyvien aseiden lisäksi sorvin äärellä voi tehdä omia, täysin älyvapaita astaloita. Omiksi lempparileikkureikseni päätyivät pyörivällä sahanterällä varustettu pesismaila  ja sähköisellä terällä varustettu machete. Oikealla tatilla voipi huidella analogisesti, eli peukalonheilautus vasemmalta oikealle aiheuttaa ruudulla päitä pätkivän vaakasivalluksen katanalla. Touhu on helvetin intensiivistä ja fyysistä - jokainen isku vie pelihahmon staminaa, joten päättömästä mättämisestä tulee sekunneissa kirjaimellista. Taistelu vaatii taktikointia - isompi zombilauma hajotetaan osiin, potkitaan yksi kerrallaan maahan ja taotaan niistä ylimääräiset limat pihalle. Kaiken muun hyvän lisäksi osumat näkyvät ja tuntuvat niin pelaajassa kuin zombeissakin: tylpän esineen murtuma aiheuttaa hassun kumikäsiefektin, naulapäinen aironpätkä repii ammottavia haavoja ja viidakkoveitsi leikkaa lihaa sen kummemmin kyselemättä. Lähitaistelu on tehty niin hyvin, että yli 20 tunnin läpipeluupieksämisen aikana se ei vielä ala tuntua monotoniselta (paitsi silloin kun käyttää potkua paljon - HAR HAR HAR). 



Paljon on hyvää jo potissa, mutta pitäähän sitä aikuisen miehen vielä itkeä nillittää, niin voi saada joltain 20-vuotiaalta Happoradio-fanitytöltä joskus sääliseksiä (musta pipo minulla jo on). Ympäristön mallintamisessa ja kaikessa pienessä sälässä on nähty järjetön määrä vaivaa immersion luomiseksi - ja parissa oikotiessä tuhottu uppoutumismahdollisuutta älyttömän paljon. Aseita parantaville ruuvipenkit ovat selkeästi vasemmistolaista mallia, eli niille pitää maksaa rahaa vaikka ne vain jököttävät paikallaan - ja kaiken lisäksi aseet hajoavat nopeammin kuin muutosvastarinta Facebookin ja nettiaddressien ulkopuolella. Zombit, kaarat ja kyhnyt spawnaavat aina uudelleen samoihin lokaatioihin, mikä on jonkun mielestä pelimäistä, minusta vain tyhmää. NPC:t ovat passiivisia eikä maailma ole kovin dynaamisen oloinen - säätilat vaihtelevat 10 metrin välein ja yötä ei ole ollenkaan (toisaalta, ei myöskään Yötä autoradiossa, mikä on hyvä). Pahimpana pelimekaanisena kämminä ja kauhutunnelman nakertajana kuolemasta on tehty kauppatavaraa - nirrin lähtiessä pelaaja spawnaa viiden metrin päähän kyykähdyspaikasta ja ainoa menetys tuntuu lompuukissa. 

Kaikkein suurin ongelmista on kuitenkin legendaarisen "sen jonkin" puuttuminen. Yli 20 pelitunnin jälkeen, helikopterin pöristessä pois Banoilta, ei rinnassa ole väräjävä tunne suuren seikkailun päättymisestä vaan ennemminkin "Hö, no tässäkö tämä nyt oli" -pettymys. Tämän kun laittavat kuntoon, niin Dead Island 2 (ei Riptide, sehän nähtiin jo) voi olla zombigenren definitiivinen teos. Sitä odotellessa mätäkuun lomareissu Banoille on kaikista pikkuvirheistään huolimatta zombimättöä sieltä roiskuvimmasta ja maistuvimmasta päästä. 


2 kommenttia:

  1. Lempikirjailijani Daniil Harmskin oli aikoinaan varoittanut vainajista. Hän sanoi, että ne ovat vainoajia.

    VastaaPoista
  2. Voinko sanoa, että olen aivan angstissa, koska ei ole tullut uusia merkintöjä?

    VastaaPoista